Top 10 - Videogiochi e architettura, parte 1


Qualche giorno fa una prestigiosa rivista britannica di architettura ha pubblicato una lista delle migliori opere architettoniche nella storia dei vg. La lista è abbastanza interessante e dimostra una certa conoscenza della storia dei videogiochi.

Visto che è una buona idea, quindi, vi propongo la prima parte della mia personalissima Top 10 delle architetture nei videogiochi. Ditemi che ne pensate nei commenti. Questa classifica è del tutto basata sui giochi che ho giocato e sui miei gusti, quindi è giusta a prescindere :)
Ma non mi dispiacerebbe conoscere anche le vostre opinioni.

10. L'Apprendista Stregone. Avventura testuale per MS-DOS creata da Enrico Colombini. Di gran lunga la mia avventura testuale preferita in assoluto, nonché parte del bagaglio fantastico della mia infanzia. Le avventure grafiche avevano un modo tutto particolare di rapportarsi agli spazi. Alle istruzioni nord, sud, est, ovest, su, giu corrispondevano delle complesse geografie mentali, degli spazi costruiti con brevissime descrizioni e quindi con estrema cura. L'inclusione di questo gioco è un piccolo omaggio all'arte della descrizione, e a un tempo in cui questa poteva essere applicata ai videogiochi.

9. Crush. Questo puzzle game per PSP permette di passare in ogni momento da 2D a 3D, sfruttando gli effetti ottici per superare ostacoli. Se in 3D, ad esempio due piattaforme sono affiancate ma poste a diversa profondità, "schiacciando" il piano in 2D sarà possibile attraversarle come se fossero adiacenti. Su questo concetto Crush costruisce fra i livelli più complessi, surreali ed escheriani mai visti in un videogioco. Dopo una ventina di minuti passati a giocare a Crush, si comincia a percepire gli spazi reali in maniera diversa. Straniante.




8. Sam & Max Hit the Road. L'esordio del cane e del coniglio detective non è solo uno splendido tuffo nello spirito da comic book indipendente americano anni '80. Le avventure del duo sono anche un viaggio nell'America più provinciale, squallida e bizzarra. Il girovagare fra improbabili ma realistiche attrazioni turistiche come il gomitolo di lana più grosso del mondo o nei luoghi topici degli stati del Sud (la residenza di un simil-Elvis) danno un'impressione inusuale nei videogiochi: gli ambienti raccontano tanto quanto la trama. E l'immagine che ne esce non è così allegra come potrebbe sembrare.




7. Half-Life 2. L'art director Viktor Antonov è stato giustamenete acclamato e premiato per il suo lavoro in Half-Life 2. L'ambientazione, ispirata all'Europa dell'Est e ai paesi scandinavi, ma con un deciso sapore sovietico, è un capolavoro di suggestione. Non è solo una questione di atmosfera opprimente ottenuta senza utilizzare sempre il buio o il sovrannaturale (il che è già un traguardo). City 17 e gli altri ambienti di HL2 sono luoghi con una storia marchiata a fuoco. Sulle scale dei condomini derelitti di HL2 si può quasi sentire l'odore di cavoli bolliti, e il legno marcio dipinto di rosso dei granai abbandonati dice più di quanto riescano a dire interi romanzi.




6. Oddworld: Abe's Oddysee. Un gioco ambientato in un luogo ispirato al quarto mondo non è molto comune, ancora di più se il protagonista è nato in quei luoghi e non ci si trova per ammazzare quintali di nemici. Il mondo di Oddworld è uno dei più grandi traguardi artistici del videogioco degli anni '90, nonché uno dei più sottovalutati. Le fabbriche di carne sconfinate, gli scorci industriali lerci e opprimenti si alternano al misticismo di ambienti naturali familiari e alieni. La cosa incredibile non è che il mondo di Oddworld sia così strano, ma che sia così strano da sembrare credibile.



Continua nella seconda parte...

Shatter - Amore a prima vista


A volte sottovalutiamo la nostra capacità di giudicare dopo solo un'occhiata. E, in mezzo ai trailer cinematografici che costruiscono la tensione scena dopo scena, in mezzo ai filmati che illustrano complicate caratteristiche di gioco, a volte ti capita un video da un paio di minuti che ti fa innamorare.
Ad esempio: sono sicuro che questo Shatter, in uscita quest'estate su PSN, diventerà una mia ossessione. Un misto di shoot 'em up e Breakout. Cosa volere di più?
Sempre siano lodati i giochi scaricabili da PSN e XLA. Perché mi esalterò pure con megaproduzioni alla Assassin's Creed 2, ma una grossa fetta del mio tempo passato a giocare è dedicato a giochi piccoli da cui non riesco a staccarmi.



Arte - Fauvismo e videogiochi


Siamo in pieno periodo artistico. L'ultima segnalazione in materia di videogiochi e arte è il sito di James Barnett, che applica lo stile conosciuto come fauvismo a panorami presi da videogiochi. Per qualche strano motivo, lo stile ipersaturo ed espressionista del fauvismo riesce a dare un ulteriore realismo e vividezza agli scenari che ogni videogiocatore conosce. La City 17 di Half-Life 2 ha un aspetto ancora più sinistro e sovietico nel dipinto di Barnett.



Allo stesso modo, il romanticismo perfettamente newyorkese di Liberty City (
GTA4) è catturato perfettamente nello scorcio visibile dall'appartamento di Michelle.



