Video del venerdì: se siete annoiati al lavoro e volete fare un viaggio nella memoria, il video di oggi vi riporterà a un tempo fatto di giochi pirata, cassette, frustrazione per caricamenti infiniti andati a male, load, 8, 1 e joystick incredibilmente fallici.

Ecco qui 100 giochi per Commodore 64 in 10 minuti. Nonostante non mi consideri un nostalgico, devo dire di avere riconosciuto almeno la metà dei giochi, molti dei quali ricordo con affetto e non giocherei di nuovo neanche sotto tortura. Preferisco infatti lasciarli nella memoria d’infanzia piuttosto che rigiocarli e accorgermi che quei giochi in fondo facevano abbastanza schifo, e che la magia era solo nella mia mente, nello spirito del fanciullino di Pascoli, nella pargoletta mano, mi illumino d’immenso eccetera eccetera.


Chiariamoci subito: Modern Warfare 2 è un buon videogioco. Anzi, un ottimo videogioco. A partire da aspetti meramente visivi (è a dir poco stupefacente, soprattutto considerato che è mosso da un engine ormai risalente al mesozoico) fino a quelli più strettamente ludici, è difficile trovare difetti ad un action-FPS così ben confezionato: a caratteristiche oggettivamente fastidiose come il respawn infinito dei nemici il fan medio di MW ha ormai fatto l’abitudine, ed alle accuse di eccessivo scripting si potrebbe tranquillamente rispondere che davanti a situazioni belliche talmente immersive e ben studiate uno vorrebbe vedere scriptato anche il prossimo Super Mario.
- Attenzione: nella prossima parte sono presenti pesanti spoiler riguardanti la terza missione del gioco, nello specifico l’ormai famigerata “No Russian”. Leggete a vostro rischio & pericolo -

Dove Modern Warfare 2 smette di essere divertente e lascia perplessi è invece quando tenta, in modo a dir poco goffo, di allegare a un eccelso videogioco d’azione il famigerato “messaggio”. Beninteso, è dalla notte dei tempi che i videogiochi a tema guerra/guerriglia/guerrucola contengono messaggi più o meno espliciti pro o contro le azioni belliche, spesso (anche) in seguito allo spietato citazionismo, cinematografico ma non solo, che caratterizza le produzioni ludiche di genere. La serie di Call of Duty, fin dal primo episodio, non fa certo eccezione.
L’errore di Infinity Ward questa volta è stato quello di aver peccato in presunzione, volendo rendere il giocatore parte attiva di un messaggio tanto esplicito quanto maldestro. Mi riferisco all’ormai celebre missione “No Russian” in cui, per farla breve, nei panni di un soldato inglese sotto copertura ci si trova protagonisti di un’incursione terroristica ad opera del gruppo di Makarov (il villain di turno) nell’ aeroporto di Mosca. Trovandosi suo malgrado dalla parte dei cattivi, il giocatore più sbarazzino e “yeah, fucking eliminated” sarà comunque ben felice di servire la causa di Makarov trucidando un buon numero di civili inermi “for the sake of it“, mentre quello più, ehm, normale si limiterà ad assistere impotente al bagno di sangue. A rendere il tutto ancora più “drammatico” ci sarebbe, secondo le menti a questo punto sempliciotte di Infinity Ward, il fatto che il giocatore sia impossibilitato a correre; come se la presunta marzialità della semplice camminata bastasse a rendere il tutto più struggente. Mah.
E’ da queste cose che si capisce come il Videogioco sia ancora lontano secoli dalla piena maturità artistica che in tanti gli attribuiscono e che ancor più persone vorrebbero attribuirgli; purtroppo in questo caso, al di là del prevedibile tsunami di polemiche che l’inclusione della succitata missione ha scatenato, rimane solo una scena che fa dell’essere gratuita ed assolutamente pointless le sue caratteristiche principali. Se, come dichiarato da Activision, “The scene is designed to evoke the atrocities of terrorism” allora, a mio avviso, per una serie di scelte poco felici, di prospettiva e contenuto in primis, si è finiti per mancare di molto il bersaglio.
Nessuno invoca censure o bolla di oscenità il titolo Activision, per carità, semplicemente penso che ci sarebbero stati mille modi migliori di raggiungere l’intento prefissatosi: mettere il giocatore nei panni di un civile bersagliato, per esempio, oppure calarlo nella parte di un medico giunto in aeroporto a strage compiuta, come brillantemente suggerito da un redattore di Destructoid.
Per concludere, la speranza è che in futuro Infinity Ward decida di lasciar perdere voli pindarici sui problemi che affliggono il pianeta per concentrarsi su quello che sa fare meglio, ovvero semplici e ottimi videogiochi d’azione. A meno che non dimostri di essere in grado di riservare al trattamento di determinate, profondissime problematiche tutte le attenzioni che queste abbisognano.
A Cesare quel che è di Cesare e a Soap quel che è di Soap, insomma.
È online la nuova puntata di A Life Well Wasted, il podcast (o, come lo chiama l’autore, l’Internet radio show) di Robert Ashley. A Life Well Wasted è diverso da tutti gli altri podcast sui videogiochi. Innanzitutto, non riguarda l’attualità del mondo dei videogiochi, ma racconta storie che in qualche modo hanno a che fare coi videogiochi.

