Di solito SPC non pubblica post eccessivamente lunghi. Anzi, siccome vogliamo essere letti, una delle “regole” che ci siamo dati è di tenerci sintetici e stringati. Questo post, il più lungo mai pubblicato su questo blog, è un esperimento. Ditemi che ne pensate.
Credo che chiunque abbia mai parlato di videogiochi abbia almeno una volta detto, come un complimento, “il gioco X dà assuefazione“. L’espressione, in realtà, potrebbe essere meno metaforica di quanto sembri. I più grandi produttori di videogiochi, fra cui Microsoft, assumono gente con dottorati in discipline come psicologia comportamentale per fare in modo che i propri giochi siano costantemente divertenti da giocare. O, in maniera più cinica, che sia difficile staccarsi da un gioco. Detto in altro modo: studiosi del funzionamento del cervello umano vengono assunti per far sì che il gioco dia assuefazione. Vedere esattamente come vengono applicate queste conoscenze al game design può essere un poco inquietante. Ecco i tre principali strategemmi usati nel game design per tenere i giocatori costantemente con la voglia di giocare:
1. Ricompense: Ogni gioco, per essere divertente, si basa su un meccanismo estremamente semplice di azione e ricompensa. Spara al nemico (azione), il nemico muore e tu puoi proseguire (ricompensa). Su questa base semplicissima i game designer hanno costruito trent’anni di variazioni. Tetris, uno dei giochi più appassionanti della storia, dà al cervello una delle ricompense più raffinate ma semplici che esistano, il senso di ordine. Pulire delle righe di Tetris vuol dire mettere ordine. La sconfitta, al contrario, avviene quando si finisce nello stato di disordine più totale. Il cervello umano ha una tendenza innata a preferire l’ordine e gli schemi ripetuti, e Tetris fa leva proprio su quella preferenza. La cosa interessante è che il ciclo può essere ripetuto all’infinito: una partita di Tetris, in fondo, è come mettere ordine in una stanza in cui un’altra persona sta spostando ogni singolo oggetto in maniera del tutto casuale.
Ci sono però altri modi molto più sottili di elargire ricompense. Pensiamo agli shooter online che segnano ogni uccisione con un blip. La soddisfazione di avere ucciso un nemico (o pwnato un noob che dir si voglia) viene associata a un preciso segnale sonoro. La ricompensa viene marcata e resa riconoscibile. A prescindere dal contesto, sentire quel blip ti darà la conferma che hai pwnato un noob e trasmetterà questa informazione al cervello immediatamente, con relativo rilascio di endorfine. Altri esempi di questo meccanismo? La fanfara dopo ogni vittoria in Final Fantasy o gli effetti di luce e i jingle a ogni level up nei giochi di ruolo. Il suono o l’effetto grafico in sé non danno piacere, ma associandoli a una vittoria diventano una scorciatoia per il cervello, che associerà quei segnali al piacere di ricevere una ricompensa.
2. Intervalli nelle ricompense: Ancora più importante della ricompensa stessa è l’intervallo che passa fra le ricompense. Diciamo che il game designer vuole che il giocatore faccia una particolare azione. In altre parole, vuole che il giocatore giochi. Ogni quanto il gioco dovrà dare una ricompensa per le azioni del giocatore? Secondo il padre del Comportamentismo, Burrhus Frederic Skinner, alcune relazioni fra azione e ricompensa sono più efficaci di altre.
L’intervallo meno efficiente è quello che dà una ricompensa ogni data quantità di tempo. In termini di videogioco: un gioco che ti fa aumentare di livello ogni mezz’ora non è particolarmente efficace nell’invogliarti a giocare, ma ha il pregio di sfruttare la ripetizione. Eppure questo intervallo viene usato, spesso assieme ad altri metodi, in alcuni giochi casual. Farmville o Animal Crossing basano alcune delle proprie meccaniche sull’attesa di determinati periodi di tempo. Quando funziona, questo metodo assicura che il giocatore giochi quotidianamente, soprattutto se ci sono elementi che deteriorano se il gicatore non si collega. Uno strategemma molto subdolo ma efficace: vuoi forse che il tuo villaggio si riempia di erbacce? Se non vuoi che succeda, gioca ogni giorno. Altrimenti l’orsetto muore.
