Comunicazioni di servizio


Subito dopo le vacanze natalizie, siamo al lavoro su grandi cambiamenti su SPNC. Siccome il sottoscritto è un incapace, potrebbe esserci qualche momentaneo problema col sito. Nel caso in cui il sito esploda, non preoccupatevi. Sappiate, in ogni caso, che il futuro è roseo e che vale la pena di soffrire per qualche giorno se la ricompensa è un blog migliore.

Ora devo solo capire cosa sono i DNS...

Mario vs. Pac Man - Clash of the video-titans


Nell' ambiente fumettistico, in particolar modo quello americano, è frequente la pubblicazione di albi perlopiù autoconclusivi a tema "supereroe X vs. supereroe Y" (cfr. i vari Batman vs. Spiderman, Hulk vs. Superman, Supertognazzi contro i Cinesi, etc.). Nella maggior parte dei casi, al di là di materiale masturbatorio per nerd (quelli veri) e risposte a domande imprescindibili del tipo "ma gli artigli di Wolverine sarebbero in grado di trapassare lo scudo di Capitan America?" questo tipo di pubblicazione offre decisamente ben poco al lettore normale/dotato di vita sessuale regolare.

In ambito videoludico, simili cross-over sono altrettanto diffusi: basti pensare ai beat 'em up Capcom/SNK della serie Vs., oppure ai simpatici cameo di determinati personaggi in franchise prodotti da altre software house, come la presenza di Solid Snake nel recente Smash Bros:Brawl. Nonostante questo, ancora non si è visto uno scontro degno di questo nome tra due personaggi a dir poco iconici del videogioco: Pac-Man e Super Mario. Beh, ci hanno pensato dei buontemponi russi a colmare questa grave (?) lacuna, confezionando il delizioso filmato riportato qui sotto. Buon divertimento.

Blue Toad Murder Files - Da Buzz a Barnaby


C'è qualcosa di profondamente inglese nei gialli tradizionali. Sarà l'influenza di Agatha Christie, ma quando si tratta di omicidi senza drammi, paesini nel mezzo della campagna e investigatori perspicaci in maniera sovrannaturale viene sempre in mente l'Inghilterra. Blue Toad Murder Files è una serie a episodi che tenta di catturare esattamente quello spirito applicandolo a un'avventura a enigmi del genere Professor Layton.

Gli autori sono Relentless, gli stessi del quiz Buzz che, nonostante la semplicità del concetto, è una serie che ho sempre apprezzato; Buzz è uno di quei giochi che posso giocare con la mia ragazza o con amici non videogiocatori. Per quanto mi riguarda, questo è un segno di qualità. Blue Toad promette molto: un giallo all'inglese con enigmi alla Layton. Rispetto al professore con una strana predilezione per i bambini, però, Blue Toad ha anche il vantaggio di proporre enigmi integrati alla trama e di permettere fino a quattro giocatori di alternarsi nelle indagini per scoprire chi è l'assassino dell'episodio.

Mi aspettavo molto da Blue Toad. Dopo aver giocato il primo episodio, però, l'entusiasmo si è sgonfiato parecchio. Partiamo dai lati positivi: gli enigmi sono fenomenali. Fantasiosi, difficili e mai astrusi, hanno anche il vantaggio di non essere passati da una traduzione come quelli di Layton. Inoltre sembra che i designer in origine abbiano creato ogni enigma usando fogli e ritagli di carta. Il risultato finale è stranamente tattile e affascinante.

Blue Toad, però, è anche un'avventura, per quanto fuori dalla norma. Ed è qui che sta il problema. La storia è narrata da una voce fuori campo ma usa anche dialoghi. Il risultato è un continuo chiacchierare. Il che sarebbe anche positivo, se non fosse che i dialoghi sono terribili. Va bene l'atmosfera inglese, va bene il tono comico, ma c'è un motivo se è così difficile scrivere buone serie TV o film. Ovvero: scrivere dialoghi interessanti è difficile. In Blue Toad, la maggior parte del tempo, si è vagamente imbarazzati per ciò che dicono i personaggi e per come lo dicono. Per essere un giallo, la cosa è grave. Quando abbiamo giocato con la mia ragazza ci siamo trovati abbastanza in difficoltà alla fine, al momento di decidere chi era il colpevole. Non tanto per la difficoltà degli indizi. Piuttosto perché durante le cut-scene e i dialoghi ci annoiavamo mortalmente e finivamo per parlare di cosa avevamo fatto in ufficio quel giorno.

Forse è un mio limite nei confronti dello stile da giallo tradizionale inglese, e forse come tutti i giochi episodici la qualità della scrittura migliorerà col tempo. Ma la trama, a mio parere, resta moscia. Però, alla fine, la qualità degli enigmi è tale che Blue Toad è tutt'altro che un gioco non riuscito. Adesso però non so se prendere o meno il secondo episodio...

Little Big Planet - Pirati piccoli & grandi


ovvero: se non si fosse ancora capito, Little Big Planet ci piace di brutto.

Prosegue a ritmi sostenuti il rilascio di nuovo materiale per Little Big Planet: trascorso pochissimo tempo dal rilascio della superba edizione PSP, è prevista per settimana prossima (22 dicembre per la precisione) la release di nuovo materiale per la versione PS3. L'espansione sarà dedicata interamente alla celebre serie Disney "Pirates Of The Caribbean" e comprenderà 5 livelli nuovi di pacca, 11 trofei, tonnellate di adesivi/oggetti e, soprattutto, materiale per il level editor tra cui spicca la possibilità di aggiungere l'acqua ai livelli creati dall'utenza.

Inutile sottolineare come l'introduzione di una simile feature avrà un impatto significativo sulla qualità e varietà delle situazioni di gioco realizzabili. Ah, dimenticavo: nel caso vi stiate chiedendo se i Sackboy saranno in grado di respirare sott'acqua, la risposta è si, per un periodo limitato a 30 secondi.

Personalmente non ho mai apprezzato più di tanto la serie dei Pirati dei Caraibi: ho visto giusto il primo episodio ed al di là dell'aspetto visivo sicuramente di prim'ordine non ho notato particolari qualità tali da giustificarne il successo planetario. Nonostante questo, il materiale offerto dall'espansione sembra davvero succoso e, complice il prezzo decisamente popolare (a 5,99 € è praticamente regalato), penso proprio che lo acquisterò.







LBP PSP - Soundtrack dell'anno?


Le colonne sonore non originali sono considerate un po' come un trucco. Usare canzoni preesistenti per un film o un gioco viene considerato da alcuni puristi come un elemento che potenzialmente può distrarre dall'opera. Visto che a noi i puristi fanno schifo, però, posso tranquillamente confessare che amo le colonne sonore non originali.