In altri casi, invece, la follia insita nelle ambientazioni viene portata all'eccesso, come nel caso di Megaton (Fallout 3), che diventa una specie di luna park allucinato.



E voi che pensavate che GTA4, Fallout 3 e Half-Life 2 fossero solo un ammasso di teste esplose, fisica ragdoll e budella volanti...

Uno space invader in un'isola svedese


Avevo già parlato di arte videoludica urbana qualche tempo fa.
Oggi, mentre mi trovavo per una piccola vacanza nel fine settimana a Visby, ridente cittadina dell'isola di Gotland, in Svezia, mi sono imbattuto in un altro chiaro segno che i videogiochi sono ovunque.

Quando vedi un mini mosaico sulle mura di una cittadina medievale scandinava del Baltico, è segno che il futuro è già arrivato. E ha la forma di un alieno pixellato.



Ringcast - Episodio 28


A un anno dall'esordio della formula
a trois arriva il ventottesimo episodio di Ringcast. Un episodio tutto basato sui giochi, da Infamous a Prototype, da Ghostbusters a Red Faction, fino ai soliti inutili giochi per iPhone che tanto piacciono a Gatsu. Più di due ore di frizzi lazzi e sollazzi videogiocosi senza sosta.

Una puntata tutta sesso, droga e rock'n'roll (a parte il sesso), con una memorabile esibizione voce e chitarra del sottoscritto, l'insopportabile armonica di Gatsu e un Dr. Vitoiuvara in piena esaltazione laziale.

Potete scaricare il podcast da iTunes o in MP3

Ringcast è il podcast sui videogiochi condotto da Tommaso "Gatsu" De Benetti, dal sottoscritto Ferruccio Cinquemani e dal Dr. Vitoiuvara. Per chi non lo sapesse: un podcast è un programma radio in forma di mp3.


Michael Jackson - tributo videoludico


Probabilmente adesso che Michael Jackson è morto ci dovremo sorbire una bella dose di tributi, concerti, sviolinate e paragoni con Elvis.

Naturalmente poco importa che negli ultimi anni Jackson sia stato il bersaglio di qualsiasi tipo di battuta, nonché un personaggio abbastanza controverso e disprezzato. Ci beccheremo comunque la santificazione mediatica.

Ad ogni modo, c'è qualcosa di un po' inquietante a vedere i suoi contributi al mondo dei videogiochi. MJ era un'icona inusuale nella vita reale, ma vederlo ballare in un videogioco ed esclamare "Uh, I like it!" fa impressione ancora di più. Per non parlare dell'idea stessa di Jackson in un incontro di boxe.

E tuttavia, nonostante le stramberie e parti molto oscure della sua vita, un po' mi dispiace. Perché per me Michael Jackson rimarrà sempre quello degli anni '80, quello che ha portato il video musicale verso vette di qualità fino ad allora sconosciute, quello che sapeva fare canzoni pop senza melodie facilone. Quello di Moonwalker, giocato in sala giochi da bambino, quasi vent'anni fa.

The Sims 3 - La storia di Kev e Alice


Sicuramente riparlerò di
The Sims, visto che è una di quelle serie di cui si potrebbe parlare per ore. Al momento, però, voglio segnalare un articolo di Ivan Fulco. L'articolo parla di un blog che segue le vicende di due personaggi creati in The Sims 3, un padre e una figlia senzatetto. Ho dato un'occhiata al blog sulle avventure di Kev e Alice e, sinceramente, mi sembra di gran lunga inferiore all'articolo che lo descrive.
In altre parole: sto parlando di un articolo che parla di un blog che parla di due personaggi di The Sims 3.

Oggi mi sento così postmoderno...




Red Faction Guerrilla - estetica moscia


Nei circoli per videogiocatori snob alternativi è moda, da qualche anno, predicare l'inutilità di trama ed ambientazione. Gli integralisti del gameplay sostengono che ambientazione e trama sono fuorvianti e non influenzano la qualità di un gioco. Le meccaniche sono tutto.

Questo atteggiamento è una specie di versione un po' più tecnologica degli ultra snob del cinema, quelli ossessionati da montaggio e inquadrature e poco interessati a dialoghi e storia. Anche in letteratura si trova che sostiene che l'importante non è l'intreccio, ma il modo in cui un romanzo è scritto. Venditori di aria fritta come Moravia, per dire, ci hanno costruito delle intere carriere su questo assunto.

Ad ogni modo, non voglio certo fare il sostenitore di una bella storia a scapito del gioco, però... però, cazzarola, come si fa ancora oggi a non ammettere l'importanza del design grafico, dei personaggi ben fatti e di un'ambientazione coinvolgente? Del resto, se esiste l'evoluzione tecnologica nei vg è anche perché ha un'impatto sul senso di immersione.

Questo lunghissimo preambolo, in realtà, va a parare su
Red Faction: Guerrilla. Ho giocato la demo: divertente. Il martellone è probabilmente una delle armi più geniali della storia dei vg, e la possibilità di distruggere qualsiasi cosa, di far volare pezzi di edifici, veicoli e nemici in un turbine di detriti attrae il bambino psicopatico che è in ognuno di noi. Il motivo per cui non ho un grande interesse per questo gioco, a meno che non lo becchi da qualche parte a prezzo budget, è che il design grafico, l'ambientazione e i personaggi sono terribilmente generici.


