I pettorali di Kratos e il corpo nei videogiochi


Mi ha sempre affascinato la rappresentazione visiva del corpo umano. Dalle braccia di Olivia, la fidanzata di Braccio di Ferro, che si muovono come serpenti, al corpo di alcuni attori che in qualche modo sembra esprimere qualcosa con la sola forza delle forme, fino al corpo dei personaggi dei videogiochi. È un aspetto di cui non si parla quasi mai. Però il corpo umano e il modo in cui è rappresentato hanno un'importanza enorme per la riuscita di un racconto o di una rappresentazione.

Al corpo di James Gandolfini nei panni di Tony Soprano si deve, a mio parere, la maggior parte del carisma del personaggio. Un corpo pesante e minaccioso, ma con una eleganza nascosta. In maniera simile ed opposta, il corpo di Sigourney Weaver, in Alien, era la perfetta incarnazione della spigolosità, delle forme contenute e efficienti, eppure riusciva ad essere sexy come molte tettone possono solo sognarsi.

Il punto è che, come qualsiasi altra cosa che abbia a che fare con gli esseri umani, la forma del fisico non è semplificabile. Non c'è una scala di bello e brutto, ma ci sono diversi significati nelle forme e nelle proporzioni. I videogiochi, gran parte del cinema mainstream e molti fumetti sembrano letteralmente incapace di usare una qualsiasi varietà in questo campo. Quante volte avete visto il tipico fisico da supereroe in un videogioco? I pettorali del Kratos di God of War dovrebbero essere qualcosa che incute timore, e invece non fanno altro che ricordare il fisico da maniaco della palestra di un aspirante attore che vive in funzione di abbronzatura, creme per la pelle, flessioni e denti sbiancati. Spaventa di più il modo di muoversi di Joe Pesci più che le masse di muscoli di Kratos. E a quel punto c'è da chiedersi come può un personaggio avere qualcosa, anche minima, da dire se la sua rappresentazione è uguale a quanto già visto milioni di volte.

Se consideriamo le forme femminili, poi, c'è veramente da piangere. Ancora più dei corpi e visi prodotti in serie da Hollywood, nei videogiochi il corpo femminile è assolutamente trasparente. La sacra regola (non applicabile al 99% della popolazione femminile umana) di vita stretta, seni grandi, fianchi formosi ma snelli è applicata in ogni singolo gioco. Tanto che quando si vedono le cosce muscolose di Chun Li in Street Fighter 4, i tratti imperfetti e misti di Alyx di Half-Life 2 o il bellissimo fisico asciutto di Jade in Beyond Good & Evil sembra quasi di vedere qualcosa di anormale. Quando invece l'anormalità è nei corpi surreali di tutti gli altri personaggi, come Rachel di Ninja Gaiden.


Non voglio scrivere la solita lamentela del modo in cui i media rappresentano la bellezza. Però ho l'impressione che il mondo dei videogiochi - e dei blockbuster americani, per quel che conta - stiano perdendo un'occasione enorme. Basterebbe un poco di coraggio. Basterebbe pensare a come potrebbe essere davvero il corpo del protagonista del tuo gioco, a come la personalità e la vita di quel personaggio potrebbe aver scolpito quel fisico. Non c'è bisogno, in ogni singolo gioco, di avere il fisico standard da David di Michelangelo sotto steroidi, o da coniglietta di Playboy.

L'apocalisse secondo Topolino


Il mondo di Walt Disney rivisto in chiave apocalittica? La notizia in questione è una di quelle così assurde, affascinanti e malate che non si può che sperare che tutto vada in porto.

Tutto è iniziato quando Warren Spector (game designer di fama leggendaria per il suo lavoro su Deus Ex) è passato a lavorare per Disney a un non meglio specificato progetto che avrebbe presentato il mondo di Topolino e compagni sotto una luce diversa. Adesso i portfolio di alcuni artisti pubblicati online sembrano confermare che la luce diversa è... davvero diversa.

Le illustrazioni che vedete in questo post sono state prese dai siti dei concept artist Fred Gambino e Gary Glover, che hanno innavvertitamente (?) svelato illustrazioni per un gioco chiamato Epic Mickey.
Da quello che si sa il gioco di Spector dovrebbe essere un platform - forse per Wii - ambientato in una versione post apocalittica e steampunk dell'universo Disney, sia nel senso dei cartoni animati sia nel senso dei parchi giochi.



In sostanza si tratterebbe di una operazione analoga a quanto fatto in Kingdom Hearts, con più fantasia e senza bambini emo vestiti con tonnellate di zip. Il mio preferito rimane probabilmente il Pippo meccanico/spaventapasseri/zombie. Come sosteneva Andrea Pazienza, Pippo è uno sballato, quindi ben si presta a questa inquietante reinterpretazione.



Ma anche le assurde immagini di uno sbarco di navi con le fattezze dei sette nani, la barca di Steamboat Willie in chiave Steampunk Willie, o il castello Disney arroccato su una precaria colonna di pietra sono fra le più belle e radicali riletture dell'immaginario Disney che abbia mai visto. Spector ha definito il suo gioco come "un concorrente di Super Mario", il che la dice lunga sull'ambizione che sta dietro a questo progetto. Speriamo solo si tratti di qualcosa di più di un rumor e qualche concept artwork.