Creare compilation è un'arte. Che si tratti di una cassettina regalata alla ragazzina che ti piaceva alle medie (chi è sotto la fascia di età 25-30 non sa di cosa sto parlando), o di un CD, o di una playlist di MP3, scegliere una serie di canzoni richiede attenzione, gusto e fantasia. E una canzone presa da sola è diversa rispetto a una canzone messa vicino ad altre quindici. A volte una compilation è più della somma delle canzoni che la compongono.

La colonna sonora di Little Big Planet PSP è uno di questi piccoli gioielli di stile. È davvero un peccato che in pochi abbiano notato e apprezzato lo splendido mix di world music e indie del gioco di Studio Cambridge. Si tratta perlopiù di gruppi e artisti sconosciuti - con qualche eccezione -, ma i brani sono tutti notevolissimi, e hanno il raro pregio di funzionare sia nel contesto del gioco sia ad un ascolto dedicato. Se siete curiosi potete dare un'occhiata ai video di SheepLord su Youtube, che ha postato sia canzoni della colonna sonora originale composta da Jim Fowler sia brani della colonna sonora su licenza. Oppure, per chi può usare Spotify, ecco la playlist di LBP PSP compilata dal sottoscritto.



Di seguito la lista dei brani:

Kobana by Ali Hassan Kuban
Pele by Arakatuba & Ballistic Brothers
Bossa Na Praia (Beach Samba) by Astrud Gilberto
Marcia Foi Pro Samba by Bazeado
Space Journey by Coldcut
Talkative Didge by David Hudson
Toy and 61 Festival by Hedgehog
In This City by Iglu and Hartly
Feel Am by Lindstrøm & Prins Thomas
Neopolitan Dreams by Lisa Mitchell
The Planet Plan by United Future Organisation
Kargashai by Mamer
Shanghai Blues by Wu Man
Peace Pipe by Nickodemus
2 Sips & Magic by Nickodemus (feat. the New York Gypsy Allstars)
Isis Unveiled by Phil Thornton & Hossam Ramzy
Hoy Tenemos (Boys from Brazil Remix) by Sidestepper
Glockenpop by Spiderbait
On Time by Stereo de Luxe
Bouchez by Stereo de Luxe
Bombora by The Atlantics
Voodoo Juju by The Voodoo Trombone Quartet
The Good Life by The Week That Was
Satyam Shivam Sundaram by Thievery Corporation

Vitoiuvara - Per un pugno di casuali!


Io non sono preoccupato dall’arrivo dei casual gamer. Il piano della banda bassotti, a dire il vero, mi piaceva un casino: acchiappalli, divertili, trasformali. Arrivassero un po’ di signorine a discutere di videogiochi potrei bullarmi con loro della mia nuova periferica da dj con rifiniture dorate (lo faccio anche adesso, ma non funziona, sappiatelo). Invece ho visto gli scaffali svuotarsi, in questi anni di salotti bianchi e adozioni facili, e poca gente sfondare la barricata. Li hanno acchiappatti, li hanno pure divertiti, ma mica si sono fatti trasformare sti balordi. E se il bottino è povero, non è arrivato il momento di mettere in discussione pure il piano?

È mentre provo a giocare per la terza volta di seguito il primo livello di Mad World che mi accorgo che il Wii non è un’esplosione di gusto; è un complotto. Forse i cinesi, più probabilmente i russi, forse il pupazzo One, solo la storia ci dirà la verità, ma c’è qualcosa di losco dietro il successo senza sosta di una console con ripieno di Gamecube. Perché Mad World è l’esempio perfetto per sputare in faccia alla nuova magia Nintendo. Dimenticando il gioco vittima delle sue fatality, dimenticando l’idiota che ha deciso di farlo uscire su Wii per il pubblico di Panariello, quello che resta è masturbazione illegale su controller innocenti. Gettiamo la maschera e raccontiamocelo negli occhi, dai: abbiamo fatto una cazzata. Fare su e giù con il remote per spaccare la testa a qualcuno non è immedesimazione, è violenza carnale. Girare prima una mano e poi l’altra non è coinvolgente, è Karate Kid mentre lava i vetri di un giapponese indisponente. Tutta questa roba la faceva alla grande il tasto verde gigante, uguale uguale, e a fine partita non dovevo passarmi il voltaren sul polso.

È mentre gioco le prime missioni di GTA Made in China che scopro che il DS è solo una bugia. Ha vinto, nessuno lo può negare, ma è un contacazzate della peggior specie. Col navigatore nello schermo basso e la strada su quello alto, non si riesce a giocare senza tamponare le macchine della polizia. Mannaggia, mannaggia, mannaggia. E tutti quei minigiochetti per rubare le auto son carini, dico sul serio, ma hanno reso più pratiche operazioni ugualmente fattibili. Nel frattempo, però, ti becchi il 3d scatolato e sei costretto a giocare con una mano sola perché con l’altra usi il pennino ogni 20 minuti. Yoshi Touch era il DS, Yoshi Touch è il DS ancora oggi. Diciamocelo in faccia senza giri di parole: sto cazzo di pennino mi graffia lo schermo, mortacci sua, e in cambio non ricevo niente che un GBA2 non mi avrebbe dato comunque. Muovere il pennino sullo schermo per spostare la sabbia non è una genialata, è un gratta e vinci. Fare cerchi a destra e sinistra per rubare un’auto non è scuola di ladri, è dinamica del cacciavite.

Ho finito le console Nintendo da insultare, non me ne dispiace. Sento già le scimmie urlatrici alla finestra, pensano che la mia sia prevenzione, non dentale pergiunta. Ma mi e vi guardo dall’esterno e non vedo lucidità. Il successo della nuova filosofia nintendara ci opprime, a volte ci inibisce, se la stessa carrellata di cazzate l’avesse fatta qualcun altro, non son troppo sicuro che staremmo ancora a bisbigliare. Perché è fisiologico chiedersi se la colpa sia tua più che loro, perché ogni fine mese guardi una classifica che ti sbugiarda e ti fa fare figuracce. Ti chiedi se non stai sottovalutando un gioco con il bambolotto o le lezioni di cheerleader, se la croce direzionale in New Super Mario sia l’evoluzione del controller del Nintendo 64 e non viceversa. A volte, quando sei più triste perché la tua squadra del cuore è la Juventus e la tua donna va dal parrucchiere durante il posticipo, speri di aver sbagliato tutto. Per tutto il resto del tempo, però, l’avresti proprio voluta vedere questa rivoluzione dei controlli.

L'autore del post, Vincenzo "Vitoiuvara" Aversa, è co-conduttore di Ringcast, autore del Corso per Videogiocatori Professionisti, nonché uno dei migliori critici di videogiochi in Italia. Sul serio.

Green Day: Rock Band e lo snobismo


Apprezzare i Green Day, oggi, è la cosa meno cool che si possa fare. A giudicare dall'ultimo disco non sembra che i tre californiani meritino di meglio. Però in tempi di Lady Gaga e Kanye West, una rock band mainstream è merce rara.

