Qualche giorno fa una prestigiosa rivista britannica di architettura ha pubblicato una lista delle migliori opere architettoniche nella storia dei vg. La lista è abbastanza interessante e dimostra una certa conoscenza della storia dei videogiochi.

Visto che è una buona idea, quindi, vi propongo la prima parte della mia personalissima Top 10 delle architetture nei videogiochi. Ditemi che ne pensate nei commenti. Questa classifica è del tutto basata sui giochi che ho giocato e sui miei gusti, quindi è giusta a prescindere :)
Ma non mi dispiacerebbe conoscere anche le vostre opinioni.

10. L’Apprendista Stregone. Avventura testuale per MS-DOS creata da Enrico Colombini. Di gran lunga la mia avventura testuale preferita in assoluto, nonché parte del bagaglio fantastico della mia infanzia. Le avventure grafiche avevano un modo tutto particolare di rapportarsi agli spazi. Alle istruzioni nord, sud, est, ovest, su, giu corrispondevano delle complesse geografie mentali, degli spazi costruiti con brevissime descrizioni e quindi con estrema cura. L’inclusione di questo gioco è un piccolo omaggio all’arte della descrizione, e a un tempo in cui questa poteva essere applicata ai videogiochi.

9. Crush. Questo puzzle game per PSP permette di passare in ogni momento da 2D a 3D, sfruttando gli effetti ottici per superare ostacoli. Se in 3D, ad esempio due piattaforme sono affiancate ma poste a diversa profondità, “schiacciando” il piano in 2D sarà possibile attraversarle come se fossero adiacenti. Su questo concetto Crush costruisce fra i livelli più complessi, surreali ed escheriani mai visti in un videogioco. Dopo una ventina di minuti passati a giocare a Crush, si comincia a percepire gli spazi reali in maniera diversa. Straniante.

8. Sam & Max Hit the Road. L’esordio del cane e del coniglio detective non è solo uno splendido tuffo nello spirito da comic book indipendente americano anni ‘80. Le avventure del duo sono anche un viaggio nell’America più provinciale, squallida e bizzarra. Il girovagare fra improbabili ma realistiche attrazioni turistiche come il gomitolo di lana più grosso del mondo o nei luoghi topici degli stati del Sud (la residenza di un simil-Elvis) danno un’impressione inusuale nei videogiochi: gli ambienti raccontano tanto quanto la trama. E l’immagine che ne esce non è così allegra come potrebbe sembrare.

7. Half-Life 2. L’art director Viktor Antonov è stato giustamenete acclamato e premiato per il suo lavoro in Half-Life 2. L’ambientazione, ispirata all’Europa dell’Est e ai paesi scandinavi, ma con un deciso sapore sovietico, è un capolavoro di suggestione. Non è solo una questione di atmosfera opprimente ottenuta senza utilizzare sempre il buio o il sovrannaturale (il che è già un traguardo). City 17 e gli altri ambienti di HL2 sono luoghi con una storia marchiata a fuoco. Sulle scale dei condomini derelitti di HL2 si può quasi sentire l’odore di cavoli bolliti, e il legno marcio dipinto di rosso dei granai abbandonati dice più di quanto riescano a dire interi romanzi.



6. Oddworld: Abe’s Oddysee. Un gioco ambientato in un luogo ispirato al quarto mondo non è molto comune, ancora di più se il protagonista è nato in quei luoghi e non ci si trova per ammazzare quintali di nemici. Il mondo di Oddworld è uno dei più grandi traguardi artistici del videogioco degli anni ‘90, nonché uno dei più sottovalutati. Le fabbriche di carne sconfinate, gli scorci industriali lerci e opprimenti si alternano al misticismo di ambienti naturali familiari e alieni. La cosa incredibile non è che il mondo di Oddworld sia così strano, ma che sia così strano da sembrare credibile.


Continua nella seconda parte…


A volte sottovalutiamo la nostra capacità di giudicare dopo solo un’occhiata. E, in mezzo ai trailer cinematografici che costruiscono la tensione scena dopo scena, in mezzo ai filmati che illustrano complicate caratteristiche di gioco, a volte ti capita un video da un paio di minuti che ti fa innamorare.
Ad esempio: sono sicuro che questo Shatter, in uscita quest’estate su PSN, diventerà una mia ossessione. Un misto di shoot ‘em up e Breakout. Cosa volere di più?
Sempre siano lodati i giochi scaricabili da PSN e XLA. Perché mi esalterò pure con megaproduzioni alla Assassin’s Creed 2, ma una grossa fetta del mio tempo passato a giocare è dedicato a giochi piccoli da cui non riesco a staccarmi.