Alieni a Nizza


Ok, è ufficiale. La terra è sotto attacco. Un altro alieno di Space Invaders è stato avvistato per le strade di Nizza. Dopo i passati avvistamenti appare chiaro che non si può più parlare di semplice coincidenza o di un normale movimento di street art. Siamo di fronte ad un inequivocabile tentativo di destabilizzare l'ordine mondiale. Di una cospirazione che coinvolge Illuminati, cerchi nel grano, scie chimiche, l'assassinio di JFK, i templari e i fruttivendoli del Vaticano. Se vedete altri alieni pixellosi in giro per il mondo, fatemelo sapere. Insieme troveremo la verità (che è là fuori).



Un ringraziamento a Ettore del blog fotografico Digital Wideye per aver fornito la foto

Pac-Man Steampunk


Se Gibson e Sterling avessero incluso i videogiochi nel mondo vittoriano di The Difference Engine, sarebbe venuto fuori qualcosa come Pac-Gentleman, la scultura creata dall'artista Doktor A. Ovvero: come sarebbe stato Pac-Man se fosse stato creato un secolo prima?

Secondo la presentazione dello scultore "Quando questo gioco fu lanciato, nel 1880, raggiunse una tale popolarità nelle locande e nelle taverne che la Banca d'Inghilterra dovette produrre più monete da tre penny per soddisfare la domanda. Il gioco fu creato dai signori Nam & Nam and Co. come un diletto per le masse."

Geniale.



Obama e i videogiochi - botta e risposta


In un discorso tenuto a New York un paio di settimane fa, Barack Obama ha citato i videogiochi. Naturalmente non in senso positivo. Il presidente americano ha infatti dichiarato:

"Perché i nostri figli raggiungano l'eccellenza, dobbiamo prenderci le nostre responsabilità. Questo significa metter via l'Xbox, mettere a letto i bambini a un'ora ragionevole (...) aiutarli a fare i compiti... Questo significa anche spingere i nostri bambini ad avere obiettivi più ampi. (...) I nostri figli non posso tutti aspirare a essere il prossimo LeBron o la prossima Lil Wayne. Voglio che aspirino a essere scienziati e ingegneri, dottori e insegnanti, non solo ballerini e rappers"

La citazione dell'Xbox (stranamente non il più popolare Wii, forse perché anche la famiglia Obama di Wii ne ha uno) ha impensierito l'ECA, un'associazione di consumatori di intrattenimento, la quale ha lanciato una campagna per informare il presidente delle potenzialità educative dei videogiochi, soprattutto quelli che promuovono l'attività fisica.

Ora, capisco che il giorno che il presidente degli Stati Uniti riconoscerà l'importanza dell'industria dei videogiochi si potrà dire che il videogioco ha davvero la stessa importanza mainstream del cinema, però l'iniziativa non mi convince. Soprattutto perché sono d'accordo con Obama. I videogiochi non saranno parte del problema in senso specifico, però credo che ci sia un problema più diffuso. C'è il problema dei bambini che giocano a GTA o Gears of War, che saranno anche divertenti ma che certo non stimolano in modo particolarmente intelligente la mente di un bambino. Esiste il problema dei ragazzini che ascoltano rap e guardano America's Best Crew. Sembrerò fuori dal tempo, ma nella cultura mainstream, soprattutto americana, vedo una sorta di riconoscimento dell'essere stupidi, la premiazione della superficialità e dell'essere volontariamente ignoranti (vedi lo slang gangsta sgrammaticato diventato lingua ufficiale di MTV).

Naturalmente non vorrei censura o misure restrittive. Però secondo me è utile bilanciare intrattenimento leggero ad attività interessanti ma non necessariamente divertenti. Io sono felice che nella mia infanzia ci sia stato spazio per giochi all'aria aperta, videogiochi, palloni, libri, LEGO e Piccolo Chimico. Non sono sicuro che essere cool e voler fare il ballerino di breakdance passando le giornate a giocare a 50 Cent: Blood on the Sand sia una cosa molto positiva per la formazione di un bambino...

Comunicazione di servizio


Mi sono accorto che da qualche giorno alcuni hanno avuto problemi a commentare. Mi piace pensare che non ci siano stati molti commenti negli ultimi post per questo motivo. Adesso è tutto risolto, grazie alle mie conoscenze immensamente profonde nel campo del funzionamento dell'internet, dei transistor e dei cervelloni elettronici. Epic win. Riprendete a commentare allegramente.
Commentate, commentate, commentate.
..

Paranoid Android a 8 bit


Paranoid Android
è probabilmente la mia canzone preferita di sempre. Oltre ad essere stata un punto di svolta fortissimo nella mia formazione musicale, anche oggettivamente direi che non può che essere definita come una delle canzoni più importanti degli anni '90. Contiene allo stesso tempo la più feroce critica anti-yuppista che si sia vista negli anni più fighetti del secolo, il fermento di un decennio incasinato, un nuovo modo di esprimere sentimenti senza essere sentimentali, la musica elettronica, il rock, lo spirito di William Gibson...

