Double Fine sta dimostrando che i publisher sono inutili?

Il gigantesco successo del progetto autofinanziato di Tim Schafer e Double Fine dimostra una cosa: che i publisher non capiscono una fava.

I publisher di videogiochi fanno lo stesso lavoro degli editori di libri, delle etichette discografiche e delle major cinematografiche: trovano talenti, finanziano prodotti culturali e prendono una parte dei profitti. Ma c’è un’altra cosa che accomuna chi decide che dischi produrre, che film finanziare e a quali sviluppatori dare soldi per fare videogiochi. Tutte e tre le categorie, negli ultimi anni, stanno progressivamente rinunciando a una delle loro funzioni. I produttori si sono illusi di poter prevedere scientificamente cosa avrà successo e cosa sarà un flop: nonostante quello che intuitivamente si possa pensare, chi decide quali progetti finanziare non usa il proprio istinto e la propria conoscenza del settore di appartenenza. Anzi, a parlare di “fiuto” per cosa può funzionare verreste bollati come ingenui e poco professionali. Del resto nel mondo degli affari moderno uno può passare dall’essere CEO di una azienda di patatine a una che produce jeans senza troppi problemi.

Chi decide che giochi dovranno essere finanziati e quali resteranno solo dei prototipi o dei documenti di design si basa su cosa ha venduto l’anno scorso, e quello prima, e quello prima. Vuoi fare un FPS con single player e multiplayer ad ambientazione militare moderna? Secondo le proiezioni venderà circa X, quindi potrà essere finanziato con la cifra Y. Ma se aggiungi una modalità cooperativa, allora venderà X+2, quindi il budget può salire a Y+1. Vuoi fare un puzzle game ambientato nel medioevo? Non è uscito nulla di simile negli ultimi anni, scordatelo.

Le multinazionali dell’intrattenimento hanno affinato questa logica a livelli ridicoli. Proiezioni, modelli e algoritmi contano più di qualsiasi evidenza. Si decide su cosa investire come se si calcolasse la quantità di petrolio da estrarre da un pozzo. L’assurdità di questo meccanismo applicato ad ambiti creativi diventa sempre più evidente dando un’occhiata a quello che viene prodotto o rifiutato da Hollywood o dai grossi publisher di videogiochi.

Quale persona con un minimo di conoscenza della storia e del mercato dei videogiochi rifiuterebbe di finanziare un’avventura grafica creata da Tim Schafer e Ron Gilbert? Chi è l’imbecille che non scommetterebbe soldi su un’idea del genere? Uno che usa Excel per pensare. Basta calcolare che l’ultimo progetto di Schafer per videogiocatori hardcore, un action/RTS, non ha venduto moltissimo. E anche l’ultima roba su cui ha lavorato Gilbert, DeathSpank, non è stato un gran successo. Quindi, secondo i modelli (sicuramente sviluppati da qualche gigantesca società di consulenza tipo Accenture) non c’è modo che un’avventura grafica creata da questi due possa vendere. Vedete dove sta il problema? L’idea di fondo, che può sembrare ragionevole solo a chi è un contabile nell’animo – e mi perdonino i contabili – è che in campo artistico/espressivo sia possibile prevedere il successo di un prodotto futuro sulla base di quello successo in passato.

Ed è per questo che Activision ha spremuto il limone Guitar Hero fino alla saturazione del mercato e allo scassamento degli zebedei di chiunque, così come prima o poi succederà per Call of Duty. Del resto anche Tomb Raider è passato dalle copertine delle riviste di moda alla totale mediocrità di vendite dopo qualche episodio. Allo stesso modo, non puoi usare un foglio Excel o una proiezione per prevedere quando arriverà un Minecraft, che costa qualche decina di migliaia di dollari e frutta milioni su milioni. Non puoi prevedere Angry Birds, né Farmville. Non puoi sapere quando hai creato troppi FPS ad ambientazione militare moderna o troppi giochi con le chitarrine di plastica ed è ora di prendersi un anno di pausa. O meglio, magari una persona che ha il polso della situazione, un’idea di dove si stanno muovendo le cose, potrebbe intuire che, chessò, c’è un mercato per un gioco basato sui contenuti generati dagli utenti con un’estetica che ricorda un po’ i LEGO. Ma quella persona dovrebbe assumersi la responsabilità delle proprie decisioni senza poter puntare il dito verso un foglio Excel in caso di fallimento. Perché il problema è anche e soprattutto questo: chi vuole accettare i rischi di scegliere quando seguire una formula matematica, per quanto miope e inefficace sia, può fare da parafulmine in caso di insuccesso? Tutti tengono al proprio lavoro, e se c’è un modo per pararsi il culo, perché non usarlo?

