Mi ha sempre affascinato la rappresentazione visiva del corpo umano. Dalle braccia di Olivia, la fidanzata di Braccio di Ferro, che si muovono come serpenti, al corpo di alcuni attori che in qualche modo sembra esprimere qualcosa con la sola forza delle forme, fino al corpo dei personaggi dei videogiochi. È un aspetto di cui non si parla quasi mai. Però il corpo umano e il modo in cui è rappresentato hanno un’importanza enorme per la riuscita di un racconto o di una rappresentazione.

Al corpo di James Gandolfini nei panni di Tony Soprano si deve, a mio parere, la maggior parte del carisma del personaggio. Un corpo pesante e minaccioso, ma con una eleganza nascosta. In maniera simile ed opposta, il corpo di Sigourney Weaver, in Alien, era la perfetta incarnazione della spigolosità, delle forme contenute e efficienti, eppure riusciva ad essere sexy come molte tettone possono solo sognarsi.

Il punto è che, come qualsiasi altra cosa che abbia a che fare con gli esseri umani, la forma del fisico non è semplificabile. Non c’è una scala di bello e brutto, ma ci sono diversi significati nelle forme e nelle proporzioni. I videogiochi, gran parte del cinema mainstream e molti fumetti sembrano letteralmente incapace di usare una qualsiasi varietà in questo campo. Quante volte avete visto il tipico fisico da supereroe in un videogioco? I pettorali del Kratos di God of War dovrebbero essere qualcosa che incute timore, e invece non fanno altro che ricordare il fisico da maniaco della palestra di un aspirante attore che vive in funzione di abbronzatura, creme per la pelle, flessioni e denti sbiancati. Spaventa di più il modo di muoversi di Joe Pesci più che le masse di muscoli di Kratos. E a quel punto c’è da chiedersi come può un personaggio avere qualcosa, anche minima, da dire se la sua rappresentazione è uguale a quanto già visto milioni di volte.


Se consideriamo le forme femminili, poi, c’è veramente da piangere. Ancora più dei corpi e visi prodotti in serie da Hollywood, nei videogiochi il corpo femminile è assolutamente trasparente. La sacra regola (non applicabile al 99% della popolazione femminile umana) di vita stretta, seni grandi, fianchi formosi ma snelli è applicata in ogni singolo gioco. Tanto che quando si vedono le cosce muscolose di Chun Li in Street Fighter 4, i tratti imperfetti e misti di Alyx di Half-Life 2 o il bellissimo fisico asciutto di Jade in Beyond Good & Evil sembra quasi di vedere qualcosa di anormale. Quando invece l’anormalità è nei corpi surreali di tutti gli altri personaggi, come Rachel di Ninja Gaiden.


Non voglio scrivere la solita lamentela del modo in cui i media rappresentano la bellezza. Però ho l’impressione che il mondo dei videogiochi – e dei blockbuster americani, per quel che conta – stiano perdendo un’occasione enorme. Basterebbe un poco di coraggio. Basterebbe pensare a come potrebbe essere davvero il corpo del protagonista del tuo gioco, a come la personalità e la vita di quel personaggio potrebbe aver scolpito quel fisico. Non c’è bisogno, in ogni singolo gioco, di avere il fisico standard da David di Michelangelo sotto steroidi, o da coniglietta di Playboy.

Il mondo di Walt Disney rivisto in chiave apocalittica? La notizia in questione è una di quelle così assurde, affascinanti e malate che non si può che sperare che tutto vada in porto.

Tutto è iniziato quando Warren Spector (game designer di fama leggendaria per il suo lavoro su Deus Ex) è passato a lavorare per Disney a un non meglio specificato progetto che avrebbe presentato il mondo di Topolino e compagni sotto una luce diversa. Adesso i portfolio di alcuni artisti pubblicati online sembrano confermare che la luce diversa è… davvero diversa.

Le illustrazioni che vedete in questo post sono state prese dai siti dei concept artist Fred Gambino e Gary Glover, che hanno innavvertitamente (?) svelato illustrazioni per un gioco chiamato Epic Mickey. Da quello che si sa il gioco di Spector dovrebbe essere un platform – forse per Wii - ambientato in una versione post apocalittica e steampunk dell’universo Disney, sia nel senso dei cartoni animati sia nel senso dei parchi giochi.


In sostanza si tratterebbe di una operazione analoga a quanto fatto in Kingdom Hearts, con più fantasia e senza bambini emo vestiti con tonnellate di zip. Il mio preferito rimane probabilmente il Pippo meccanico/spaventapasseri/zombie. Come sosteneva Andrea Pazienza, Pippo è uno sballato, quindi ben si presta a questa inquietante reinterpretazione.