I Radiohead sono un patrimonio della cultura nerd (non geek, mi raccomando; ché in Europa si definiscono geek quelli che sbavano dietro all'iPhone e ascoltano musicaccia da alterno-fighetti). Come tali, suonano bene anche a 8 bit:


Ringcast - Episodio 29


Prima del ritiro estivo, ecco pronto l'episodio 29 di RingCast. Perfetto per far colpo sulle donne in spiaggia, perfetto come abbronzante e perfetto per smerdare Micheal Bay.

Un minutaggio esagerato, ben due competition, l'esordio di una nuova rubrica (Giochi Assai Deprecabili) e un ospite speciale, Cego aka Mr. Pecora. In questa puntata parliamo di Monkey Island (entrambi), Battlefield (entrambi), Peter Moore e le recensioni, la fatica dei giochi motion sensor e di Bioware sulla strada della non violenza.

Potete scaricare il podcast da iTunes o in MP3

Ringcast è il podcast sui videogiochi condotto da Tommaso "Gatsu" De Benetti, dal sottoscritto Ferruccio Cinquemani e dal Dr. Vitoiuvara. Per chi non lo sapesse: un podcast è un programma radio in forma di mp3.



WipEout HD Fury - Psichedelia!


Oggi esce Fury, la prima, grossa, espansione di WipEout HD. Da buon appassionato della serie con le suppostone futuristiche a levitazione non potrò che aprire il portafoglio virtuale e sganciare i dieci euro necessari all'acquisto.

L'espansione dovrebbe essere una bella fettona di gioco. Uno schiaffo morale a quegli sviluppatori anemici che rilasciano le piste a pagamento una a una. WipEout HD Fury ha infatti tredici nuovi veicoli, otto nuove piste, tre nuove modalità di cui due online, una nuova interfaccia grafica, trofei, nuove opzioni per l'online e tanta psichedelia da impasticcati.

A questo proposito, segnalo un articolo sul making of di Fury pubblicato sul blog ufficiale PlayStation. A scrivere è Rita Linsley, una degli artisti del team di WipEout. Ora, capisco che gli artisti abbiano quel modo un po' delirante di comunicare, ma la cara Rita sembra esserci andata pesante con le droghe lisergiche. Questo è il modo in cui Linsley descrive la modalità a Zone:



Da un punto di vista poetico la modalità Zone può essere paragonata a un atomo in un acceleratore di particelle. La velocità dell'atomo (...) aumenta progressivamente finché non raggiunge velocità surreali, tanto da esistere in ogni punto del tracciato allo stesso tempo. (...) Se potessimo diventare quell'atomo in quel momento ci troveremmo connessi con una dimensione di velocità psichedelica.

In un settore in cui i comunicati stampa, le interviste e i making of sono un doloroso rosario di luoghi comuni e frasi ripetute, è rinfrescante leggere delle ispirazioni dietro un gioco come WipEout HD direttamente dalla voce di una grafica palesemente strafatta. Da fan, non posso che apprezzare.

Il gioco più assurdo della storia


L'assurdità di certi giochi giapponesi è leggendaria. Se pensavate di avere visto il massimo con la follia di Katamari Damacy o coi coretti deliranti di Locoroco, non sapete che c'è una giungla di giochi con tematiche o stili grafici ancora più fuori dal comune.

Oggi parliamo di Muscle March, un gioco per WiiWare in cui lo scopo apparente è di eseguire mosse da culturista mentre il proprio personaggio corre in strani trenini alla Benny Hill formati da animali e body builder dall'orientamento sessuale parecchio complesso.

Il trailer qui di seguito vi mostra tutto lo splendore di Muscle March. Spero sinceramente che un giorno arrivi anche in Occidente.


Professor Layton e il mistero di Twitter


Tutto è iniziato, come spesso accade nel mondo dei videogiochi, sul forum NeoGaf. Qualche settimana fa un utente ha segnalato un account Twitter registrato col nome TopHatProfessor definendolo "il miglior marketing virale di sempre".

L'account in questione è gestito dal Professor Layton in persona (cioé da qualcuno che lo impersona). Per chi non lo sapesse: il Professor Layton è il protagonista dell'avventura enigmistica sleeper hit dell'anno scorso e in procinto di tornare, a fine agosto, col secondo episodio. La cosa più interessante dell'account Twitter di TopHatProfessor è che, coerentemente con la serie di giochi Professor Layton, ogni tweet è un indovinello o un enigma. Inoltre i tweet sono scritti con lo stile ingessato e molto inglese del personaggio, che è un misto fra Sherlock Holmes, Poirot, e lo stereotipo di un inglese vittoriano.

Un uso perfetto di Twitter - non pensavo che avrei mai scritto questa frase, visto il fastidio che mi provoca quel sito - nonché un esempio di marketing virale economico ed efficace. Sui forum si è cominciato a parlare di questa iniziativa, e qualche podcast la ha annoverata fra le cose più interessanti emerse durante l'estate. Un paio di altri account riferiti a personaggi secondari del gioco si sono aggiunti col passare dei giorni, con tanto di interazioni fra personaggi e riferimenti incrociati. Sembrava un misto fra un alternative reality game e un complessa campagna marketing. Peccato che, a un certo punto, la verità sia emersa.

