100 giochi per Commodore 64 in 10 minuti


Video del venerdì: se siete annoiati al lavoro e volete fare un viaggio nella memoria, il video di oggi vi riporterà a un tempo fatto di giochi pirata, cassette, frustrazione per caricamenti infiniti andati a male, load, 8, 1 e joystick incredibilmente fallici.


Ecco qui 100 giochi per Commodore 64 in 10 minuti. Nonostante non mi consideri un nostalgico, devo dire di avere riconosciuto almeno la metà dei giochi, molti dei quali ricordo con affetto e non giocherei di nuovo neanche sotto tortura. Preferisco infatti lasciarli nella memoria d'infanzia piuttosto che rigiocarli e accorgermi che quei giochi in fondo facevano abbastanza schifo, e che la magia era solo nella mia mente, nello spirito del fanciullino di Pascoli, nella pargoletta mano, mi illumino d'immenso eccetera eccetera.


La sterilità della guerriglia moderna


Chiariamoci subito: Modern Warfare 2 è un buon videogioco. Anzi, un ottimo videogioco. A partire da aspetti meramente visivi (è a dir poco stupefacente, soprattutto considerato che è mosso da un engine ormai risalente al mesozoico) fino a quelli più strettamente ludici, è difficile trovare difetti ad un action-FPS così ben confezionato: a caratteristiche oggettivamente fastidiose come il respawn infinito dei nemici il fan medio di MW ha ormai fatto l'abitudine, ed alle accuse di eccessivo scripting si potrebbe tranquillamente rispondere che davanti a situazioni belliche talmente immersive e ben studiate uno vorrebbe vedere scriptato anche il prossimo Super Mario.


- Attenzione: nella prossima parte sono presenti pesanti spoiler riguardanti la terza missione del gioco, nello specifico l'ormai famigerata "No Russian". Leggete a vostro rischio & pericolo -


Dove Modern Warfare 2 smette di essere divertente e lascia perplessi è invece quando tenta, in modo a dir poco goffo, di allegare a un eccelso videogioco d'azione il famigerato "messaggio". Beninteso, è dalla notte dei tempi che i videogiochi a tema guerra/guerriglia/guerrucola contengono messaggi più o meno espliciti pro o contro le azioni belliche, spesso (anche) in seguito allo spietato citazionismo, cinematografico ma non solo, che caratterizza le produzioni ludiche di genere. La serie di Call of Duty, fin dal primo episodio, non fa certo eccezione.

L'errore di Infinity Ward questa volta è stato quello di aver peccato in presunzione, volendo rendere il giocatore parte attiva di un messaggio tanto esplicito quanto maldestro. Mi riferisco all'ormai celebre missione "No Russian" in cui, per farla breve, nei panni di un soldato inglese sotto copertura ci si trova protagonisti di un'incursione terroristica ad opera del gruppo di Makarov (il villain di turno) nell' aeroporto di Mosca. Trovandosi suo malgrado dalla parte dei cattivi, il giocatore più sbarazzino e "yeah, fucking eliminated" sarà comunque ben felice di servire la causa di Makarov trucidando un buon numero di civili inermi "for the sake of it", mentre quello più, ehm, normale si limiterà ad assistere impotente al bagno di sangue. A rendere il tutto ancora più "drammatico" ci sarebbe, secondo le menti a questo punto sempliciotte di Infinity Ward, il fatto che il giocatore sia impossibilitato a correre; come se la presunta marzialità della semplice camminata bastasse a rendere il tutto più struggente. Mah.

E' da queste cose che si capisce come il Videogioco sia ancora lontano secoli dalla piena maturità artistica che in tanti gli attribuiscono e che ancor più persone vorrebbero attribuirgli; purtroppo in questo caso, al di là del prevedibile tsunami di polemiche che l'inclusione della succitata missione ha scatenato, rimane solo una scena che fa dell'essere gratuita ed assolutamente pointless le sue caratteristiche principali. Se, come dichiarato da Activision, "The scene is designed to evoke the atrocities of terrorism" allora, a mio avviso, per una serie di scelte poco felici, di prospettiva e contenuto in primis, si è finiti per mancare di molto il bersaglio.

Nessuno invoca censure o bolla di oscenità il titolo Activision, per carità, semplicemente penso che ci sarebbero stati mille modi migliori di raggiungere l'intento prefissatosi: mettere il giocatore nei panni di un civile bersagliato, per esempio, oppure calarlo nella parte di un medico giunto in aeroporto a strage compiuta, come brillantemente suggerito da un redattore di Destructoid.