Ma anche le assurde immagini di uno sbarco di navi con le fattezze dei sette nani, la barca di Steamboat Willie in chiave Steampunk Willie, o il castello Disney arroccato su una precaria colonna di pietra sono fra le più belle e radicali riletture dell’immaginario Disney che abbia mai visto. Spector ha definito il suo gioco come “un concorrente di Super Mario“, il che la dice lunga sull’ambizione che sta dietro a questo progetto. Speriamo solo si tratti di qualcosa di più di un rumor e qualche concept artwork.


Ok, è ufficiale. La terra è sotto attacco. Un altro alieno di Space Invaders è stato avvistato per le strade di Nizza. Dopo i passati avvistamenti appare chiaro che non si può più parlare di semplice coincidenza o di un normale movimento di street art. Siamo di fronte ad un inequivocabile tentativo di destabilizzare l’ordine mondiale. Di una cospirazione che coinvolge Illuminati, cerchi nel grano, scie chimiche, l’assassinio di JFK, i templari e i fruttivendoli del Vaticano. Se vedete altri alieni pixellosi in giro per il mondo, fatemelo sapere. Insieme troveremo la verità (che è là fuori).


Un ringraziamento a Ettore del blog fotografico Digital Wideye per aver fornito la foto

Se Gibson e Sterling avessero incluso i videogiochi nel mondo vittoriano di The Difference Engine, sarebbe venuto fuori qualcosa come Pac-Gentleman, la scultura creata dall’artista Doktor A. Ovvero: come sarebbe stato Pac-Man se fosse stato creato un secolo prima?

Secondo la presentazione dello scultore “Quando questo gioco fu lanciato, nel 1880, raggiunse una tale popolarità nelle locande e nelle taverne che la Banca d’Inghilterra dovette produrre più monete da tre penny per soddisfare la domanda. Il gioco fu creato dai signori Nam & Nam and Co. come un diletto per le masse.

Geniale.


In un discorso tenuto a New York un paio di settimane fa, Barack Obama ha citato i videogiochi. Naturalmente non in senso positivo. Il presidente americano ha infatti dichiarato:

“Perché i nostri figli raggiungano l’eccellenza, dobbiamo prenderci le nostre responsabilità. Questo significa metter via l’Xbox, mettere a letto i bambini a un’ora ragionevole (…) aiutarli a fare i compiti… Questo significa anche spingere i nostri bambini ad avere obiettivi più ampi. (…) I nostri figli non posso tutti aspirare a essere il prossimo LeBron o la prossima Lil Wayne. Voglio che aspirino a essere scienziati e ingegneri, dottori e insegnanti, non solo ballerini e rappers”


La citazione dell’Xbox (stranamente non il più popolare Wii, forse perché anche la famiglia Obama di Wii ne ha uno) ha impensierito l’ECA, un’associazione di consumatori di intrattenimento, la quale ha lanciato una campagna per informare il presidente delle potenzialità educative dei videogiochi, soprattutto quelli che promuovono l’attività fisica.

Ora, capisco che il giorno che il presidente degli Stati Uniti riconoscerà l’importanza dell’industria dei videogiochi si potrà dire che il videogioco ha davvero la stessa importanza mainstream del cinema, però l’iniziativa non mi convince. Soprattutto perché sono d’accordo con Obama. I videogiochi non saranno parte del problema in senso specifico, però credo che ci sia un problema più diffuso. C’è il problema dei bambini che giocano a GTA o Gears of War, che saranno anche divertenti ma che certo non stimolano in modo particolarmente intelligente la mente di un bambino. Esiste il problema dei ragazzini che ascoltano rap e guardano America’s Best Crew. Sembrerò fuori dal tempo, ma nella cultura mainstream, soprattutto americana, vedo una sorta di riconoscimento dell’essere stupidi, la premiazione della superficialità e dell’essere volontariamente ignoranti (vedi lo slang gangsta sgrammaticato diventato lingua ufficiale di MTV).

