Mario Kart 7 – Gusci rossi sui coglioni like you just don’t care

Soookaaaaaaaa.

Per chi scrive, l’attività ricreativa del Mario Kart rappresenta uno degli vertici assoluti del videogioco in multiplayer. Quello vero, rigorosamente locale, non il surrogato online coi subumani che ti ruttano in faccia attraverso le casse del televisore. Quello potente: amici, divano, birre e posaceneri stracolmi, da consumarsi preferibilmente tra le 2 e le 6 del mattino, chè tanto il giorno dopo si dorme.

Al bistrattato Double Dash per Game Cube c’avrò giocato qualcosa come cento ore, e almeno il doppio sul (finora) inarrivabile episodio DS. Si, quello tosto con il famigerato snaking, in realtà nulla più che un netto spartiacque tra chi ebbe voglia di imparare a giocarci e chi –ehm- no. Saltato a piè pari il soporifero episodio Wii, è il momento di sviscerare questo nuovo Mario Kart 7. Sarà buono o un altro pacco? Scopriamolo. Continua a leggere

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Pitfall! – Storia ed analisi di una pietra miliare

Era il 1979 quando David Crane, un programmatore di Atari, disegnò il primo personaggio animato nella storia dei videogames. Dopo aver scattato diverse foto di riferimento, Crane iniziò a distribuire diversi pixel, uno ad uno, per creare quell’eroe che anni dopo sarebbe diventato Harry Pitfall. Passò due anni pensando a che gioco realizzare attorno a questo personaggio, ma diversi lavori paralleli lo costrinsero a mettere da parte il progetto. Nello stesso ’79 Crane decise di lasciare Atari per perseguire il rispettabile obiettivo di fondare la prima software house interessata a dare i crediti ai propri sviluppatori (fino a quegli anni pratica del tutto inesistente); quella casa che, a 30 anni di distanza, è uno dei colossi dell’industria: Activision. A quei tempi Crane non avrebbe mai potuto immaginare che la sua buona causa avrebbe portato al grande videogame crash del 1983, aprendo le porte dell’industria a un’incredibile quantità di sviluppatori terze parti che si disinteressarono totalmente alla qualità e che portarono eventualmente alla saturazione del mercato. Ma questa è un’altra storia.

Tre anni dopo aver lasciato Atari, David Crane decise di dare le dovute attenzioni al suo eroe animato: prese un foglio di carta e cominciò ad abbozzare una semplice idea:

“Mi sono seduto, ho preso un foglio di carta bianco e ho disegnato un piccolo eroe che correva. L’ho guardato e mi sono detto ‘Ok… sta correndo… beh, diamogli un sentiero su cui correre’. Ho disegnato due linee a raffigurare il sentiero. ‘Dove si trova il sentiero? Mettiamolo in mezzo ad una giungla. Perchè corre? Sta evitando degli ostacoli, sta collezionando tesori… [...] E letteralmente, in dieci minuti, avevo il mio design document.”

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Indie Game: The Movie – il film che stavamo aspettando

Il movimento degli sviluppatori indipendenti è la cosa più interessante successa nei videogiochi da un paio di decenni a oggi. La stampa specializzata, che dio li perdoni, è capace di parlare dei giochi ma ha grosse difficoltà a trovare storie collegate ai giochi o a raccontare cosa succede durante lo sviluppo. Con qualche eccezione (Kill Screen), non si esce mai dall’analisi dei giochi stessi.

James Swirsky ha deciso di coprire questa mancanza con Indie Game: The Movie, un documentario che segue le vicende di svariati sviluppatori indipendenti. Vite passate fra groupies, bibite energetiche e occhiaie causate da troppe ore davanti allo schermo. Meno le groupies.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword – pedanteria, verbosità, backtracking

La più grande lezione di ICO e Shadow of the Colossus è che non bisogna avere paura di essere sintetici. L’aggettivo “poetico”, che viene sempre appiccicato alle opere di Ueda, è appropriato, ma non nel senso di “intellettuale che guarda il mare e ti spiega la vita”. Piuttosto, come le poesie migliori, in cui ogni singola parola è insostituibile, i giochi di Ueda trovano la bellezza nella sintesi. Le lande desolate di Shadow of the Colossus o il combattimento spartano di ICO sono capolavori di design per sottrazione, e sono anche fra i pochissimi esempi di grande produzione che decide di non sovraccaricare le meccaniche di gioco. La maggior parte degli altri sviluppatori continua ancora a ragionare come un ciccione americano: di più è sempre meglio. Ueda, invece, fa parte di quelli che credono che un gioco non è più bello se dura centoventi ore. Zelda Skyward Sword, purtroppo, assomiglia più a un cicione americano che al bellissimo Fumito, ed è un doloroso esempio di come un gioco può essere rovinato dalla bulimia del design.

