Metal Gear Solid Philanthropy


Negli anni '90 i costi ridotti delle attrezzature cinematografiche hanno cambiato Hollywood. L'indie, nato con Linklater, Smith e soci, ha creato un intero genere, fatto di pochi mezzi, tante idee e uno spirito decisamente contrario a quello delle major.

Oggi siamo tutti meno ingenui e abbiamo a disposizione tecnologie che costano sempre meno e propongono qualità sempre più elevata. Sembra però che in pochi riescano a sfruttare queste opportunità. In Italia, poi, il cinema è fermo ai drammoni intimisti della media borghesia, alle
fiscion e alle raffinate antologie di scoreggie firmate De Sica Jr.

Per questo motivo Metal Gear Solid Philanthropy non è (solo) un fan-movie. È un miracolo. Ricapitolando: un gruppo di ventenni capitanati da Giacomo Talamini ha creato (dando fondo ai propri risparmi - fra i 5000 e i 10000 euro) un film di azione-fantascienza. E non si parla di The
Blair Witch Project: Metal Gear Solid Philanthropy è un film che non prende scorciatoie. È un film con sequenze d'azione che possono competere tranquillamente con molte produzioni hollywoodiane, effetti in CG di ottima fattura e un aspetto visivo e sonoro di livello professionale.


Il film è ispirato a Metal Gear Solid, ma non è derivativo. Anzi, riesce a portare lo stile dell'opera di Kojima su pellicola senza forzature. A mio parere, la trama di Philanthropy è addirittura migliore di quella di Metal Gear Solid 4. Il film è gratuito, quindi scaricatelo, vedetelo e diffondetelo. C'è qualche difettuccio qui e lì: una storia incompleta, visto che il progetto nasce come trilogia, qualche esitazione nel montaggio, nella recitazione e in qualche altro piccolo dettaglio. Considerato nel complesso, però, Metal Gear Solid Philanthropy resta un miracolo. Un miracolo italiano, mi verrebbe da dire citando un idiota.

Non avrei mai pensato che il progetto amatoriale più interessante di quest'anno sarebbe stato un film di fantascienza italiano...

Motion control in Little Big Planet


A me l'idea stessa del motion control non convince molto. Non che sia contro il concetto in sé, è che non ne sento il bisogno. Almeno finché non ho visto il video qui di seguito. Manco a dirlo, si tratta di Little Big Planet. Il video, mostrato al Tokyo Game Show, mostra come verrà supportato il PS3 Wand (o come diavolo si chiamerà) in Little Big Planet. Ed è geniale. L'introduzione di un materiale manipolabile con il Wand è una di quelle idee semplici e ficcanti tipiche di Media Molecule. E per la prima volta, il motion control mi sembra un'ottima idea...

Nuovo teaser e intervista per The Last Guardian


The Last Guardian, seguito spirituale di Ico e Shadow of the Colossus (due dei miei giochi preferiti di sempre), è di gran lunga il gioco che attendo con più impazienza. Sono quasi tentato di andare in totale astinenza da filmati e articoli riguardo a questo gioco. Questo video rilasciato oggi, però, contiene un'interessante mini-intervista al creatore Fumito Ueda e un breve nuovo teaser. Il gattouccello assomiglia sempre più alla mia gatta...

I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1


Non so se
I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1 sia la cosa più vicina al punk che si sia vista nei videogiochi o se sia uno scherzo. Ad ogni modo, si tratta di un twin stick shooter alla Geometry Wars con degli zombie al posto di forme geometriche astratte. Il gioco praticamente dura quanto la canzone che fa da colonna sonora, 13 minuti. E questa canzone è il pezzo forte del gioco: suonata male, cantata peggio e maledettamente accattivante.

I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1 costa solo un dollaro ed è disponibile per Xbox 360 nella sezione Indie Games del Marketplace. Salutiamo con gioia lo sbarco dell'effervescente scena indie su console. Il futuro è nostro.