Chi mi conosce sa che detesto i marines spaziali e le halate (il primo che scrive nei commenti che Master Chief è un personaggio interessante si becca una badilata in faccia). Pensate quanto sarebbe stato più attraente
Red Faction se invece di protagonista generico si aggira su un generico Marte combattendo contro generici nemici ci fosse stato qualcosa di più interessante, di più originale, di più coraggioso. In fondo, pensateci, i giochi migliori della storia non erano solo divertenti: avevano anche carisma.

L'ex videogiocatore


Tutti abbiamo incontrato almeno una volta un ex videogiocatore (detto anche EV). L'ex videogiocatore è di solito nella trentina, ma ci sono parecchi casi di quarantenni e, strano a dirsi, ventenni che rientrano in questa categoria. Si tratta di gente che giocava in passato, conserva un buon ricordo dei videogiochi ma ha poi lasciato perdere per dedicarsi a "cose più serie" (tipo il calcio, o un lavoro che gli rinsecchisce l'anima, o le auto, o una moglie che lo porta a guardare le vetrine al fine settimana mentre lui pensa al suicidio).

Ad ogni modo, quando sa che videogiochi l'EV tenterà qualche timido tentativo di discussione. Quello che ho scoperto dai miei contatti con vari individui è che...
L'ex videogiocatore:

- Ha un'idea dei vari generi di videogiochi abbastanza sfumata. Di solito i suoi punti di riferimento sono: avventure, simulazioni di volo, sparacchini colle astronavi.

- E' un nostalgico integralista. I videogiochi vecchi erano meglio di quelli odierni. Erano più semplici, più divertenti, più vari, meno violenti. Inutile mostragli come la stragrande maggioranza dei vecchi giochi avesse interfacce da denuncia penale e meccaniche di gioco ripetitive. Inutile mostrargli i cloni che venivano sfornati a ripetizione (quanti picchiaduro 2D ai tempi di Street Fighter 2?). Inutile mostrargli Carmaggeddon. I giochi vecchi erano innocenti puri e non facevano la cacca.

- Ha dei punti di riferimento abbastanza oscuri. L'EV vive in una bolla temporale. Non è che non è aggiornato, è che probabilmente non sa molto di storia dei videogiochi. Molto probabile che fra i giochi migliori di tutti i tempi ti possa citare Day of the Tentacle, Cannon Fodder, Tetris e The Fantastic Adventures of the Mighty Sword of Arkazan, un oscuro gioco di ruolo cecoslovacco che ha giocato solo lui.

- Non capisce la tridimensionalità. Ha un rifiuto totale per i poligoni, a meno che non si tratti di qualche pessimo gioco PC di vent'anni fa con "2000" nel titolo. Dandogli in mano un pad o tastiera e mouse in un gioco in 3D finirà per far correre il personaggio in circolo saltando ed entrando e uscendo dai menu in continuazione.

- Diffida di qualsiasi gioco che abbia una trama, a meno che non sia un'avventura grafica punta e clicca. Il suo presupposto è che Doom non aveva bisogno di una trama, quindi nessun altro gioco d'azione dovrebbe avere dialoghi.

- Ama il Wii. L'ex videogiocatore è un entusiasta e acritico sostenitore del Wii con cui gioca pochissimo ma per cui compra vagonate di titoli di pessima qualità.

- E' solitamente un PCista. Gli ex videogiocatori da console sono in genere fanatici di anime, manga e JRPG ed odiano il divertimento. Non riescono a sopportare l'idea che alla gente non piacciano più dei giochi in cui si salva il mondo nei panni di un branco di prepubescenti a furia di scegliere opzioni da un menu. Con loro il dialogo è pressoché impossibile: hanno una tale venerazione filoimperialista del Giappone e di tutto ciò che il Giappone produce da non ammettere eccezioni. I videogiochi sono morti perché non ci sono più abbastanza JRPG.



Ricordate: l'ex videogiocatore non è cattivo. Se ne incontrate uno siate amichevoli. Un giorno potreste diventarlo anche voi.

Burnout Big Surf Island - Espansioni ideali


Criterion ha rischiato molto con Burnout Paradise. Non solo il gioco in sé è stato un esperimento coraggioso e un po' sottovalutato, ma anche il piano di espansioni post lancio non ha ricevuto, a mio parere, l'attenzione meritata.

Le espansioni e gli update sono stati distribuiti gratuitamente: ciclo giorno/notte, motociclette e nuove sfide online. In un ambiente in cui si paga per qualsiasi minima espansione (le famose armature per cavalli di Oblivion), Burnout ha regalato per mesi. La cosa abbastanza buffa (se non fosse deprimente) è che i videogiocatori hanno cominciato a protestare quando nuove auto e nuove modalità hanno cominciato ad essere a pagamento. Come se tutto fosse dovuto...

Ad ogni modo, il gioco di corse free roaming di Criterion ha finalmente ricevuto l'espansione più corposa ormai promessa da più di un anno: l'isola Big Surf Island. Un'intera isola grande circa un terzo di Paradise City, nuove auto e un numero consistente di nuove gare per dodici euro.



La cosa interessante è che Big Surf Island non è solo un "more of the same". L'isola non è solo un pezzo di territorio in più: è, a tutti gli effetti, un'estremizzazione di un gioco già pompatissimo. Le strade principali di Big Surf sono fatte per gare veloci e dinamiche, ma sono anche densissime, piene di scorciatoie, segreti e percorsi alternativi. La densità dell'isola è stupefacente: è possibile trovare aree segrete nascoste dentro aree segrete. Senza contare la verticalità: Big Surf ha i salti più esagerati di tutto il gioco e i dislivelli più estremi. Non manca neanche una sorta di piscina da skateboard da usare con le nuove dune buggy.