Il tema di questo episodio è “Help“. Nella prima storia si parla del gioco più noioso di sempre, Desert Bus, e del modo in cui è stato utilizzato per una maratona di beneficienza. Spaventoso ma interessante. La seconda storia riguarda un videogiocatore che ha deciso di smettere totalmente di giocare per un anno e di documentare l’impresa. L’ultima parte è un’intervista al più grande creatore di flipper della storia.

Come sempre, A Life Well Wasted è un concentrato di qualità. Editato e rifinito come nessun altro podcast, profondo e interessante. Peccato ne esca un episodio ogni era geologica, ma ogni volta l’attesa viene ripagata. Potete scaricare l’episodio dal sito ufficiale di A Life Well Wasted. Avvertenza: è richiesto un buon livello di comprensione dell’inglese per capire il podcast. L’immagine che vedete all’inizio del post è l’immagine promozionale per questo episodio che, volendo, potete comprare come poster sul sito.

Al contrario di quanto insinuato da alcuni in precedenza, Barack Obama non odia i videogiochi. Anzi. Nonostante in passato avesse invitato i ragazzini a “spegnere l’Xbox“, Obama è il primo presidente ad aver approvato un’iniziativa per l’uso dei videogiochi in senso educativo.

L’occasione è stata data dal programma STEM, che ha lo scopo di migliorare la qualità dell’educazione nelle materie scientifiche e matematiche. Obama sta tentando di rilanciare l’interesse per la scienza nelle fasce di popolazione più giovani e, assieme ad altre iniziative (una collaborazione con i Muppets, un programma scientifico senza pubblicità su Discovery Channel etc.), il governo americano supporterà anche un programma che spiegherà concetti matematici e di logica utilizzando Little Big Planet.


L’iniziativa, chiamata Game Changers, è sponsorizzata dalla MacArthur Foundation e da Sony. L’azienda giapponese donerà 1000 PS3 e altrettante copie di Little Big Planet a biblioteche e associazioni di quartiere. I partecipanti al programma saranno in competizione in un concorso per creare livelli ispirati a concetti o teorie scientifiche e matematiche. I vincitori della competizione verranno annunciati in primavera e i loro livelli verranno resi disponibili al pubblico.

L’ESA (Entertainment Software Association) ha dichiarato il giorno della presentazione di questa iniziativa “un grande, grande giorno per l’industria dei videogiochi” e anche il presidente di Sony Computer Entertainment America, il sempre sudato Jack Tretton, si è detto felice e ha blaterato di “momento storico” e blablabla. Adesso aspettiamo tutti con trepidazione il costume di Barack Obama, con tanto di orecchie a sventola, su Little Big Planet.


Nonostante il mod di Crysis basato su Ritorno Al Futuro sia effettivamente invincibile, è difficile rimanere indifferenti davanti alla nerditudine che permea questo buon runner-up: basato sul celeberrimo engine Source di Half-Life 2, questo mod ripropone con fedeltà tutto il primo livello di Castlevania per NES, datato ormai 1986.

Se, nel caso del mod quadridimensionale, a stupire è la cura maniacale per il dettaglio, qui impressiona la perfetta trasposizione 2D-3D, così come l’attenta ricostruzione delle medesime atmosfere. Chapeau, non c’è che dire.


Tempi d’oro per i fan di No More Heroes, brillante action sviluppato da Grasshopper per Wii: oltre al seguito, annunciato da tempo e previsto per l’inizio dell’anno prossimo, è ormai ufficiale l’uscita di un remake del primo episodio per Xbox 360 e PS3.

