Fenomenologia del salto di Mario


Ci sono degli elementi, nella cultura, che riescono a condensare l'intero senso di quell'arte in un solo punto. Per fare un esempio: l'uso della profondità in Citizen Kane è indicato come una delle più forti affermazioni dell'unicità del cinema. Anche un flusso di coscienza in un romanzo di Joyce è in qualche modo un punto di non ritorno della letteratura come mezzo espressivo, una sorta di mattone fondamentale che si aggiunge agli strumenti di quel mezzo e diventa patrimonio comune. Si potrebbe continuare con altri esempi, prendendo l'uso della luce di Caravaggio o i canoni di Bach, o la struttura a tre accordi del primissimo rock'n'roll. Ma c'è qualcosa di simile nel videogioco?

Il salto di Mario è, a mio modestissimo parere, uno dei picchi più alti (se non il più alto) mai raggiunti dal videogioco. Mi riferisco proprio al modo in cui Mario salta nei giochi di cui è protagonista, senza distinzione fra quelli in 2D e i più recenti. Se il videogioco è arte, l'atto del saltare in un qualsiasi Super Mario World è una delle più forti espressioni artistiche legate a questa forma culturale.


Facile, oggi, sottovalutare la portata di un gesto così semplice. Ma è una perfetta dimostrazione della genialità e dell'eleganza del design Nintendo il fatto che, rispetto a tutti gli altri platformer precedenti (non molti, in realtà), Mario ha portato nel videogioco due caratteristiche totalmente rivoluzionarie: l'inerzia e l'impossibile capacità di cambiare direzione a mezz'aria. In altre parole: un'approssimazione della realtà e un atto fisicamente impossibile sono così ben amalgamati da creare un gesto del tutto nuovo e tuttavia plausibile.

Il gesto del salto, in Mario, è una delle azioni più esaltanti mai offerte dal videogioco. È libertà, è gioia e giocattolo, è uno di quegli elementi fondamentali che può esistere ed avere senso solo nello specifico contesto in cui è stato creato. Incredibile, poi, la serie di evoluzioni, di cambiamenti continui, di ripetute variazioni sul tema proposte da Nintendo nel corso degli anni. Dalla corsetta a mezz'aria di Yoshi's Island all'esplosivo triplo salto di Mario 64, passando per i gadget di Mario Sunshine, fino all'ultima frontiera: Mario Galaxy. Quest'ultima rielaborazione del gesto diventa sensazione di vertigine, di piacere del movimento, quando si salta su un pianeta così piccolo che il salto viene prolungato dalla spinta centrifuga, trasformando il salto stesso in una sorta di breve orbita lungo la curvatura del livello. A decenni dalla prima zompata, il salto di Mario continua ad essere un distillato di videogioco, una base fondamentale.

6 commenti:

aries ha detto...

Pensa che io l'ho sempre trovata pessima, invece. Mi riferisco all'inerzia. È una regola del gioco, ci sta e ci si abitua, ci si è abituato il mondo intero, ma a me fa schifo. Preferisco un Sonic secco e preciso ad un Mario dei primi episodi che scivola sul ghiaccio.

ferruccio ha detto...

Ah, eretico. Sonic è, e il tempo lo ha dimostrato, una sottiletta in confronto a Mario. Il fatto è che per avere un sistema di movimento in cui è piacevole anche solo correre e saltare c'è bisogno di qualcosa che dia profondità e varietà, e l'inerza di Mario è perfetta per questo scopo.
Ma nei platformer io ho gusti strani: pensa che subito dopo i controlli di Mario per me vengono quelli di Little Big Planet, che a molti hanno fatto schifo...

seppia ha detto...

bel post, ma che ti sei fumato?
comunque concordo pur essendo un sonicaro, il salto di mario è sempre stato eccelso, e l'importanza del gesto nel godimento di un VG è totale.
infatti cagate dove non puoi saltare (tipo Metal Gear Solid) non le considero nemmeno videogiochi tanto sono insulse.
BOING!

Giangi for sweden ha detto...