L'approccio che ha avuto Criterion nella creazione dell'isola è molto interessante. Il punto è che ci sono diversi modi di fare espansioni. Si possono fare DLC che riguardano aspetti tutto sommato secondari come costumi alternativi o nuove livree per le auto. Oppure si possono aggiungere elementi di gameplay, come tracciati, auto, personaggi. Quello che ha fatto Criterion è un gradino sopra: hanno aggiunto qualcosa che rompe il gioco. L'espansione prende ciò che esisteva e lo eleva esagerando senza rimorsi. A quanto ne so (visto che non l'ho giocato), anche Fable 2 ha avuto un trattamento simile. L'espansione potrebbe essere qualcosa di più di una semplice aggiunta: potrebbe essere un'ultima sgasata a tavoletta prima di cominciare a pensare ai sequel.

A Life Well Wasted - Il podcast geek esistenzialista


La quantità di podcast che ascolto è preoccupante. Non solo ascolto un'infinità di podcast su vari argomenti, ma soltanto di videogiochi ne seguo regolarmente almeno quattro (e ne faccio uno). Di solito i podcast di videogiochi si assomigliano un po' tutti: sono delle riviste in forma audio. Non che non ci sia una differenza enorme fra Listen Up e Giant Bombcast, ma il formato è più o meno lo stesso.

Di A Life Well Wasted avevo sentito parlare moltissimo. Un paio di giorni fa, quindi, ho scaricato le cinque puntate disponibili e le ho messe nel lettore MP3. Ho finito per ascoltarle tutte di fila. ALWW è un podcast prodotto e montato con una tale cura da non sfigurare se confrontato col podcast migliore mai prodotto, This American Life.

I temi sono ampi come "Perchè giochiamo" o specifici come "La chiusura di EGM", ma riescono in ogni caso ad essere significativi. Forse per il fatto che non si parla in senso "commerciale", sembra che ogni singola frase pronunciata nel podcast sia lì per una ragione, quasi nel senso letterario dell'espressione. Robert Ashley è riuscito a fare un podcast sui videogiochi che non tratta di videogiochi appena usciti, non tratta di videogiochi specifici, ma riesce ad essere uno show umano e allo stesso tempo rappresentativo di quella che si potrebbe chiamare "cultura nerd" :)

Proprio come avviene in This American Life, Ashley riesce a tirar fuori delle storie interessanti da ciascuna persona che intervista, e a mostrare il lato più umano di queste persone. Per quanto siano interessanti gli ospiti che parlano del videogioco che hanno appena prodotto o le discussioni su "che gioco sto giocando", di programmi come A Life Well Wasted non ce n'è mai abbastanza.

Scribblenauts - Motherfucking robot zombies!


Avevo sentito parlare di Scribblenauts qualche tempo fa in un podcast di 1UP cui partecipava anche uno degli sviluppatori. Adesso, Gamespot lo ha premiato come
Game of the Show dell'E3. Il che è sorprendente, considerando che si tratta di un gioco per DS creato da un team con alle spalle un paio di giochi non troppo apprezzati.

Il concept di Scribblenauts è semplice: per risolvere degli enigmi bisogna scrivere il nome di un oggetto che il protagonista del gioco potrà usare. E ogni oggetto ha delle particolari proprietà fisiche o di comportamento. Per fare un esempio banale: scrivendo cat appare un gatto. Scrivendo dog appare un cane che comincerà a rincorrere il gatto. Il database di oggetti che il gioco contiene sembra essere enorme: utensili, animali, armi, dinosauri metallici...


Per rendere al meglio l'idea del perché aspetto questo gioco con impazienza (esce a metà settembre in America), vorrei riportare l'
opinione di Feep, del forum NeoGaf, che l'ha provato. Non traduco il post dall'inglese perché è un piccolo capolavoro. Grazie a Il Pupazzo Gnawd per la segnalazione:



"I had played all the big titles at E3. Private showings of God of War III, Heavy Rain, Alan Wake. But at 4:00 on Thursday, I was wandering around the show floor, wondering what else I had to see. I saw a small little booth for "Scribblenauts!" in the Warner Bros. Interactive Entertainment section. I mean, who goes to that booth? But I remember hearing about it on GAF, and so I decided to check it out.

Best game of E3? Without a fucking doubt. Anyone who says otherwise did not play Scribblenauts. Best game of all time? Jesus Christ, I don't know, maybe. It's a game that challenges your IMAGINATION. No other game has ever done that.

So listen to this story. I was in the early levels; I didn't quite have an idea of how ridiculously in-depth the database was. I was summoning things like ladders, glasses of water, rayguns, what have you. But I reached a level with zombie robots, and the zombie robots kept killing me. Rayguns didn't work, a torch didn't work, a pickaxe didn't work. In my frustration, I wrote in "Time Machine". And one popped up. What the fuck? A smile dawned on my face. I hopped in, and the option was given to me to either travel to the past or the future. I chose past. When I hopped out, there were fucking dinosaurs walking around. I clicked one, and realized I could RIDE THEM. So I hopped on a fucking DINOSAUR, traveled back to the present, and stomped the shit out of robot zombies. Did you just read that sentence? Did you really? I FUCKING TRAVELED THROUGH TIME AND JUMPED ON A DINOSAUR AND USED IT TO KILL MOTHERFUCKING ROBOT ZOMBIES. This game is unbelievable. Impossible. There's nothing you can't do.