Il secondo tipo di intervallo lega un numero di azioni a una ricompensa: uccidi dieci goblin per salire di livello. Questo metodo è già più efficiente, e viene usato ampiamente nei giochi di ruolo. La massima efficacia di questo metodo si ottiene quando il numero di azioni è progressivamente crescente. All’inizio il giocatore viene premiato quasi ad ogni azione. Successivamente, le ricompense diventano sempre più dilatate nel tempo. Ci sono due vantaggi in questo: il game designer deve creare meno ricompense, visto che il giocatore sarà gradualmente abituato a effettuare azioni sempre più ripetitive e accetterà che ci siano man mano sempre meno elementi nuovi. Inoltre, il giocatore giocherà di più. Il sistema di level up, soprattutto dei MMORPG, è esattamente basato su questo meccanismo. I primi dieci livelli di solito si ottengono in una manciata di ore. Ogni successivo livello, però, è sempre più difficile da sbloccare. Alla fine si arriva a paradossi per cui c’è chi “gioca” compiendo azioni orribilmente ripetitive per decine di ore in cambio di un aumento di livello.
Il terzo tipo di intervallo è di gran lunga il più subdolo. Le ricompense vengono date casualmente dopo che si compie un’azione. È lo stesso concetto di base delle slot machines e del gioco d’azzardo. Il giocatore non sa quando una ricompensa verrà data, ma sa che verrà data compiendo una determinata azione. Secondo le ricerche di Skinner, il giocatore che opera secondo queste regole tenderà a compiere le azioni richieste molto più che sotto gli altri tipi di intervalli. Ancora una volta, i MMORPG sono il perfetto esempio di queste meccaniche. In World of Warcraft uccidere mostri dà una ricompensa sotto forma di oggetti rilasciati alla morte di ogni mostro. Solo che la frequenza è semicasuale. Ad esempio: un nemico potente darà un oggetto molto raro solo l’1% delle volte. Questo vuol dire che ci saranno giocatori che cacceranno quel mostro per ore, che ne uccideranno a centinaia sperando di avere la fortuna di ottenere l’oggetto raro.
Ora è arrivato il momento del colpo di scena. Burrhus Frederic Skinner, infatti, non ha tratto queste teorie dal comportamento dei videogiocatori. Anzi, non ha tratto queste teorie neanche dal comportamento di umani. Skinner è l’inventore dello Skinner box, una scatola trasparente per fare esperimenti sui criceti. Lo Skinner box contiene di solito una leva azionabile dal criceto e un distributore di cibo.
Nel primo tipo di intervallo il cibo viene dato al criceto ogni mezz’ora, a prescindere dal fatto che il criceto azioni o meno la leva. In questo caso, si è osservato, il criceto non aziona la leva molto spesso. Nel secondo caso il cibo viene fornito ogni volta che il criceto aziona la leva cinque volte. Il criceto, in questo modo, usa la leva più spesso ma ha pochi incentivi a ricominciare il ciclo di cinque azioni dopo ogni ricompensa. L’intervallo che fa sì che il criceto si attacchi alla leva muovendola in continuazione come se non ci fosse un domani è quello del terzo tipo, in cui il cibo viene rilasciato casualmente. Avete capito, giocatori di World of Warcraft? Non siete altro che fottuti criceti!
In realtà questi sistemi vengono usati più o meno in ogni gioco. I giochi online, che hanno costante bisogno di giocatori affezionati, sembrano usare questi metodi con più frequenza. L’autore di Braid, Johnathan Blow, ha definito World of Warcraft “non corretto” proprio per questo motivo. Alcune software house dicono di voler evitare che i giocatori si comportino come criceti. In Team Fortress 2, ad esempio, Valve ha cambiato il sistema di oggetti sbloccabili. Da sistema basato sul raggiungimento di obiettivi a sistema semicasuale. Il motivo è che molti giocatori sbloccavano obiettivi chiudendosi in dei server e ammazzandosi a vicenda per ore per sbloccare lo sbloccabile. Curioso che Valve abbia voluto disincentivare questo comportamento in favore dell’approccio “slot machine”.
