Alan Wake, Stephen King e la narrazione compressa

Il fatto che Alan Wake cominci con le parole “Stephen King once wrote…” non è casuale: Alan Wake è a tutti gli effetti Stephen King: The Game. Nel gioco Remedy si trovano tutti gli stilemi e i vezzi del Re: dall’ambientazione in uno Stato americano dell’estremo nord (Maine?), passando per il protagonista scrittore in crisi, per arrivare all’elemento horror che sembra preso di peso da Duma Key.

Intendiamoci, non si tratta di una critica. Alan Wake mi sta piacendo non poco e, se si deve essere derivativi, meglio prendere spunto dall’opera di Stephen King che dagli abusatissimi Guerre Stellari o Tolkien. Tuttavia, c’è un problema di fondo. L’atmosfera tutta particolare dei libri e dei romanzi di King esiste su carta per delle precise ragioni: lo stile colloquiale, apparentemente leggero e diretto, viene creato sulle lunghe distanze. Stephen King è prolisso, molto prolisso; lui stesso non perde occasione di prendersi in giro per i suoi romanzi da ottocento pagine. Eppure non si tratta necessariamente di incontinenza creativa né di arroganza. King costruisce personaggi e atmosfere dialogo dopo dialogo, dettaglio dopo dettaglio. La confidenza del lettore coi protagonisti viene costruita con una cura da artigiano nel corso di decine e decine di pagine. IT non sarebbe ciò che è senza le lunghe e dettagliate descrizioni dell’infanzia dei protagonisti. L’Ombra dello Scorpione non sarebbe una delle più potenti descrizioni della fine del mondo senza tutti i personaggi secondari e i punti di vista che compaiono ed escono subito dalla storia senza un’apparente peso nell’economia della narrazione.

Il problema della storia di Alan Wake, insomma, è che non può permettersi il lusso di essere come le storie di Stephen King, e per questo motivo non riesce mai a sembrare altrettanto naturale. Alan Wake adotta l’approccio sobrio della maggior parte dei titoli attuali: filmati e dialoghi sono concisi e si alternano all’azione senza sbrodolamenti kojimiani. Eppure qui sta il più grande limite, perché i personaggi saranno anche interessanti, ma si ha sempre l’impressione che debbano dare il maggior numero di informazioni nel minor tempo possibile: tutto è sincopato.

Non che si tratti di una peculiarità di Alan Wake: praticamente tutti i giochi con una componente narrativa soffrono di una certa “compressione”. Alcuni utilizzano stratagemmi intelligenti per ovviare al problema, come nel caso di Uncharted 2: lo stile di quel gioco e di quei personaggi ben si presta a veloci scambi di battute e continui cambi di ritmo. Nella maggior parte dei casi, però, rimane sempre quella sensazione di ritmo leggermente sbagliato, di avvenimenti che si susseguono a velocità troppo alta.

Grazie al cielo sono passati i tempi in cui la qualità di un gioco si misurava nella lunghezza delle cut-scene ma, quando si tratta di una trama più riflessiva, come quella di Alan Wake, si ha la sensazione di correre troppo. I personaggi entrano nella storia e ne escono fuori dopo appena una manciata di scene: mi sarei anche affezionato a (omissis – niente spoiler), ma il gioco non me ne ha dato il tempo.

A volte questo problema coinvolge altri media. Quasi tutti i film tratti dalle opere di King, ad esempio, falliscono nell’intento di riprodurre in forma visiva lo stile dello scrittore americano. E, quando ci sono trasposizioni di qualità, come The Shining, si tratta di film che deviano fortemente dalla trama del libro da cui sono tratti.

Ma se i film, in genere, hanno trovato il modo di raccontare in breve tempo e con efficacia, i videogiochi si stanno ancora scontrando con i limiti dell’economia narrativa. Le cut-scene devono essere usate nella maniera più efficiente possibile, sia perché c’è sempre il terrore di annoiare il giocatore, sia perché, letteralmente, ogni secondo di un filmato costa soldi.

Eppure fuori dai videogiochi sembra che stia andando sempre più verso storie ampie e approfondite. I film diventano sempre più lunghi (difficile trovarne sotto le due ore), così come i romanzi (difficile trovarne sotto le duecento pagine). In fondo siamo negli anni d’oro delle serie TV: I Soprano, The Wire o Lost hanno creato storie e personaggi adorati dal pubblico grazie anche al tempo a disposizione.

Il detto siciliano “u cuntu nun metti tempu” (“il racconto non mette tempo”), riportato da Italo Calvino in Lezioni Americane, veniva usato nei racconti orali per indicare salti cronologici o intervalli di tempo, ed era una maniera di asciugare i racconti, di portarli all’essenziale. Calvino lo citava come un esempio positivo dell’asciuttezza e dell’efficacia dei racconti orali. Lo stile narrativo odierno, però, è fatto di racconti fatti per respirare, per costruire le relazioni fra i personaggi e lo spettatore/giocatore/lettore lentamente, passo dopo passo. I videogiochi, in larga parte, non hanno ancora trovato il modo fare tutto questo, nonostante in teoria durino molto più di un film. Hanno ancora la secchezza di un racconto orale, ma tentano di essere storie contemporanee. Sono fiabe, e potrebbero essere romanzi.