Per concludere, la speranza è che in futuro Infinity Ward decida di lasciar perdere voli pindarici sui problemi che affliggono il pianeta per concentrarsi su quello che sa fare meglio, ovvero semplici e ottimi videogiochi d'azione. A meno che non dimostri di essere in grado di riservare al trattamento di determinate, profondissime problematiche tutte le attenzioni che queste abbisognano.

A Cesare quel che è di Cesare e a Soap quel che è di Soap, insomma.

A Life Well Wasted - HELP


È online la nuova puntata di A Life Well Wasted, il podcast (o, come lo chiama l'autore, l'Internet radio show) di Robert Ashley. A Life Well Wasted è diverso da tutti gli altri podcast sui videogiochi. Innanzitutto, non riguarda l'attualità del mondo dei videogiochi, ma racconta storie che in qualche modo hanno a che fare coi videogiochi.

Il tema di questo episodio è "Help". Nella prima storia si parla del gioco più noioso di sempre, Desert Bus, e del modo in cui è stato utilizzato per una maratona di beneficienza. Spaventoso ma interessante. La seconda storia riguarda un videogiocatore che ha deciso di smettere totalmente di giocare per un anno e di documentare l'impresa. L'ultima parte è un'intervista al più grande creatore di flipper della storia.

Come sempre, A Life Well Wasted è un concentrato di qualità. Editato e rifinito come nessun altro podcast, profondo e interessante. Peccato ne esca un episodio ogni era geologica, ma ogni volta l'attesa viene ripagata. Potete scaricare l'episodio dal sito ufficiale di A Life Well Wasted. Avvertenza: è richiesto un buon livello di comprensione dell'inglese per capire il podcast. L'immagine che vedete all'inizio del post è l'immagine promozionale per questo episodio che, volendo, potete comprare come poster sul sito.

Obama e Sackboy uniscono le forze


Al contrario di quanto insinuato da alcuni in precedenza, Barack Obama non odia i videogiochi. Anzi. Nonostante in passato avesse invitato i ragazzini a "spegnere l'Xbox", Obama è il primo presidente ad aver approvato un'iniziativa per l'uso dei videogiochi in senso educativo.

L'occasione è stata data dal programma STEM, che ha lo scopo di migliorare la qualità dell'educazione nelle materie scientifiche e matematiche. Obama sta tentando di rilanciare l'interesse per la scienza nelle fasce di popolazione più giovani e, assieme ad altre iniziative (una collaborazione con i Muppets, un programma scientifico senza pubblicità su Discovery Channel etc.), il governo americano supporterà anche un programma che spiegherà concetti matematici e di logica utilizzando Little Big Planet.

L'iniziativa, chiamata Game Changers, è sponsorizzata dalla MacArthur Foundation e da Sony. L'azienda giapponese donerà 1000 PS3 e altrettante copie di Little Big Planet a biblioteche e associazioni di quartiere. I partecipanti al programma saranno in competizione in un concorso per creare livelli ispirati a concetti o teorie scientifiche e matematiche. I vincitori della competizione verranno annunciati in primavera e i loro livelli verranno resi disponibili al pubblico.

L'ESA (Entertainment Software Association) ha dichiarato il giorno della presentazione di questa iniziativa "un grande, grande giorno per l'industria dei videogiochi" e anche il presidente di Sony Computer Entertainment America, il sempre sudato Jack Tretton, si è detto felice e ha blaterato di "momento storico" e blablabla. Adesso aspettiamo tutti con trepidazione il costume di Barack Obama, con tanto di orecchie a sventola, su Little Big Planet.

Half-LifeVania - ovvero il secondo miglior mod mai creato


Nonostante il mod di Crysis basato su Ritorno Al Futuro sia effettivamente invincibile, è difficile rimanere indifferenti davanti alla nerditudine che permea questo buon runner-up: basato sul celeberrimo engine Source di Half-Life 2, questo mod ripropone con fedeltà tutto il primo livello di Castlevania per NES, datato ormai 1986.


Se, nel caso del mod quadridimensionale, a stupire è la cura maniacale per il dettaglio, qui impressiona la perfetta trasposizione 2D-3D, così come l'attenta ricostruzione delle medesime atmosfere. Chapeau, non c'è che dire.

(Anti)eroi in alta definizione


Tempi d'oro per i fan di No More Heroes, brillante action sviluppato da Grasshopper per Wii: oltre al seguito, annunciato da tempo e previsto per l'inizio dell'anno prossimo, è ormai ufficiale l'uscita di un remake del primo episodio per Xbox 360 e PS3.