Grazie a JacoPOP per la segnalazione


Ode al bidone esplosivo


A voi danno fastidio i barili esplosivi? Negli ultimi tempi mi è capitato spesso di leggere recensioni di giochi d'azione in cui ci si lamenta della presenza degli immancabili fusti di liquido combustibile. Sembra siano diventati i lebbrosi del game design, un relitto del passato che poteva andare bene ai tempi di Quake e soci, ma che oggi non ha più ragione d'esistere.

Ecco, io voglio spezzare una lancia in favore del barile esplosivo, del bidone di gasolio con la magica capacità di attrarre i nemici per poi farli saltare in aria a gruppi di tre in un festoso risplendere di scintille e luci colorate. La strategia spicciola che è aspettare che i nemici si avvicinino al bidone per sparare al bidone stesso è uno di quei piaceri semplici e goduriosi di cui non mi stancherò mai. Quattro nemici... barile rosso... aspetta... aspetta ancora un po'... SPARA AL BIDONE SPARA AL BIDONE! Ka-boom. Quattro nemici in meno, parecchie munizioni o una granata risparmiata.

L'odio nei confronti del fido bidone è una di quelle cose che non capirò mai, così come le lamentele sull'intelligenza artificiale negli FPS. Ora, tolti i casi (ciao Resistance), in cui l'unico comportamento dei nemici consiste nel fare cucù con la capoccetta da dietro un riparo, a me non interessa che i nemici si comportino come una squadra di SWAT. Anzi, neanche lo noterei, probabilmente. Se i nemici fanno qualcosa di più vario rispetto al caricarmi a testa bassa, per me va bene.

Insomma, lunga vita ai bidoni rossi esplosivi e al game design spicciolo. Le casse da spostare, invece, devono morire.

Gran Turismo PSP - meno è meglio?


Ho un rapporto di amore e odio con Gran Turismo. Mi piace il modello di guida, mi piace il fatto che sia uno dei pochi racing games in cui mi impegno a limare tempi e prestazioni delle auto. Mi piace il senso di soddisfazione che dà un giro senza sbavature, la curva fatta al limite dell'accelerazione possibile.

Quello che mi piace meno è la mentalità giapponese alla base della serie. L'approccio punitivo da RPG, con le auto migliori a sessanta ore dall'inizio del gioco, non è qualcosa che alla mia età e al mio livello di pazienza riesco a sopportare. Semplicemente non mi appassiona l'aspetto collezionistico e non mi piace guidare una Micra per tre ore per poter comprare una Clio (e, fra ottanta gare, una Ferrari).

Adesso, sembra che l'episodio di Gran Turismo per PSP manchi di una modalità carriera. C'è solo una serie di gare sempre disponibili: niente piste da sbloccare, niente auto da vincere, ma solo una valutazione alla fine di ogni gara che dà un voto all'abilità del giocatore. Inoltre, è possibile accedere a soli quattro rivenditori di auto al giorno. Se volete comprare una Ferrari, in altre parole, dovete aspettare il giorno in cui sarà disponibile il concessionario Ferrari.

Appena ho saputo di queste due caratteristiche, il mio interesse per il titolo si è acceso. Impossibile giudicare davvero senza avere il gioco in mano, ma mi sembra che Polyphony abbia azzeccato il senso di un gioco di guida su portatile. Gran Turismo è di solito divertente, ma gli ultimi episodi sono stati un po' oscurati dall'approccio decrepito e punitivo che poteva andare bene nei videogiochi degli anni '90, ma che oggi è del tutto inappropriato.

Bello, quindi, vedere che IGN ha premiato questo tentativo di adattare il gioco alla piattaforma (e al presente), appioppando al gioco un tonante 6.8.

Scribblenauts - la quasi recensione


Avevo già parlato di Scribblenauts coi toni pacati di un ultras che parla della propria squadra. Il fatto è che un puzzle game in cui è possibile scrivere il nome di un oggetto per farlo apparire ha un fascino facilmente comprensibile. Dopo aver giocato un paio d'ore a Scribblenauts posso dire che le speranze erano ben riposte.

