Top 10 - Videogiochi e architettura, parte 1


Qualche giorno fa una prestigiosa rivista britannica di architettura ha pubblicato una lista delle migliori opere architettoniche nella storia dei vg. La lista è abbastanza interessante e dimostra una certa conoscenza della storia dei videogiochi.

Visto che è una buona idea, quindi, vi propongo la prima parte della mia personalissima Top 10 delle architetture nei videogiochi. Ditemi che ne pensate nei commenti. Questa classifica è del tutto basata sui giochi che ho giocato e sui miei gusti, quindi è giusta a prescindere :)
Ma non mi dispiacerebbe conoscere anche le vostre opinioni.

10. L'Apprendista Stregone. Avventura testuale per MS-DOS creata da Enrico Colombini. Di gran lunga la mia avventura testuale preferita in assoluto, nonché parte del bagaglio fantastico della mia infanzia. Le avventure grafiche avevano un modo tutto particolare di rapportarsi agli spazi. Alle istruzioni nord, sud, est, ovest, su, giu corrispondevano delle complesse geografie mentali, degli spazi costruiti con brevissime descrizioni e quindi con estrema cura. L'inclusione di questo gioco è un piccolo omaggio all'arte della descrizione, e a un tempo in cui questa poteva essere applicata ai videogiochi.

9. Crush. Questo puzzle game per PSP permette di passare in ogni momento da 2D a 3D, sfruttando gli effetti ottici per superare ostacoli. Se in 3D, ad esempio due piattaforme sono affiancate ma poste a diversa profondità, "schiacciando" il piano in 2D sarà possibile attraversarle come se fossero adiacenti. Su questo concetto Crush costruisce fra i livelli più complessi, surreali ed escheriani mai visti in un videogioco. Dopo una ventina di minuti passati a giocare a Crush, si comincia a percepire gli spazi reali in maniera diversa. Straniante.




8. Sam & Max Hit the Road. L'esordio del cane e del coniglio detective non è solo uno splendido tuffo nello spirito da comic book indipendente americano anni '80. Le avventure del duo sono anche un viaggio nell'America più provinciale, squallida e bizzarra. Il girovagare fra improbabili ma realistiche attrazioni turistiche come il gomitolo di lana più grosso del mondo o nei luoghi topici degli stati del Sud (la residenza di un simil-Elvis) danno un'impressione inusuale nei videogiochi: gli ambienti raccontano tanto quanto la trama. E l'immagine che ne esce non è così allegra come potrebbe sembrare.




7. Half-Life 2. L'art director Viktor Antonov è stato giustamenete acclamato e premiato per il suo lavoro in Half-Life 2. L'ambientazione, ispirata all'Europa dell'Est e ai paesi scandinavi, ma con un deciso sapore sovietico, è un capolavoro di suggestione. Non è solo una questione di atmosfera opprimente ottenuta senza utilizzare sempre il buio o il sovrannaturale (il che è già un traguardo). City 17 e gli altri ambienti di HL2 sono luoghi con una storia marchiata a fuoco. Sulle scale dei condomini derelitti di HL2 si può quasi sentire l'odore di cavoli bolliti, e il legno marcio dipinto di rosso dei granai abbandonati dice più di quanto riescano a dire interi romanzi.




6. Oddworld: Abe's Oddysee. Un gioco ambientato in un luogo ispirato al quarto mondo non è molto comune, ancora di più se il protagonista è nato in quei luoghi e non ci si trova per ammazzare quintali di nemici. Il mondo di Oddworld è uno dei più grandi traguardi artistici del videogioco degli anni '90, nonché uno dei più sottovalutati. Le fabbriche di carne sconfinate, gli scorci industriali lerci e opprimenti si alternano al misticismo di ambienti naturali familiari e alieni. La cosa incredibile non è che il mondo di Oddworld sia così strano, ma che sia così strano da sembrare credibile.



Continua nella seconda parte...

7 commenti:

fomento ha detto...

su Oddworld: Abe's Oddysee concordo =)

Giovanni ha detto...

half life 1 secondo me è meglio del 2...per il resto concordo.

ferruccio ha detto...

Mah, il punto qui non era tanto quale sia meglio.
Comunque effettivamente anche io penso che per certi aspetti HL1 sia migliore del 2, ma nel complesso HL2 mi sembra uno di quei capolavori irrinunciabili della storia dei vg.

Fred A. ha detto...

spero che nelle posizioni più alte ci sia mirror's edge, le strutture erano davvero belle. :)

Sol_Badguy ha detto...

