La sterilità della guerriglia moderna


Chiariamoci subito: Modern Warfare 2 è un buon videogioco. Anzi, un ottimo videogioco. A partire da aspetti meramente visivi (è a dir poco stupefacente, soprattutto considerato che è mosso da un engine ormai risalente al mesozoico) fino a quelli più strettamente ludici, è difficile trovare difetti ad un action-FPS così ben confezionato: a caratteristiche oggettivamente fastidiose come il respawn infinito dei nemici il fan medio di MW ha ormai fatto l'abitudine, ed alle accuse di eccessivo scripting si potrebbe tranquillamente rispondere che davanti a situazioni belliche talmente immersive e ben studiate uno vorrebbe vedere scriptato anche il prossimo Super Mario.


- Attenzione: nella prossima parte sono presenti pesanti spoiler riguardanti la terza missione del gioco, nello specifico l'ormai famigerata "No Russian". Leggete a vostro rischio & pericolo -


Dove Modern Warfare 2 smette di essere divertente e lascia perplessi è invece quando tenta, in modo a dir poco goffo, di allegare a un eccelso videogioco d'azione il famigerato "messaggio". Beninteso, è dalla notte dei tempi che i videogiochi a tema guerra/guerriglia/guerrucola contengono messaggi più o meno espliciti pro o contro le azioni belliche, spesso (anche) in seguito allo spietato citazionismo, cinematografico ma non solo, che caratterizza le produzioni ludiche di genere. La serie di Call of Duty, fin dal primo episodio, non fa certo eccezione.

L'errore di Infinity Ward questa volta è stato quello di aver peccato in presunzione, volendo rendere il giocatore parte attiva di un messaggio tanto esplicito quanto maldestro. Mi riferisco all'ormai celebre missione "No Russian" in cui, per farla breve, nei panni di un soldato inglese sotto copertura ci si trova protagonisti di un'incursione terroristica ad opera del gruppo di Makarov (il villain di turno) nell' aeroporto di Mosca. Trovandosi suo malgrado dalla parte dei cattivi, il giocatore più sbarazzino e "yeah, fucking eliminated" sarà comunque ben felice di servire la causa di Makarov trucidando un buon numero di civili inermi "for the sake of it", mentre quello più, ehm, normale si limiterà ad assistere impotente al bagno di sangue. A rendere il tutto ancora più "drammatico" ci sarebbe, secondo le menti a questo punto sempliciotte di Infinity Ward, il fatto che il giocatore sia impossibilitato a correre; come se la presunta marzialità della semplice camminata bastasse a rendere il tutto più struggente. Mah.

E' da queste cose che si capisce come il Videogioco sia ancora lontano secoli dalla piena maturità artistica che in tanti gli attribuiscono e che ancor più persone vorrebbero attribuirgli; purtroppo in questo caso, al di là del prevedibile tsunami di polemiche che l'inclusione della succitata missione ha scatenato, rimane solo una scena che fa dell'essere gratuita ed assolutamente pointless le sue caratteristiche principali. Se, come dichiarato da Activision, "The scene is designed to evoke the atrocities of terrorism" allora, a mio avviso, per una serie di scelte poco felici, di prospettiva e contenuto in primis, si è finiti per mancare di molto il bersaglio.

Nessuno invoca censure o bolla di oscenità il titolo Activision, per carità, semplicemente penso che ci sarebbero stati mille modi migliori di raggiungere l'intento prefissatosi: mettere il giocatore nei panni di un civile bersagliato, per esempio, oppure calarlo nella parte di un medico giunto in aeroporto a strage compiuta, come brillantemente suggerito da un redattore di Destructoid.

Per concludere, la speranza è che in futuro Infinity Ward decida di lasciar perdere voli pindarici sui problemi che affliggono il pianeta per concentrarsi su quello che sa fare meglio, ovvero semplici e ottimi videogiochi d'azione. A meno che non dimostri di essere in grado di riservare al trattamento di determinate, profondissime problematiche tutte le attenzioni che queste abbisognano.

A Cesare quel che è di Cesare e a Soap quel che è di Soap, insomma.

3 commenti:

Sir Luke ha detto...

Fondamentalmente sono d'accordo col tuo ragionamento ma non credo che i videogiochi siano così lontani da uno forma artistica e soprattutto espressiva. Se è vero che nel titolo di Infinity Ward il messaggio che si vuole far passare secondo me è senza senso in relazione all'insulsa trama del gioco, è anche vero che in altri giochi (sia lodata Bioware) scene del genere avrebbero un grande impatto sul giocatore oltre che avere un ruolo preciso in una storia. Se prendiamo ad esempio KOTOR penso che scene simili a questa siano fatte bene per lo scopo che vogliono raggiungere.

Insomma sarebbe solo un problema di approccio degli sviluppatori, di come riescono a integrare la scena che vuol mandare il messaggio con il resto del gioco. Scelte morali di ampio spessore ci sono anche in Dragon Age per esempio e lì ci trovo un livello espressivo adatto al contesto quindi non vedo perchè questa non possa essere arte. Ora, non perchè certi giochi fanno un uso inutile del mezzo significa che tutta l'industria è così. Anche nell'arte convenzionale immagino che ci siano opere che non vogliono dire un tubo pur provandoci XD

ferruccio ha detto...

Se ne parla anche nel prossimo Ringcast.

Sir Debe ha detto...

Piccolo appunto: i voli pindarici sono alla base dei modern warfare, la storia raccontata per filo e per segno risulterebbe più banale.

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