Holy fucking shit."

Natal potrebbe essere una nuova console


Secondo quanto riportato da David Ellis e Sam Kennedy di Listen Up (il podcast del sito 1UP) Microsoft avrebbe intenzione di lanciare il sistema di riconoscimento dei movimenti Natal come una console a sé e non solo come periferica per Xbox 360.

I due giornalisti citano fonti Microsoft e indicano l'autunno del 2010 come lancio della nuova console. Ufficialmente si tratta di un rumor, ma la notizia sembra trovare conferma nelle parole di Shane Kim di Microsoft, che ha definito il lancio di Natal come simile a quello di una console.



La nuova console avrebbe un nome diverso e un design diverso, ma non sarebbe molto più potente dell'attuale 360. In altre parole, fra Xbox Natal e 360 ci sarebbe la stessa differenza che c'è fra Gamecube e Wii. Non è ancora chiaro se si tratterebbe solo di un restyling con la periferica e qualche extra (più RAM, ad esempio) o di una console i cui giochi non sarebbero giocabili sull'attuale 360.

Ancora Mario


Questo post potrebbe essere una delle solite tirate contro Nintendo. Lo ammetto: faccio parte degli scettici nei confronti del nuovo corso di Nintendo. Non mi piace la strada intrapresa con Wii e (in parte) con DS: i benefici che vengono dall'allargamento del pubblico, a mio parere, sono superati di gran lunga dalla banalizzazione dei prodotti.

La cosa mi infastidisce soprattutto perché, almeno all'inizio, si è visto cosa poteva significare sperimentare con i sistemi di controllo e con tipi di meccaniche più fresche (vedi Yoshi Touch o Electroplankton). Tutto questo prima che Brain Training e Nintendogs vendessero tre fantastilioni di copie.

Eppure, più penso all'E3 di Nintendo e in generale al futuro della società, meno mi intristisco. Sarà che Wii non è l'unica console che ho, sarà che sto giocando a Mario Galaxy, ma alla fine mi sembra che la profondità dei titoli Nintendo non sia andata persa. Più leggo notizie riguardo New Super Mario Bros. Wii più cresce la speranza che gli sviluppatori riescano a creare giochi semplici da usare ma profondi.


Non si vive di solo Mario e Zelda, è vero. Però ogni nuovo episodio dell'idraulico panzone riesce a sfiorare la perfezione formale. E tra un episodio e l'altro non mancano piccole gemme, sia da Nintendo sia da terze parti. Forse è un po' triste che gli unici giochi "per videogiocatori" che Nintendo produce siano seguiti delle solite due/tre serie. Ma finché sono dello spessore di Mario Galaxy, ben vengano i seguiti.

Infamous - lo spirito Marvel


A volte capita che si venga a contatto con due cose apparentemente diverse e si notino più chiararamente dettagli che non si erano colti. In altre parole: in questo periodo sto giocando a Infamous e sto leggendo Civil War (la maxi saga della Marvel di un paio d'anni fa. Lo so, non sono aggiornato). Nonostante siano due opere del tutto diverse, rileggere un fumetto americano (Civil War è il primo che leggo da almeno un paio d'anni) mi ha fatto accorgere di come moltissime delle cose che più sto apprezzando in Infamous vengano dai fumetti.

La storia di Cole ha un bel po' di difetti: la caratterizzazione dei personaggi è altalenante, e il tono è esageratamente drammatico senza essere supportato dalla sostanza. Quello che mi porta a giocare Infamous, quindi, non è la trama in sè, ma la sensazione perfettamente ricreata di impersonare un supereroe. E non si tratta di un unico elemento in particolare che mi faccia dire che Infamous è il miglior gioco supereroistico che abbia giocato, ma di un misto di diverse caratteristiche.


Quando ci si trova sulla cima di un palazzo, si salta sul tetto di vicino palazzo più basso sparando elettricità a mezz'aria contro un paio di nemici appostati, per poi infine piombare in strada facendo esplodere diverse auto nell'impatto... beh, questi momenti che Infamous regala in continuazione sono pura estetica da comic book. Un misto di agilità, sensazione di potenza e dinamismo. Il sistema di animazioni dà carattere al gioco molto più della trama. C'è qualcosa che richiama la rivoluzione dinamica portata dall'Uomo Ragno nella postura di Cole quando spara da dietro copertura o durante un'arrampicata. L'animazione della "piombata" (appartantemente tradotta in italiano come "Salto tonante" -____-) è pura posa plastica da copertina.


Anche se ai puristi fumettofili potrà sembrare un'eresia, ai miei occhi Infamous è una perfetta trasposizione - nonché omaggio - dello spirito dinamico di Kirby, Ditko e Romita Sr. e delle decine di artisti di settanta anni di fumetto superoistico americano. Che i videogiochi siano davvero destinati a sostituire i comics?

Trash Panic - si può amare un gioco che si odia?


Trash Panic è la versione ecologica di Tetris. Degli oggetti cadono, dall'alto, in un bidone dell'immondizia, e sta al giocatore piazzarli in modo che siano il più compatti possibile. A differenza di Tetris, però, qui gli oggetti si possono (devono) rompere. Trash Panic, in altre parole, è Tetris + fisica. A complicare le cose ci pensano il fuoco (a volte un oggetto in fiamme potrà essere usato per bruciare gli oggetti nella pattumiera e liberare spazio) e una sfera che decompone gli oggetti, a patto di essere immersa in acqua.

