Top 10 - Videogiochi e architettura, parte 2


Seconda parte della Top 10 su Videogiochi ed Architettura. Qui la prima parte.


5. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. È quasi banale ricordare che Ocarina of Time è stato uno dei giochi cardine per l'affermazione del 3D. Il tempio dell'acqua viene ancora ricordato come uno dei più complessi e inventivi dungeon mai creati. Ma quello che mi colpì la prima volta che giocai a Ocarina fu però la sensazione di essere lì. Si tratta di una sensazione che praticamente qualsiasi gioco, oggi, riesce ad ottenere, ma Zelda continua ad essere insuperato da quel punto di vista. Per quanto mi riguarda, è stata la parte all'interno del deku tree a restarmi impressa nella memoria. Gettarsi all'interno dell'albero con la spada puntata in basso per sfondare un'enorme ragnatela e finire nel livello sottostante è stato un momento rivoluzionario: la vera interazione con gli ambienti di gioco 3D è nata lì.




4. The Sims
. Il gioco casual per eccellenza è anche uno dei miei preferiti. Se è in questa classifica, però, non è tanto per il fatto che si tratta di un eccellente generatore di storie, ma per il fatto che è uno strumento di sperimentazione architettonica. Costruire una casa in The Sims vuol dire vedere e sperimentare i modi in cui viviamo la nostra vita quotidiana. Se non avete mai pensato che piazzare il bagno in un piano diverso rispetto alle camere da letto sia una pessima idea, The Sims vi farà capire perché. Il gioco dell'archittettura quotidiana e le sue implicazioni è molto più interessante, a mio parere, di molte vuote avventure fantastiche. Stare in casa è qualcosa di spettacolare.




3. Super Mario Bros. La rivoluzione di Mario 64 non è stata la prima lanciata dall'idraulico baffuto, nè tantomeno la più radicale. Il primo Mario ha distrutto le convenzioni esistenti fino ad allora. Per la prima volta si sono visti livelli svilupparsi in tutte le direzioni. Aree segrete, scorciatoie, strutture labirintiche senza essere labirinti. Il "livello" così come lo intendiamo oggi, è nato lì. Ed è nato lì anche il modo di rapportarsi allo spazio nei videogiochi più raffinato e rifinito. La prova è che ancora oggi Super Mario Bros è perfettamente giocabile e divertente.




2. Grand Theft Auto 4. Come succede spesso, il successo di GTA4 ha generato un'onda di ritorno. A poco più di un anno dall'uscita è facile leggere in giro di quanto GTA4 sia sopravvalutato, e di come in realtà sia un gioco mediocre. Stronzate. A parte la qualità del gioco, comunque, è Liberty City il fulcro di GTA4. Se i precedenti GTA avevano creato città strutturalmente plausibili, la Liberty City di GTA4 è spiritualmente credibile nel suo omaggiare New York. Sono le dinamiche di una metropoli ad essere significative, con la diversità dei quartieri, con la luce che cambia l'atmosfera di ogni singola strada o zona, con lo splendore e lo squallore tipici di una città sovrappopolata. Uno dei migliori ritratti emozionali di un luogo mai creati.




1. ICO/Shadow of the Colossus. Le due opere di Fumito Ueda, in attesa di The Last Guardian, sono due capolavori assoluti di gioco costruito attorno all'architettura. La fortezza di ICO contiene fra i puzzle ambientali più belli mai visti. Come se non bastasse, l'eleganza con cui questi enigmi sono integrati alle strutture è insuperata. Non si vedono forzature: quella piattaforma sembra essere a portata di salto da quel cornicione non per esigenze di level design, ma perché è logico che sia stata costruita così. La stessa grazia si trova in Shadow of the Colossus, a cui si aggiunge la genialità dei colossi, strutture viventi, allo stesso tempo organici e statici. La concretezza di queste architetture e, contemporaneamente, la loro impossibile natura fantastica (il ponte di SotC è l'incubo di un ingegnere) sono il più grande omaggio all'architettura che un videogioco possa dare.



11 commenti:

Sol_badguy ha detto...

Bell’intervento nel suo complesso (prima + seconda parte intendo). Condivido la scelta di assegnare il primo posto ai due titoli di Ueda. Shadow of the Colossus, in particolare, lo reputo un’unica opera architettonica e di landscape design in movimento.
Però, come commentavo nella prima metà della tua top 10, noto qui e in altre discussioni scaturite sempre dall’articolo di The Architetcs’ Journal, che c’è un’illustre assenza.