Il gioco in questione, sottotitolato "Heroes Paradise" per l'occasione, uscirà in Giappone nel febbraio 2010. Ancora non è dato sapere se e quando il tutto raggiungerà i suoli americani ed europei, dove il primo episodio totalizzò un buon numero di vendite nonostante il pubblico della console Nintendo sia tradizionalmente restio all'acquisto di titoli "hardcore" e per di più sviluppati da third-parties.

Principale beneficiario del passaggio sulle console Microsoft e Sony sarà senza dubbio il comparto estetico, sbalorditivo in termini di personalità e freschezza ma pesantemente gambizzato dalle limitazioni tecniche del Wii: giocare a No More Heroes su un LCD Full HD è un'esperienza che le mie retine ancora ricordano con dolore e ribrezzo. Infine, si spera ardentemente che le polemiche riguardo alla censura dell' episodio originale (nelle versioni giapponesi ed europee non vi è traccia di sangue) trovino un riscontro nella pubblicazione uncut su tutti i territori, visto che in NMH il gore è elemento portante dello stile visivo e non mero corollario ad uso e consumo di adolescenti irrequieti.

Grande Giove! Il miglior mod mai creato!


Un mod di Crysis basato su Ritorno al Futuro? Perché no? Non che abbia il minimo senso o alcuna utilità pratica, ma il livello di attenzione ai dettagli è fenomenale. Se non capite cosa ci sia di così fantastico in questo mod vuol dire che non state pensando quadrimensionalmente.



Little Big Planet PSP


Diciamoci la verità: la PSP è una console con dei problemi. Se all'inizio il suo status di PlayStation 2 portatile poteva anche andare bene, adesso PSP si trova a dover convincere chi vuole i grossi progetti su una console portatile e chi vuole i minigiochi alla iPhone. Rispetto al DS, che per qualche ragione gode di rispetto illimitato nonostante sia il regno di remake di noiosi JRPG, l'impressione è che PSP debba giustificare la sua stessa esistenza.

Little Big Planet PSP è abbastanza per giustificare l'acquisto di una console. Sapete come la penso su Little Big Planet (probabilmente il mio gioco preferito in assoluto). Ma questa versione portatile mi sembra comunque una delle riedizioni portatili di un gioco per console da casa più ambiziose e convincenti che abbia mai visto. Oltre ad avere una cinquantina di nuovi livelli, Little Big Planet ha lo stesso sistema di simulazione della fisica, lo stesso editor e la stessa possibilità di giocare i livelli degli utenti.

Certo, manca il multiplayer. Ma, sinceramente, io non ho mai usato il multiplayer in una console portatile e non credo di essere il solo. La cosa importante è che il level design di questo episodio per PSP di Studio Cambridge è allo stesso livello stellare di quello di Media Molecule su PS3. I livelli sono complessi, ingegnosi e variegati. Muovere sackboy è un piacere e l'interazione con l'ambiente è tattile come sempre. Ogni livello giocato è una costante raffica di idee: ogni possibilità data dall'editor viene sfruttata in decine di maniere, tanto che ci si chiede cosa potranno fare di nuovo i livelli degli utenti.


Little Big Planet è, alla base, un platform con elementi puzzle e d'avventura e, a parte l'editor e i livelli degli utenti, il più grande successo della serie rimane l'aver proposto le più interessanti innovazioni al platform 2D dai tempi di Yoshi's Island. Anche più di Locoroco e Patapon, Little Big Planet è la killer application di PSP. Troppo tardi?

Lonely hearts rock band


È da poco disponibile come DLC per The Beatles: Rock Band tutto Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band, conosciuto anche come "il-disco-più-importante-della-storia". Ovviamente il pacco comprende solo le tracce non comprese in origine nel gioco base (quindi otto brani nuovi) e costerà di conseguenza: 1080 MS Points oppure 8,99 € a seconda del sistema. Mi sembrà inutile aggiungere come il non-acquisto di un simile gioiellino andrebbe perseguito penalmente.

La pubblicazione di Sgt. Pepper's come espansione segue di poco quella di Abbey Road, altro capolavoro che necessita ben poche presentazioni. Nel mese di dicembre sarà compito poi di Rubber Soul chiudere, purtroppo per sempre, il discorso DLC per quanto riguarda il gioco in questione.

Nell'immagine: particolare del manifesto originale dello spettacolo che ha ispirato la stesura della folle litania circense "Being For The Benefit Of Mr. Kite".

