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	<title>Single Player Co-op &#187; ferruccio</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Indie Game: The Movie &#8211; il film che stavamo aspettando</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 13:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un documentario racconta il fenomeno relativo ai videogiochi più interessante degli ultimi vent'anni. Indie è bello. <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/indie-game-the-movie-il-film-che-stavamo-aspettando/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/indiegamethemovie_titlescreen_byindiegamethemovie.jpeg"><img class="alignright size-medium wp-image-3987" title="indiegamethemovie_titlescreen_byindiegamethemovie" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/indiegamethemovie_titlescreen_byindiegamethemovie-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a>Il movimento degli sviluppatori indipendenti è la cosa più interessante successa nei videogiochi da un paio di decenni a oggi. La stampa specializzata, che dio li perdoni, è capace di parlare dei giochi ma ha grosse difficoltà a trovare storie <em>collegate</em> ai giochi o a raccontare cosa succede durante lo sviluppo. Con qualche eccezione (<strong><a href="http://killscreendaily.com/" target="_blank">Kill Screen</a></strong>), non si esce mai dall&#8217;analisi dei giochi stessi.</p>
<p>James Swirsky ha deciso di coprire questa mancanza con<strong> Indie Game: The Movie</strong>, un documentario che segue le vicende di svariati sviluppatori indipendenti. Vite passate fra groupies, bibite energetiche e occhiaie causate da troppe ore davanti allo schermo. Meno le groupies.</p>
<p><span id="more-3922"></span><strong>Indie Game: The Movie</strong> sta debuttando proprio in questi giorni al <strong>Sundance Film Festival</strong> che, ricordiamo a quelli che vanno al cinema solo per vedere i rutti di Michael Bay, è il festival di cinema independente più importante del mondo. <a href="http://blogs.indiewire.com/theplaylist/indie-game-the-movie-is-a-big-hearted-celebration-of-artistic-spirit" target="_blank">Le prime reazioni sembrano positive</a>.</p>
<div id="attachment_3986" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/indiegamethemovie_jonblow_byindiegamethemovie.jpeg"><img class="size-large wp-image-3986" title="indiegamethemovie_jonblow_byindiegamethemovie" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/indiegamethemovie_jonblow_byindiegamethemovie-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Jonathan Blow è artistico anche sotto forma di silhouette.</p></div>
<p>Il film è stato finanziato in gran parte col contributo dei futuri spettatori via <strong><a href="http://www.kickstarter.com/" target="_blank">Kickstarter</a></strong>, e segue principalmente le vicende di tre sviluppatori: Edmund McMillen (<strong>Super Meat Boy</strong>), Phil Fish (<strong>FEZ</strong>) e Jonathan Blow (<strong>Braid</strong>). Come dimostra il trailer qui sotto, <strong>Indie Game: The Movie</strong> vuole celebrare la passione e le insicurezze che si alternano nella vita di uno sviluppatore indipendente. E per mostrare <a href="http://vimeo.com/34928308" target="_blank">come la vita di Phil Fish stia diventando un calvario</a> i registi hanno scelto uno stile visivo che sembra molto più accattivante di quanto fosse lecito aspettarsi e una colonna sonora composta da Jim Guthrie (<strong>Sword&amp;Sworcery</strong>).</p>
<p><strong>Indie Game: The Movie</strong> verrà lanciato in un non meglio specificato futuro prossimo e può essere preordinato dal <a href="http://www.indiegamethemovie.com/" target="_blank">sito ufficiale</a> in digital delivery, DVD o in una <a href="http://www.indiegamethemovie.com/news/2011/1/6/so-whats-so-special-about-the-special-edition.html" target="_blank">special edition</a> di cui non si sa molto ma che, secondo i registi, sarà una mega paccone pieno di spezzoni inediti, cose bellissime e unicorni.</p>
<p>Aspettiamo fiduciosi.</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/25268139?byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" frameborder="0" width="400" height="225"></iframe></p>