La meccanica di base è semplice: si controlla l'omino Maxwell e si deve ottenere completare un livello per ottenere una stella. Ci sono due tipi di livello: quelli "action", in cui bisogna prendere una stella posta in posizioni difficili da raggiungere, e quelli "puzzle" in cui per ottenere una stella bisogna risolvere un enigma o soddisfare dei requisiti evocando oggetti. Ad esempio, nel primo livello ci sono quattro personaggi: un poliziotto, un pompiere, un cuoco e un medico. Per ottenere la stella bisogna evocare oggetti che facciano felici due personaggi.

La cosa più interessante è che per ottenere il massimo punteggio in un livello bisogna completarlo tre volte di fila senza evocare lo stesso oggetto più di una volta. Naturalmente questo vuol dire che in breve tempo l'idea di evocare un dinosauro per distruggere un albero vi sembrerà perfettamente sensata.

Andiamo al peggio: il sistema di controllo è decisamente "nervoso". C'è quella sensazione che danno alcuni titoli in flash che incorporano simulazioni fisiche: a volte gli oggetti reagiscono in maniera inaspettata e a volte far muovere il personaggio è un po' snervante.

Considerare questi difetti come compromettenti per la qualità del gioco, o pretendere da Scribblenauts le meccaniche pulite di un normale puzzle game, però, vuol dire non aver capito cosa è davvero Scribblenauts. Questo minuscolo gioco per DS è uno dei prodotti più innovativi che si siano mai visti, una mini rivoluzione che si potrebbe paragonare a quella portata da Little Big Planet. Come il titolo di Media Molecule, Scribblenauts è un bellissimo giocattolo, un gioco capace di far leva sulla fantasia e sull'immaginazione come pochi hanno fatto finora. Soprattutto, è un titolo che non ha paura di dare libertà, che non teme di essere imperfetto, se essere imperfetto è l'unico modo per fare qualcosa di veramente originale.

Al momento, un serissimo candidato al titolo di gioco dell'anno.

Il giocatore più stronzo del mondo


Lo stronzo è un essere complicato, con comportamenti spesso dettati da oscure ragioni, irrazionale e bizzoso. O, forse, lo stronzo è semplicemente stronzo. Mi sono imbattuto per caso nel video di questo ragazzetto americano. Credo, dopo aver visto il video un paio di volte, di poter affermare di aver trovato il videogiocatore più stronzo del mondo.

Se avete voglia, guardate il video qui di seguito e giudicate voi stessi. Altrimenti a dopo il video per una descrizione e commento del contenuto...



Ricapitoliamo: il biondino in questione (d'ora in poi identificato col nome Stronzo) sfida online un altro giocatore a Guitar Hero. All'inizio, Stronzo fa qualche amichevole domanda al suo sfidante, con una voce che già fa prudere le mani. Dopodiché Stronzo sceglie Through the Fire and Flames, la canzone notoriamente più tosta di Guitar Hero 3. L'altro giocatore, che sembra essere decisamente più giovane d'età, perde. Stronzo stravince. A quel punto Stronzo copre l'altro giocatore di insulti, dandogli del "fag", "homo", "gay" e tutti gli altri sinonimi di "omosessuale" che esistono nella lingua inglese. Quel tipo di insulti, insomma, che fa del mondo del gioco online un posto piacevole come la Siberia in inverno. Questo è il tipo di video che ti fa venire voglia di cambiare la faccia dello Stronzo protagonista a colpi di martello. Ancora di più leggendo i commenti di altri stronzi che si complimentano per quanto è esilarante il video.

Finché...



Colpo di scena. Stronzo non è stronzo. Con un certo tono didascalico, Stronzo spiega che il suo video era una parodia. Il suo intento - e qui si paragona a uno dei più grandi comici americani degli ultimi anni, Stephen Colbert - è di assumere un personaggio spregevole per dimostrare quanto persone di quel tipo siano odiose. Il biondino ha fatto una cosa ammirevole, richiamando l'attenzione su quanto siano insopportabili certi tipi (in)umani sui servizi online delle console. Che dire... fa piacere vedere YouTube usato in maniera creativa. C'è solo una cosa che mi dà da pensare: quelli che hanno commentato il primo video complimentandosi con l'autore per essersi comportato da stronzo, cosa direbbero vedendo questo video di spiegazioni? "Fag", probabilmente.

