Insomniac ha annunciato che probabilmente Ratchet and Clank: A Crack in Time sarà il loro ultimo gioco ad avere una fluidità a sessanta frame per secondo. Anche se produrre giochi che girano a 60fps “è una delle più importanti vacche sacre ad Insomniac” e “un punto d’orgoglio nel nostro lavoro“, Insomniac ha deciso che non sarà più una priorità.

La notizia è una di quelle strane. In qualche modo, però, rivela il livello di profondità di analisi e la complessità dell’industria dei videogiochi. La ragione di questa rinuncia, infatti, non è tecnica, ma strategica.


In altre parole, quelli di Insomniac hanno condotto una ricerca per decidere su cosa concentrarsi dal punto di vista grafico. E hanno scoperto che nei 47 giochi esaminati c’è una chiara correlazione fra voti finali delle recensioni e voti assegnati alla grafica. I giochi con la grafica migliore sono anche quelli con i voti più alti:


Stranamente, non c’è la stessa correlazione fra voti finali e voti alla giocabilità. Analizzando maggiormente il campione di giochi, Insomniac ha scoperto che non c’è alcuna differenza nelle vendite o nelle recensioni se un gioco è a 30 o 60fps. Visto che dimezzando il framerate si può ottenere un dettaglio grafico maggiore, la scelta più logica è quindi abbandonare il rigore dei 60fps e abbracciare il nuovo corso.

Sarei un bugiardo se dicessi che per me 30 o 60fps sono due mondi a parte. Però mi piaceva l’estrema fluidità tipica dei giochi di Insomniac. Ora però mi aspetto un Resistance 3 con una grafica al livello di Killzone 2.

fonte: blog Insomniac

Durante l’ultima puntata di Ringcast, il buon Vincenzo “vitoiuvara” Aversa ha espresso qualche perplessità sui dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi in Uncharted 2. A suo parere ci sono troppi cliché in entrambi, troppi ammiccamenti e non abbastanza profondità.

Mentre giocavo ad
Uncharted 2, in effetti, pensavo a queste critiche. In fondo sono ragionevoli: i dialoghi a volte possono suonare forzati, e le continue battute rischiano di trasformare i personaggi in macchiette. Eppure alla fine concordo con chi ha acclamato questo gioco come esempio di action con ottima narrazione e personaggi interessanti.

Si tratta davvero, come diceva Vitoiuvara durante il podcast, di dialoghi che in un film non funzionerebbero. Ma il punto è proprio questo. Col passare degli anni si comincia a intravedere il modo standard di narrazione nei videogiochi. Come nel cinema degli anni ‘30 e ‘40 emergeva la grammatica della narrazione cinematografica, rimasta praticamente la stessa fino ad oggi.


Sembra che la forma specifica della narrazione nei videogiochi sia un misto di teatro, cinema e animazione. Si tratta di una narrazione extra sintetica: se un dialogo in un film può svolgersi in svariati minuti, in un videogioco la cut-scene o lo scambio di battute in-game deve essere breve. Per questo motivo lo stile di scrittura e la recitazione è forzatamente antirealistico. Come nel teatro, c’è la necessità di rompere un velo, di aggiungere informazioni in eccedenza da un lato per 2compensare una mancanza di informazioni dall’altro. Come la gestualità di un attore teatrale è ampia per via dell’impossibilità degli spettatori di vedere i movimenti sottili di corpo e viso, allo stesso modo la limitazione di tempo ed espressività dei videogiochi viene compensata dalla sinteticità dei dialoghi.

O questo, oppure Uncharted 2 ha dialoghi fastidiosi e personaggi tagliati con l’accetta.

Ho giocato Wet prima di dedicarmi ad Uncharted 2. A parte i prevedibili confronti che vedrebbero Wet sommerso di melma, trovo che sia interessante fare un paragone fra due sezioni di Wet e Uncharted 2 abbastanza simili.

In Wet c’è una sezione (la trovate anche nella demo) con un inseguimento in cui Rubi, la protagonista, deve inseguire un nemico che fugge in auto. Visto che si tratta di un gioco d’azione sarebbe banale inseguire un criminale dentro un’auto. No, secondo le regole della logica di John Woo, l’inseguimento deve svolgersi con Rubi che salta da un tetto all’altro delle macchine in corsa sull’autostrada affettando nemici fra un salto e l’altro. In questa sezione non si ha il controllo del personaggio. Si spara alle auto dei criminali per brevi sezioni tipo light gun shooter degli anni ‘90 e, se si sopravvive, una cutscene mostra i salti da un’auto all’altra con annesse mutilazioni, inframezzati dai soliti quick time events.

Anche Uncharted 2 ha una sezione con una fuga/inseguimento che coinvolge diversi veicoli (dei camion, in questo caso). Solo che questa è divertente. L’unica differenza rispetto a quella di Wet, in fondo, è che qui si ha il controllo totale del personaggio. Oltre a combattere coi nemici da un camion all’altro, si deve cambiare veicolo quando quello su cui ci si trova è troppo danneggiato, saltando in corsa.