Il simpatico mondo di internet, che detesta il sarcasmo e la negatività, sembra aver accolto l'annuncio di Green Day: Rock Band con un solido coro di "meh" e commenti come "dalla band migliore della storia, i Beatles, alla peggiore, i Green Day". Le cose sono migliorate un pizzico con l'annuncio che il gioco sarà del tutto aperto, ovvero che sarà quindi possibile esportare le canzoni in Rock Band e Rock Band 2 (almeno su PS3 e 360; gli utenti Wii si attaccano).

Resta il fatto che i Green Day hanno subito il destino di tutte le band diventate davvero popolari. Percepiti come fighissimi col primo disco, fighi col secondo, deludenti col terzo, e così via fino a immondi burattini prostituti delle multinazionali con l'ottavo album. Ora, mi sentirei molto più a mio agio nella difesa dei Green Day se l'ultimo disco non fosse così brutto com'è e se Billie Joe Armstrong non usasse così tanto mascara e eyeliner. Però a me i Green Day piacciono. Molto. Dookie e Insomniac sono due capolavori pop con pochissimi eguali.

C'è stato un momento, negli anni '90, in cui sembrava che il rock potesse essere ancora musica popolare senza essere compiacente e senza cadere nella trombonaggine del rocker-santone alla U2. Quel momento è passato: il rock mainstream non esiste più, se non in patetici tentativi come The Killers, e il pubblico degli appassionati di musica ormai non toccherebbe un disco che vende più di centomila copie neanche con un bastone. I Green Day sono di fatto gli ultimi rimasti a fare rock popolare ben fatto e ben suonato. A fargliene una colpa possono solo essere gli snob.

Siccome ho passato da un po' l'età in cui giudicavo le persone per la musica che ascoltano, così come ho passato l'età in cui mi importava di apparire figo e alternativo, posso dirlo liberamente: non vedo l'ora che esca Green Day: Rock Band. Nel frattempo mi piace pensarli così, come il mio gruppo preferito di quando avevo quattordici anni...


Bayonetta - pistole, pupe & gameplay


Fin dalle primissime foto/
filmati, Bayonetta ha esercitato su di me un richiamo a dir poco magnetico: art-direction di primissimo ordine, presenza contemporanea di Mikami (Resident Evil), Inaba (Viewtiful Joe, God Hand) e Kamiya (Devil May Cry), pistole ai piedi e porno-streghe sono premesse troppo grandi per lasciar spazio allo spettro di uno possibile delusione. A tutto questo si sono poi aggiunte nel tempo ben due perfect scores tonde tonde (il 10/10 dell'albionica EDGE e il 40/40 di Famitsu). Ora, non che voglia dire più di tanto, ma la coincidenza desta quantomeno interesse.


Ho quindi scaricato, non appena disponibili, entrambe le demo per PS3 e X360 e, al di là di sterili commenti sulle differenze tra le due versioni, quello che traspare è il gameplay di un titolo che si preannuncia a dir poco strepitoso. Coloratissimo, vario, veloce, carismatico e dotato di un sistema di combo molto interessante (per quanto in larga parte derivativo, ma questo è un limite intrinseco al genere più che ai singoli giochi) Bayonetta pare seriamente l'action game dei sogni.

Per considerazioni approfondite sul reale livello di sfida (la demo è purtroppo limitata ai soli livelli di difficoltà easy/normal), così come per l'inevitabile confronto con le due pietre miliari del genere,
Ninja Gaiden e Devil May Cry, si dovrà ovviamente aspettare la release finale ma, per quanto mi riguarda, raramente l'entusiasmo per l'uscita di un videogioco si è assestata su questi livelli.

Team Fortress 2 - È guerra!


Team Fortress 2 non è solo il miglior gioco online mai creato (chi non è d'accordo con me è in errore e dovrebbe autoflagellarsi). Lo sparacchino a squadre di Valve è anche uno dei giochi con le patch e gli update più fantasiosi della storia del videogioco. Le aggiunte, i ritocchi e le varianti che Valve ha distribuito gratuitamente dall'uscita del gioco non possono essere paragonati quasi a nessun altro titolo. Forse solo i giochi di ruolo online hanno un supporto post-lancio così massiccio.

L'ultimo aggiornamento in ordine di tempo, il War Update, riguarda la classe del soldato e del demoman. Questo, però, non vuol dire che entrambe le classi avranno un update. Anzi, per decidere quale delle due riceverà tre nuove armi, nuove mappe e altre sorprese, si svolgerà una sorta di megatorneo. Chiunque giocherà nei panni di un soldato o di un demoman durante la prossima settimana contribuirà alla causa di una delle due fazioni. Un'uccisione, un punto. La classe che alla fine della settimana avrà accumulato più punti riceverà l'update.

Tu da che parte stai?

Biscotto? Si, per me al sangue, grazie



Se siete ormai stremati dal ventesimo tentativo consecutivo di completare una a caso tra le arcigne campagne di Left 4 Dead 2, cosa c'è di più rinvigorente di una bella sfornata di sani biscotti fatti in casa? Praticamente nulla, soprattutto se i biscotti in questione sono perfettamente "a tema".

Non manca nessuno all'appello: dai nuovi Spitter e Charger, fino alle vecchie conoscenze Boomer e Smoker, ciascuno special ha trovato la sua corrispondenza glassata. Io prendo il Tank, grazie.

Akuma ciccione - Le re-visioni di Adam Ford


Da quanto sono riuscito a capire, Adam Ford lavora per
Avalanche Software, ed è un illustratore/character designer. Sul suo blog si trova una lunga serie di illustrazioni. Il suo stile è molto particolare, e le sue riletture dei personaggi di Street Fighter e Mario sono fenomenali. Di seguito, alcune sue reinterpretazioni.

grazie a Top Dogg per la segnalazione




Giochi in Flash - Tower of Greed


I giochi in Flash sono un po' le servette del videogioco. Derise, non considerate, sottomesse, ma spesso finiscono per dare alla luce alla nuova generazione, alla faccia delle signore. Questa complessa metafora baronale serve per presentare Tower of Greed, un giochino in Flash semplicissimo nella meccanica, ma con un'idea geniale. Una di quelle idee nate in ambiente indie che non mi stupirei di vedere applicate a grandi produzioni.

Di Tower of Greed ho parlato qualche mese fa su Win Magazine Giochi, su cui tengo una rubrica mensile dedicata ai browser game - dategli un'occhiata ché la rivista merita. Il concetto è semplicissimo: ai comandi di una specie di guanto animato bisogna salire una torre raccogliendo tesori. Lo schermo scorre verso l'alto a velocità costante e si muore quando non si sale abbastanza velocemente dentro la torre e il bordo inferiore dello schermo ci raggiunge. C'è quindi un conflitto fra la raccolta dei tesori e la necessità di non rimanere indietro rischiando il game over.