Massima nerditudine


Non credo ci sia bisogno di alcun commento.

Left 4 Dead - il gioco di carte


Date le giuste circostanze, un nerd sarà capace di creare un gioco di carte collezionabili su qualsiasi tema o ambientazione. Andre “Fengol” Odendaal, oltre ad avere un nome buffo, è anche il creatore del gioco di carte di Left 4 Dead. Se pensavate che un adrenalinico shooter cogli zombie non fosse il materiale più adatto allo scoppiettante ritmo delle partite di carte alla Magic, evidentemente non siete abbastanza nerd.

Dal sito di L4D: The Card Game potete scaricare le carte da stampare e le regole. Se volete una traduzione delle regole in italiano scrivete un commento e, se ci sarà interesse, aggiornerò il post con le informazioni. Il gioco sembra abbastanza curato graficamente e in sintonia col gioco originale. Si gioca in tre, quattro o cinque giocatori e le partite durano fra i 30 e i 45 minuti. L4D: The Card Game ha riscosso buon successo, vincendo il primo posto alla Game.Dev Competition 22.
Se qualcuno vuole sacrificare la cartuccia della propria stampante e ha a disposizione abbastanza amici nerdici per provarlo, ci faccia sapere se il gioco merita o meno.

Pierre


Q: Nome, Età, Professione, Interessi

A: Pietro, 27 anni, ricercatore per conto di una sanguinosa multinazionale che opera nell'ambito dell'edilizia (è da quando ho visto Quei Bravi Ragazzi per la prima volta che sogno di scriverlo). Mi interessano i videogiochi e tutto ciò che di nerdoso ci gravita attorno. Ma attenzione, non sono certo un nerd: ad esempio, dalla foto qui vicino si può chiaramente notare come io sia un uomo assolutamente splendido. Oltre ai giochini, la musica ricopre buona parte del mio tempo non-lavorativo: suono discretamente il basso elettrico e a suo tempo partecipai all'incisione del seminale (a dir poco) EP "Ellissi Nel Cerchio" con l'omonima band. Ascolto tonnellate di heavy metal. Si, lo stesso di Satana.

Q: Sei contento di scrivere per SinglePlayerNerdCoop?

A: Contento è riduttivo. Sono a dir poco entusiasta della cosa e spero che il mio contributo possa essere apprezzato da tutti. Sono (siamo) qui per incuriosirvi, d'altronde.

Q: Hai intenzione di dare ai tuoi post un taglio sarcastico/ironichello, come si usa molto di questi tempi? Insomma, speri di divertire?

A: Certo, almeno tanto quanto giocare a DoDonPachi dopo cinque Super Tennent's.

Q: Che possibilità avrà il pubblico di mettere alla berlina/incensare con plebisciti da regime il tuo operato?

A: Molteplici. Tra le tante consiglio il sempreverde (e apprezzatissimo) commento al post oppure, se proprio non ce la fate, una bella mail a: pierre147 chiocciola postacalda puntoittì

Zombieland e Left 4 Dead 2 - affinità zombesche


Nel giorno d'esordio di Left 4 Dead 2 devo confessare di essere in piena ossessione per gli zombie. Sarà il solito tocco magico di Valve, ma Left 4 Dead mi sembra la più interessante trasposizione sotto forma di videogioco dell'apocalisse zombesca mai creata. Con tutto il rispetto per Resident Evil e relativi cloni, non mi sembra che i videogiochi, prima di Left 4 Dead, siano riusciti a descrivere davvero accuratamente la zombie apocalypse che, come sappiamo, prima o poi metterà fine all'umanità.

Nel descrivere l'avvento dell'era degli zombie è sempre importante essere realistici. In Left 4 Dead i quattro protagonisti stanno sempre uniti, nessuno cammina all'indietro in corridoi bui, gli zombie non si beccano venticinque proiettili a testa prima di morire (definitivamente) e le tattiche di controllo delle folle sono fondamentali.


L'equivalente cinematografico di Left 4 Dead è Zombieland. Concepito come una sorta di Shaun of the Dead in chiave americana, Zombieland vede il sempre superlativo Woody Harrelson e il nerd Jesse Eisenberg farsi largo a colpi di oggetti contundenti in una società distrutta dagli zombie. La trama è piacevole e non del tutto idiota, e il tono è scanzonato, esagerato e per nulla drammatico. Eppure Zombieland, con le liste di regole per la sopravvivenza che il protagonista segue durante il film, ha quella coerenza che dà un surplus di credibilità al film. Probabilmente perché il protagonista è un nerd ed ha già imparato da innumerevoli film quali errori non fare.

