Era il 1979 quando David Crane, un programmatore di Atari, disegnò il primo personaggio animato nella storia dei videogames. Dopo aver scattato diverse foto di riferimento, Crane iniziò a distribuire diversi pixel, uno ad uno, per creare quell’eroe che anni dopo sarebbe diventato Harry Pitfall. Passò due anni pensando a che gioco realizzare attorno a questo personaggio, ma diversi lavori paralleli lo costrinsero a mettere da parte il progetto. Nello stesso ’79 Crane decise di lasciare Atari per perseguire il rispettabile obiettivo di fondare la prima software house interessata a dare i crediti ai propri sviluppatori (fino a quegli anni pratica del tutto inesistente); quella casa che, a 30 anni di distanza, è uno dei colossi dell’industria: Activision. A quei tempi Crane non avrebbe mai potuto immaginare che la sua buona causa avrebbe portato al grande videogame crash del 1983, aprendo le porte dell’industria a un’incredibile quantità di sviluppatori terze parti che si disinteressarono totalmente alla qualità e che portarono eventualmente alla saturazione del mercato. Ma questa è un’altra storia.
Tre anni dopo aver lasciato Atari, David Crane decise di dare le dovute attenzioni al suo eroe animato: prese un foglio di carta e cominciò ad abbozzare una semplice idea:
“Mi sono seduto, ho preso un foglio di carta bianco e ho disegnato un piccolo eroe che correva. L’ho guardato e mi sono detto ‘Ok… sta correndo… beh, diamogli un sentiero su cui correre’. Ho disegnato due linee a raffigurare il sentiero. ‘Dove si trova il sentiero? Mettiamolo in mezzo ad una giungla. Perchè corre? Sta evitando degli ostacoli, sta collezionando tesori… [...] E letteralmente, in dieci minuti, avevo il mio design document.”
Pitfall! parla di un avventuriero che deve esplorare una giungla nel tentativo di raccogliere tesori e affrontare diversi pericoli per raggiungere il suo obiettivo. La meccanica principale del gioco è chiaramente ispirata a Donkey Kong (Nintendo, 1981), gioco che, introducendo il salto ed altri elementi quali le scale, definì il genere platform. Nonostante l’illustre predecessore, Pitfall! sarà il primo titolo in grado da fare da vero propulsore per l’ascesa di questo intramontabile genere. Ma in che contesto fu rilasciato Pitfall!?
Come Crane stesso affermò nel suo keynote alla Game Developers Conference del 2011, Pitfall! fu influenzato da diversi media, il cinema primo su tutti: era il 1981 – solo un anno prima del lancio del gioco – quando George Lucas e Steven Spielberg portarono al cinema Indiana Jones e i Predatori dell’Arca Perduta, il popolarissimo film che diede vita a quello che, secondo l’AFI, è il secondo migliore eroe del cinema di tutti i tempi. L’archeologo interpretato da Harrison Ford è ancora oggi uno dei più famosi personaggi dell’industria cinematografica, ed il suo successo ha contribuito ad ispirare tantissime altre produzioni, da Tomb Raider (Core Design, 1996) al più recente Uncharted (Naughty Dog, 2007). Dopo lo strepitoso successo del film, l’idea di ambientare Pitfall! in una ambientazione simile sembrò un’intelligentissima scelta di marketing per Activision, ed i risultati non tardarono ad arrivare, rendendo Pitfall! il secondo gioco più venduto della storia dell’Atari 2600.
Sebbene I Predatori dell’Arca Perduta risulti essere una maggiore fonte di ispirazione per Pitfall!, David Crane ha rivelato che uno dei principali ostacoli presenti nel gioco – i coccodrilli – venne tratto dall’intro di Heckle e Jeckle, un vecchio cartone animato realizzato da Paul Terry per 20th Century Fox. Ma questo particolare è solo un aneddoto: fu proprio il legame con Indiana Jones ad avere un enorme impatto sul pubblico, che si mobilitò in massa per acquistare il gioco.