Il colpo di genio, però, è un altro. L'unico modo per conservare i punti accumulati raccogliendo tesori è smettere di giocare volontariamente. In altre parole: se muori perdi tutti i punti. Per finire una partita con un punteggio bisogna volontariamente uscire dalla torre tramite una delle porte che si trovano periodicamente. Questo concetto è semplicissimo ma mette una tensione enorme in Tower of Greed. Ogni porta che non si usa per terminare una partita è un rischio che si prende, un azzardo. Vabbè, fate prima a giocarci cha a capire la mia spiegazione.


Assassin's Creed 2 - More is Less


Il fatto che nel seguito di Assassin's Creed il protagonista abbia due lame retrattili ai polsi invece che una dice molto riguardo il gioco stesso. Si tratta di una novità in fondo piccola e senza grosse conseguenze, ma è un perfetto simbolo delle differenze fra Assassin's Creed e il seguito. In fondo il primo episodio era un gioco con delle ottime basi che non venivano poi sfruttate al meglio. Dalla folla come ostacolo e vantaggio, allo stealth leggero ma intrigante, fino al meccanismo dell'investigazione e degli assassinii, Assassin's Creed aveva tante buone idee ma finiva per farti fare le stesse cose in continuazione.

Invece di ripensare il design delle missioni o rifinire lo stealth, Ubisoft Montreal è andata in una direzione diversa: ha espanso a dismisura tutto. Prima c'era la possibilità di raccogliere armi dai nemici? Ora ci sono decine di armi da aquistare in negozi in tutte le città. In passato c'era un'evoluzione del personaggio man mano che il gioco si dipanava? Adesso si possono comprare potenziamenti, armature, raccogliere oggetti che aumentano la salute, usare pozioni...

In Assassin's Creed 2 tutto è ipertrofico, tutto è complesso, stratificato, upgradabile. In passato ho visto dei seguiti andare in questa direzione. A volte anche con risultati ottimi. In questo caso, però, si arriva a livelli assolutamente fuori da ogni logica. L'interfaccia di Assassin's Creed 2 è densa di icone, simboli, messaggi che ti ricordano che puoi fare questo, che dovresti fare quello, che devi ricordarti di non fare quell'altro, che lì sta succedendo qualcosa, che puoi raccogliere cento di questi oggetti, venti di quest'altri... e così via. Spesso anche solo la mappa è così piena di simboli da oscurare le vie della città. Per non parlare delle icone a schermo che se la giocano con quelle di un simulatore di volo in quanto a occupazione abusiva della superficie.


La cosa ancora più fastidiosa è che questa bulimia di elementi, azioni che si possono compiere, missioni disponibili va spiegata al giocatore. Se pensavate che un tutorial non potesse superare le cinque ore, Assassin's Creed 2 vi mostrerà che è possibilissimo. Anche se ci si diverte abbastanza, anche se la storia cattura e l'atmosfera rapisce, resta il fatto che neanche in Oblivion si aveva questa sensazione di imparare costantemente cose nuove, sempre. Il risultato è un ritmo spezzettato e frammentario. Come quando si va in auto con qualcuno che sta imparando a guidare e continua ad accelerare e frenare tutto il tempo, Assassin's Creed 2 dà un poco una sensazione di nausea.

Si vorrebbe giocare per più di dieci minuti senza una cut-scene, per quanto interessante e ben fatta. Si vorrebbe far qualcosa senza dover per forza seguire una scia di segnalini sulla mappa. Si vorrebbero organizzare azioni, agguati e furti per i cazzi propri. Invece no. Il gioco non si fida mai di te, e ti trascina tenendoti per mano. Perché senza una cut-scene che fa avanzare la storia ogni cinque minuti potresti annoiarti, senza un segnalino che ti dica che l'operazione di assassinio inizia lì, continua là e finisce laggiù potresti perderti.


Assassin's Creed 2 è un po' l'anti-Uncharted 2. Se da una parte c'è un seguito che migliora ciò che era l'originale senza stravolgerlo e rifinendo tutto il più possibile, dall'altro c'è un solo comandamento: "di più, di più, di più!". Da una parte c'è un'attenzione maniacale al ritmo, dall'altra la speranza che a tirare in faccia al giocatore centoquaranta elementi ci sia una buona probabilità che qualcosa gli piacerà.

Questo fa di Assassin's Creed 2 un brutto gioco? Assolutamente no, ma a sette/otto ore di gioco dall'inizio non vedo l'ora che il gioco mi lasci giocare.

Massima nerditudine 2


In onore di New Super Mario Wii. Orgoglio nerd.


L'add-on che non ti aspetti


Recentemente si è diffuso il rumor che vorrebbe il celebre produttore di periferiche Logitech alle prese con lo sviluppo di un curioso add-on per PSP Go, l'ultimo discusso portatile di casa Sony. Curioso perchè si dovrebbe trattare nientemeno che di un lettore UMD esterno da collegare alla Go, in modo da poter usufruire di tutti i titoli su supporto fisico onestamente acquistati nel tempo. Se ci pensate, è un pò come se uscisse un lettore CD da collegare all'iPod. Ehm.


Se messa accanto alle altre, tristi vicende che hanno già tartassato l'esistenza di PSP Go (boicottaggi da parte di grosse catene di elettronica, polemiche riguardo all'impossibilità di usufruire del proprio catalogo di UMD, polemiche riguardo al prezzo della console, polemiche riguardo al prezzo dei titoli scaricabili dal PSN, polemiche riguardo alla tonalità di blu utilizzata per la scatola, etc.) la notizia in questione comunque non sorprende e non fa altro che confermare il brutto stato di salute in cui già versa il nuovo portatile Sony.

Per quanto mi riguarda, PSP Go è un ottimo prodotto ed al tempo stesso una sfida interessante, un portatile avveniristico lanciato forse nel momento sbagliato: per quanto ci sembri sempre più la norma, il DLC è ancora agli albori e ci vorrà del tempo prima che si possa diffondere a livello di massa trovando la complicità del pubblico e soprattutto della grossa distribuzione. Il primo passo, obbligatorio a dir poco, dovrebbe risiedere nella drastica diminuzione del prezzo dei titoli scaricati dal PSN (e magari il completamento del catalogo stesso, visto che molti titoli non sono al momento nemmeno presenti sullo store). E' infatti paradossale come un qualsiasi titolo, prendiamo per esempio lo splendido Little Big Planet PSP, costi significativamente di più sul PSN rispetto a determinati canali tradizionali (negozi online in primis) quando si ha in meno l'assenza di un supporto fisico e l'impossibilità di rivendere eventualmente il gioco acquistato.