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Cause of Death: il librogame dei nostri tempi

La copertina del primo numero di Lupo Solitario, il libro game per eccellenza

C’era una volta, tanto tanto tempo fa in una galassia lontana lontana, il librogame, un’idea editoriale nata in Inghilterra e sbarcata in Italia grazie alla casa editrice Edizioni E. Elle. (in seguito semplicemente Edizioni EL).
Ma cos’era esattamente un librogame? Era un vero e proprio libro organizzato in capitoli, solitamente molto brevi, che davano lettore la possibilità, al termine del capitolo stesso, di prendere una decisione: vuoi che il personaggio insegua il cattivo o preferisci esplorare la grotta? Cerchi di aprire il forziere dei pirati o interroghi il prigioniero perchè ti dica la combinazione? Ad ogni scelta si veniva mandati ad un determinato capitolo dove si poteva scoprire quali conseguenze aveva avuto la nostra decisione (sì, era previsto anche il game over con il nostro personaggio che solitamente finiva tristemente trucidato in qualche modo fantasioso).

Oggi, circa vent’anni e un amen dopo. Electronic Arts pubblica su piattaforma iOS Cause of Death, un’avventura poliziesca ambientata a San Francisco dove una coppia di investigatori, lei dell’FBI e lui del dipartimento di polizia, sono sulle tracce di un pericoloso serial killer che si fa chiamare The Maskmaker.

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Mortal Kombat: 60 minuti di violenta nostalgia

Ad inizio settimana ho ricevuto il codice review di Mortal Kombat Arcade Kollection, una raccolta disponibile su Xbox Live e PSN contenente tre capitoli dello storico picchiaduro Midway:  Mortal Kombat, Mortal Kombat II e Ultimate Mortal Kombat 3. Dopo aver giocato per diverse ore, mi è venuta voglia di parlare della mia esperienza e di come questa si confronti con la maggior parte delle produzioni moderne.

Facciamo però un rapido salto indietro nel tempo, quando non ero probabilmente più alto di un metro e venti, quando erano i miei genitori a dirmi a che ora smettere di giocare ai videogames, quando dovevo soffiare nella ‘cassetta’ per farla partire.
Ricordo che un mio amico aveva Street Fighter II sul Super Nintendo: lo invidiavo da morire poichè mio padre si era intestardito che non potevo giocare a giochi violenti e preferiva regalare a me e a mio fratello titoli ispirati al mondo del cinema come Robocop 3 o Waterworld. Grazie papà, apprezzo l’impegno.

Nella mia memoria, però, c’è un gap abbastanza bizzarro poichè, come se fosse accaduto un evento chiave capace di cambiare le regole del gioco, tra i miei giochi SNES ecco che era spuntato anche Mortal Kombat, il primo, con la sua orrenda schermata di selezione personaggi e gli sprite ai tempi fotorealistici. Il perchè e il percome mio padre avesse cambiato idea non mi è tuttora chiaro, fatto sta che fra le mie piccole mani avevo il picchiaduro storico concorrente del rivale made in Capcom. Per motivi affettivi, negli anni a seguire sono rimasto molto legato a Mortal Kombat, e quasi ogni installazione del gioco è passata tra le mie mani, tra amori e delusioni, spin-off e film.

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Steve Jobs – La storia di un’epoca

Sono sempre stato appassionato di computer, sin da piccolo. Il mio primo contatto con questo mondo fu un Commodore Vic20 – 4 miseri kb di memoria – e proprio in quel periodo fui completamente rapito dalle mie fantasie nerd quando vidi per la prima volta War Games. No dico, chi se lo poteva immaginare fino a quel momento di poter scaternare una guerra termonucleare globale con il proprio computerino a casa?

Ovviamente non mi perdevo neanche un episodio dei Ragazzi del Computer, serie (molto) liberamente ispirata al film di cui sopra, che ahimè non ne condivideva i valori di produzione. Il mondo dei computer e dei videogiochi era americano. Era Commodore, era Atari. Era il mio mondo. E un luogo racchiudeva tutto quell’universo: un pezzo di terra a sud di San Francisco che qualche anno prima era stata soprannominata la Silicon Valley.
Ecco, la biografia di Steve Jobs, più che il racconto di un uomo è la storia di un posto mitico dove il capo supremo di Apple ha segnato, che lo si voglia ammettere o meno, parte della storia della nostra epoca e delle nostre abitudini.

Partiamo dall’inizio: Walter Isaacson, autore dell’unica biografia autorizzata dallo stesso Jobs, ha fatto un ottimo lavoro. Non siamo di fronte ad un libro incensatorio; anzi, Isaacson mette in luce moltissimi aspetti del carattere di Jobs che altri avrebbero tenuto nascosti: i suoi modi assolutamente estremi, le sue manie relative alla pulizia personale e all’alimentazione, la sua fissazione per il design, la sua smania di controllo totale (sino all’esasperazione) su qualsiasi pogetto affrontasse, dal case del Machintosh alla tipologia di vetro da usare negli Apple Store. Come si diceva prima però, leggere questa biografia non vuol dire solo sapere che Jobs “divideva il mondo in geni o stronzi”, ma significa venire a conoscenza di decine di piccoli e grandi aneddoti che hanno fatto la storia dell’informatica.

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