Siamo in pieno periodo artistico. L’ultima segnalazione in materia di videogiochi e arte è il sito di James Barnett, che applica lo stile conosciuto come fauvismo a panorami presi da videogiochi. Per qualche strano motivo, lo stile ipersaturo ed espressionista del fauvismo riesce a dare un ulteriore realismo e vividezza agli scenari che ogni videogiocatore conosce. La City 17 di Half-Life 2 ha un aspetto ancora più sinistro e sovietico nel dipinto di Barnett.


Allo stesso modo, il romanticismo perfettamente newyorkese di Liberty City (
GTA4) è catturato perfettamente nello scorcio visibile dall’appartamento di Michelle.


In altri casi, invece, la follia insita nelle ambientazioni viene portata all’eccesso, come nel caso di Megaton (Fallout 3), che diventa una specie di luna park allucinato.


E voi che pensavate che GTA4, Fallout 3 e Half-Life 2 fossero solo un ammasso di teste esplose, fisica ragdoll e budella volanti…


Avevo già parlato di arte videoludica urbana qualche tempo fa.
Oggi, mentre mi trovavo per una piccola vacanza nel fine settimana a Visby, ridente cittadina dell’isola di Gotland, in Svezia, mi sono imbattuto in un altro chiaro segno che i videogiochi sono ovunque.

Quando vedi un mini mosaico sulle mura di una cittadina medievale scandinava del Baltico, è segno che il futuro è già arrivato. E ha la forma di un alieno pixellato.


A un anno dall’esordio della formula
a trois arriva il ventottesimo episodio di Ringcast. Un episodio tutto basato sui giochi, da Infamous a Prototype, da Ghostbusters a Red Faction, fino ai soliti inutili giochi per iPhone che tanto piacciono a Gatsu. Più di due ore di frizzi lazzi e sollazzi videogiocosi senza sosta.

Una puntata tutta sesso, droga e rock’n'roll (a parte il sesso), con una memorabile esibizione voce e chitarra del sottoscritto, l’insopportabile armonica di Gatsu e un Dr. Vitoiuvara in piena esaltazione laziale.

Potete scaricare il podcast da iTunes o in MP3

Ringcast è il podcast sui videogiochi condotto da Tommaso “Gatsu” De Benetti, dal sottoscritto Ferruccio Cinquemani e dal Dr. Vitoiuvara. Per chi non lo sapesse: un podcast è un programma radio in forma di mp3.

Probabilmente adesso che Michael Jackson è morto ci dovremo sorbire una bella dose di tributi, concerti, sviolinate e paragoni con Elvis.
Naturalmente poco importa che negli ultimi anni Jackson sia stato il bersaglio di qualsiasi tipo di battuta, nonché un personaggio abbastanza controverso e disprezzato. Ci beccheremo comunque la santificazione mediatica.

Ad ogni modo, c’è qualcosa di un po’ inquietante a vedere i suoi contributi al mondo dei videogiochi. MJ era un’icona inusuale nella vita reale, ma vederlo ballare in un videogioco ed esclamare “Uh, I like it!” fa impressione ancora di più. Per non parlare dell’idea stessa di Jackson in un incontro di boxe.

E tuttavia, nonostante le stramberie e parti molto oscure della sua vita, un po’ mi dispiace. Perché per me Michael Jackson rimarrà sempre quello degli anni ‘80, quello che ha portato il video musicale verso vette di qualità fino ad allora sconosciute, quello che sapeva fare canzoni pop senza melodie facilone. Quello di Moonwalker, giocato in sala giochi da bambino, quasi vent’anni fa.