Il gioco in questione, sottotitolato “Heroes Paradise” per l’occasione, uscirà in Giappone nel febbraio 2010. Ancora non è dato sapere se e quando il tutto raggiungerà i suoli americani ed europei, dove il primo episodio totalizzò un buon numero di vendite nonostante il pubblico della console Nintendo sia tradizionalmente restio all’acquisto di titoli “hardcore” e per di più sviluppati da third-parties.

Principale beneficiario del passaggio sulle console Microsoft e Sony sarà senza dubbio il comparto estetico, sbalorditivo in termini di personalità e freschezza ma pesantemente gambizzato dalle limitazioni tecniche del Wii: giocare a No More Heroes su un LCD Full HD è un’esperienza che le mie retine ancora ricordano con dolore e ribrezzo. Infine, si spera ardentemente che le polemiche riguardo alla censura dell’ episodio originale (nelle versioni giapponesi ed europee non vi è traccia di sangue) trovino un riscontro nella pubblicazione uncut su tutti i territori, visto che in NMH il gore è elemento portante dello stile visivo e non mero corollario ad uso e consumo di adolescenti irrequieti.

Un mod di Crysis basato su Ritorno al Futuro? Perché no? Non che abbia il minimo senso o alcuna utilità pratica, ma il livello di attenzione ai dettagli è fenomenale. Se non capite cosa ci sia di così fantastico in questo mod vuol dire che non state pensando quadrimensionalmente.

Diciamoci la verità: la PSP è una console con dei problemi. Se all’inizio il suo status di PlayStation 2 portatile poteva anche andare bene, adesso PSP si trova a dover convincere chi vuole i grossi progetti su una console portatile e chi vuole i minigiochi alla iPhone. Rispetto al DS, che per qualche ragione gode di rispetto illimitato nonostante sia il regno di remake di noiosi JRPG, l’impressione è che PSP debba giustificare la sua stessa esistenza.

Little Big Planet PSP è abbastanza per giustificare l’acquisto di una console. Sapete come la penso su Little Big Planet (probabilmente il mio gioco preferito in assoluto). Ma questa versione portatile mi sembra comunque una delle riedizioni portatili di un gioco per console da casa più ambiziose e convincenti che abbia mai visto. Oltre ad avere una cinquantina di nuovi livelli, Little Big Planet ha lo stesso sistema di simulazione della fisica, lo stesso editor e la stessa possibilità di giocare i livelli degli utenti.

Certo, manca il multiplayer. Ma, sinceramente, io non ho mai usato il multiplayer in una console portatile e non credo di essere il solo. La cosa importante è che il level design di questo episodio per PSP di Studio Cambridge è allo stesso livello stellare di quello di Media Molecule su PS3. I livelli sono complessi, ingegnosi e variegati. Muovere sackboy è un piacere e l’interazione con l’ambiente è tattile come sempre. Ogni livello giocato è una costante raffica di idee: ogni possibilità data dall’editor viene sfruttata in decine di maniere, tanto che ci si chiede cosa potranno fare di nuovo i livelli degli utenti.


Little Big Planet è, alla base, un platform con elementi puzzle e d’avventura e, a parte l’editor e i livelli degli utenti, il più grande successo della serie rimane l’aver proposto le più interessanti innovazioni al platform 2D dai tempi di Yoshi’s Island. Anche più di Locoroco e Patapon, Little Big Planet è la killer application di PSP. Troppo tardi?

È da poco disponibile come DLC per The Beatles: Rock Band tutto Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band, conosciuto anche come “il-disco-più-importante-della-storia”. Ovviamente il pacco comprende solo le tracce non comprese in origine nel gioco base (quindi otto brani nuovi) e costerà di conseguenza: 1080 MS Points oppure 8,99 € a seconda del sistema. Mi sembrà inutile aggiungere come il non-acquisto di un simile gioiellino andrebbe perseguito penalmente.

La pubblicazione di Sgt. Pepper’s come espansione segue di poco quella di Abbey Road, altro capolavoro che necessita ben poche presentazioni. Nel mese di dicembre sarà compito poi di Rubber Soul chiudere, purtroppo per sempre, il discorso DLC per quanto riguarda il gioco in questione.

Nell’immagine: particolare del manifesto originale dello spettacolo che ha ispirato la stesura della folle litania circense “Being For The Benefit Of Mr. Kite“.

Non credo ci sia bisogno di alcun commento.