A giudicare dal demo di Left 4 Dead 2, in Valve hanno visto e apprezzato Zombieland. O forse è una di quelle coincidenze per cui due opere uscite più o meno nello stesso periodo appaiono simili senza che i creatori abbiano interagito fra loro. Fatto sta che il gioco appare più simile al caciarone Zombieland che alle opere seriose e politiche di Romero.


Quindi, quando giocherete a Left 4 Dead 2, ricordate le regole principali: restare uniti, non avere pietà, accertarsi che lo zombie non si rialzi e, soprattutto, attenzione ai bagni. Se volete saperne di più sulle regole per sopravvivere in caso di crollo della civiltà per mano degli zombie date un'occhiata a questo articolo (attenzione: l'articolo contiene spoiler su Zombieland).
E buona caccia.

Make your own kind of music


Chiunque abbia, almeno una volta nella vita, giocato a Rock Band the way it's meant to be played (leggi in compagnia di amici scavezzacollo + un buon numero di birre forti alle spalle) sa benissimo che la "giuria" deputata alla parte vocale glissa amabilmente su testo/pronuncia/fighetterie varie per focalizzarsi esclusivamente su parametri ben più basilari come registro e ritmica. In parole povere, potete tranquillamente violentare chenesò, la struggente "White Wedding" mediante una becera overture per soli rutti e, comunque, vedere il vostro punteggio schizzare alle stelle.

Bene, detto questo, c'è chi è andato oltre: nel video linkato poco sotto potete gustare una simpatica americanotta (che non sfigurebbe nel più dozzinale dei teen-flick à la American Pie in qualità di membro della banda locale) cimentarsi in una riedizione di"Afterlife" dell'horrida band pseudometal Avenged Sevenfold per ..err.. flauto traverso.

Al di là di considerazioni più o meno ciniche sulla riuscita dell'esperimento in sè, è comunque interessante riflettere un secondo sulla miriade di possibilità che un simile approccio al gioco potrebbe offrire: posto che a chiunque (o perlomeno a me) piacerebbe molto sentire capolavori come "A Day In The Life" vocalmente rieditati per boh, Glockenspiel, è forse troppo volare un pò più in là con l'immaginazione e vederci dentro un (non certo "il") futuro dei rhythm games? Tracce a schermo da doppiare con strumenti reali: una ventata di nuovo in un genere che nell'arco di pochissimi anni sembra già aver espresso tutto ed al tempo stesso una sonora badilata a chi è dell'idea (in parte giustamente, ma questa è un'altra storia) che le chitarre di plastica rubino la scena a quella di legno. Non male, o sbaglio?





I rapper svedesi a 8 bit


Il rap mi infastidisce come poche cose al mondo mi infastidiscono. Il gangsta rap svedese, poi, mi fa infuriare. Sarà che, avendo vissuto i primi ventitre anni della mia vita a Palermo, sentire parlare dei sobborghi di Stoccolma coi giardinetti come "ghetto" mi fa trasformare in mio nonno quando sfanculava i Beatles.


Ad ogni modo, nel luccicante mondo del rap svedese fatto di duri gangsta all'acqua di rose, Adam Tensta è probabilmente la star più grande. Il rapper, assieme a qualche altro scemo col cappellino da baseball girato ad angoli sempre più improbabili, ha fatto un video che rielabora la storia dei videogiochi a 8 e 16 bit. Se non fosse per il Mario "yo dawg!" col berretto all'indietro (e ti pareva) e per la pessima canzone (Follow Me), potrebbe essere uno dei più bei video musicali a tema videoludico che abbia mai visto:

Yeti Sports - un gioco scemo


"Mi sembra un gioco scemo". A volte un'osservazione della propria ragazza che ha visto di sfuggita cosa c'è sullo schermo della PSP può essere un legittimo giudizio critico. In effetti Yeti Sports è un gioco scemo. Sia perché la sostanza è poca, sia perché la premessa è ridicola. La versione online di questo gioco uscito nella collana PSP Minis è stato forse il primo gioco in Flash ad aver ottenuto un vero megasuccesso planetario. Il meccanismo è semplicissimo. Un pinguino si tuffa da un'altura e uno yeti deve colpirlo con una mazza. Lo scopo è scagliare più lontano possibile il pinguino. Durante il volo è possibile ruotare il corpo del pinguino stesso per sfruttare un semplice meccanismo di aerodinamica.