Sicuramente riparlerò di
The Sims, visto che è una di quelle serie di cui si potrebbe parlare per ore. Al momento, però, voglio segnalare un articolo di Ivan Fulco. L’articolo parla di un blog che segue le vicende di due personaggi creati in The Sims 3, un padre e una figlia senzatetto. Ho dato un’occhiata al blog sulle avventure di Kev e Alice e, sinceramente, mi sembra di gran lunga inferiore all’articolo che lo descrive.
In altre parole: sto parlando di un articolo che parla di un blog che parla di due personaggi di The Sims 3.

Oggi mi sento così postmoderno…


Nei circoli per videogiocatori snob alternativi è moda, da qualche anno, predicare l’inutilità di trama ed ambientazione. Gli integralisti del gameplay sostengono che ambientazione e trama sono fuorvianti e non influenzano la qualità di un gioco. Le meccaniche sono tutto.

Questo atteggiamento è una specie di versione un po’ più tecnologica degli ultra snob del cinema, quelli ossessionati da montaggio e inquadrature e poco interessati a dialoghi e storia. Anche in letteratura si trova che sostiene che l’importante non è l’intreccio, ma il modo in cui un romanzo è scritto. Venditori di aria fritta come Moravia, per dire, ci hanno costruito delle intere carriere su questo assunto.


Ad ogni modo, non voglio certo fare il sostenitore di una bella storia a scapito del gioco, però… però, cazzarola, come si fa ancora oggi a non ammettere l’importanza del design grafico, dei personaggi ben fatti e di un’ambientazione coinvolgente? Del resto, se esiste l’evoluzione tecnologica nei vg è anche perché ha un’impatto sul senso di immersione.

Questo lunghissimo preambolo, in realtà, va a parare su Red Faction: Guerrilla. Ho giocato la demo: divertente. Il martellone è probabilmente una delle armi più geniali della storia dei vg, e la possibilità di distruggere qualsiasi cosa, di far volare pezzi di edifici, veicoli e nemici in un turbine di detriti attrae il bambino psicopatico che è in ognuno di noi. Il motivo per cui non ho un grande interesse per questo gioco, a meno che non lo becchi da qualche parte a prezzo budget, è che il design grafico, l’ambientazione e i personaggi sono terribilmente generici.


Chi mi conosce sa che detesto i marines spaziali e le halate (il primo che scrive nei commenti che Master Chief è un personaggio interessante si becca una badilata in faccia). Pensate quanto sarebbe stato più attraente Red Faction se invece di protagonista generico si aggira su un generico Marte combattendo contro generici nemici ci fosse stato qualcosa di più interessante, di più originale, di più coraggioso. In fondo, pensateci, i giochi migliori della storia non erano solo divertenti: avevano anche carisma.


Tutti abbiamo incontrato almeno una volta un ex videogiocatore (detto anche EV). L’ex videogiocatore è di solito nella trentina, ma ci sono parecchi casi di quarantenni e, strano a dirsi, ventenni che rientrano in questa categoria. Si tratta di gente che giocava in passato, conserva un buon ricordo dei videogiochi ma ha poi lasciato perdere per dedicarsi a “cose più serie” (tipo il calcio, o un lavoro che gli rinsecchisce l’anima, o le auto, o una moglie che lo porta a guardare le vetrine al fine settimana mentre lui pensa al suicidio).


Ad ogni modo, quando sa che videogiochi l’EV tenterà qualche timido tentativo di discussione. Quello che ho scoperto dai miei contatti con vari individui è che…

L’ex videogiocatore:

- Ha un’idea dei vari generi di videogiochi abbastanza sfumata. Di solito i suoi punti di riferimento sono: avventure, simulazioni di volo, sparacchini colle astronavi.


- E’ un nostalgico integralista. I videogiochi vecchi erano meglio di quelli odierni. Erano più semplici, più divertenti, più vari, meno violenti. Inutile mostragli come la stragrande maggioranza dei vecchi giochi avesse interfacce da denuncia penale e meccaniche di gioco ripetitive. Inutile mostrargli i cloni che venivano sfornati a ripetizione (quanti picchiaduro 2D ai tempi di Street Fighter 2?). Inutile mostrargli Carmaggeddon. I giochi vecchi erano innocenti puri e non facevano la cacca.


- Ha dei punti di riferimento abbastanza oscuri. L’EV vive in una bolla temporale. Non è che non è aggiornato, è che probabilmente non sa molto di storia dei videogiochi. Molto probabile che fra i giochi migliori di tutti i tempi ti possa citare Day of the Tentacle, Cannon Fodder, Tetris e The Fantastic Adventures of the Mighty Sword of Arkazan, un oscuro gioco di ruolo cecoslovacco che ha giocato solo lui.