L'impressione è che, per il momento, il discorso DLC su PSP sia indirizzato perlopiù ad un pubblico fin troppo settario e smaliziato: esteti del download contenti di spendere qualche euro in più pur di non trovarsi il salotto/camera pieno di scatole ormai anacronistiche e per supportare, non senza una punta di romanticismo, il mercato del futuro. Un pò poco però, se l'obiettivo di Sony è il mercato di oggi.

Ringcast - Episodio 32


Ed ecco un'altra puntata di Ringcast. Con ospite il chiacchierone Paolo Ceccotti, si trattano le più spinose questioni morali del videogioco odierno, dall'affaire No Russian, passando per l'ipotesi di un PSN a pagamento, fino alle implicazioni del rapporto fra Barbie e i cavalli.

Esordisce anche il degno sostituto dell'armonica di Gatsu, infinitamente più fastidioso della stessa armonica. Come sempre, non può mancare una panoramica sulla caterva di giochi che abbiamo provato: Assassin's Creed 2, Brutal Legend, New Super Mario Wii, Little Big Planet PSP (per legge non può esistere una puntata di Ringcast in cui non si parla di Little Big Planet) e tanti, tanti, tanti altri.

Questo episodio di Ringcast è anche il primo ad essere rilasciato su Parliamo di Videogiochi. Ma di questo parleremo meglio in futuro.

Potete scaricare il podcast da iTunes o in MP3

Ringcast è il podcast sui videogiochi condotto da Tommaso "Gatsu" De Benetti, dal sottoscritto Ferruccio Cinquemani e dal Dr. Vitoiuvara. Per chi non lo sapesse: un podcast è un programma radio in forma di mp3.



Vitoiuvara - La media fa il recensore BRAVO!


Pubblichiamo oggi un post di Vincenzo "Vitoiuvara" Aversa, co-conduttore di Ringcast, autore del Corso per Videogiocatori Professionisti, nonché uno dei migliori critici di videogiochi in Italia.



“bah... io non sarò un cervellone... forse lo sarai tu... ma sta di fatto che io finisco un titolo... esprimo un parere che guardacaso al 99% viene condiviso da tutti gli altri miei amici recensori... ed è il mio voto finale finisce per essere sempre molto vicino alla media mondiale...
"
(da un commento alla recensione di Forza Motorsport 3 di Gameplus)

Ho scritto anche in passato che, tra i videogiocatori, conto sempre più teste che cervelli. I commenti ai filmati porno che frequento giornalmente sono più illuminati di molto parlottare che si accoda a recensioni e news varie in giro per la rete. Il problema è innanzitutto fisiologico: il pubblico dei videogiochi è perlopiù di adolescenti e gli adolescenti, per definizione, sono degli imbecilli. Per gli adulti, quasi vecchi, invece, è la scarsa abitudine a leggere materiale diverso rispetto a quanto sono stati abituati a fare per 20 anni a peggiorare la situazione. Il mio cane è abituato a mangiare una volta al giorno, una scatoletta, ogni tanto si becca qualche croccantino, ci stimiamo a vicenda e lui non mi rompe il cazzo. Il videogiocatore, allo stesso modo, si è beccato per anni una critica volenterosa e quasi mai personale, vogliosa ed esageratamente professionale.

Proprio la professionalità ci ha portato oggi nel buco nero di pareri unici di cui siamo vittime inconsapevoli. Gli amanti di jrpg recensiscono Final Fantasy e non vedono che, sotto tette più grandi e menu più colorati, si nasconde un genere che svecchia con la stessa velocità di un elefante. Così come un appassionato di Pro Evolution giura di preferire il gioco Konami nel 2008, si chiede come possa aver perso tanto tempo con quella merda nel 2009 e nel 2010 chiede al pubblico di scegliere per lui. Così come, sulle pagine di Playstation Magazine Ufficiale di allora, V-Rally era più che realistico, poi lo è stato Gran Turismo e oggi Forza Motorsport 3 è come guidare una macchina vera. Magari Gran Turismo 5 trasformerà il tutto in vaccate, oppure no, ma che importa.

In questo clima di sereno pacifismo, neanche fossimo in una puntata di The Prisoner, l’opinione fuori dal coro è una bestemmia in una canzone di Sanremo. Se la media mondiale, come ci ricorda il commento qui sopra, è così alta, come può esistere anche solo la possibilità di una realtà alternativa? Se il gioco da milioni di petrodollari non prende 9 non è colpa sua, perdiana, ma tua. Probabilmente sei prevenuto, quasi sicuramente ti piace fare la trota, indubbiamente non capisci un cazzo, certamente vuoi le prime pagine dei quotidiani tutte per te. Intanto gameranking viaggia su medie mostruose, alla fine fai felici tutti se gli dai il voto che si aspettano. E quello che si aspettano è quasi sempre un “nove”, già con “otto” sei stronzo, con “sette” c’hai le corna, puzzi e specchio riflesso. Che poi io scoparmi un sette non l’ho mai considerata un’azione deprecabile.

Per non parlare delle sottintese regole del manuale del buon recensore scritte con l’inchiostro simpatico da Harry Potter prima di vendersi alla EA. Ti fanno: “Un gioco me lo devi spiegare” – Gli fai: “ma lo conosci no?” – Ti fa: “Eh vabbè, ma te lo devi spiegare lo stesso sennò non vale” – Gli fai: “Ma se lo sai, che te lo rispiego a fare?” – Ti fa: “Perché sì” – Gli fai: “non è meglio se risparmiamo caratteri che poi inquiniamo e il mondo muore? - Ti fa: “Ah vero, le scrivi troppo corte” – Gli fai: “Ma hai capito cosa ne penso del gioco vero?” – Ti fa: “Sì, ma è corta, la tua non te la passano come recensione alla motorizzazione” – Gli fai: “ma io voglio scriverle come mi pare” – Ti fa: “E allora la tua è un’opinione”.

E le opinioni di un singolo non contano un cazzo, diciamocelo. Contano i grafici, le tabelle, e quella puzzosa nuvola gassosa che è l’unica incontestabile verità di massa. Perché quando credi in quello che dici, puoi pure avere la voglia di difendere le tue convinzioni. Quando la tua opinione ha un solo testicolo, invece, hai bisogno che gameranking ti renda un ometto.

Ken il Guerriero - mazzate su PS3 e 360


Torna Ken il Guerriero, Hokuto No Ken, l'uomo con la testa larga un quinto delle spalle, il poeta della mazzata, l'artista dello sganassone, il sublime dispensatore di mosse che se te le fa dopo dieci secondi muori. Credo che in passato ci siano stati infiniti giochi di merda basati su Ken. Ora che è stato confermato che il gioco Hokuto No Ken uscirà a Marzo 2010 in Giappone per PS3 e 360, però, la speranza si riaccende.