3. Oggetti inutili collezionabili: Il metodo potenzialmente più lurido e squallido di far affezionare il giocatore è dargli inutili oggetti da collezionare. Raccogliere cento cacche di uccello in una città di venticinque chilometri quadrati o accumulare arredamento per la casa virtuale… non importa cosa, c’è sempre qualcosa da collezionare. Non che un oggetto in un videogioco non abbia valore: si tratta di simboli di uno sforzo. Del resto, se dovessimo vivere solo per ciò che ha valore non faremmo altro che accumulare cibo.
Il problema, semmai, è che è una maniera estremamente facile per il game designer di allungare il brodo. E quando c’è chi, come Fumito Ueda in ICO e Shadow of the Colossus, si rifiuta di usare questi mezzucci, la sensazione che si ha è rinfrescante: magari mi va di esplorare perché il mondo di gioco è bello, e non per raccogliere inutili oggetti disseminati alla rinfusa. Il motivo per cui i giocatori hanno questa tendenza a collezionare oggetti virtuali è che, semplicemente, tutti gli umani hanno la tendenza a collezionare oggetti, alcuni a livelli patologici. Probabilmente è un retaggio del nostro passato ancestrale, in cui raccogliere più cibo garantiva migliori possibilità di sopravvivenza.
La cosa interessante è che adesso molti titoli, fra cui l’immancabile Farmville, fanno soldi vendendo oggetti virtuali che hanno una semplice funzione estetica. Se esiste un bisogno, c’è sempre qualcuno disposto a soddisfarlo. In cambio di soldi.
Per concludere il post più lungo della storia di Single Player Coop: i videogiochi danno assuefazione? Probabilmente sì, nel senso in cui qualsiasi cosa sia piacevole dà assuefazione. A mio parere se ciò che dà assufazione non ha un nome che finisce in -ina e non rischia, sul lungo periodo, di farti diventare come Ozzy Osbourne, allora bisogna essere cauti a usare seriamente termini come “assuefazione”. Piuttosto, i videogiocatori dovrebbero abituarsi a riconoscere le meccaniche che sfruttano certe debolezze del cervello umano e rifiutare i titoli che ci vogliono far comportare come criceti.
E ora, aziona la leva.












Bellissimo Post!
Tratta proprio gli argomenti che sto studiando per sostenere l’esame di Organizzazione aziendale… comunque anche se è più lungo del solito, è molto interessante e si fa leggere con piacere. Non capita spesso di leggere le applicazioni di argomenti simili al mondo dei videogiochi.
Grazie mille. Sinceramente non so quanto spesso potrò pubblicare post così lunghi, visto che richiedono tempi per informarsi e verificare le informazioni che non sono molto compatibili col mio poco tempo libero. Ma mi fa piacere che qualcuno sia arrivato fino alla fine
Per me l’articolo non è molto lungo, anche se solitamente la sensazione di lunghezza dipende dal tempo che ho a disposizione per leggere. In questo momento tempo ne ho a sufficienza e ho trovato abbastanza interessante la lettura. Non credo esistano giochi in commercio che non usano il sistema delle ricompense, anche se in effetti è abbastanza facile individuare quelli che usano fattori casuali per elargirle. Cioè, mi chiedo che razza di gioco sarebbe uno in cui non ci sono obiettivi da raggiungere, almeno sul breve periodo.
La parola “obiettivo” mi ha fatto scattare l’idea che achievement e trofei sono basati proprio sui princìpi esposti con l’articolo, o per lo meno una via di mezzo tra il secondo tipo e il terzo. In pratica l’achievement viene sbloccato compiendo azioni predeterminate, ma siccome il giocatore non conosce a priori queste azioni (a meno che non sia un fissato degli achievement) la sensazione è che il premio sia casuale, instaurando un meccanismo in cui non importa sapere a priori quello che si fa, basta che si giochi esplorando le funzionalità dell’opera in lungo e in largo per ottenere quanti più punti possibile.
Ah, se non si fosse capito l’articolo mi è piaciuto
Infatti ogni gioco utilizza delle ricompense, altrimenti non sarebbe divertente. Il punto è vedere che tipo di ricompensa viene elargita. A volte queste ricompense sono studiate per stimolare il cervello in modi che portano a ripetere le azioni che si compiono (vedi giochi come Peggle che utilizzano gli stessi stratagemmi dei pachinko). Non che sia necessariamente un male, eh.