Rifacendomi alle tue parole “rilevanza artistica, nel modo in cui alcuni giochi riescono a dare agli ambienti un significato e a fargli trasmettere qualcosa”, mi chiedo: ma Silent Hill? Non è un esempio centrale di architettura utilizzata come mezzo attraverso cui trasmettere i significati del videogioco? Non è proprio il mutare delle architetture che conferisce cadenza e coerenza (quando non consistenza) narrativa allo svolgersi delle vicende?
Quindi ti chiedo: hai preferito gli altri, oppure proprio non lo ritieni ‘degno’?

ferruccio ha detto...

Innanzitutto una premessa: io venero i primi due Silent Hill. Sono gli unici giochi capaci di ricreare alla perfezione un'atmosfera kinghiana, come nessun altro gioco è mai riuscito a fare.

Il motivo per cui Silent Hill non è nella lista è che, a mio parere, è un po' derivativo. Con questo non voglio dire che avrei voluto un'ambientazione originale, però nel fatto che SH non ha il punto di forza nell'architettura in sé. Tolta la dimensione oscura, che effettivamente è la più spaventosa rappresentazione dell'inferno che abbia mai visto, il resto è splendidamente realizzato, ma è anche qualcosa che abbiamo già visto in altri media.

Tutti giochi che ho scelto per meriti di "rilevanza artistica" sono a mio parere dei traguardi in assoluto, non solo nel campo dei videogiochi. Anche la più stereotipata delle ambientazioni, la New York di GTA4 è talmente vivida e *odierna* che ancora non si è visto neanche un film che descriva il presente di New York. Il cinema è indietro.

Così come HL2. Tanto più che ciò che si avvicina di più a City 17 (la Londra di Children of Men) pare decisamente ispirata a HL2 (vedi l'incredibile piano sequenza del condominio).

Giovanni ha detto...

sarà....ma non vedo in sotc e ico chissa cosa a livello di architetture che non fosse gia visto, se si escludono i due silent, dovrei escludere anche i due lavori di ueda per me.

ferruccio ha detto...

Dove si è visto qualcosa come la fortezza di ICO (e soprattutto, con degli enigmi così integrati agli ambienti)?
E dove si è visto qualcosa come i colossi?

Giovanni ha detto...

una fortezza con dentro enigmi da risolvere per uscire? un gioco con degli enormi boss da abbattere per continuare la storia? beh si da nessuna parte....:D

ferruccio ha detto...

Sì, ma la fortezza di ICO è come la prigione di Montecristo... è qualcosa di più di un semplice castello.

Così come i colossi: non sono boss, sono livelli semoventi. No, livelli semoventi come quelli non ce n'erano mai stati prima.

Giovanni ha detto...

Sinceramente non la vedo così per sotc, se andiamo a vedere ogni gioco ha i suoi boss che sono diversi l'uno dall'altro e che quindi devono essere abbattuti in modo differente....in ambienti differenti.

Sotc semplicemente ha minimizzato il tempo e le azioni da fare per passare da un boss all'altro.

Il castello di Ico mi ricorda l'ambiente di PoP con le dovute differenze....insomma non ci vedo tutto quello che ci vedi tu, pur ritenendoli giochi belli e divertenti per quello che esprimono, ma come gp non sono nulla di che.

ferruccio ha detto...

Ma... ma... i boss non sono solo nemici, sono anche i livelli. Non si tratta solo di boss enormi, ma di boss su cui arrampicarsi, da esplorare...

Cosa è questo odio per il Maestro Ueda?

Giovanni ha detto...

quale odio? :\

piuttosto cosa è questo amore viscerale? è dovuto alla componenti estetica\sognante che c'è nei suoi giochi?

ti sto dicendo che i boss sono boss, nulla più, cioè per te è incredibile che per batterli bisogna arrampicarcisi? di che livelli parli? alla fine un livello è altro, e di sicuro non esplori i boss visto che cercano di schiacciarti.....è solo un modo per batterli lievemente diverso di come avviene altrove.

Perchè non si riesce a differenziare quello che uno prova giocando a un titolo con quello che il titolo offre?

sarebbe da fare second me se si vuole proporre una top 10.

ferruccio ha detto...

Ecco. Forse è questo il punto. Tu ti chiedi perché non si può differenziare ciò che si prova giocando da ciò che il titolo offre. Per me il punto è quello: io non voglio fare quella differenziazione. Se vogliamo considerare i videogiochi come opere potenzialmente significative dobbiamo abbandonare la pretesa di oggettività. NMUO (Nella mia umile opinione)

Giovanni ha detto...

Nella mia umilissima e personalissima piccolissima opinione (NMUPPO :D ) invece penso che così come l'arte o come le opere che meritano di essere ricordate e apprezzate una scala di valori, differenziazioni e analisi ci debba essere....un po come dire, la bellezza di quell'opera è una cosa e il piacere che quella stessa opera mi trasmette è un altra....altrimenti si fa confusione su cosa merita e cosa non merita di essere definto opere potenzialmente significative.

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