Chi avrebbe potuto prevedere che si sarebbe arrivati alla saturazione? CHI?

Alla fine questa mancanza di visione artistica sarà ciò che renderà i publisher obsoleti. Perché, alla fine, il vero valore aggiunto di un produttore non sta nei soldi che sgancia. I soldi, blockbuster esclusi, si possono trovare in altri modi: ci si può autofinanziare, si possono abbassare i costi sviluppando un gioco a episodi, si può chiedere un “anticipo” ai giocatori. In genere, i costi per la produzione di un videogioco (o di un film, se è per questo) si abbassano ogni anno di più. Quello che un produttore dovrebbe saper dare è, invece, una mediazione fra il lato artistico e quello commerciale. Il che è un po’ difficile da fare usando un foglio Excel.

Related Posts with Thumbnails
Condividi:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter

About ferruccio

Ho scritto per riviste di videogiochi e siti. Ho lavorato brevemente come tester di localizzazione per Rockstar Games. Oggi vivo e lavoro a Stoccolma. Sono uno dei conduttori del podcast Ringcast. Mi piace la pasta con le sarde.
This entry was posted in Approfondimenti and tagged , , , , . Bookmark the permalink.

9 Responses to Double Fine sta dimostrando che i publisher sono inutili?

  1. Lord Danyx says:

    Pienamente d’accordo con la disamina,è probabilmente questo il motivo per cui gli indie game trasudanti originalità stanno spopolando negli ultimi anni.

    C’è purtroppo da dire che l’autofinanziamento non credo possa coprire tutti i target di produzione ma può essere fondamentale per riportare in vita vecchi brand non esosi come costi e verso i quali le major non hanno nessun interesse.

    p.s. complimenti per il blog ^^

  2. Carlo Romagnolo says:

    Articolo stupendo. Non necessita di nessun intervento o altro. Davvero. Hai espresso quello che penso da sempre.
    Viva l’arte e i creativi.

    Ciao.

  3. Nababbo says:

    Il risvolto della medaglia un po’ sconsolante l’ha dato lo stesso Schafer in un’intervista dopo l’ultimo successo con Kickstarter, in pratica ha detto che i produttori si sono limitati a fargli i complimenti per il risultato, esauriti i quali si torna a parlare di giochi come sempre.
    “Sì sì, hai tirato su due milioni di dollari, che carino, è il budget per il marketing di questo giochino che stiamo per lanciare…”
    Quello che invece mi fa piacere è il rivolgersi direttamente a noi clienti/giocatori, che diveniamo meno statistica e un po’ più concreti.
    PS
    Azzeccatissima l’immagine di Littkle Britain!

  4. BrunoB says:

    Bel post davvero, completamente d’accordo. Solo un’aggiunta: non ti pare che questa mentalità sia tipicamente USA?

  5. aries says:

    Ottimo, ferruccio.

  6. ferruccio says:

    Forse è così, ma forse è solo che nelle produzioni americane questi meccanismi sono più visibili, perché la cultura americana tende ad essere più efficiente e perché l’industria dell’intrattenimento in USA è più “industria”. Se si dovesse pensare a publisher europei puri chi dovremmo prendere? Ubisoft (americanissima, nel modo di fare)? Ci sarebbe SCEE, che protegge e tiene in vita Media Molecule, Studio Liverpool e altri, e ogni tanto lancia pure qualche idea non stra-abusata, ma resta pure sempre UN publisher, per di più first party.

  7. bad_hunter says:

    @nababbo: Avevo letto da qualche parte che qualche publisher si era interessato al progetto e voleva coprire i costi dei vari porting su console, 2 millioni di dollari equivalgono comunque a migliaia di copie vendute e chissà quanti altri giocatori lo compreranno a lavoro terminato.

  8. Nababbo says:

    @bad_hunter
    riportavo solo un commento del buon Schafer per contenere l’entusiasmo, da parte mia sono entusiasta della sua iniziativa e non vedo l’ora di giocare qualsiasi cosa ci proporrà, e spero vivamente che cambi qualcosa nel modo di pubblicare i videogiochi.

  9. Giuseppe Corvino says:

    potrebbe essere molto peggio. Invece che super CEO (con mba alla wharton) potrebbero mettere queste decisioni in mano ai fisici ed alle blackscholes. Anzi, no… succede già.

Lascia un Commento

L'indirizzo email non verrà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

*

È possibile utilizzare questi tag ed attributi XHTML: <a href="" title="" rel=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>