Insomma, lo stesso concetto di Wet. Solo che Wet dimostra che i QTE nei giochi d’azione sono davvero la scorciatoia del game designer pigro (o con con poco budget a disposizione), e Uncharted 2 riesce a trasformare una sequenza-cliché in una sezione stringiculo come il migliore Die Hard.


Dopo una lunga attesa e quarantasei Extra, arriva online il nuovo episodio di Ringcast. In questa puntata del glorioso rocktober 2009 si affrontano temi scottanti, fra cui i seri problemi dell’alcoolismo (di Gatsu e dei tedeschi all’Oktober Fest)
, il dilemma dell’aggiornamento della Finanza (non nel senso dei soldi ma degli omini in divisa), ma soprattutto si dicono tantissime minchiate sui videogiochi. Una cornucopia, un florilegio, un turbinìo di videogiochi. Non manca nessuno: Batman, i Beatles, Mario e Luigi… E ancora Borderlands, Uncharted 2, Wet, Forza Motorsport 3, Halo ODST, Scribblenauts, Dirt 2 e tanti, troppi altri. Non possono infine mancare le simpatiche rubriche fisse fra cui Giochi Assai Deprecabili e la magnifica posta degli ascoltatori.

Potete scaricare il podcast da iTunes o in MP3

Ringcast è il podcast sui videogiochi condotto da Tommaso “Gatsu” De Benetti, dal sottoscritto Ferruccio Cinquemani e dal Dr. Vitoiuvara. Per chi non lo sapesse: un podcast è un programma radio in forma di mp3.



A dodici anni dall’esordio di Abe è naturale presupporre che non tutti abbiano giocato Oddworld: Abe’s Oddissey. Un po’ meno naturale constatare che ancora oggi c’è un diffuso scetticismo sul potere della narrazione nei videogiochi. Prima di Ico, prima di Half-Life 2, Abe ha dimostrato che quando un gioco è divertente, una buona storia e una buona ambientazione fanno la differenza.

Uscito nel 1997 per PlayStation, Abe’s Oddissey appare ancora oggi come un oggetto alieno. In parte platform, in parte gioco d’azione, in parte puzzle game, è uno di quei giochi in cui i vari aspetti si integrano con una tale grazia che tagliare e analizzare vuol dire fare un torto all’opera stessa. La storia di Abe, lavoratore schiavizzato in una opprimente fabbrica di cibo spazzatura, è una di quelle capaci di toccare con la loro semplicità. È la storia di un sempliciotto che diventa eroe, una storia in cui metafore geopolitiche, ambientaliste e umane fanno da ossatura alla trama senza essere sbattute in faccia al giocatore.



Né personaggio pacioccoso alla Kirby, né clone di un quarto di bue anabolizzato alla Duke Nukem, Abe appariva rivoluzionario un decennio fa tanto quanto adesso. La notizia è che Abe è in arrivo su PSN. A partire da oggi sarà possibile – per gli utenti americani – scaricare Abe’s Oddissey e il seguito Abe’s Exoddus per PS3 e PSP a 9,99$ ciascuno. Purtroppo non si sa nulla di un eventuale lancio in Europa. A fare da guarnizione sulla torta, l’annuncio fatto dall’ideatore di Oddworld Lorne Lanning. Sembra che Lanning sia ufficialmente tornato nel mondo dei vg e che sia in pieno sviluppo di un videogioco. Io tengo le dita incrociate e mi appresto a rientrare nel mondo di Oddworld.


Niente battute su Berlusconi, lo prometto. Sembra che lo status di intoccabile che Valve si è guadagnata producendo un capolavoro dietro l’altro e mettendo in piedi la migliore piattaforma di distribuzione digitale di videogiochi stia cominciando a vacillare. Proprio
Steam, infatti, è sotto il fuoco amico di uno sviluppatore che ha acceso un dibattito.
Tutto è iniziato quando Randy Pitchford, CEO di Gearbox (il loro Borderlands è in uscita in questi giorni), ha criticato Valve dichiarando in un’intervista:

“Sarebbe molto meglio se Steam fosse un’azienda a parte. C’è un tale conflitto di interessi da far ribrezzo. Sarebbe molto, molto pericoloso lasciare che Valve vinca. (…) Valve sta sfruttando un sacco di gente in un modo che non è per nulla leale. (…) Sta sfruttando un sacco di piccoli sviluppatori. Per noi grossi sviluppatori non è un problema.”

In pratica la critica riguarda il fatto che Steam prenda una fetta troppo larga dei profitti dei piccoli sviluppatori e il fatto che, essendo Valve anche sviluppatore, potrebbe non avere un grande interesse a pubblicizzare su Steam prodotti in diretta concorrenza coi suoi giochi.