Come dicevo prima, si tratta di un gioco di una semplicità disarmante. Questa versione Mini (venduta a circa 3 euro) ha una modalità aggiuntiva che richiede che il pinguino prenda dei pesci dalle zampe dei gabbiani che volano lungo il livello. Oltre ad arrivare lontano, quindi, bisogna anche tentare di dirigere il pinguino durante il volo. Non che il gioco acquisti chissà quale spessore. Yeti Sports è e rimane uno scacciapensieri. Eppure non è improbabile finire per giocarci compulsivamente, sia perché la fortuna ha un certo peso nel gioco, sia perché riprovare un lancio riuscito male è istantaneo. Come il gioco d'azzardo, Yeti Sports ti mette in testa l'idea che forse il prossimo lancio sarà quello che ti farà fare il record.

Comunque rimane un gioco scemo.

lose/lose - il gioco virus


lose/lose è un gioco che non vorrete giocare. Non è che sia brutto (o forse sì, visto che neanche io l'ho giocato né ci giocherò mai), è che è impossibile giocarci senza rischiare di distruggere il proprio PC. Più che un gioco indie, lose/lose è un esperimento. A prima vista è uno shoot 'em up classico a scorrimento verticale: la navicella del giocatore può sparare, mentre gli alieni non rispondono al fuoco e fanno solo da ostacolo. La caratteristica peculiare di lose/lose è che per ogni alieno distrutto il gioco cancellerà un file a caso dall'hard disk in cui il gioco è installato. Nel caso in cui la propria navicella venga distrutta, il gioco si disinstallerà automaticamente. Symantec lo definisce come un virus, visto che far partire il gioco comporta il rischio che importanti file vengano distrutti.


In realtà lose/lose è una sorta di roulette russa con fini artistici. L'autore del gioco, Zach Gage, ha dichiarato che lo scopo del gioco è far riflettere sul valore enorme che le informazioni sui nostri PC hanno ormai raggiunto. Un altro livello di lettura più sottile è dato dal fatto che non è ben chiaro il contesto in cui si svolge il gioco: gli alieni non attaccano, quindi non è chiaro perché si dovrebbe distruggerli. In fondo l'unico modo per non causare danni permanenti al proprio PC è non distruggere gli alieni, quindi l'interpretazione "pacifista" potrebbe essere esatta. Tuttavia, il gioco ha un sistema di punteggio basato sul numero di nemici uccisi. Nella homepage dedicata a lose/lose potete trovare una classifica. Lo stesso Gage si è detto sorpreso che qualcuno abbia voluto provare il gioco, o che ci abbia giocato così tanto da scalare la classifica.



lose/lose from zach gage on Vimeo.

La strategia di Brutal Legend


C'era da aspettarselo. Nonostante l'hype, nonostante l'interesse diffuso, ed esattamente come era successo con Psychonauts, anche Brutal Legend è un gioco incompreso. Dopo l'entusiasmo iniziale è sceso il silenzio su forum e siti di videogiochi. Molte recensioni hanno detto senza troppe perifrasi "la trama è la parte migliore, tanto che il gioco vero e proprio è un fastidio fra una cut-scene e l'altra".

Forse si tratta di pigrizia o forse è l'ossessione di giocare decine di giochi in fretta al livello di difficoltà più basso, ma mi sembra che quasi nessuno abbia colto la profondità e l'originalità di Brutal Legend. Non si tratta del gioco dell'anno, né di un gioco senza difetti. Anzi: fra controlli poco intuitivi e la solita bulimia di elementi secondari tipici di Double Fine non mancano occasioni per criticare il gioco. Ma mi sembra che non si stia dando la giusta importanza a una delle cose più sorprendenti di Brutal Legend: si tratta del primo strategico in tempo reale su console che funziona. Ed è diverso da qualsiasi altro gioco.


Le battaglie in stile RTS sono in fondo il fulcro di tutto. Anche se si passa più tempo in altre sezioni, le battaglie rappresentano i maggiori picchi di difficoltà, quelli che richiedono più impegno e regalano più soddisfazioni. Ho iniziato Brutal Legend direttamente al livello di difficoltà più alto e credo che chiunque abbia un po' di esperienza con i videogiochi dovrebbe fare lo stesso. A livello brutal le battaglie non si vincono da sole e bisogna avere delle strategie valide per evitare di essere presi a ginocchiate sui denti. Lo stesso Tim Schafer ha scritto una miniguida su come affrontare le battaglie in Brutal Legend. Perché in effetti le strategie più abusate dei RTS qui non funzionano. Ammassare truppe e mandarle all'arrembaggio è un suicidio, così come la sistematica conquista di tutti i punti di controllo non è necessariamente la strategia migliore.