Secondo quanto dichiarato da Crane, il processo effettivo di sviluppo di Pitfall! si assestò intorno alle 1000 ore, tempo speso scrivendo codice e studiando l’hardware dell’Atari 2600 per realizzare il titolo – a quei tempi – più avanzato possibile. In quel periodo il processo di sviluppo era tutto orientato sul lato hardware: David Crane (sempre durante il keynote della GDC) ha spiegato che l’Atari 2600 era realizzato in modo da far girare al meglio solo i titoli di lancio. Se uno sviluppatore avesse desiderato creare qualcosa di nuovo, avrebbe dovuto esaminare tutte le specifiche tecniche e trovare trucchetti intelligenti per spingere la console al massimo.
Fu esattamente questo ciò che successe nel caso di Pitfall!, ai tempi conosciuto negli uffici di Activision sotto il nome di Jungle Runner: Crane lavorò su un’equazione polinomiale capace di generare, in soli 50 bytes di codice, 256 differenti schermate di gioco esplorabili in successione spostando il personaggio oltre i bordi dello schermo. In poche parole, il programmatore americano realizzò il primo platform con scrolling a schermate fisse: per la prima volta nella storia dei videogames, un complesso mondo virtuale venne sviluppato oltre i confini fisici dello schermo, immagazzinando dati in grado di dare al giocatore l’impressione di spostarsi in un ambiente coeso e al tempo stesso complesso. Il già menzionato Donkey Kong era strutturato su una schermata fissa, così come tutti i classici arcade: Pitfall! si spinse oltre, innalzando le aspettive del pubblico, offrendo un dettagliato comparto grafico e, per la prima volta in assoluto, animazioni prive di sfarfallio.
Se andiamo a paragonare la grafica di Pitfall! con quella di altri giochi rilasciati lo stesso anno, si può immediatamente notare l’ottimizzazione realizzata da Activision:
Uno dei ‘trucchi’ sfruttato da David Crane consisteva nel mirroring verticale: analizzando con attenzione l’immagine, infatti, è possibile notare come la maggior parte degli elementi di gioco siano sempre specchiati lungo l’asse x, tecnica utilizzata per salvare una quantità di memoria tale da poter aggiungere più dettagli su schermo. Pitfall! è inoltre uno dei primi giochi ad introdurre un senso di profondità nel mondo di gioco, aggiungendo qualcosa di veramente nuovo all’esperienza di gioco realizzando al contempo un fittizio ambiente a tre dimensioni.
Altro elemento che nel 1982 rese unico Pitfall! è da ricercare nella struttura dei livelli e nella meccanica del tempo: il mondo di gioco, come già menzionato, era diviso in 256 differenti stanze, ognuna caratterizzata da determinati elementi. Per rendere il gioco più interessante, Crane ebbe la brillante idea di creare un passaggio sotterraneo utilizzabile dal giocatore per trovare tesori, saltare stanze ed evitare ostacoli altrimenti insuperabili lungo il percorso normale. La mappa di gioco era così complessa che la community del gioco iniziò a realizzare vere e proprie mappe per completare il gioco. Il motivo principale risiedeva nel fatto che il gioco andava completato in 20 minuti: i giocatori dovevano conoscere alla perfezione la struttura del mondo per raccogliere tutti i tesori e raggiungere il più alto punteggio possibile.
Activision invitò tutti i giocatori che avevano raggiunto 200.000 punti ad inviare per posta una foto di tale risultato: in cambio, la software house premiò tutti i migliori giocatori con una toppa esclusiva “Pitfall Harry’s Explorer Club“, qualcosa che potremmo oggi comparare a una versione analogica degli obiettivi Xbox 360 o ai trofei PS3. Lo stupefacente successo di Pitfall! esplose anche al di fuori dell’industria dei videogames, e negli States vennero prodotti tanti diversi prodotti dedicati, come giochi da tavolo o addirittura cartoni animati. Interessante anche lo spot TV del gioco che segnò l’esordio di un grandissimo dei nostri tempi, allora ancora bambino: Jack Black.