E quindi Alan Wake, nonostante sia palesemente il frutto di un’enorme cura per l’atmosfera e la trama, è in qualche modo una riduzione un po’ monca dello stile kinghiano. Ma anche solo il fatto che arrivi vicino a quell’obiettivo è un gran traguardo per il videogioco.

Le foto in questo post sono state scattate dal sottoscritto vicino al posto in cui vivo, alla periferia di Stoccolma. Basta usare un’app sul proprio smartphone e vivere vicino a un bosco e a un lago per rendere inquietante anche la rassicurante periferia di una grande città europea.

Related Posts with Thumbnails
Condividi:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
This entry was posted in Approfondimenti and tagged , , , , . Bookmark the permalink.

12 Responses to Alan Wake, Stephen King e la narrazione compressa

  1. Fabio says:

    Adoro King, è il mio scrittore preferito, e ho amato Alan Wake.
    Come dici tu Ferro, nell’ultima parte, anche solo avvicinarsi alle atmosfere e ai temi trattati dal Re è un grande traguardo per un videogioco. Alan ci riesce alla grande seppure soffre di questa compressione che credo sia obbligatoria per via del media differente.
    Ecco, forse Alan Wake è più simile a un film tratto da un romanzo di Stefano Re, che al romanzo stesso.
    Comunque è sicuramente uno dei giochi che farei giocare a chi pensa che il media videogioco non possa essere equiparato al cinema o (in questo caso l’esempio è ancora più calzante) alle serie tv.

  2. ferruccio says:

    Già. Fra l’altro Alan Wake ha anche il grande pregio di adattare al videogioco alcune caratteristiche delle serie TV. Le canzoni usate come sigla finale dei capitoli in stile HBO, secondo me, sono una di quelle cose che quando le senti ti viene da pensare: “cazzarola, perché non ci hanno pensato altri prima di Remedy?”

  3. pierre says:

    Verissimo, la cosa delle canzoni poste alla fine di ogni episodio è effettivamente una buona idea. Così come tutta l’impostazione “seriale” di Alan Wake, a dire il vero (vedi il “previously on Alan Wake, chiarissimo omaggio a Lost). Peccato però che Remedy abbia sbagliato un pò con i tempi: al di là del fatto che almeno 2-3 ore di gioco sarebbero state da eliminare brutalmente, è proprio la suddivisione in capitoli ad esser stata fatta un pò a cazzo: io per dire avrei spezzettato molto di più la vicenda.

    Se ci fate caso, in un qualsiasi telefilm “di qualità” la densità di eventi parte alta (normalmente come proseguo del cliffhanger posto alla fine dell’episodio precedente), decresce dopo i primi minuti e poi lentamente, ma con piglio deciso, ricresce più o meno ripidamente a seconda del ritmo del serial, fino al nuovo climax/cliffhanger posto a fine puntata.

    In AW la cosa è molto più raffazzonata: i diversi episodi sono innaturalmente lunghi e presentano una concentrazione di eventi un pò schizofrenica, comunque riassumibile in “non succede più o meno un cazzo di rilevante (narrativamente) per tutto l’episodio, tolta la fine della puntata e qualche sparuto lampo qua e là”. Questo per dire che i colpi di scena per fortuna non mancano (sarebbe stato un dramma in un titolo del genere) ma sono messi semplicemente nei punti sbagliati.

  4. Ferruccio says:

    Vero, il ritmo è incostante. E direi che c’è anche una generale mancanza di rifiniture. Conoscendo la storia dello sviluppo travagliato del gioco, direi che probabilmente storia e gioco sono passati da tanti di quei rimaneggiamenti che il prodotto finito è stato sicuramente un compromesso.

  5. Pingback: Offerte della settimana - 29 Agosto

  6. giopep says:

    Però, nel suo essere il videogioco di Stephen King, Alan Wake ha secondo me un aspetto in cui funziona tremendamente bene, molto meglio di un qualsiasi film: King ha spesso trovate che su carta, quindi nell’immaginazione di chi legge, funzionano alla grande, ma poi se le metti in pellicola fan ridere (tant’è che spesso si evita). Invece nell’estetica di un videogioco ci possono stare senza problemi. Penso per esempio al palombaro. :D

    In questo il videogioco ha un po’ lo stesso vantaggio del cinema di animazione, se vogliamo.

  7. the_SlaveX says:

    “Basta usare un’app sul proprio smartphone” quale sarebbe questa app?

  8. ferruccio says:

    Vignette e Camera FX per Android

  9. the_SlaveX says:

    OK, grazie mille Ferruccio

  10. Pingback: Bright Falls – David, ti presento Alan

  11. Pingback: Perché finiamo sempre per sparare?

  12. Pingback: Il risveglio di Alan Wake « One|Game|Shot

Lascia un Commento

L'indirizzo email non verrà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

*

È possibile utilizzare questi tag ed attributi XHTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>