Piuttosto, le battaglie di Brutal Legend si giocano con la costante necessità di avere sotto controllo la situazione ma con l'impossibilità di fermarsi e scegliere pigramente cosa fare. Bisogna costantemente evocare unità avendo cura di dirigerle verso la zona giusta, tenere il proprio esercito unito, combattere direttamente le unità nemiche più pericolose o verso cui si è più esposti, utilizzare le abilità speciali delle proprie unità. È un'esperienza fatta di tensione costante, una specie di rincorsa continua, in cui a volte la tattica vincente è un attacco mirato e rapido che riesca a travolgere le difese di un nemico con più risorse.


La complessità, il bilanciamento e la profondità di questo aspetto del gioco è qualcosa di cui quasi non si è parlato. Per quanto la trama sia interessante e l'ambientazione suggestiva, è un peccato che l'aspetto di gran lunga più originale del gioco sia stato accolto nel silenzio generale. Come succede spessissimo nel mondo dei videogiochi, tutti chiedono a gran voce più originalità, per poi accogliere i giochi più originali con indifferenza.

Call of Duty Modern Warfare 2 - FAGS


Qual è il più radicato stereotipo riguardo i giocatori di FPS online su console? Esatto. Ragazzotti americani che respirano con la bocca e danno del fag (frocio) a chiunque abbia la sventura di giocare con(/tro) di loro. Un po' come faceva il giocatore più stronzo del mondo.

Adesso, se voi foste Infinity Ward avreste dato l'ok a questo video per la campagna di marketing virale di Call of Duty: Modern Warfare 2?



Per ricapitolare: nel video, Cole Hamels, lanciatore della squadra di baseball di Philadelphia, attacca quelli che nelle partite in multiplayer lanciano granate alla cieca. Hamels dice che spammare granate è da pussies; e il video è firmato Fight Against Granade Spam. Ovvero FAGS.

Il fatto che il video sia stato ritirato da Infinity Ward potrebbe sembrare un eccesso di zelo politically correct. Però è sconcertante vedere che Infinity Ward celebra il peggio del peggio dei suoi fan. L'ultima cosa di cui abbiamo bisogno - e i commenti al video su Youtube confermano - è una glorificazione degli idioti del gioco online. Ma del resto titoli come Call of Duty vanno giocati con la comunicazione vocale degli altri giocatori disattivata.

Gabriella Carlucci diventa game designer!


Se chiedessimo al videogiocatore medio quale politico italiano, realisticamente, potrebbe schierarsi in favore del videogioco, non credo che in molti risponderebbero "Gabriella Carlucci". Probabilmente non esiste una domanda la cui risposta istintiva è "Gabriella Carlucci". Ad ogni modo, è così: non solo la parlamentare del Popolo della Libertà e attuale presidente della commissione bicamerale per l'infanzia ha difeso i videogiochi come mezzo espressivo, ma sta contribuendo attivamente alla creazione di un videogioco.

Gabriella Carlucci scrive sul suo blog:

"(...)Troppo spesso demonizzato, il videogioco può essere invece utile strumento anche nei processi di apprendimento. Forte di questa convinzione, insieme alla Multipath, società leader del settore, ho sviluppato il Progetto Dante, un gioco di ruolo coadiuvato da elementi didattici, nato con lo scopo di far conoscere ai giovani giocatori l’Inferno della Divina Commedia, cercando di conservare la massima integrità dell’opera. Il gioco creato in due lingue, Italiano e Inglese, è stato realizzato con il contributo di alcuni tra i migliori dantisti italiani dell’ Università Cattolica di Milano e dell’Università Sapienza di Roma, in collaborazione anche con istituzioni universitarie americane per una maggiore fruibilità anche per il pubblico anglosassone.(...)"

In pratica la risposta italiana a Dante's Inferno. Dopo una breve ricerca sono arrivato alla conclusione che l'unica possibile Multipath a cui si riferisce Carlucci è quella così leader del settore da non avere neanche un vero sito internet. A meno che non si tratti della Multipath che si occupa di costruire macchinari per la topografia.

Vorrei anche fare notare che Carlucci si accredita come sviluppatrice, il che probabilmente è la prova definitiva che non ha idea di cosa stia dicendo. Ma del resto si tratta di una donna versatile, capace in passato anche di una splendida polemica con un premio Nobel per la fisica. La mia impressione è che questo progetto si concretizzerà in un CD-ROM interattivo tipo quelli del 1995, con la possibilità di far apparire pezzi della Divina Commedia fra una fotografia e l'altra, con musiche MIDI in sottofondo. Ma il mio sogno è che si tratti di un MMORPG ad alto budget ambientato in un inferno dantesco oscuro e surreale, col design delle quest firmato dall'intellettuale Marcello dell'Utri e colonna sonora di Nine Inch Nails feat. Mariano Apicella.