Che si tratti del gioco dei sogni della mia generazione? Che sia finalmente l'occasione per provare nuovamente l'orrenda angoscia e il fascino profondo che quel cartone animato esercitava sul sottoscritto una quindicina di anni fa? Ma soprattutto: nella versione localizzata ci sarà la sigla italiana originale?



Le speranze, appunto, sono tante. Basta, però, una sola informazione per sgonfiare qualsiasi entusiasmo: il gioco sarà un nuovo episodio della serie
musou, ovvero la pecora nera del videogioco giapponese, l'infinita saga di videogiochi mediocri che nessuno capisce com'è che vendano più di tre copie. In occidente questo franchise (che più che una serie è un inno alla mediocrità) è conosciuto col nome di Dinasty Warriors.

Ecco, lo sentite questo rumore? Questo sottile
fffsssstttt? E' la speranza che abbandona il vostro corpo.

Mai, mai, scorderai / L'attimo, la terrà che tremò / E poi, silenzio...



immagini prese da famitsu.com

L'espressionismo da sala giochi


La commistione tra arte moderna e videogioco è cosa ormai piuttosto nota, ed ha saputo produrre nel tempo opere degne di considerazione così come immonde schifezze. Appartiene senza dubbio alla prima categoria l'interessante trittico (destinato ad estendersi) di dipinti denominati "Arcade expressionism" dell'autore americano Brock Davies.

Nell'immagine a destra, l'avrete certamente capito, potete ammirare la sua personale rivisitazione di Donkey Kong. Sulla pagina flickr del nerdoso artista sono poi disponibili le restanti due opere, dedicate rispettivamente ai seminali DigDug e Missile Command.

Bravò Mr. Davies, a quando qualcosina ispirato da Hyrule o City17?

100 giochi per Commodore 64 in 10 minuti


Video del venerdì: se siete annoiati al lavoro e volete fare un viaggio nella memoria, il video di oggi vi riporterà a un tempo fatto di giochi pirata, cassette, frustrazione per caricamenti infiniti andati a male, load, 8, 1 e joystick incredibilmente fallici.


Ecco qui 100 giochi per Commodore 64 in 10 minuti. Nonostante non mi consideri un nostalgico, devo dire di avere riconosciuto almeno la metà dei giochi, molti dei quali ricordo con affetto e non giocherei di nuovo neanche sotto tortura. Preferisco infatti lasciarli nella memoria d'infanzia piuttosto che rigiocarli e accorgermi che quei giochi in fondo facevano abbastanza schifo, e che la magia era solo nella mia mente, nello spirito del fanciullino di Pascoli, nella pargoletta mano, mi illumino d'immenso eccetera eccetera.


La sterilità della guerriglia moderna


Chiariamoci subito: Modern Warfare 2 è un buon videogioco. Anzi, un ottimo videogioco. A partire da aspetti meramente visivi (è a dir poco stupefacente, soprattutto considerato che è mosso da un engine ormai risalente al mesozoico) fino a quelli più strettamente ludici, è difficile trovare difetti ad un action-FPS così ben confezionato: a caratteristiche oggettivamente fastidiose come il respawn infinito dei nemici il fan medio di MW ha ormai fatto l'abitudine, ed alle accuse di eccessivo scripting si potrebbe tranquillamente rispondere che davanti a situazioni belliche talmente immersive e ben studiate uno vorrebbe vedere scriptato anche il prossimo Super Mario.


- Attenzione: nella prossima parte sono presenti pesanti spoiler riguardanti la terza missione del gioco, nello specifico l'ormai famigerata "No Russian". Leggete a vostro rischio & pericolo -


Dove Modern Warfare 2 smette di essere divertente e lascia perplessi è invece quando tenta, in modo a dir poco goffo, di allegare a un eccelso videogioco d'azione il famigerato "messaggio". Beninteso, è dalla notte dei tempi che i videogiochi a tema guerra/guerriglia/guerrucola contengono messaggi più o meno espliciti pro o contro le azioni belliche, spesso (anche) in seguito allo spietato citazionismo, cinematografico ma non solo, che caratterizza le produzioni ludiche di genere. La serie di Call of Duty, fin dal primo episodio, non fa certo eccezione.

L'errore di Infinity Ward questa volta è stato quello di aver peccato in presunzione, volendo rendere il giocatore parte attiva di un messaggio tanto esplicito quanto maldestro. Mi riferisco all'ormai celebre missione "No Russian" in cui, per farla breve, nei panni di un soldato inglese sotto copertura ci si trova protagonisti di un'incursione terroristica ad opera del gruppo di Makarov (il villain di turno) nell' aeroporto di Mosca. Trovandosi suo malgrado dalla parte dei cattivi, il giocatore più sbarazzino e "yeah, fucking eliminated" sarà comunque ben felice di servire la causa di Makarov trucidando un buon numero di civili inermi "for the sake of it", mentre quello più, ehm, normale si limiterà ad assistere impotente al bagno di sangue. A rendere il tutto ancora più "drammatico" ci sarebbe, secondo le menti a questo punto sempliciotte di Infinity Ward, il fatto che il giocatore sia impossibilitato a correre; come se la presunta marzialità della semplice camminata bastasse a rendere il tutto più struggente. Mah.

E' da queste cose che si capisce come il Videogioco sia ancora lontano secoli dalla piena maturità artistica che in tanti gli attribuiscono e che ancor più persone vorrebbero attribuirgli; purtroppo in questo caso, al di là del prevedibile tsunami di polemiche che l'inclusione della succitata missione ha scatenato, rimane solo una scena che fa dell'essere gratuita ed assolutamente pointless le sue caratteristiche principali. Se, come dichiarato da Activision, "The scene is designed to evoke the atrocities of terrorism" allora, a mio avviso, per una serie di scelte poco felici, di prospettiva e contenuto in primis, si è finiti per mancare di molto il bersaglio.

Nessuno invoca censure o bolla di oscenità il titolo Activision, per carità, semplicemente penso che ci sarebbero stati mille modi migliori di raggiungere l'intento prefissatosi: mettere il giocatore nei panni di un civile bersagliato, per esempio, oppure calarlo nella parte di un medico giunto in aeroporto a strage compiuta, come brillantemente suggerito da un redattore di Destructoid.

Per concludere, la speranza è che in futuro Infinity Ward decida di lasciar perdere voli pindarici sui problemi che affliggono il pianeta per concentrarsi su quello che sa fare meglio, ovvero semplici e ottimi videogiochi d'azione. A meno che non dimostri di essere in grado di riservare al trattamento di determinate, profondissime problematiche tutte le attenzioni che queste abbisognano.

A Cesare quel che è di Cesare e a Soap quel che è di Soap, insomma.