L'account di TopHatProfessor non era uno strumento di marketing. Dietro i riferimenti metareferenziali di Layton che propone indovinelli e commenta notizie di attualità senza uscire dal personaggio non c'era un addetto al marketing. Spinto da Nintendo, il gestore dell'account ha dovuto rivelare di non aver alcun legame con i produttori di Professor Layton né con Nintendo. TopHatProfessor è Roger Di Luigi, autodefinitosi "giornalista videoludico", anche se nessuno sa dove scriva. Di Luigi ha creato l'account spinto dalla sola passione per il gioco. Nintendo non gli ha intimato di chiudere l'account, ma lo ha costretto a rivelare la sua identità. La cosa più triste di tutta la vicenda? Roger Di Luigi è quello che ha segnalato l'esistenza dell'account TopHatProfessor su NeoGaf definendolo "miglior marketing virale di sempre".

ModNation Racers - LBP coi Playmobil


Credo che ormai tutti quelli che mi conoscono sappiano dell'amore viscerale che provo per Little Big Planet. A parte il dettaglio che LBP è il miglior platform 2D dai tempi di Yoshi's Island, ad interessarmi è il sistema di contenuti creati dagli utenti condivisi tramite una piattaforma alla YouTube.


Quando ho visto il trailer di ModNation Racers all'E3, ho cominciato a salivare. Il concept è abbastanza semplice: MNR è un gioco di guida alla Mario Kart in cui è possibile creare e condividere le piste, come avveniva su PC con TrackMania. La semplicità con cui si possono creare piste, però, sembra qualcosa di veramente mai visto. Inoltre sarà possibile creare e modificare anche piloti e vetture.


La freddezza con cui è stata accolto l'annuncio di ModNation Racers mi ha un po' stupito. Sì, lo stile grafico dei personaggi, che ricorda gli orridi Playmobil (LEGO forever, yo!) non è il massimo - anche se si intravede la possibilità di fare qualcosa di carino. Ma il concept a me sembra straordinario. Mi sembra, come ho detto anche in passato, quello che Nintendo avrebbe dovuto fare con Mario Kart e che non ha mai fatto.

La cosa più importante, però, alla fine sarà solo una: il modello di guida. La possibilità di creare e condividere tracciati è nulla se poi correre su quei tracciati non è abbastanza divertente. Finché non ci metteremo le mani sopra, quindi, ModNation Racers è una scommessa che potrebbe finire in gloria o nell'inferno dei giochi sghembi. Intanto beccatevi il trailer rilasciato oggi:



EA Sports Active e la dignità di un uomo



Come ho già detto durante l'ultima puntata di Ringcast, EA Sports Active è più o meno la ragione per cui io e la mia ragazza abbiamo comprato il Wii. A rendermi ancora più indegno agli occhi dei giocatori duri e puri (TM) è il fatto che non me ne sono pentito. Scendete quindi con me nell'abisso del casual gaming più casual che c'è...

EA Sports Active non è un videogioco. O meglio, tecnicamente lo è, ma in realtà si tratta di un software di fitness. Ancora di più: un software di fitness specialmente indirizzato alle donne. Nella scatola del gioco troverete una striscia elastica necessaria per fare (poca) resistenza negli esercizi per le braccia e una fascia da mettere attorno alla coscia e in cui infilare il nunchuk.

Tagliando corto: EA Sports Active è pieno di difetti. La striscia non è abbastanza resistente, gli esercizi sono concentrati soprattutto sulla parte bassa del corpo, la rilevazione dei movimenti fa abbastanza schifo, la voce della trainer donna è da omicidio, e così via. Ogni giorno, però, mi ritrovo a fare la mia mezz'oretta di attività secondo il programma di trenta giorni su cui è basato il gioco. Suppongo che tutto questo mi renda la feccia del mondo dei videogiocatori. Fatto sta che comincio a sentire gli effetti. Sono effettivamente più tonico e comincio pure ad avere quella sorta di assuefazione all'esercizio tipica di chi fa attività fisica.

Per uno come me che odia la palestra, ha poco tempo e non vuole spenderlo a fare avanti e indietro dalla piscina e non ha assolutamente la costanza per fare uno sport competitivo, EA Sports Active è un ottimo modo per farsi una sudata. La cosa più attraente è la possibilità, in quaranta minuti, di iniziare e finire l'esercizio e farmi pure una doccia senza neanche uscire da casa, quando gli spostamenti e l'attività in palestra mi porterebbero via almeno due ore. Quindi, agli snob che si battono il petto e ululano alla luna il loro canto funebre per la morte del videogioco consiglio di comprare EA Sports Active. Probabilmente dopo ululeranno alla luna con più energia e meno pancetta.

PS: Una mia collega mi ha suggerito di creare un video virale di me mentre uso EA Sports Active. Probabilmente sarebbe un buon modo per promuovere il blog e attirare migliaia di commenti sarcastici su Youtube. Maledetta questa dignità che mi impedisce di avere successo...



Battlefield Heroes - la semplicità complicata


A volte si finisce per fare pasticci anche partendo dalle migliori intenzioni. In generale, io appoggio sempre la volontà di semplificare. L'essere umano ha la tendenza a complicare le cose. È un gran vantaggio, in certi contesti, perché permette il progresso e l'evoluzione. Col tempo, però, è possibile che qualcosa si stratifichi a tal punto da diventare del tutto opaca.