God of War 3 - Impressioni sul demo



Ho appena provato il demo di God of War 3 uscito (solo su invito) a ben quattro mesi dall'arrivo del gioco nei negozi. Si tratta dello stesso demo visto all'E3 2009, quindi bisogna considerare che il gioco definitivo sarà probabilmente abbastanza diverso (migliore).

In effetti la grafica ha quell'aspetto da gioco non completo, con picchi di eccellenza e degli scenari che sarebbero sembrati scarni anche se non avessi giocato di recente Uncharted 2. Il demo si lascia comunque guardare con piacere; tutto scorre fluido e già si intravede qualche possibile effetto speciale.

Ora, a me God of War non è mai piaciuto moltissimo. È come una versione dell'Odissea raccontata da un Omero vestito con giubbotto di pelle, occhiali da sole di plastica e chitarra elettrica. Quell'estetica super macho da fumetto americano di bassa qualità proprio non mi accende la fantasia. Nonostante tutto, credo che la serie abbia un bel sistema di combattimento, accessibile sia agli idioti che sanno solo premere un tasto ripetutamente, sia a chi voglia usare un minimo di tattica e tempismo. Il sistema di combattimento di God of War 3 è ancora più rifinito, solido e divertente rispetto al passato. Si tratta della stessa struttura, ma mi pare che controlli, tempismo e armi siano pensati in modo più coerente, che diano più possibilità tattiche. È un'impressione, visto che il codice non è quello definitivo e che il livello di difficoltà è regolato sulle abilità di un giocatore come, chessò, mia madre.





Il demo si attraversa tutto d'un fiato, fra una testa strappata (vedi immagine sopra), un frammento di dialogo da far accapponare la pelle e un paio di sezioni genuinamente spettacolari. Gioco d'azione/brawler dell'anno/secolo/era geologica? Forse sì, forse no. Il demo dà un assaggino e non risponde con chiarezza ad alcun dubbio. Certo adesso si può aspettare marzo con un pizzico in più di fiducia.

Torna Alice, ancora più psicopatica


Una rilettura dark e malata di Alice nel Paese delle Meraviglie non è proprio l'operazione più originale della storia. Soprattutto considerando che già l'originale ha delle belle tematiche oscure - anche senza considerare l'interesse per le bambine di Lewis Carroll. Anzi, sono probabilmente più le versioni horror o psichedeliche di Alice che quelle classiche.

American McGee ha esperienza nel campo. L'ex designer di ID non ha solo il nome più scemo nell'intera comunità di sviluppatori di videogiochi, ma anche un'enorme passione per il personaggio Alice e per il suo mondo. A nove anni dal primo American McGee's Alice, McGee ha annunciato il seguito, sotto il nome di Return of Alice. Il primo trailer lo trovate qui sotto. Il gioco sembra avere stile e carattere. E fa paura.



Rockstar vuole uomini baffuti


La fondazione Movember ha lo scopo di raccogliere fondi e sensibilizzare l'opinione pubblica riguardo il cancro alla prostata. Per farlo, ogni anno nel mese di novembre, la fondazione invita quanti più uomini possibili a farsi crescere e mostrare orgogliosamente un paio di baffi.

Sfruttando l'occasione, anche Rockstar Games ha deciso di sponsorizzare Movember e di proporre un'iniziativa analoga. Se vi fate crescere dei baffi e mandate una foto a Rockstar, potreste diventare uno dei personaggi di Red Dead Redemption, il "Grand Theft Auto nel far west" in arrivo l'anno prossimo. Ci sono alcune clausole, naturalmente: dovete radervi il primo di novembre, far crescere i baffi per il mese successivo e, possibilmente, raccogliere qualche soldo per la fondazione.


Se non volete che qualche messicano vinca e credete che l'italico irsutismo da film di Sergio Leone sia il migliore del mondo, partecipate a Rockstar Movember.

Nota riguardo la foto: avere gravi difetti di pronuncia, una moglie androgina e la tessera della P2 non vi darà alcun vantaggio nel concorso.

 

Copyright © 2009 Single player nerd co-op Designed by csstemplatesmarket

Converted to Blogger by BloggerThemes.Net