<p><a href="http://vimeo.com/25268139">Indie Game: The Movie Official Trailer</a> from <a href="http://vimeo.com/indiegame">IndieGame: The Movie</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
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		<title>The Legend of Zelda: Skyward Sword &#8211; pedanteria, verbosità, backtracking</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:28:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[giochi di annoiare a tratti]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
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		<category><![CDATA[Zelda: Skyward Sword]]></category>

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		<description><![CDATA[Zelda Skyward Sword è proprio un bel giochino. Ma è anche una trapanatura di scatole. Ma è bello. Ma la fatina dovrebbe starsi zitta. Ma è bello, eh. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/the-legend-of-zelda-skyward-sword-pedanteria-verbosita-backtracking/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/vlcsnap481024.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3982" title="vlcsnap481024" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/vlcsnap481024-300x166.jpg" alt="" width="300" height="166" /></a>La più grande lezione di <strong>ICO</strong> e <strong>Shadow of the Colossus</strong> è che non bisogna avere paura di essere sintetici. L&#8217;aggettivo &#8220;poetico&#8221;, che viene sempre appiccicato alle opere di Ueda, è appropriato, ma non nel senso di &#8220;intellettuale che guarda il mare e ti spiega la vita&#8221;. Piuttosto, come le poesie migliori, in cui ogni singola parola è insostituibile, i giochi di Ueda trovano la bellezza nella sintesi. Le lande desolate di<strong> Shadow of the Colossus</strong> o il combattimento spartano di <strong>ICO</strong> sono capolavori di design per sottrazione, e sono anche fra i pochissimi esempi di grande produzione che decide di non sovraccaricare le meccaniche di gioco. La maggior parte degli altri sviluppatori continua ancora a ragionare come un ciccione americano: di più è sempre meglio. Ueda, invece, fa parte di quelli che credono che un gioco non è più bello se dura centoventi ore.<strong> Zelda Skyward Sword</strong>, purtroppo, assomiglia più a un cicione americano che al bellissimo Fumito, ed è un doloroso esempio di come un gioco può essere rovinato dalla bulimia del design.</p>
<p><span id="more-3921"></span>Nelle parti giocate <strong>Zelda Skyward Sword</strong> riesce a reinventare e rinfrescare tutti gli elementi obbligatori della serie, dalle bombe al rampino, dalla struttura a dungeon all&#8217;uso della spada. I controlli motion c&#8217;entrano stranamente poco: mettere il Wii Mote in verticale e dare un colpo di polso non è poi così più divertente o intuitivo rispetto al controllo della traiettoria con una levetta analogica. Piuttosto, a tenere viva l&#8217;attenzione è il modo in cui il design dei dungeon, il controllo dei gadget e tutti gli altri elementi del gioco si amalgamano. I dungeon sono adesso meno schematici e circoscritti, e si sviluppano su ambienti ricavati da diverse aree estese più che essere piccoli labirinti non collegati fra loro: una illusione, più che un effettivo cambiamento, ma in fondo non fa differenza. Si può quasi percepire lo sforzo dei designer di variare e rimescolare ogni singolo elemento del gioco, di sfruttare ogni gadget in tre o quattro modi diversi. Link stesso è più dinamico e veloce.</p>
<p><a style="color: #ff4b33; line-height: 24px; font-size: 16px;" href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/legend-of-zelda-skyward-sword.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3980" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="legend-of-zelda-skyward-sword" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/legend-of-zelda-skyward-sword.jpg" alt="" width="650" height="366" /></a></p>
