La strategia di Brutal Legend


C'era da aspettarselo. Nonostante l'hype, nonostante l'interesse diffuso, ed esattamente come era successo con Psychonauts, anche Brutal Legend è un gioco incompreso. Dopo l'entusiasmo iniziale è sceso il silenzio su forum e siti di videogiochi. Molte recensioni hanno detto senza troppe perifrasi "la trama è la parte migliore, tanto che il gioco vero e proprio è un fastidio fra una cut-scene e l'altra".

Forse si tratta di pigrizia o forse è l'ossessione di giocare decine di giochi in fretta al livello di difficoltà più basso, ma mi sembra che quasi nessuno abbia colto la profondità e l'originalità di Brutal Legend. Non si tratta del gioco dell'anno, né di un gioco senza difetti. Anzi: fra controlli poco intuitivi e la solita bulimia di elementi secondari tipici di Double Fine non mancano occasioni per criticare il gioco. Ma mi sembra che non si stia dando la giusta importanza a una delle cose più sorprendenti di Brutal Legend: si tratta del primo strategico in tempo reale su console che funziona. Ed è diverso da qualsiasi altro gioco.


Le battaglie in stile RTS sono in fondo il fulcro di tutto. Anche se si passa più tempo in altre sezioni, le battaglie rappresentano i maggiori picchi di difficoltà, quelli che richiedono più impegno e regalano più soddisfazioni. Ho iniziato Brutal Legend direttamente al livello di difficoltà più alto e credo che chiunque abbia un po' di esperienza con i videogiochi dovrebbe fare lo stesso. A livello brutal le battaglie non si vincono da sole e bisogna avere delle strategie valide per evitare di essere presi a ginocchiate sui denti. Lo stesso Tim Schafer ha scritto una miniguida su come affrontare le battaglie in Brutal Legend. Perché in effetti le strategie più abusate dei RTS qui non funzionano. Ammassare truppe e mandarle all'arrembaggio è un suicidio, così come la sistematica conquista di tutti i punti di controllo non è necessariamente la strategia migliore.

Piuttosto, le battaglie di Brutal Legend si giocano con la costante necessità di avere sotto controllo la situazione ma con l'impossibilità di fermarsi e scegliere pigramente cosa fare. Bisogna costantemente evocare unità avendo cura di dirigerle verso la zona giusta, tenere il proprio esercito unito, combattere direttamente le unità nemiche più pericolose o verso cui si è più esposti, utilizzare le abilità speciali delle proprie unità. È un'esperienza fatta di tensione costante, una specie di rincorsa continua, in cui a volte la tattica vincente è un attacco mirato e rapido che riesca a travolgere le difese di un nemico con più risorse.


La complessità, il bilanciamento e la profondità di questo aspetto del gioco è qualcosa di cui quasi non si è parlato. Per quanto la trama sia interessante e l'ambientazione suggestiva, è un peccato che l'aspetto di gran lunga più originale del gioco sia stato accolto nel silenzio generale. Come succede spessissimo nel mondo dei videogiochi, tutti chiedono a gran voce più originalità, per poi accogliere i giochi più originali con indifferenza.

3 commenti:

giopep ha detto...

Secondo me esageri un po' nel senso opposto, però sono d'accordo soprattutto se si vuol dire che l'aspetto RTS è stato eccessivamente criticato. Ci vuole un attimo per farci la mano, e certamente non ha la profondità dei migliori RTS sulla piazza, però io mi ci sono divertito parecchio e forse l'unico difetto davvero evidente è la difficoltà nelle fasi più incasinate di selezionare al volo le singole truppe per dare ordini specifici.

ferruccio ha detto...

Gli ordini specifici sono in teoria da evitare il più possibile, meglio fare la mossa speciale double. E sì, i controlli sono un po' troppo barocchi. La meccanica stealth (quella dei roadie) è così complessa da mettere in pratica che non l'ho mai usata se non quando richiesto dal gioco.
Ma in quanto a profondità secondo me non ha molto da invidiare a moltissimi RTS di stampo classico. Sopratutto perché, al contrario della stragrande maggioranza degli RTS, ci si può dimenticare di accumulare truppe e fare l'attaccone della vittoria con seimila truppe. Questo vuol dire che a volte funziona il rush verso la base nemica, ma non lo vedo come un difetto.
Temo, però, che a giocarlo a normal questa profondità non si noti proprio. Non l'ho notata neanche io nelle prime battaglie giocando a brutal.

giopep ha detto...

Ecco, comunque poi alla fine penso dipenda dall'approccio, perché per esempio io la tecnica stealth l'ho usata in quasi tutte le missioni, per avviare l'assalto finale. :)

Comunque, in questo suo non premiare, quasi osteggiare l'accumulo di truppe, mi ha ricordato il vecchio Z dei Bitmap Brothers. Un gioco che era pieno di difetti, ma il cui concept mi piacque talmente tanto che non riuscii più a giocare un singolo altro RTS. Prima di Z, mi ero giocato tutto C&C e data disk divertendomi come un pazzo. Dopo Z, Red Alert mi annoiò alla terza missione.

Posta un commento

 

Copyright © 2009 Single player nerd co-op Designed by csstemplatesmarket

Converted to Blogger by BloggerThemes.Net