Ringcast - Episodio 30


È online il nuovo episodio di Ringcast. In questa puntata i prodi Ferruccio, Gatsu e Vitoiuvara festeggiano il trentesimo episodio commentando ribassi di prezzo, console dimagrite e console che fanno le preziose, giochi che si fanno pagare quanto volete voi per arrivare infine a discutere su quanto sia sensato boicottare Orson Scott Card e i mormoni.


In più: discussioni su più giochi di quanto possiate sopportare (da Wii Sport Resort, a Fat Princess passando per Shadow Complex e per un'altra mezza dozzina di titoli), un quintale di lettere dei lettori, canzoni cantate male e un'abbuffata di Giulia Passione.

Potete scaricare il podcast da iTunes o in MP3

Ringcast è il podcast sui videogiochi condotto da Tommaso "Gatsu" De Benetti, dal sottoscritto Ferruccio Cinquemani e dal Dr. Vitoiuvara. Per chi non lo sapesse: un podcast è un programma radio in forma di mp3.


The Beatles Rock Band - la non recensione!


E allora: innanzitutto su singleplayercoop non scrivo recensioni. Se devo dire la verità, le recensioni col voto mi hanno un po' stancato. Visto poi che a The Beatles: Rock Band ho giocato circa un'ora, non avrebbe neanche senso parlare come se avessi sviscerato il gioco. Qualche idea però me la sono fatta.

Chi finiva Through the Fire and Flames con cinque stelle è meglio che lasci perdere: il gioco è più facile della media del genere, anche se ai livelli di difficoltà più alta può essere una bella sfida. Ma bisogna comunque ricordare che i Beatles non sono una band che è diventata famosa per virtuosismi strumentali. Inoltre non ci si può aspettare la stessa varietà di un (ad esempio) Rock Band 2, visto che per l'appunto il gioco ripercorre la carriera di un solo gruppo.

Comunque, sbrigata la formalità della tecnica, andiamo al sodo. L'amore e la passione che sono state iniettate in questo progetto sono sbalorditive. Dalla selezione di un'opzione che suona come un accordo di Gettin Better, fino agli splendidi cortometraggi animati che introducono ogni fase della carriera dei quattro, non c'è un solo elemento che non urli un amore enorme per il mondo creato dai Beatles. Il vero colpo di genio, però, è l'aver adattato la storia della carriera e gli stessi componenti del gruppo secondo un'ottica fantastica. La modalità carriera non ripercorre la vera carriera dei Beatles: è un viaggio in ottica deformata, allo stesso tempo infantile e lisergica, di una delle carriere più narrative della storia della musica.



E poi, appunto, c'è la musica. Il lavoro tecnico dietro all'aspetto sonoro di questo titolo dev'essere stato mastodontico. La qualità delle tracce è cristallina e l'effetto finale sontuoso. Pur con tutte le limitazioni intrinseche a un progetto del genere, The Beatles Rock Band è un gran gioco. E, a mio parere, indica una possibile direzione per prossimi episodi di Rock Band: se si facesse qualcosa di simile basandosi non tanto su un gruppo, quanto su un genere o un periodo? Non semplici track packs, ma ricostruzioni e reinterpretazioni dell'estetica e della musica di un'epoca o di un genere. Ad esempio, quanto sarebbe bello un Rock Band basato sull'estetica, le storie e i gruppi del rock anni '90?

Paul non ha mai giocato a Beatles Rock Band


Paul McCartney
sembra invecchiare con una mancanza di grazia veramente senza pari. Dopo il terribile "non avrei mai pensato che sarei diventato un androide" pronunciato fra la freddezza e lo stupore generale sul palco della conferenza Microsoft all'E3 2009, Paul ha recentemente confessato di non aver mai provato The Beatles: Rock Band.