Achievement e trofei, in fondo, sono degli “oggetti” collezionabili dal valore totalmente nullo. Infatti a mio parere hanno senso solo quando fanno da guida al gioco, permettendoti di scoprire le diverse possibilità offerte (vedi achievement/trofei di Fallout 3), o quando ti spingono a fare cose non previste direttamente dal gioco in sé (vedi i trofei di molti giochi sandbox).
Ma questo presupporrebbe che io sappia a priori come si fa a sbloccare un determinato achievement e, ammesso ciò, dovrebbe fregarmene qualcosa di raggiungerlo. Personalmente gli unici obiettivi che sblocco quando gioco sono quelli che compio inconsapevolmente. Nonostante ciò, perlomeno l’incentivo a proseguire nel gioco è presente, almeno nel mio caso infatti provo una minuscola ma piacevole sensazione di soddisfazione.
Veramente un bel pezzo, COMPLIMENTI. Sono assolutamente d’accordo e il fatto di sentirmelo spiaccicato in faccia mi fa sentire veramente un criceto (sto già muovendo il naso).
Penso comunque che sia giusto saperlo, ma senza perdere il gusto del videogioco. In fondo, penso che per la maggior parte di questi forse il divertimento sia questo. Peraltro, il fatto che le console stanno prendendo la strada dell’online da qualche anno a questa parte, fa si che non siano solo i trofei ad aumentare ma anche la voglia di condividere con altri le proprie vittorie o fallimenti, specie se essi sono pure amici che conosci nella vita reale.
Se questo fosse accuduto con la ps2 molti dei caposaldi di questa nostra passione/dipendenza e dei risultati che abbiamo raggiunto in essi, magari potevano diventare una sorta di curriculum vitae della nostra vita da videogiocatori, cosa che succede con la ps3, che mostra una lista dei giochi giocati e ti ricorda in qualsiasi momento tu voglia, dove eri arrivato, che tipo di risultati avevi raggiunto con la possibilità di mostrarli ad altre persone.
Concludo dicendo che, se a giusta causa, un post lungo non è noioso anzi penso sia interessante, e conferma che non sempre concetti cosi complessi posso essere espressi nel minimalismo di un sms o di un breve post.
Ancora complementi!
Bell’articolo, la lunghezza non mi ha pesato, l’ho trovato molto leggero da leggere.
Grande Ferruccio! A mio parere ci vorrebbero più articoli di questo tipo!
Ti segnalo il link nell’articolo di WoW “non corretto” che non porta alla pagina desiderata, nell’indirizzo c’è un http in più mi sembra di vedere.
Kudos!
Grazie per i complimenti e per la segnalazione. Ho corretto il link.
Interessante sintesi. Sto giusto considerando se possa valere la pena di sviluppare qualcosa per iPhone e, anche se ogni designer ‘dovrebbe’ sentire queste cose a livello intuitivo, leggerle riordinate in forma razionale e’ sempre utile.
Torno a pensare a come manipolare i miei criceti.
P.S. Aiuto, ho finito gli RPG da giocare! Dov’e’ la leva?
E la ricompensa per aver letto tutto l’articolo dove sta?
No, scherzo, mi è piaciuto molto. Da ex (per fortuna) drogato di World of Warcraft so bene quali meccanismi si attivano nella mente quando viene promessa una ricompensa semi-casuale. Meccanismi che sono tutt’altro che razionali. Basti infatti pensare che l’oggetto più raro del gioco in assoluto, ottenibile uccidendo migliaia e migliaia e migliaia di nemici più qualche iniezione esagerata di fortuna, è un fottuto pappagallo inutile, che funge solo come abbellimento. E sì, questo pappagallo ha più appeal dell’arma più potente del gioco. Ok, lo ammetto, anch’io ho buttato una ventina di ore della mia vita a cercare questo pappagallo (senza successo). ‘Nuff said.
Wall of Text che mette soggezione, ma prometto che lo leggerò tutto, perchè le prime righe promettono bene.
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