..."Anche un flusso di coscienza in un romanzo di Joyce è in qualche modo un punto di non ritorno della letteratura come mezzo espressivo, una sorta di mattone fondamentale che si aggiunge agli strumenti di quel mezzo e diventa patrimonio comune"...

???....Era sicuramente roba buona, ma l'adderall forse provoca troppi effetti collaterali direi di smetterla di usarlo.
Cmq ritornando al salto di mario, non lo avevo mai visto da questo punto di vista cosi poetico, ma mario si pone certamente come precursore di tutti i platform che si sono susseguiti nell'arco di questo ventennio, quindi penso sia giusto quanto meno ricordarlo in modo da onorare le centinaia di ore passate a finire tutto il gioco senza avere la possibilità di salvare i progressi. Eravamo un po giapponesi anche noi in quanto a nerdaggine. Ma allo stesso tempo mi sembra eccessivo paragonare l'invenzione di un salto in un videogioco a forme d'arte come la musica, la letteratura e il cinema. Mario deve rimanere quello che è, una grandiosa, splendida e colorata "FORMA DI INTRATTENIMENTO".

ferruccio ha detto...

Mah. Tutta la cultura è intrattenimento, nel senso che dà piacere e distrae dalla vita quotidiana, anche quando parla della vita quotidiana. Io non vedo alcuna differenza fra il piacere che provo nel leggere un romanzo di Stephen King e uno di Nabokov. C'è una differenza fra i singoli libri, ma dal mio punto di vista leggo entrambi perché mi intrattengono.

Per quanto mi riguarda un gioco come Mario, credo che sia da assimilare a un quadro astratto, un balletto o un'opera architettonica, cioè forme che hanno la loro forza nel dinamismo, nel movimento, più che in una rappresentazione narrativa. Il piacere che si ricava da quel tipo di opera è cinetico, astratto. Il salto di Mario è quella linea in un edificio che ti spiazza rispetto a ciò che ti aspettavi, è "Forme uniche della continuità nello spazio" di Boccioni, è la gioia del movimento.

Leopardi, nello Zibaldone, parlava delle sensazioni legate alla velocità ("La velocità, per esempio, de’cavalli o veduta o sperimentata, cioè quando essi vi trasporta […] è piacevolissima per sé sola, cioè per la vivacità, l’energia, la forza, la vita di tal sensazione. Essa desta realmente una quasi idea dell’infinito, sublima l’anima, la fortifica."). E per me il videogioco è una delle forme più adatte a rappresentare l'astratto, molto più di quanto sia capace di fare l'arte contemporanea. Il paragone con arti narrative naturalmente è più difficile: nessuno sano di mente potrebbe mettere sullo stesso piano Checov e Kojima. Ma le sensazioni che il videogioco può dare sono una forma culturale a se stante, e significativa ben oltre la facciata della grafica, della trama e del sonoro.

PS: Collettivizzazione della cultura! Pessimismo isterico!

Giangi for sweden ha detto...

Appena finito di leggere volevo battere le mani, lo faccio virtualmente. Tu dici il vero, le suggestioni che da un videogioco sono multistratificate, ma insisto nel dire che nel modo in cui viene descritto il tutto, mi ha dato l'impressione che con una sorta di volo pindarico vengano messe insieme cose che non sono, almeno apparentemente, interconnesse fra loro, e che per errore o a sproposito viene suggerito un paragone che non regge a mio parere il confronto. Il dinamismo è anche in una statua michelangiolesca, e in una facciata gaudiana o anche in una delle milioni di foto sportive che anche catturando un solo istante, mostrano la tensione, la paura, la gioia e in alcuni casi la brutta faccia venosa di uno sportivo che sta dando il massimo di se, basti pensare ad una lomo revolution, in cui gente con un minimo di sensibilità senza alcun aiuto da parte della macchina fotografica se non un misero flash, hanno prodotto un'immenso archivio di istanti che riproducono la dinamicità della realtà quotidiana.
Sottolineo però, che il punto di forza e probabilmente il punto in comune con le altre forme di intrattenimento, che c'è alla base di ogni videogioco è la libertà di attribuirgli un significato personale, un ricordo di un periodo o di un bel racconto, e certamente una via di uscita dalla monotonia, che spesso è predominante nella vita quotidiana.

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