Hmm, sono piuttosto combattuto in merito alla scelta Oddworld.
Da grande appassionato della serie (di cui, tra l'altro, ammiro molto l'estetica), non posso che apprezzarne l'inclusione nella tua top 10. Al contempo, però, non mi convince a pieno il valore architettonico in senso stretto del mondo di Abe e soci.

Si tratta, a mio parere, di ambienti evocativi e impressionanti nelle due dimensioni, in cui, alla stregua di un dipinto, la bellezza non nasce solo dalle strutture, ma anche (soprattutto?) dalla sapiente disposizione degli elementi nello schermo, dagli scorci naturali inquadrati e dalla luce (intesa come colori del cielo, ecc.). Del resto, il gioco si compone di una serie di schermate fisse.
Una volta che, con Munch's Oddysee, questo tipo di ambienti è stato portato dal 2D al 3D e l'esplorazione è passata dal 'discreto' all''analogico', il Mondo Bizzarro mi è parso quantomai depotenziato. Soprattutto le architetture, riviste in ottica tridimensionale, mi sono sembrate piuttosto povere, poco creative, semplici e mal organizzate-amalgamate con lo scenario naturale. In sitesi, ho avuto come l'impressione di essere entrato sul set di un film, dove realizzi che tutto ciò che ti stupiva in celluloide è, in realtà, un insieme di baracconi in cartapesta ammassati davanti a uno sfondo dipinto.

Più che di valore architettonico, nel caso di Oddworld, parlerei di valore artistico in senso più classico.
Poi sono opinioni ;).
Best wishes for your blog!

ferruccio ha detto...

Interessante, ma non mi hai convinto (cit.)
Scherzi a parte, secondo me gli ambienti di Oddworld hanno una rilevanza architettonica perché, come fa un certo tipo di architettura, riescono a esprimere qualcosa attraverso le strutture. In questa Top 10 ho cercato di alternare "rilevanza architettonica strutturale" (cioé proprio l'abilità nella costruzione di strutture, e "rilevanza artistica", nel modo in cui alcuni giochi riescono a dare agli ambienti un significato e a fargli trasmettere qualcosa.
Riguardo Oddoworld... L'eleganza povera delle strutture costruite dai mudokons è un esempio di questa capacità di costruire un significato con un edificio.
Munch, poi, è un gioco estremamente sottovalutato. E' vero che non regge il confronto con gli episodi 2D dal punto di vista scenografico, però non dimentichiamoci che solo in questa generazione si sta vedendo un 3D migliore del 2D prerenderizzato di quella scorsa.
Se la serie Oddworld fosse ancora viva secondo me avremmo visto un proseguimento di quella visione artistica.

Sol_badguy ha detto...

Risposta stimolante :).

Il concetto che hai appena espresso (e sulla base del quale hai operato le tue scelte) mi ricorda la risposta data da Monet a un critico d’architettura, quando quest’ultimo, durante un'intervista, sosteneva come il Palazzo Ducale di Venezia potesse essere definito “un'architettura impressionista, assai più che gotica". Il pittore rispose: “L'artista che concepì questo palazzo fu il primo degli impressionisti. Lo lasciò galleggiare sull'acqua, sorgere dall'acqua e risplendere nell'aria di Venezia, come il pittore impressionista lascia risplendere le sue pennellate sulla tela per comunicare la sensazione dell'atmosfera”.
Quindi dico sì, in quest’ottica di ‘architettura impressionista,’ la tua scelta di Oddworld mi convince a pieno. Però, proprio per il concetto espresso e alla luce della seconda parte della top ten, noto una grande assenza… ma te lo dico nell’altro post ;).

Sulla questione Munch, invece, nonostante i suoi grossissimi meriti, il gioco non mi sembra comunque particolarmente esaltante sotto il profilo estetico. Non credo sia tanto una questione di limiti tecnici di Xbox, mi pare proprio di percepire un certo disorientamento da parte degli Oddworld Inhabitants nell’organizzare efficacemente un ambiente tridimensionale. In Stranger’s Wrath l’ho notato molto meno, ma il risultato finale rimane, a mio avviso, piuttosto al di sotto di quanto visto in diversi prodotti coevi, sviluppati anche su piattaforme meno performanti (alcuni li hai pure menzionati tu, come Shadow of the Colossus). Spero comunque che il destino riservi a Lorne Lanning una terza chance nel 3D, considerate anche le voci, in circolo già da un po’, che lo vedono impegnato in un nuovo progetto videoludico. I keep my fingers crossed.

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