Naturalmente non vorrei censura o misure restrittive. Però secondo me è utile bilanciare intrattenimento leggero ad attività interessanti ma non necessariamente divertenti. Io sono felice che nella mia infanzia ci sia stato spazio per giochi all’aria aperta, videogiochi, palloni, libri, LEGO e Piccolo Chimico. Non sono sicuro che essere cool e voler fare il ballerino di breakdance passando le giornate a giocare a 50 Cent: Blood on the Sand sia una cosa molto positiva per la formazione di un bambino…

Mi sono accorto che da qualche giorno alcuni hanno avuto problemi a commentare. Mi piace pensare che non ci siano stati molti commenti negli ultimi post per questo motivo. Adesso è tutto risolto, grazie alle mie conoscenze immensamente profonde nel campo del funzionamento dell’internet, dei transistor e dei cervelloni elettronici. Epic win. Riprendete a commentare allegramente.
Commentate, commentate, commentate.
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Paranoid Android
è probabilmente la mia canzone preferita di sempre. Oltre ad essere stata un punto di svolta fortissimo nella mia formazione musicale, anche oggettivamente direi che non può che essere definita come una delle canzoni più importanti degli anni ‘90. Contiene allo stesso tempo la più feroce critica anti-yuppista che si sia vista negli anni più fighetti del secolo, il fermento di un decennio incasinato, un nuovo modo di esprimere sentimenti senza essere sentimentali, la musica elettronica, il rock, lo spirito di William Gibson

I Radiohead sono un patrimonio della cultura nerd (non geek, mi raccomando; ché in Europa si definiscono geek quelli che sbavano dietro all’iPhone e ascoltano musicaccia da alterno-fighetti). Come tali, suonano bene anche a 8 bit:

Prima del ritiro estivo, ecco pronto l’episodio 29 di RingCast. Perfetto per far colpo sulle donne in spiaggia, perfetto come abbronzante e perfetto per smerdare Micheal Bay.

Un minutaggio esagerato, ben due competition, l’esordio di una nuova rubrica (Giochi Assai Deprecabili) e un ospite speciale, Cego aka Mr. Pecora. In questa puntata parliamo di Monkey Island (entrambi), Battlefield (entrambi), Peter Moore e le recensioni, la fatica dei giochi motion sensor e di Bioware sulla strada della non violenza.

Potete scaricare il podcast da iTunes o in MP3

Ringcast è il podcast sui videogiochi condotto da Tommaso “Gatsu” De Benetti, dal sottoscritto Ferruccio Cinquemani e dal Dr. Vitoiuvara. Per chi non lo sapesse: un podcast è un programma radio in forma di mp3.


Oggi esce Fury, la prima, grossa, espansione di WipEout HD. Da buon appassionato della serie con le suppostone futuristiche a levitazione non potrò che aprire il portafoglio virtuale e sganciare i dieci euro necessari all’acquisto.

L’espansione dovrebbe essere una bella fettona di gioco. Uno schiaffo morale a quegli sviluppatori anemici che rilasciano le piste a pagamento una a una. WipEout HD Fury ha infatti tredici nuovi veicoli, otto nuove piste, tre nuove modalità di cui due online, una nuova interfaccia grafica, trofei, nuove opzioni per l’online e tanta psichedelia da impasticcati.


A questo proposito, segnalo un articolo sul making of di Fury pubblicato sul blog ufficiale PlayStation. A scrivere è Rita Linsley, una degli artisti del team di WipEout. Ora, capisco che gli artisti abbiano quel modo un po’ delirante di comunicare, ma la cara Rita sembra esserci andata pesante con le droghe lisergiche. Questo è il modo in cui Linsley descrive la modalità a Zone:


Da un punto di vista poetico la modalità Zone può essere paragonata a un atomo in un acceleratore di particelle. La velocità dell’atomo (…) aumenta progressivamente finché non raggiunge velocità surreali, tanto da esistere in ogni punto del tracciato allo stesso tempo. (…) Se potessimo diventare quell’atomo in quel momento ci troveremmo connessi con una dimensione di velocità psichedelica.


In un settore in cui i comunicati stampa, le interviste e i making of sono un doloroso rosario di luoghi comuni e frasi ripetute, è rinfrescante leggere delle ispirazioni dietro un gioco come WipEout HD direttamente dalla voce di una grafica palesemente strafatta. Da fan, non posso che apprezzare.

L’assurdità di certi giochi giapponesi è leggendaria. Se pensavate di avere visto il massimo con la follia di Katamari Damacy o coi coretti deliranti di Locoroco, non sapete che c’è una giungla di giochi con tematiche o stili grafici ancora più fuori dal comune.

Oggi parliamo di Muscle March, un gioco per WiiWare in cui lo scopo apparente è di eseguire mosse da culturista mentre il proprio personaggio corre in strani trenini alla Benny Hill formati da animali e body builder dall’orientamento sessuale parecchio complesso.

Il trailer qui di seguito vi mostra tutto lo splendore di Muscle March. Spero sinceramente che un giorno arrivi anche in Occidente.