Sull’onda del successo ottenuto dal gioco, una software house americana chiamata Microdeal pubblicò Cuthberth in the Jungle, un titolo che scatenò una controversia con Activision: il gioco di Microdeal era essenzialmente una spudorata copia di Pitfall!, per cui l’azienda di Crane avviò una causa legale per fermare la produzione di questo clone.
Fino a questo punto, però, sono state analizzate quelle che, a tutti gli effetti, sono state le principali fonti di ispirazione di Pitfall!, ma visto che Pitfall! stesso è una pietra miliare dell’industria videoludica è interessante evidenziare anche quali siano stati i giochi a trarre ispirazione dal lavoro di Crane. Nello stesso 1982 ColecoVision rilasciò Smurfs: Rescue in Gargamel’s Castle, un gioco molto simile che però soffriva di una rozzissima meccanica di salto ma al tempo stesso aggiungeva terreni irregolari al mondo di gioco. Un anno dopo, il team Bug-Byte rilasciò Manic Miner sul ZX Spectrum, che nonostante il suo ritmo e la sua struttura assolutamente diversi prendeva in prestito il sistema ad ostacoli come principale caratteristica del proprio design. Nel 1984 Impossible Mission vide la luce su Commodore 64, conservando lo scrolling orizzontale a schermate fisse ma introducendo quello verticale in determinate situazioni di gioco.
Un piccolo salto di 5 anni ci porta a Prince of Persia: il gioco di Jordan Mechner, oltre ad adottare le ormai consolidate meccaniche platform di Pitfall!, era anche caratterizzato dalla struttura ‘a tempo’ introdotta dal gioco di Crane: il principe aveva 60 minuti di tempo per salvare la sua amata. Tutti i giochi platform che seguirono contribuirono ad evolvere e perfezionare queste meccaniche, aggiungendo nuovi elementi come lo scrolling a schermate non fisse o nemici eliminabili nel corso dell’avventura – come esempio possiamo banalmente prendere le due delle più importanti icone platform di tutti i tempi, nonchè ex-rivali, Mario e Sonic.
Al giorno d’oggi – dopo circa 30 anni dall’uscita di Pitfall! – è ancora possibile trovare titoli in un certo qual modo ispirati dal gioco di Crane: Bit.Trip Runner di Gaijin, è un rhythm game che fonda le sue radici sulle meccaniche platform partorite proprio da Pitfall!. Anche i già citati Tomb Raider e Uncharted fanno uso di elementi introdotti per la prima volta dall’avventura di Harry, una su tutte le liane utili per superare ostacoli o buche. E’ ovviamente difficile affermare con totale fermezza che tali elementi vengano direttamente dal best-seller di Activision poiché, anno dopo anno, differenti meccaniche sono state prese per assodate. Ma Pitfall! deve obbligatoriamente essere considerato il titolo che ha avviato la vera ascesa del genere platform, per la sua unicità, il suo innovativo design ed i traguardi raggiunti.
Pitfall! è stato seguito da diversi sequel, iniziando da Pitfall II: Lost Caverns (1984) e chiudendo con Pitfall: The Lost Expedition (2004). Nonostante non abbiano impostato nuovi standard nel panorama dei videogames, questi nuovi capitoli servono a sottolineare il fondamentale ruolo che l’originale Pitfall! ha avuto per l’evoluzione dei videogames e per il genere platform.








Il parallelo Pitfall – > Uncharted è figo
grande, mi piacciono questi articoli di approfondimento su come nascevano i primi VG. mi piace scoprire i sogni e le passioni di chi ha programmato in silenzio e lontano dalla fama per rendere migliori i nostri pomeriggio da dopo-scuola.
Interessantissimo articolo.
Conoscevo Pitfall!, ma non tutto quello che ci sta attorno.
Sarebbe bello leggere qualche altro pezzo del genere
bell’articolo, sara’ mica un assignement tradotto
Eh sì, non poteva non essere condiviso con i nostri lettori