A Life Well Wasted - HELP


È online la nuova puntata di A Life Well Wasted, il podcast (o, come lo chiama l'autore, l'Internet radio show) di Robert Ashley. A Life Well Wasted è diverso da tutti gli altri podcast sui videogiochi. Innanzitutto, non riguarda l'attualità del mondo dei videogiochi, ma racconta storie che in qualche modo hanno a che fare coi videogiochi.

Il tema di questo episodio è "Help". Nella prima storia si parla del gioco più noioso di sempre, Desert Bus, e del modo in cui è stato utilizzato per una maratona di beneficienza. Spaventoso ma interessante. La seconda storia riguarda un videogiocatore che ha deciso di smettere totalmente di giocare per un anno e di documentare l'impresa. L'ultima parte è un'intervista al più grande creatore di flipper della storia.

Come sempre, A Life Well Wasted è un concentrato di qualità. Editato e rifinito come nessun altro podcast, profondo e interessante. Peccato ne esca un episodio ogni era geologica, ma ogni volta l'attesa viene ripagata. Potete scaricare l'episodio dal sito ufficiale di A Life Well Wasted. Avvertenza: è richiesto un buon livello di comprensione dell'inglese per capire il podcast. L'immagine che vedete all'inizio del post è l'immagine promozionale per questo episodio che, volendo, potete comprare come poster sul sito.

Obama e Sackboy uniscono le forze


Al contrario di quanto insinuato da alcuni in precedenza, Barack Obama non odia i videogiochi. Anzi. Nonostante in passato avesse invitato i ragazzini a "spegnere l'Xbox", Obama è il primo presidente ad aver approvato un'iniziativa per l'uso dei videogiochi in senso educativo.

L'occasione è stata data dal programma STEM, che ha lo scopo di migliorare la qualità dell'educazione nelle materie scientifiche e matematiche. Obama sta tentando di rilanciare l'interesse per la scienza nelle fasce di popolazione più giovani e, assieme ad altre iniziative (una collaborazione con i Muppets, un programma scientifico senza pubblicità su Discovery Channel etc.), il governo americano supporterà anche un programma che spiegherà concetti matematici e di logica utilizzando Little Big Planet.

L'iniziativa, chiamata Game Changers, è sponsorizzata dalla MacArthur Foundation e da Sony. L'azienda giapponese donerà 1000 PS3 e altrettante copie di Little Big Planet a biblioteche e associazioni di quartiere. I partecipanti al programma saranno in competizione in un concorso per creare livelli ispirati a concetti o teorie scientifiche e matematiche. I vincitori della competizione verranno annunciati in primavera e i loro livelli verranno resi disponibili al pubblico.

L'ESA (Entertainment Software Association) ha dichiarato il giorno della presentazione di questa iniziativa "un grande, grande giorno per l'industria dei videogiochi" e anche il presidente di Sony Computer Entertainment America, il sempre sudato Jack Tretton, si è detto felice e ha blaterato di "momento storico" e blablabla. Adesso aspettiamo tutti con trepidazione il costume di Barack Obama, con tanto di orecchie a sventola, su Little Big Planet.

Half-LifeVania - ovvero il secondo miglior mod mai creato


Nonostante il mod di Crysis basato su Ritorno Al Futuro sia effettivamente invincibile, è difficile rimanere indifferenti davanti alla nerditudine che permea questo buon runner-up: basato sul celeberrimo engine Source di Half-Life 2, questo mod ripropone con fedeltà tutto il primo livello di Castlevania per NES, datato ormai 1986.


Se, nel caso del mod quadridimensionale, a stupire è la cura maniacale per il dettaglio, qui impressiona la perfetta trasposizione 2D-3D, così come l'attenta ricostruzione delle medesime atmosfere. Chapeau, non c'è che dire.

(Anti)eroi in alta definizione


Tempi d'oro per i fan di No More Heroes, brillante action sviluppato da Grasshopper per Wii: oltre al seguito, annunciato da tempo e previsto per l'inizio dell'anno prossimo, è ormai ufficiale l'uscita di un remake del primo episodio per Xbox 360 e PS3.

Il gioco in questione, sottotitolato "Heroes Paradise" per l'occasione, uscirà in Giappone nel febbraio 2010. Ancora non è dato sapere se e quando il tutto raggiungerà i suoli americani ed europei, dove il primo episodio totalizzò un buon numero di vendite nonostante il pubblico della console Nintendo sia tradizionalmente restio all'acquisto di titoli "hardcore" e per di più sviluppati da third-parties.

Principale beneficiario del passaggio sulle console Microsoft e Sony sarà senza dubbio il comparto estetico, sbalorditivo in termini di personalità e freschezza ma pesantemente gambizzato dalle limitazioni tecniche del Wii: giocare a No More Heroes su un LCD Full HD è un'esperienza che le mie retine ancora ricordano con dolore e ribrezzo. Infine, si spera ardentemente che le polemiche riguardo alla censura dell' episodio originale (nelle versioni giapponesi ed europee non vi è traccia di sangue) trovino un riscontro nella pubblicazione uncut su tutti i territori, visto che in NMH il gore è elemento portante dello stile visivo e non mero corollario ad uso e consumo di adolescenti irrequieti.

Grande Giove! Il miglior mod mai creato!


Un mod di Crysis basato su Ritorno al Futuro? Perché no? Non che abbia il minimo senso o alcuna utilità pratica, ma il livello di attenzione ai dettagli è fenomenale. Se non capite cosa ci sia di così fantastico in questo mod vuol dire che non state pensando quadrimensionalmente.



Little Big Planet PSP


Diciamoci la verità: la PSP è una console con dei problemi. Se all'inizio il suo status di PlayStation 2 portatile poteva anche andare bene, adesso PSP si trova a dover convincere chi vuole i grossi progetti su una console portatile e chi vuole i minigiochi alla iPhone. Rispetto al DS, che per qualche ragione gode di rispetto illimitato nonostante sia il regno di remake di noiosi JRPG, l'impressione è che PSP debba giustificare la sua stessa esistenza.

Little Big Planet PSP è abbastanza per giustificare l'acquisto di una console. Sapete come la penso su Little Big Planet (probabilmente il mio gioco preferito in assoluto). Ma questa versione portatile mi sembra comunque una delle riedizioni portatili di un gioco per console da casa più ambiziose e convincenti che abbia mai visto. Oltre ad avere una cinquantina di nuovi livelli, Little Big Planet ha lo stesso sistema di simulazione della fisica, lo stesso editor e la stessa possibilità di giocare i livelli degli utenti.

Certo, manca il multiplayer. Ma, sinceramente, io non ho mai usato il multiplayer in una console portatile e non credo di essere il solo. La cosa importante è che il level design di questo episodio per PSP di Studio Cambridge è allo stesso livello stellare di quello di Media Molecule su PS3. I livelli sono complessi, ingegnosi e variegati. Muovere sackboy è un piacere e l'interazione con l'ambiente è tattile come sempre. Ogni livello giocato è una costante raffica di idee: ogni possibilità data dall'editor viene sfruttata in decine di maniere, tanto che ci si chiede cosa potranno fare di nuovo i livelli degli utenti.