Nei videogiochi questo succede spessissimo. Ci sono interi generi che si sono avvolti se sé stessi fino al collasso, giocati da pochissimi appassionati incuranti del fatto che la maggior parte della popolazione videogiocatrice fosse tagliata fuori. I picchiaduro 2D, ad esempio, sono solo un pizzico meno difficili da imparare e padroneggiare dell'ingegneria dei materiali applicata alla ricerca aerospaziale.

Allo stesso modo, gli shooter online possono far paura a un neofita. Essere ammazzati a ripetizione senza neanche capire da dove vengono i colpi non è piacevole. Battlefield Heroes doveva essere la soluzione a tutto questo: un browser game gratuito pensato appositamente per essere facile, divertente e non ultracompetitivo. Insomma, una semplificazione di uno dei generi più ostici. In teoria, una grande idea. In pratica, la cosa non funziona come dovrebbe.

Non sto a spiegare cosa è Battlefield, se non che si tratta di uno shooter a squadre. In Heroes, però, tutto è pensato per essere "facile". Ad esempio, l'energia è calibrata in modo che sia praticamente impossibile morire senza capire da dove si è attaccati, e i tempi di respawn sono intorno ai cinque secondi. Assurdo a dirsi, ma pare che DICE non abbia pensato che se è difficile per i miei nemici ammazzarmi con headshot a ripetizione, sarà altrettanto difficile per me uccidere un nemico. Risultato? Battlefield Heroes non è poi così facile rispetto ad altri shooters. Solo più fastidioso.

In maniera molto meno spettacolare, altri shooters hanno risolto il problema con eleganza: matchmaking. In Killzone 2 gioco contro gente con la mia stessa esperienza. I controlli saranno più complessi, ma mi diverto molto più che con Battlefield Heroes. Il punto è che a volte le cose sono complesse per un motivo, e la semplificazione non fa che svuotare di significato qualcosa che ha bisogno di essere complessa per funzionare.



Tales of Monkey Island - Caraibi, grog e polli


Questa settimana è uscita la prima parte del gioco ad episodi Tales of Monkey Island. La serie sarà un vero e proprio seguito canonico della saga di Guybrush Treepwood e si svilupperà lungo cinque episodi mensili. Sul sito Telltale pre-acquistare tutti gli episodi costa 35$, su Steam circa 30€. Il gioco è, al momento, solo in inglese.

Tolti di mezzo i dati nudi e crudi, diciamo fin da subito che Tales of Monkey Island è la cosa migliore capitata alle avventure grafiche da un bel po' di tempo. Finora avevo solo giocato al demo di un episodio di Sam & Max, quindi non avevo un'idea precisa della qualità del lavoro di Telltale Games. Adesso, quasi finito il primo episodio di Tales of Monkey Island, Launch of the Screaming Narwhal, sono ufficialmente un fan di questa software house, tanto da aver comprato in uno slancio spendaccione le due stagioni di Sam & Max (doppio DVD coi giochi + download + DVD con extra).

Più che un aspetto in particolare, la migliore qualità di questo nuovo Monkey Island è che ha la grazia di quei giochi che appaiono fin da subito ispirati e frutto di un enorme amore e rispetto per il materiale originale. La nuova interfaccia è semplice e funzionale, la grafica è una bella interpretazione in 3D della particolare ambientazione caraibica, gli enigmi sono difficili al punto giusto e intelligenti.

La trama ha ritmo, è citazionista senza copiare dal passato e... fa ridere. In un paio di occasioni ho riso. Tento di pensare all'ultima volta che un videogioco mi ha fatto ridere e non mi ricordo quando è successo. Non sembra una cosa difficile, ma ditemi quand'è l'ultima volta che avete visto dei tempi comici azzeccati in un videogioco. Anche le rare volte in cui i dialoghi sono genuinamente divertenti, i videogiochi spesso inciampano nel modo in cui le battute vengono pronunciate e recitate dai personaggi. In un paio di occasioni succede anche in Tales of Monkey Island, ma più spesso c'è un ritmo nei dialoghi e nei movimenti che è genuinamente divertente.

Naturalmente i primi due episodi hanno un posto riservato ed intoccabile nella mia memoria, ma è bello vedere che è tornato il tempo del grog, dei Caraibi e dei polli di gomma con una carrucola in mezzo.



I Come to Shanghai - indie + nerd + vg


Il flirt fra nerd e musica indie è storia vecchia. Le più grandi band indie degli anni novanta e i duemila sono composte da nerd. L'apice, probabilmente, si è raggiunto quando il chitarrista dei Kings of Convenience ha cominciato ad essere definito da alcune ragazze come sexy.

Visto il legame, quindi, non c'è da stupirsi se I Come to Shanghai porta la sintesi di indie e nerditudine a un livello superiore. Del giornalista/critico di videogiochi Robert Ashley avevo già parlato a proposito del suo podcast A Life Well Wasted. Adesso Ashley ha esordito anche come musicista: da qualche giorno è disponibile il suo primo disco, creato assieme a Sam Frigard con il nome I Come to Shanghai. Il disco omonimo è un progetto che solo Ashley avrebbe potuto creare. Composto, mixato, eseguito ed arrangiato artigianalmente dal duo californiano, I Come to Shanghai è allo stesso tempo amatoriale e soprendentemente capace di confrontarsi ad armi pari con i dischi di molte band blasonate.