Dopo le dichiarazioni di Pitchford c’è stata un’ondata di difese di Valve da parte di diversi sviluppatori, dal fondatore della compagnia che ha creato Red Orchestra che ha dichiarato di essersi comprato una casa e un’auto sportiva grazie a Steam, fino agli sviluppatori di Tales of Monkey Island Telltale Games che hanno definito Steam come parte della “serie A dei canali distributivi”.

Insomma, nessuno, a parte Pitchford, sembra confermare questo sfruttamento da parte di Valve sulla piattaforma Steam. Valve è davvero un “buon re” come la definisce Ron Carmel di 2D Boy, o Steam è diventata una piattaforma così dominante che ormai è impossibile criticarla?


Prendete David Lynch. Fatelo ubriacare di vino rosso leggermente inacidito. Fategli mangiare settecento grammi di peperonata. Dategli della mescalina. Fatelo dormire. Registrate i suoi incubi e create un demo per PS3 basato su quegli incubi. Complimenti: avete appena creato .detuned.


Come Linger in Shadow prima di lui, .detuned è un esperimento, un progetto artistico, un demo nel senso vecchio della parola, cioé un filmato interattivo creato per fini artistici o per dimostrare le capacità di un hardware. Tutto ma non un gioco. Non c’è uno scopo e non ci si sono nemici: .detuned è una sorta di installazione artistica digitale interattiva multimediale (e virtuale, così abbiamo usato tutte le parole fighe degli anni ‘90).



Un uomo in giacca e cravatta sta seduto in un ambiente lisergico e astratto. Smanettando coi comandi si possono fare compiere brevi cicli di animazione al personaggio, si possono applicare filtri all’immagine, distorcere la musica di accompagnamento, scegliere una traccia dal proprio hard disk (il che rende .detuned anche un visualizer), trasformare la testa del personaggio in un palloncino… No, davvero...



.detuned mi è sembrato più interessante di Linger in Shadow. Per qualche strana ragione – prima che qualcuno chieda: ero sobrio – sono stato tre o quattro minuti a muovere avanti e indietro il personaggio per fargli battere le mani a tempo di musica. Inoltre, .detuned potrebbe essere una delle cose più genuinamente spaventose che abbia visto su console dai tempi di Siren. È inquietante, bizzaro e inutile. Lo si può vedere come qualche trofeo a basso prezzo (2,99€) o come un interessante esperimento artistico.
Lo spazio riservato alla serie PixelJunk su Home sembra avere un grande successo. Secondo un’intervista del fondatore di Q-Games Dylan Cutberth, i server dedicati alla zona, accessibili al momento solo in USA e Giappone, hanno problemi a gestire la quantità di richieste di accesso.

Il motivo non sembra essere solo la popolarità della (ottima) serie PixelJunk, ma anche gli oggetti in vendita. Dimostrando una perfetta conoscenza del tipo di gente che popola Home, Q-Games ha creato un paio di magliette ispirate a PixelJunk Monsters, in vendita a 50 cent:

I’m hard (per uomo)


I’m easy (per donna)



I due oggetti sono i più venduti fra quelli disponibili nella sezione PixelJunk. Geniale.

via Kotaku

Avevo già dato le mie impressioni a caldo nella non recensione. Adesso ecco a voi la recensione. La trovate nel blog di Babel. Per chi non lo sapesse, Babel è un magazine online gratuito in pdf/blog per cui ogni tanto scrivo. Enjoy.

“Lasciamo stare, fin da subito, la banalità di “Se vi piacciono i Beatles questo gioco vi piacerà”. È vero, ma separare la qualità della musica dal gioco Rock Band è un’idiozia. Rock Band è, prima di tutto, un modo particolare di usufruire della musica, a metà fra ascolto e performance. A togliere la musica dall’equazione si ottiene una sequenza di tasti da premere. Oltretutto, The Beatles: Rock Band è talmente ben fatto, talmente integrato all’immaginario che i Beatles rappresentano, che considerarlo come un ‘song pack’ di Rock Band è decisamente ingeneroso.” Continua…

Questa notizia è molto postmoderna. Electronic Arts, che di solito ha un certo talento per iniziative di marketing interessanti, è diventata metareferenziale. Questa settimana, infatti, dovrebbe uscire un song pack per Rock Band ispirato a Brutal Legend. Detto in un altro modo: tre canzoni su licenza presenti in Brutal Legend usciranno su Rock Band. In pratica è una licenza di una licenza: il sogno erotico di un addetto al copyright. Se si considera che una di queste canzoni è del gruppo di Jack Black, l’orgia di licenze diventa ancora più grottesca. Le canzoni sono “(We Are) The Road Crew ‘08” dei Motörhead, “The Metal” dei Tenacious D e “More Than Meets the Eye” dei Testament. Il pacchetto con le tre canzoni costerà 5,49$ o 440 Microsoft Points.

(nella foto, una delle mille splendide statuette di ceramica che EA ha messo in palio in un concorso riservato ai soli utenti americani. Che siano maledetti.)