Detto così sembrerebbe il puzzle game definitivo. E per le prime partite l'impressione è proprio quella. Il problema è che presto ci si accorge che Trash Panic è un puzzle game nel senso che va risolto come se fosse un puzzle. Ognuno dei cinque livelli può essere risolto in diversi modi, ma queste diverse strategie si contano sulle dita di una mano. In pratica ci sono punti ben precisi che permettono di ripulire quasi del tutto la pattumiera. Un errore fatto in quei punti manda all'aria la partita. Complice anche un livello di difficoltà standard da martellata sulle dita, si finisce a giocare Trash Panic ricominciando il livello da capo con troppa frequenza. Il che, a mio parere, è l'opposto di come un puzzle game dovrebbe essere.

Ora, c'è un solo problema: qualcuno mi dovrebbe spiegare perché, se Trash Panic è così fastidioso, nell'ultima settimana ci ho giocato per una media di tre ore al giorno.

Lascia la scuola per giocare a Counterstrike



Attenzione: il seguente post potrebbe contenere un alto tasso di acidità, rabbia e odio verso i giovani.

Sophie "inzane" Regnér è una diciassettenne di Stoccolma. Di recente ha deciso di lasciare la scuola per dedicarsi professionalmente a Counterstrike. Per "professionalmente" si intende che vuole giocare professionalmente, non che voglia fare qualcosa di produttivo tipo un mod.

Adesso, quindi, Sophie gioca col clan Pink Zinic e, come secondo lavoro, fa la modella ("per un amico", dice lei, il che suona abbastanza ambiguo).
Qui trovate un'intervista alla giovane giocatrice, che spiega come la sua famiglia supporti la sua scelta e come fra un paio d'anni vorrebbe fare un bambino e vivere in una grande casa in periferia (Facepalm! Facepalm!).

Premesso che è comunque meglio sognare una carriera in Counterstrike che voler fare la velina, ma... whaddafuck? Su quale pianeta non finire il liceo per giocare a Counterstrike è considerata una buona idea?
Di recente un altro idiota aveva lasciato la scuola per dedicarsi a Guitar Hero a tempo pieno. E per chiudere, non posso che citare il poeta: sui giovani d'oggi ci scatarro su.

Arte nordica videogiocosa mariesca


Sembra che si sia diffuso, nel nord Europa, un amore sviscerato per Mario. Le foto in questo post sono prese da installazioni o street art...

... nella metropolitana di Stoccolma, in cui ogni fermata ospita i lavori di un artista diverso e, nel caso di Thorildsplan, di un artista che ama i videogiochi...





... Oslo. Se vedete molti stickers non stupitevi. Per ragioni che non ho mai compreso bene, da queste parti i graffiti sono meno diffusi di stickers o volantini attaccati col nastro adesivo ai muri...




... e, infine, un posto non meglio specificato. Potrebbe essere la Svezia, la Cambogia o Busto Arsizio. Se qualcuno conosce la provenienza di queste foto, lo segnali nei commenti.



C'era bisogno di un remake di Monkey Island?


Monkey Island è una delle mie serie preferite della storia dei videogiochi. Chi non ha giocato i primi due all'inizio degli anni novanta difficilmente potrà capire quanto quei due giochi siano stati rivoluzionari. A prescindere da ciò che era venuto prima (soprattutto titoli della stessa Lucas) Monkey Island e Monkey Island 2 erano un mix perfetto di design grafico, dialoghi ben scritti ed enigmi suggestivi.

Magari a giocarli oggi ci si accorge che alcuni enigmi non erano poi così logici e che la ricerca di oggetti delle dimensioni di pochi pixel era l'opposto del divertimento. Ma quei due giochi sono ancora oggi godibili e hanno ancora le migliori battute della storia.

Ora, considerando che Monkey Island è giocabile su DS, PSP, cellulari, palmari, PC, qualsiasi piattaforma con un display e almeno un tasto... c'era bisogno di questo remake?
Di solito chi critica i remake mi infastidisce. Non capisco qual è il problema. Un remake non distrugge l'originale, e anzi contribuisce a fare conoscere un'opera a un pubblico nuovo. Magari ci si può lamentare dello spreco di risorse, ma nel caso di questo remake ad opera di Lucas Arts non si tratta certo di un budget milionario.

No, la cosa che mi fa innervosire non è il fatto che ci sia un remake. E' il fatto che, oltre alla grafica originale, in The Secret Of Monkey Island - Special Edition è stata aggiunta una modalità in HD, liberamente alternabile a quella originale con la pressione di un tasto. E qui sta il problema. Vedere a confronto gli screenshot della versione originale e di quella in HD è come sentire Hey Joe suonata da Hendrix e, subito dopo, sentire la stessa canzone eseguita da un'intera orchestra sinfonica. Sarà anche migliore tecnicamente, ma cacchio se è senz'anima.
Le ambientazioni sembrano tanto pulite quanto smorte. Non sono per nulla un nostalgico del pixel d'annata, ma la bassa definizione di Monkey Island suggeriva e tratteggiava. Questa modalità HD mostra ma non emoziona.

Conclusioni: compratelo quando uscirà. Ma giocatelo in bassa definizione. E tenete d'occhio i nuovi episodi di Monkey Island in sviluppo da Telltale: sembrano avere molto più da dire.