Non l'ho giocato, ha detto McCartney. Cioè, vorrei provarlo. La mia scusa è che io suono la chitarra. Ho suonato nel disco originale. Quindi l'idea di premere bottoni e cose a tempo è vagamente interessante, ma in effetti è molto più interessante fare un concerto così... (indica il pubblico)

Ora, capisco che dal punto di vista personale non dovrebbe fregare nulla a McCartney di suonare con un basso giocattolo le canzoni che ha scritto quarant'anni fa. Del resto
Rock Band non è un'alternativa al suonare uno strumento, è un'alternativa all'ascolto passivo di una canzone. Comunque, visto che il gioco riguarda lui e la sua carriera, non sarebbe stato assurdo provarlo. Così, giusto per vedere se magari fa schifo. Così, tanto per fare qualcosa durante i diciotto mesi di sviluppo del gioco. Così, tanto per avere l'impressione di avere in qualche modo guadagnato i milioni di sterline che The Beatles: Rock Band frutterà al caro, vecchio Paul.

Fenomenologia del salto di Mario


Ci sono degli elementi, nella cultura, che riescono a condensare l'intero senso di quell'arte in un solo punto. Per fare un esempio: l'uso della profondità in Citizen Kane è indicato come una delle più forti affermazioni dell'unicità del cinema. Anche un flusso di coscienza in un romanzo di Joyce è in qualche modo un punto di non ritorno della letteratura come mezzo espressivo, una sorta di mattone fondamentale che si aggiunge agli strumenti di quel mezzo e diventa patrimonio comune. Si potrebbe continuare con altri esempi, prendendo l'uso della luce di Caravaggio o i canoni di Bach, o la struttura a tre accordi del primissimo rock'n'roll. Ma c'è qualcosa di simile nel videogioco?

Il salto di Mario è, a mio modestissimo parere, uno dei picchi più alti (se non il più alto) mai raggiunti dal videogioco. Mi riferisco proprio al modo in cui Mario salta nei giochi di cui è protagonista, senza distinzione fra quelli in 2D e i più recenti. Se il videogioco è arte, l'atto del saltare in un qualsiasi Super Mario World è una delle più forti espressioni artistiche legate a questa forma culturale.


Facile, oggi, sottovalutare la portata di un gesto così semplice. Ma è una perfetta dimostrazione della genialità e dell'eleganza del design Nintendo il fatto che, rispetto a tutti gli altri platformer precedenti (non molti, in realtà), Mario ha portato nel videogioco due caratteristiche totalmente rivoluzionarie: l'inerzia e l'impossibile capacità di cambiare direzione a mezz'aria. In altre parole: un'approssimazione della realtà e un atto fisicamente impossibile sono così ben amalgamati da creare un gesto del tutto nuovo e tuttavia plausibile.

Il gesto del salto, in Mario, è una delle azioni più esaltanti mai offerte dal videogioco. È libertà, è gioia e giocattolo, è uno di quegli elementi fondamentali che può esistere ed avere senso solo nello specifico contesto in cui è stato creato. Incredibile, poi, la serie di evoluzioni, di cambiamenti continui, di ripetute variazioni sul tema proposte da Nintendo nel corso degli anni. Dalla corsetta a mezz'aria di Yoshi's Island all'esplosivo triplo salto di Mario 64, passando per i gadget di Mario Sunshine, fino all'ultima frontiera: Mario Galaxy. Quest'ultima rielaborazione del gesto diventa sensazione di vertigine, di piacere del movimento, quando si salta su un pianeta così piccolo che il salto viene prolungato dalla spinta centrifuga, trasformando il salto stesso in una sorta di breve orbita lungo la curvatura del livello. A decenni dalla prima zompata, il salto di Mario continua ad essere un distillato di videogioco, una base fondamentale.

Infamous, Lost e il rompicapo


C'è qualcosa alla base del concetto stesso di "storia interattiva" che è più problematico di quanto si pensi. Visto che la narrativa si basa su due principii abbastanza rigidi, una storia completamente interattiva sarebbe come la vita: interessante, ma per ogni momento significativo bisognerebbe beccarsi lunghissimi periodi in cui non succede nulla. I videogiochi sono notoriamente limitati nel dare libertà di scelta nella trama.