- Non capisce la tridimensionalità. Ha un rifiuto totale per i poligoni, a meno che non si tratti di qualche pessimo gioco PC di vent’anni fa con “2000″ nel titolo. Dandogli in mano un pad o tastiera e mouse in un gioco in 3D finirà per far correre il personaggio in circolo saltando ed entrando e uscendo dai menu in continuazione.


- Diffida di qualsiasi gioco che abbia una trama, a meno che non sia un’avventura grafica punta e clicca. Il suo presupposto è che Doom non aveva bisogno di una trama, quindi nessun altro gioco d’azione dovrebbe avere dialoghi.


- Ama il Wii. L’ex videogiocatore è un entusiasta e acritico sostenitore del Wii con cui gioca pochissimo ma per cui compra vagonate di titoli di pessima qualità.


- E’ solitamente un PCista. Gli ex videogiocatori da console sono in genere fanatici di anime, manga e JRPG ed odiano il divertimento. Non riescono a sopportare l’idea che alla gente non piacciano più dei giochi in cui si salva il mondo nei panni di un branco di prepubescenti a furia di scegliere opzioni da un menu. Con loro il dialogo è pressoché impossibile: hanno una tale venerazione filoimperialista del Giappone e di tutto ciò che il Giappone produce da non ammettere eccezioni. I videogiochi sono morti perché non ci sono più abbastanza JRPG.

Ricordate: l’ex videogiocatore non è cattivo. Se ne incontrate uno siate amichevoli. Un giorno potreste diventarlo anche voi.
Criterion ha rischiato molto con Burnout Paradise. Non solo il gioco in sé è stato un esperimento coraggioso e un po’ sottovalutato, ma anche il piano di espansioni post lancio non ha ricevuto, a mio parere, l’attenzione meritata.

Le espansioni e gli update sono stati distribuiti gratuitamente: ciclo giorno/notte, motociclette e nuove sfide online. In un ambiente in cui si paga per qualsiasi minima espansione (le famose armature per cavalli di Oblivion), Burnout ha regalato per mesi. La cosa abbastanza buffa (se non fosse deprimente) è che i videogiocatori hanno cominciato a protestare quando nuove auto e nuove modalità hanno cominciato ad essere a pagamento. Come se tutto fosse dovuto…

Ad ogni modo, il gioco di corse free roaming di Criterion ha finalmente ricevuto l’espansione più corposa ormai promessa da più di un anno: l’isola Big Surf Island. Un’intera isola grande circa un terzo di Paradise City, nuove auto e un numero consistente di nuove gare per dodici euro.


La cosa interessante è che Big Surf Island non è solo un “more of the same”. L’isola non è solo un pezzo di territorio in più: è, a tutti gli effetti, un’estremizzazione di un gioco già pompatissimo. Le strade principali di Big Surf sono fatte per gare veloci e dinamiche, ma sono anche densissime, piene di scorciatoie, segreti e percorsi alternativi. La densità dell’isola è stupefacente: è possibile trovare aree segrete nascoste dentro aree segrete. Senza contare la verticalità: Big Surf ha i salti più esagerati di tutto il gioco e i dislivelli più estremi. Non manca neanche una sorta di piscina da skateboard da usare con le nuove dune buggy.

L’approccio che ha avuto Criterion nella creazione dell’isola è molto interessante. Il punto è che ci sono diversi modi di fare espansioni. Si possono fare DLC che riguardano aspetti tutto sommato secondari come costumi alternativi o nuove livree per le auto. Oppure si possono aggiungere elementi di gameplay, come tracciati, auto, personaggi. Quello che ha fatto Criterion è un gradino sopra: hanno aggiunto qualcosa che rompe il gioco. L’espansione prende ciò che esisteva e lo eleva esagerando senza rimorsi. A quanto ne so (visto che non l’ho giocato), anche Fable 2 ha avuto un trattamento simile. L’espansione potrebbe essere qualcosa di più di una semplice aggiunta: potrebbe essere un’ultima sgasata a tavoletta prima di cominciare a pensare ai sequel.