PS: Ma quando capiranno che Guybrush è un babbeo ma non è per nulla brutto? Guybrush è un belloccio idiota, non uno spilungone con la faccia da inglese. Sigh.



Team ICO su Little Big Planet


Giovedì escono costumi e sticker per Little Big Planet (ancora una volta niente livelli di Media Molecule, maledizione) ispirati a ICO e Shadow of the Colossus. Queste sono le tipiche situazioni che dimostrano quanto sono subdoli i contenuti scaricabili a pagamento. Quello che intendo è che anche se ogni costume costasse dieci euro, io quelli di ICO e SotC li comprerei lo stesso. Sono il sogno di un reparto marketing...



E3 2009 - Sony


Sony aveva molto da dimostrare. Nonostante le voci (fondate) su una PS3 slim a 350 euro, il ribasso di prezzo è stato ancora una volta rimandato. Quella che si è vista è stata una conferenza meno spettacolare di quella Microsoft ma molto densa.


Dal punto di vista hardware, Sony ha presentato
PSP GO. Più piccola, più leggera, con schermo slide, senza UMD e con 16Giga di memoria integrata e a un salatissimo (per gli standard delle console portatili) prezzo di 250€, GO sembra andare in diretta competizione con iPod Touch più che con DSi, soprattutto visto che la vecchia PSP continuerà ad essere prodotta. Allora, so che mi dimostro uno schifoso nerd, ma la PSP GO mi fa sbavare. Da sostenitore accanito del digital delivery, l'idea di avere decine di giochi sempre disponibili mi esalta parecchio. Aggiungiamo che è stato mostrato Il Messia (Little Big Planet PSP), oltre a un'altra tonnellata di giochi, e direi che la seconda vita della PSP è confermata. Ancora più interessante: Sony ha dichiarato di aver abbassato il prezzo dei kit di sviluppo PSP dell'80%. Il che vuol dire che in futuro vedremo, con tutta probabilità, molti più giochi indipendenti e di piccoli produttori. Se Sony riesce a creare una comunità di sviluppatori vivace anche solo un decimo di quella iPhone, c'è da festeggiare.

Per quanto riguarda i giochi PS3, Sony ha sparato una quantità impressionante di titoli. Innanzitutto il game of the show Uncharted 2 (a proposito, sto giocando la beta in questi giorni e promette benissimo), la cui dimostrazione sul palco è un esempio di come mostrare un gioco al pubblico. Assassin's Creed 2 sembra prendere di petto i problemi del primo amplificando quanto c'era di buono. Peccato per l'italiano claudicante, ma del resto è probabile che l'arabo nel primo AC fosse altrettanto maccheronico. Il pensiero di portare scompiglio fra Scandicci e San Gimignano con brevi puntate a Martellago non fa che aumentare l'hype.
MAG, lo sparatutto online a 256 giocatori, ancora deve mostrare perché dovrebbe essere interessante giocare in squadre da 128 giocatori. Visto che si tratta degli sviluppatori di SOCOM, almeno una cauta fiducia gliela si deve dare.
God of War 3, che provoca spasmi incontrollati di eccitazione a tutti tranne che a me, continua a sembrarmi uno dei quei giochi divertentissimi ma con zero appeal. Lo giocherò, ma niente capelli strappati. Per la cronaca: abbastanza disturbante il livello di violenza, a occhio fra i più estremi visti in un videogioco. Un paio di scene mostrate durante la conferenza erano davvero pesanti.

E, infine, i due miei personalissimi megaton dell'E3:

The Last Guardian (ex Trico). O mio dio. Un trailer strappacuore, un'atmosfera che si mangia in due minuti il 99% del resto dei videogiochi, un gattouccellodragogrifone bruttino e tenerissimo. Ancora meglio: una data di uscita vicina (si parla di dicembre). Non ricordo l'ultima volta che ho avuto una tale scimmia per un gioco. A occhio, TLG sembra essere un misto di ICO e Shadow of the Colossus. Il ragazzino sembra potersi arrampicare sul gattouccellodragogrifone come avveniva in SotC, e qualche breve immagine di salti e arrampicate ricorda i puzzle ambientali di ICO. Casualmente, due dei miei giochi preferiti in assoluto.



Final Fantasy XIV Online. Ammetto che la sorpresa positiva di questo titolo, per me, è più personale che oggettiva. Il precedente gioco di ruolo online Square Enix, Final Fantasy XI, è stato il mio primo e unico MMORPG. Ancora oggi, credo che FF11 sia stato sottovalutato: nonostante la spigolosità, è uno dei giochi di ruolo online che più costringe alla socializzazione. E suppongo che il punto di un MMORPG dovrebbe essere quello. Ad ogni modo, il seguito sembra ancora più interessante, con la direzione artistica dello stesso designer di Final Fantasy Tactics e la promessa di un lancio non troppo lontano (entro un anno).

Ci sarebbe anche da parlare del "sonymote", ovvero il sistema di rilevamento di Sony. Molto simile a Wii Motion Plus, sembra però più versatile ed esatto. Interessante, ma a dire la verità questi metodi di controllo alternativi cominciano a infastidirmi più che interessarmi.
In conclusione: se oggettivamente la conferenza Sony è stato più o meno allo stesso livello di quella Microsoft, dal punto di vista personale Sony ha una visione del videogioco molto più innovativa e ampia di MS.

Meno Tom Clancy e più Sackboy!

E3 2009 - Microsoft


Boom. Inizio della conferenza con Rock Band: Beatles. Il filmato introduttivo è uno degli omaggi ai Beatles più belli che si possano immaginare.