I Come to Shanghai ha lo stesso spirito intelligente, malinconico e ironico di A Life Well Wasted. Non ci sono troppe pretese sperimentali e i due non si lanciano in sperimentazioni inutili, ma c'è un'enorme curiosità nell'approcciarsi alla musica. Il primo riferimento che viene in mente sono i TV on the Radio, con lo stesso misto di rock, lo-fi alla Beck, electro e melodie canticchiabili. Rispetto a Dear Science (l'ultimo dei TV on the Radio), e alla media delle produzioni indie moderne, I Come to Shanghai ha naturalmente dei valori di produzione più modesti: la sezione ritmica è un po' troppo semplice, ed è chiaro che il duo non ha avuto a disposizione produttori di fama mondiale.

Eppure I Come to Shanghai è un disco da ascoltare. Non solo perché è un disco eccellente in rapporto alle dimensioni del progetto, ma sopratutto perché contiene almeno un paio di tracce davvero memorabili (su tutte Pass the Time e Your Lazy Eye). E poi perché il mix funziona. Alla base del disco c'è una sincera urgenza di dire qualcosa, c'è talento nella costruzione di melodie, armonie e arrangiamenti. Il disco è scaricabile dal sito ufficiale con la stessa formula di In Rainbows dei Radiohead: se volete potete scaricarlo gratuitamente, o altrimenti decidete voi quanto pagarlo. Nerds shall inherit the earth.


Seni nudi e teste staccate - per un pugno di click


Potrebbe sembrare una faccenda relegata al micromondo dei siti di videogiochi, però ciò di cui parlerò ha molto a che fare col modo in cui funziona l'informazione e l'approfondimento online.

Di recente mi sono imbattuto in due articoli. Il primo è un pezzo sarcastico/ironico di Destructoid, How Prototype is blatantly better than Infamous che, in dieci ragioni, spiega perché Prototype sarebbe meglio di Infamous, utilizzando la logica paradossale tipica dei flame sui forum (una delle ragioni, ad esempio, è che "Final Fantasy 13 uscirà anche su 360"). Il pezzo sembra essere una parodia dei confronti assurdi che fanno solitamente gli appassionati di videogiochi. Il secondo articolo è di 1UP, si intitola Top 5 Ways to Take a Dude's Head Off ed è una lista in cinque punti sui modi più fantasiosi con cui staccare una testa in un videogioco.

Questi due articoli sembrerebbero due semplici pezzi goliardici di testate abbastanza rispettate. In realtà questo è il modo in cui queste testate sopravvivono. Siti come 1UP o Destructoid possono permettersi di sopravvivere e pagare i giornalisti solo sui ricavi della pubblicità. La pubblicità online, però, richiede quantità estremamente alte di visitatori per essere fruttuosa. Per ottenere più visitatori ci sono due mezzi: articoli che catturano l'attenzione, e Google.

Vista la concorrenza, pubblicare sul proprio sito articoli "semplicemente" ben scritti e interessanti non è abbastanza. Per quanto approfondita, la tua analisi su Fallout 3 probabilmente non spiccherà in mezzo ai milioni di altri articoli sull'argomento. C'è bisogno quindi di qualcosa di davvero fuori dal comune.

Per quanto riguarda Google: i nuovi visitatori, cioé quelli che arrivano per la prima volta su un sito, nella stragrande maggioranza dei casi ci sono arrivati attraverso una ricerca su Google. Per ottenere un miglior piazzamento fra i risultati di Google è fondamentale che un sito riceva molti link da altri siti. La cosa è di importanza enorme, perché la differenza fra essere al quarto posto di una ricerca e essere al secondo è molto, molto grande.

Ora, cosa c'entra tutto questo con quei due articoli? Beh, quei due articoli sono vere e proprie link-baits (cioé esche per link). Giusto per dare un'idea di cosa vuol dire e che conseguenze ha questo sistema. Il primo pezzo, quello di Destructoid, è stato linkato quasi quattrocento volte, ed al momento è considerato da Google popolare quanto la pagina "Finanza e mercati" del sito del Sole 24 Ore.

La cosa non è un problema in sé, parlando in generale. Anche io ho fatto una Top 10 (e ne farò in futuro). Il punto: ci siamo davvero ridotti al punto che la critica videoludica deve sopravvivere producendo spazzatura come un articolo che fa il verso alla feccia dei forum o come una lista dei cinque modi per staccare la testa ad un tizio? Il problema è dei giornalisti, che non sono capaci, o che temono, di produrre contenuti interessanti senza ricorrere alla rincorsa svilente a chi pubblica la cosa più ridicola o più fucked up? O il problema è nostro, che clicchiamo e linkiamo le cose che meno meriterebbero?

Vi siete mai chiesti perché ci sono sempre miniarticoli con foto di donne con le tette al vento, nella prima pagina di Repubblica.it?


PS: A chi facesse l'obiezione più evidente: i link che trovate in questo post sono nofollow. Ovvero, Google non considererà questi link come "gesto di fiducia" da parte mia nei confronti dei siti in questione.

Trine, questa settimana su PSN


Ho provato il demo di Trine su PC. All'inizio non può che ricordare i vecchi tempi, quando gli eroi erano sempre a gruppi di tre (un'amazone, un barbaro e un nano, per esempio) e il 2D era la norma.