Fra i vari approcci che gli sviluppatori hanno utilizzato per dare un'impressione di interattività si citano spesso la libertà assoluta di The Sims, la struttura "da osservatore esterno" di Oblivion o Fallout 3, o la narrazione "a elastico" di Fahrenheit. C'è però un tipo di trama di cui non si parla spesso.

Questo tipo di intreccio non è stato inventato dai videogiochi. Secondo alcuni si tratta di storie che hanno cominciato ad essere comuni al cinema con l'avvento del DVD e con l'inizio dell'attuale periodo d'oro dei serial, secondo una sorta di processo di selezione naturale per cui un film viene acquistato in DVD (o visto più volte al cinema) se regge bene più di una visione. Per fare un esempio, è su questo principio che si basa
Lost.

Si tratta, insomma, di un tipo di storia che dà diversi livelli di significato a seconda di quante volte viene raccontata. Quando si vede il film per la prima volta ci si focalizza su particolari aspetti della trama. Vedendo quello stesso film nuovamente, però, si colgono degli elementi presenti all'inizio della trama che è possibile capire solo alla luce di rivelazioni date alla fine. Se avete visto
Memento - l'esempio più meccanico di questo tipo di storia - avrete sicuramente capito. È un tipo di trama che, nel peggiore dei casi, dà allo spettatore/giocatore il solo compito di risolvere un rompicapo. Nei migliori casi, però, è possibile ricavare un senso dalla prima visione e un senso dalla seconda, e questi due significati riescono ad interagire in maniere interessanti. (Nell'immagine qui sotto: qualche esempio di elementi che potrebbero farvi considerare in modo diverso le trame di alcuni film vedendoli più di una volta)



Nonostante il gigantesco difetto di avere la caratterizzazione dei personaggi più fuori fuoco e indisponente degli ultimi tempi,
Infamous ha una trama soprendentemente buona. Giocando il gioco di Sucker Punch per la prima volta si è immersi nella tipica storia di origine dei poteri di un supereroe, primo incontro con una nemesi e così via. Ma è alla seconda tornata, alla luce delle rivelazioni alla fine della storia, che si cominciano a cogliere i riferimenti piazzati con sapienza qui e lì, a unire pezzi di informazioni sparse e a farsi un'idea precisa del senso di Infamous. C'è una certa eleganza nel modo in cui la trama rivela la vera tematica su cui si basa della storia di Cole e co. solo giocando l'avventura una seconda volta.

Paradossalmente il senso di tutti i riferimenti di Infamous alle scelte morali, ai sacrifici e al costo da pagare per essere un eroe si trova molto più in questa prospettiva che non nella possibilità di salvare o uccidere civili durante il gioco. Il dramma di Cole assume dimensione e senso solo considerando la trama nel complesso, e considerandola partendo dalla fine. Stranamente, la storia del protagonista di
Infamous mi ha colpito davvero. Nonostante la solita ambientazione oscura e il solito tono gritty-dark maledetto, sono i sottointesi della trama ad avere il più grande impatto emotivo. Chissà, forse questo tipo di trama è un altro modo di inserire un po' di interattività nelle storie dei videogiochi senza necessariamente dare al giocatore vera possibilità di scelta.

Ringcast Extra 4


Segnalazione in leggero ritardo. Ad ogni modo: è disponibile in download
Ringcast Extra 4, spin-off di Ringcast (il miglior podcast di videogiochi disponibile nei mari dell'interwebs). Questa puntata speciale è nata dall'idea di Gatsu: "cosa succederebbe se invitassimo tre ascoltatori e li insultassimo per un'ora e mezza?". Da questa intuizione geniale nasce un episodio soprendentemente sotto le sei ore, in cui i bulli diventano bullati, i bullati rimangono nerd, e i nerd come al solito parlano male del Wii.

Potete scaricare il podcast da iTunes o in MP3

Ringcast è il podcast sui videogiochi condotto da Tommaso "Gatsu" De Benetti, dal sottoscritto Ferruccio Cinquemani e dal Dr. Vitoiuvara. Per chi non lo sapesse: un podcast è un programma radio in forma di mp3.

 

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