Il gioco sembra splendido e si candida seriamente a gioco musicale del millennio. La presentazione alla conferenza Microsoft, invece, è abbastanza strana. Fa un po' l'effetto "guardate quanti soldi possiamo spendere". In tre minuti si alternano sul palco Yoko Ono, il figlio di George Harrison, Paul Mc Cartney e Ringo Starr. In pratica mancava solo la salma di Lennon. La cosa sarebbe stata anche carina, se ognuno degli ex-beatles o relativi vedove e orfani non fosse apparso sul palco per una media di cinque secondi. E vabbè.

Per il resto Microsoft mitraglia una bella serie di giochi: Modern Warfare 2, Splinter Cell Conviction, Halo ODST, Alan Wake. Ok, tutti più o meno shooters, tutti più o meno non interessanti per me. Forza 3 pare davvero bello. Di Mass Effect 2 non ne parlo perché ho notato che appena dico che non mi interessa vengo sempre immediatamente lapidato dai fan del gioco. Mi sembra che sia una cosa comune ai fan di Bioware: hanno l'atteggiamento distaccato di uno studente del corano afgano.

A un certo punto arriva la seconda cannonata: Natal. Il sistema di riconoscimento del movimento Microsoft è, a tutti gli effetti, roba da fantascienza. Sembra che questa periferica con doppia telecamera rilevi il movimento in 3D, che riconosca i corpi umani, che possa scansionare oggetti da usare nel gioco. Dei demo più o meno interessanti mostrano le possibili applicazioni, dal disegnare elefanti a una sorta di breakout in vero 3D. Natal è in assoluto la più grande sorpresa dell'E3. Se funzionerà potrà davvero cambiare il mondo dei videogiochi, oscurando anche Wii. Io continuo a essere più scettico: la sola idea di muvermi per forza in un gioco (che non sia EA Sports Active, ma di quello ne parlerò un'altra volta) mi dà i brividi.

Conclude Molineaux con un inquietante demo di Milo, un incrocio fra un Tamagochi e il sogno del vecchietto di Family Guy.



Giudizio finale: Microsoft appare solida e capace di coccolare i suoi fan. 360 continua a non essere la console per me (un altro gioco di Tom Clancy e vado in berserk), ma Natal è decisamente promettente.

E3 2009 - Nintendo


Il blog inizia con la fine dell'E3.
Vediamo, allora, come riassumere la fiera di quest'anno senza troppe lungaggini. Iniziamo con Nintendo.

Conferenza: non esilarante come l'anno scorso. Per esilarante intendo che non ci sono state scene al limite dell'orrore. Nintendo sembra essersela presa per le gif sul batterista tarantolato e sull'esaltata con gli occhi spalancati Cammy Dunaway. La quale, infatti, è riuscita a parlare per tutta la conferenza con un misto fra il suo solito tono "parlo a un ritardato" e il nuovissimo "vi odio, brutti sfigati, quest'anno non sorriderò neanche una volta. "



Giochi: Wii Sport Resort continua a sembrare interessante quanto un gioco in flash. Wii Motion Plus ha ancora da dimostrare come effettivamente renderà migliori i giochi che lo sfrutteranno. Mario Galaxy 2 è, per la prima volta nella storia della serie, un seguito normale. Stesso stile grafico, stessa ambientazione. Un po' dispiace, ma alla fine è pur sempre Mario.
New Super Mario Wii, strombazzato come l'avvento del 4D (sigh) sembra Little Big Planet senza la creazione e la condivisione dei livelli e senza multiplayer online. Ancora peggio, graficamente sembra essere meno ispirato di Mario World e Yoshi's Island, nonostante i quindici anni di evoluzione tecnologica. Metroid: Other M parte da un'idea tanto bizzarra (un Metroid in terza persona sviluppato dal Team Ninja) che potrebbe pure essere interessante.



Premio facepalm 2009: il misuratore di pulsazioni Wii Vitality Sensor. Sto provando a pensare a una battuta, ma è veramente troppo facile. Come schiaffeggiare un bambino. Non voglio sentire possibili idee su come sfruttarlo. Non voglio che venga lanciato in occidente. E' una idea così cretina che preferirei che Nintendo accantonasse l'idea e non ne parlasse mai più.


Ferruccio


Mi chiamo Ferruccio Cinquemani, vivo in Svezia e sono un nerd.
In passato ho scritto per varie riviste di videogiochi (fra cui Super Console e Videogiochi) e vari siti. Ho lavorato brevemente come tester di localizzazione per Rockstar Games.

Sono uno dei conduttori del podcast Ringcast, di cui questo blog intende essere una versione estesa e, appunto, single player.


Breve FAQ per gli affetti da ADD:


Q. Di che parla questo blog?


A. Di videogiochi. L'idea è di tentare di parlarne in maniera concisa, intelligente ed evitando il più possibile il tono acido da nerd sfigato. Sono un nerd, ma non ci tengo a inondare internet di ulteriore bile.


Q. Questo blog è la cosa più bella dall'invenzione della pasta con le sarde. Voglio sdebitarmi: come posso aiutarti?


A. Linkami. Se ti piace, linka questo blog sul tuo sito, sul tuo blog, su facebook, dove ti pare. E commenta i post. Discutere è bello, soprattutto quando io ho ragione.


Q. Come posso contattarti?


A. italosvevoblog chiocciola gmail punto com
 

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