A parte la visuale laterale e il cliché dei tre eroi (nel caso specifico, una ladra, un mago e un cavaliere ciccione) Trine è però tutt'altro che un gioco nostalgico. Anzi, è decisamente ipermoderno. Innanzitutto è possibile passare da un personaggio all'altro con la pressione di un tasto, rendendo i tre personaggi più simili a diversi set di abilità di uno stesso protagonista. I tre, infatti, hanno abilità complementari: il mago può manipolare gli ambienti ma non ha attacchi, il cavaliere può attaccare ma è agile come un manzo, e la ladra è agile, zompa come uno stambecco e ha un rampino con cui arrampicarsi ma può attaccare solo dalla distanza.

Come struttura, Trine è un action/puzzle/adventure/platform. Lo scopo è avanzare verso la prossima sezione combattendo nemici e superando ostacoli. Per farlo, però, bisogna manipolare gli ambienti sfruttando la caratteristica principale del gioco: una fisica realistica alla Little Big Planet. Il concept è abbastanza semplice, ma questo tipo di gioco vive e muore a seconda del level design. E quello di Trine sembra eccellente, con enigmi ingegnosi, controlli perfetti e la fisica che è uno spasso da sperimentare.

L'ambientazione, che quando il gioco è stato presentato ha fatto storcere il naso a un bel po' di persone, è un fantasy fiabesco a prima vista abbastanza generico. In realtà c'è molta ironia di fondo, tanto che ricorda più l'approccio scanzonato di The Princess Bride (la Storia Fantastica in Italia) che il solito fantasy di elfi e gnomi.

Il gioco dovrebbe uscire questa settimana (giovedì o venerdì) su PSN, a 20 Euro. Su PC è già disponibile e, stranamente, costa dieci euro in più nonostante si tratti dello stesso identico gioco. Misteri del marketing.

Infamous e Prototype si travestono


E meno male che i giornalisti di videogiochi non contano nulla.

Quando il giornalista inglese Yahtzee ha parlato, nella sua video rubrica Zero Punctuation, di Infamous e Prototype, si è detto indeciso riguardo quale dei due giochi sandbox supereroistici fosse il migliore. Visto che ognuno dei due giochi aveva i suoi punti di forza e le sue debolezze, Yahtzee ha deciso quindi che la questione sarebbe stata risolta in un altro modo. Avrebbe vinto lo studio che avesse inviato la migliore immagine del protagonista del gioco rivale vestito con biancheria femminile.

La cosa assurda è che sia Sucker Punch sia Radical hanno deciso di partecipare. Qui sotto trovate quindi Alex (di Prototype) disegnato dal team di Infamous, e Cole (di Infamous) disegnato dal team di Prototype.

Interessante notare che entrambe le immagini contengono un unicorno (a quanto pare animale gay per eccellenza), ed entrambe vedono i due protagonisti usare i propri poteri per rafforzare il proprio cross dressing - Cole lancia delle deliziose scintille colorate...



mentre Alex usa i suoi poteri di metamorfosi per sfoggiare un fantastico decollete...



Alla fine Yahtzee ha dichiarato vincitore Sucker Punch, tanto da descrivere l'immagine di Alex a cavallo dell'unicorno come degna di fare da copertina ad un romanzo rosa.

Ogni commento è superfluo.

OT - I Love Alaska


Quante informazioni personali rivelate quando cercate informazioni sui motori di ricerca?

Il quattro Agosto 2006 America Online ha pubblicato per errore la storia delle ricerche di 650.000 utenti. Nonostante sia stato cancellato dopo tre giorni, l'elenco è stato copiato ed è ancora disponibile in Internet.

Da quella lista di ricerche, in cui ogni utente è identificato con un numero e le sue ricerche ordinate in ordine cronologico, i registi Lernert Engelberts e Sander Plug hanno selezionato una storia. È la storia dell'utente 711391, una donna di mezz'età di Austin - ma col sogno di trasferirsi in Alaska - con un modo estremamente peculiare di fare ricerche sui motori di ricerca.

Engelberts e Plug hanno trasformato la lista di ricerche di 711391 in un documentario, I Love Alaska, liberamente visibile su YouTube. Non è esattamente il documentario più spettacolare della storia: sulle immagini della natura dell'Alaska una voce narrante legge le parole cercate da 711391.

Ma la storia di 711391 è comunque incredibile. Non solo per la quantità di informazioni personali che si riescono a cogliere dalle sue ricerche, ma anche dal fatto che queste ricerche avvengono in un momento abbastanza delicato della vita di questa donna. Visione consigliatissima, per l'originalità del soggetto e per il modo in cui una serie di ricerche riesce a descrivere desideri, preoccupazioni e speranze probabilmente più di quanto la persona stessa che fa queste ricerche si possa immaginare.

Qui sotto trovate il primo segmento.



Top 10 - Videogiochi e architettura, parte 2


Seconda parte della Top 10 su Videogiochi ed Architettura. Qui la prima parte.


5. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. È quasi banale ricordare che Ocarina of Time è stato uno dei giochi cardine per l'affermazione del 3D. Il tempio dell'acqua viene ancora ricordato come uno dei più complessi e inventivi dungeon mai creati. Ma quello che mi colpì la prima volta che giocai a Ocarina fu però la sensazione di essere lì. Si tratta di una sensazione che praticamente qualsiasi gioco, oggi, riesce ad ottenere, ma Zelda continua ad essere insuperato da quel punto di vista. Per quanto mi riguarda, è stata la parte all'interno del deku tree a restarmi impressa nella memoria. Gettarsi all'interno dell'albero con la spada puntata in basso per sfondare un'enorme ragnatela e finire nel livello sottostante è stato un momento rivoluzionario: la vera interazione con gli ambienti di gioco 3D è nata lì.




4. The Sims
. Il gioco casual per eccellenza è anche uno dei miei preferiti. Se è in questa classifica, però, non è tanto per il fatto che si tratta di un eccellente generatore di storie, ma per il fatto che è uno strumento di sperimentazione architettonica. Costruire una casa in The Sims vuol dire vedere e sperimentare i modi in cui viviamo la nostra vita quotidiana. Se non avete mai pensato che piazzare il bagno in un piano diverso rispetto alle camere da letto sia una pessima idea, The Sims vi farà capire perché. Il gioco dell'archittettura quotidiana e le sue implicazioni è molto più interessante, a mio parere, di molte vuote avventure fantastiche. Stare in casa è qualcosa di spettacolare.




3. Super Mario Bros. La rivoluzione di Mario 64 non è stata la prima lanciata dall'idraulico baffuto, nè tantomeno la più radicale. Il primo Mario ha distrutto le convenzioni esistenti fino ad allora. Per la prima volta si sono visti livelli svilupparsi in tutte le direzioni. Aree segrete, scorciatoie, strutture labirintiche senza essere labirinti. Il "livello" così come lo intendiamo oggi, è nato lì. Ed è nato lì anche il modo di rapportarsi allo spazio nei videogiochi più raffinato e rifinito. La prova è che ancora oggi Super Mario Bros è perfettamente giocabile e divertente.




2. Grand Theft Auto 4. Come succede spesso, il successo di GTA4 ha generato un'onda di ritorno. A poco più di un anno dall'uscita è facile leggere in giro di quanto GTA4 sia sopravvalutato, e di come in realtà sia un gioco mediocre. Stronzate. A parte la qualità del gioco, comunque, è Liberty City il fulcro di GTA4. Se i precedenti GTA avevano creato città strutturalmente plausibili, la Liberty City di GTA4 è spiritualmente credibile nel suo omaggiare New York. Sono le dinamiche di una metropoli ad essere significative, con la diversità dei quartieri, con la luce che cambia l'atmosfera di ogni singola strada o zona, con lo splendore e lo squallore tipici di una città sovrappopolata. Uno dei migliori ritratti emozionali di un luogo mai creati.




1. ICO/Shadow of the Colossus. Le due opere di Fumito Ueda, in attesa di The Last Guardian, sono due capolavori assoluti di gioco costruito attorno all'architettura. La fortezza di ICO contiene fra i puzzle ambientali più belli mai visti. Come se non bastasse, l'eleganza con cui questi enigmi sono integrati alle strutture è insuperata. Non si vedono forzature: quella piattaforma sembra essere a portata di salto da quel cornicione non per esigenze di level design, ma perché è logico che sia stata costruita così. La stessa grazia si trova in Shadow of the Colossus, a cui si aggiunge la genialità dei colossi, strutture viventi, allo stesso tempo organici e statici. La concretezza di queste architetture e, contemporaneamente, la loro impossibile natura fantastica (il ponte di SotC è l'incubo di un ingegnere) sono il più grande omaggio all'architettura che un videogioco possa dare.



Overlord 2 - Elfi hippie e cuccioli di foca


Questo post è la versione speculare del post su Red Faction. In altre parole: ieri ho provato il demo di Overlord 2. Riassumendo in due righe: in Overlord 2 si impersona un supercattivo fantasy alla Sauron e si comandano i propri scagnozzi per ampliare il proprio impero del male. Il gioco, nella pratica, è a metà fra azione e strategia. In pratica Pikmin coi goblin.

Nonstante sia tutt'altro che privo di finezze, Overlord 2 è chiaramente un progetto che non ha alle spalle un budget enorme. È uno di quei giochi in cui si vedono le cuciture. Controlli un po' legnosi, cut-scenes non perfettamente realizzate, grafica altalenante...

Ma il punto è che Overlord 2 ha carisma da vendere. Giusto per fare un esempio: la prima cosa che si fa nel demo è prendere confidenza col sistema di combattimento e coi comandi di attacco dei propri goblin prendendo a mazzate dei cuccioli di foca. Poco più avanti vengono introdotti i primi nemici umanoidi: degli elfi hippie o, come li ha definiti uno di Rebel FM, trustafarians. Non si può che ghignare mentre i propri goblin prendono a mazzate degli elfi capelloni che ciarlano di amore universale.



Non che sia un cattivista a tutti i costi, ma non è male vedere un gioco che caca sulla seriosità ridicola della gran maggioranza dei titoli odierni, tutti protagonisti rapati e ambienti gritty-dark-dirty. Sarà anche rigido e non troppo raffinato, ma Overlord 2 sembra proprio uno di quei giochi che si fanno perdonare i propri difetti di meccaniche con un'ambientazione geniale e protagonisti carismatici.



 

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