Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 2

Cloud FMV

Ehi, sono un manichino in FMV!

6. LA MORTE DELLE CUTSCENE. C’era un tempo in cui le riviste pubblicavano anteprime di videogiochi mettendo fra le caratteristiche esaltanti “più di sei ore di cut-scene in Full Motion Video“. Era un tempo in cui cut-scene più lunga voleva sempre dire videogioco migliore. Era un tempo in cui i capelli a spazzola erano fighi. Negli anni ’90 i videogiochi affidavano alle cut-scene ciò che le meccaniche di gioco non permettevano di fare normalmente. Nelle cut-scene i personaggi di Resident Evil saltavano e combattevano senza sembrare manichini come succedeva invece nel gioco. I personaggi degli RPG, durante i video, scalavano dragoni mentre intorno intere città si sbriciolavano in un tripudio di miccette. Il gioco, invece, consisteva nello scegliere delle opzioni in un menu. Durante l’ultimo decennio le cut-scene sono diventate gradualmente sempre meno importanti. Un gioco pieno di cut-scene è considerato (a ragione) piacevole come un gattino appeso ai propri testicoli. Certo, questo ha creato ibridi tremendi come gli action-time-events, ovvero “premi X per non morire”. Il peggio, però, sembra passato. E il primo che difende le cut-scene di Metal Gear Solid 4 si prende delle bacchettate fortissime sulle nocche.

Assassins Creed Flags

Gotta catch 'em all!

5. RPGIZZAZIONE DI QUALSIASI COSA. Il genere dei giochi di ruolo magari non se la passa benissimo. Giochi come Dragon Age e Final Fantasy 13 sembrano un po’ dei fossili viventi. Però una delle più forti tendenze degli anni duemila del videogioco è stata l’rpgizzazione (bellissimo neologismo, eh?) di buona parte degli altri generi. Sembra strano, ma fino agli ultimi anni non è stato così comune che i personaggi dei giochi d’azione avessero abilità progressive da sbloccare o che negli sparacchini in prima persona si contassero i punti esperienza. Oggi ci sono giochi di guida con carriere che sembrano tech-trees, i campionati dei giochi di calcio hanno più opzioni del più contorto gioco di ruolo carta e penna, e il grinding ha preso piede sotto forma di sidequest ripetitive e ossessive (ciao Assassin’s Creed 2, ciao Brutal Legend, ciao Infamous). I sistemi di gioco di molti titoli di questo decennio sono sovraccarichi di orpelli, minigiochi e oggetti collezionabili. Poi magari il gioco in sè  non diverte: ma raccogli duecento merdine di pecora in questa città virtuale di centoquaranta kilometri quadri e sbloccherai un achievement! Figo, eh? Io mi chiedo cosa sarebbe successo se il mondo dei videogiochi avesse seguito l’esempio di ICO e Shadow of the Colossus. Forse oggi avremmo giochi più diretti, significativi e senza la tendenza a sovraccaricare tutto.

Fra qualche anno non vi farà ridere

4. CONTROLLI E CASUAL. Ugh. Prima o poi sapevo che ci saremmo arrivati. Cosa caratterizza gli anni duemila più delle mamme Wii, del joypad/telecomando e del DS per anziani? Per carità, una svecchiata di voleva. Soprattutto per colpa di Sony l’evoluzione dei joypad aveva fatto una brusca frenata all’inizio del decennio. Le proteste unanimi di fronte al joypad banana-boomerang di PS3 sono state l’esempio più evidente del fatto che i videogiocatori sono conservatori. Ed elitisti, come Obama. L’Eye Toy di Sony, il pennino del DS e l’immondo Wiimote hanno permesso l’accesso ai videogiochi a gigantesche fette di pubblico. E questo è un bene. Eppure è stata un’illusione sperare che motion control e interfacce alternative avrebbero portato i videogiochi alle masse così come i Beatles avevano portato il pop-rock al grande pubblico. Piuttosto Wii Fit e Cooking Mama ricordano quelle immonde commedie romantiche americane che fanno andare al cinema donnette di poco spirito che non capiscono altri tipi di film. In altre parole: avevamo bisogno di questo grande pubblico? E non che alla fine i videogiocatori “tradizionali” ci abbiamo guadagnato granché. Ancora non si è visto un gioco motion control che non si riduca a “agita il telecomando… ora!”.

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