Little Big Planet è, alla base, un platform con elementi puzzle e d'avventura e, a parte l'editor e i livelli degli utenti, il più grande successo della serie rimane l'aver proposto le più interessanti innovazioni al platform 2D dai tempi di Yoshi's Island. Anche più di Locoroco e Patapon, Little Big Planet è la killer application di PSP. Troppo tardi?

Lonely hearts rock band


È da poco disponibile come DLC per The Beatles: Rock Band tutto Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band, conosciuto anche come "il-disco-più-importante-della-storia". Ovviamente il pacco comprende solo le tracce non comprese in origine nel gioco base (quindi otto brani nuovi) e costerà di conseguenza: 1080 MS Points oppure 8,99 € a seconda del sistema. Mi sembrà inutile aggiungere come il non-acquisto di un simile gioiellino andrebbe perseguito penalmente.

La pubblicazione di Sgt. Pepper's come espansione segue di poco quella di Abbey Road, altro capolavoro che necessita ben poche presentazioni. Nel mese di dicembre sarà compito poi di Rubber Soul chiudere, purtroppo per sempre, il discorso DLC per quanto riguarda il gioco in questione.

Nell'immagine: particolare del manifesto originale dello spettacolo che ha ispirato la stesura della folle litania circense "Being For The Benefit Of Mr. Kite".

Massima nerditudine


Non credo ci sia bisogno di alcun commento.

Left 4 Dead - il gioco di carte


Date le giuste circostanze, un nerd sarà capace di creare un gioco di carte collezionabili su qualsiasi tema o ambientazione. Andre “Fengol” Odendaal, oltre ad avere un nome buffo, è anche il creatore del gioco di carte di Left 4 Dead. Se pensavate che un adrenalinico shooter cogli zombie non fosse il materiale più adatto allo scoppiettante ritmo delle partite di carte alla Magic, evidentemente non siete abbastanza nerd.

Dal sito di L4D: The Card Game potete scaricare le carte da stampare e le regole. Se volete una traduzione delle regole in italiano scrivete un commento e, se ci sarà interesse, aggiornerò il post con le informazioni. Il gioco sembra abbastanza curato graficamente e in sintonia col gioco originale. Si gioca in tre, quattro o cinque giocatori e le partite durano fra i 30 e i 45 minuti. L4D: The Card Game ha riscosso buon successo, vincendo il primo posto alla Game.Dev Competition 22.
Se qualcuno vuole sacrificare la cartuccia della propria stampante e ha a disposizione abbastanza amici nerdici per provarlo, ci faccia sapere se il gioco merita o meno.

Pierre


Q: Nome, Età, Professione, Interessi

A: Pietro, 27 anni, ricercatore per conto di una sanguinosa multinazionale che opera nell'ambito dell'edilizia (è da quando ho visto Quei Bravi Ragazzi per la prima volta che sogno di scriverlo). Mi interessano i videogiochi e tutto ciò che di nerdoso ci gravita attorno. Ma attenzione, non sono certo un nerd: ad esempio, dalla foto qui vicino si può chiaramente notare come io sia un uomo assolutamente splendido. Oltre ai giochini, la musica ricopre buona parte del mio tempo non-lavorativo: suono discretamente il basso elettrico e a suo tempo partecipai all'incisione del seminale (a dir poco) EP "Ellissi Nel Cerchio" con l'omonima band. Ascolto tonnellate di heavy metal. Si, lo stesso di Satana.

Q: Sei contento di scrivere per SinglePlayerNerdCoop?

A: Contento è riduttivo. Sono a dir poco entusiasta della cosa e spero che il mio contributo possa essere apprezzato da tutti. Sono (siamo) qui per incuriosirvi, d'altronde.

Q: Hai intenzione di dare ai tuoi post un taglio sarcastico/ironichello, come si usa molto di questi tempi? Insomma, speri di divertire?

A: Certo, almeno tanto quanto giocare a DoDonPachi dopo cinque Super Tennent's.

Q: Che possibilità avrà il pubblico di mettere alla berlina/incensare con plebisciti da regime il tuo operato?

A: Molteplici. Tra le tante consiglio il sempreverde (e apprezzatissimo) commento al post oppure, se proprio non ce la fate, una bella mail a: pierre147 chiocciola postacalda puntoittì

Zombieland e Left 4 Dead 2 - affinità zombesche


Nel giorno d'esordio di Left 4 Dead 2 devo confessare di essere in piena ossessione per gli zombie. Sarà il solito tocco magico di Valve, ma Left 4 Dead mi sembra la più interessante trasposizione sotto forma di videogioco dell'apocalisse zombesca mai creata. Con tutto il rispetto per Resident Evil e relativi cloni, non mi sembra che i videogiochi, prima di Left 4 Dead, siano riusciti a descrivere davvero accuratamente la zombie apocalypse che, come sappiamo, prima o poi metterà fine all'umanità.

Nel descrivere l'avvento dell'era degli zombie è sempre importante essere realistici. In Left 4 Dead i quattro protagonisti stanno sempre uniti, nessuno cammina all'indietro in corridoi bui, gli zombie non si beccano venticinque proiettili a testa prima di morire (definitivamente) e le tattiche di controllo delle folle sono fondamentali.


L'equivalente cinematografico di Left 4 Dead è Zombieland. Concepito come una sorta di Shaun of the Dead in chiave americana, Zombieland vede il sempre superlativo Woody Harrelson e il nerd Jesse Eisenberg farsi largo a colpi di oggetti contundenti in una società distrutta dagli zombie. La trama è piacevole e non del tutto idiota, e il tono è scanzonato, esagerato e per nulla drammatico. Eppure Zombieland, con le liste di regole per la sopravvivenza che il protagonista segue durante il film, ha quella coerenza che dà un surplus di credibilità al film. Probabilmente perché il protagonista è un nerd ed ha già imparato da innumerevoli film quali errori non fare.

A giudicare dal demo di Left 4 Dead 2, in Valve hanno visto e apprezzato Zombieland. O forse è una di quelle coincidenze per cui due opere uscite più o meno nello stesso periodo appaiono simili senza che i creatori abbiano interagito fra loro. Fatto sta che il gioco appare più simile al caciarone Zombieland che alle opere seriose e politiche di Romero.


Quindi, quando giocherete a Left 4 Dead 2, ricordate le regole principali: restare uniti, non avere pietà, accertarsi che lo zombie non si rialzi e, soprattutto, attenzione ai bagni. Se volete saperne di più sulle regole per sopravvivere in caso di crollo della civiltà per mano degli zombie date un'occhiata a questo articolo (attenzione: l'articolo contiene spoiler su Zombieland).
E buona caccia.
 

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