<p><strong>Zelda Skyward Sword</strong> ha poi quella caratteristica che molti titoli action vorrebbero avere ma che pochi riescono ad ottenere: è un gioco capace di distrarti e premiarti per la distrazione. Ci sono mini quest, mini giochi, c&#8217;è quel muro lì che potrebbe essere distrutto con una bomba se solo avessi il modo di salire su quella piattaforma e guarda se prendo il rampino qui ci torno ché voglio sapere cosa c&#8217;è. Sarà pure roba già vista; eppure funziona e appassiona. Come sempre, la realizzazione conta più dell&#8217;originalità.</p>
<p>Se sopra questa base gli sviluppatori avessero avuto il coraggio di applicare una logica di design altrettanto snella ci troveremmo di fronte al gioco dell&#8217;anno. Invece<strong> Zelda Skyward Sword</strong> crolla spettacolarmente nello stesso errore del game design giapponese odierno. Durante gli ultimi dieci anni i videogiochi hanno affinato sempre più quello che in altri ambiti si definisce <em>user experience design</em>, cioè la progettazione basata sui comportamenti e le percezione degli utenti. I dialoghi skippabili, gli inventari che si organizzano automaticamente o la possibilità di salvare in ogni momento sono tutte caratteristiche che migliorano l&#8217;esperienza dell&#8217;utente. E che, manco a dirlo, i designer giapponesi non sembrano neanche conoscere. <strong>Zelda Skyward Sword</strong> non fa eccezione.</p>
<p>Da questo punto di vista, quest&#8217;ultimo Zelda è un gioco incredibilmente pedante, vecchio nell&#8217;impostazione e a tratti brutalmente noioso. Come da peggiore tradizione nipponica, i personaggi (ben caratterizzati, per carità) parlano, parlano, parlano senza dire nulla che non sia banale. Ogni porta chiusa attiva un monologo non skippabile della fatina rompimaroni che accompagna Link e che deve assolutamente spiegare che, sì, vi trovate di fronte a una porta chiusa e bisogna trovare un modo per aprirla. Salite su una collina? Arrivati in cima la fatina destocatso vi farà notare che siete in cime a una collina. Ogni volta che si parla con un mercante, quello sente il bisogno di accogliervi con le stesse tre o quattro frasi. Ogni insetto raccolto attiva una descrizione e un&#8217;animazione che mostra l&#8217;insetto nell&#8217;inventario. Tutte interruzioni piccole, minime, di una manciata di secondi. Ma <strong>Zelda Skyward Sword</strong> è un videogioco che riesce a sfiancare cinque secondi alla volta.</p>
<div id="attachment_3981" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/Skyward-Sword-Fi-And-Link.jpg"><img class="size-full wp-image-3981" title="Skyward-Sword-Fi-And-Link" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/Skyward-Sword-Fi-And-Link.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Taci, maledetta. TACI.</p></div>
<p>E questo senza neanche considerare che il gioco ha, come minimo, una mezza dozzina di ore che si sarebbero potute eliminare senza perdere nulla. C&#8217;è tanto backtracking in questo Zelda. A volte è il backtracking buono, quello amichevole e divertente, che ti riporta in luoghi già visitati per fare cose diverse. In altre occasioni, però, è il backtracking brutto cattivo che ti manda a fare il postino per qualche personaggio secondario e che si risolve in una manciata di minuti buttati al cesso.</p>
<p>I pregi, alla fine, superano i difetti, però <strong>The Legend of Zelda: Skyward Sword</strong> vince senza problemi il premio &#8220;<em>Amaro in bocca 2011</em>&#8220;. E&#8217; un gioco fenomenale ingolfato da troppo grasso superfluo e da una realizzazione tecnica che mostra tutti i limiti della console. In un certo senso, è un gioco che dimostra come l&#8217;evoluzione dei videogiochi non sia solo roba che riguarda hardware e rendering, ma soprattutto cambiamenti nel design e progresso nel saper anticipare le aspettative dei giocatori. Nonostante <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/the-legend-of-zelda-skyward-sword-e-la-scimmia-gigantesca/">lo aspettassi col cuoricino carico di gioia</a>, <strong>Zelda Skyward Sword</strong> si è rivelato soltanto un bellissimo gioco di una generazione fa.</p>
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		<title>Where is my heart? &#8211; Il platform decostruttivista</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 11:13:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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		<description><![CDATA[Una piccola perla indie viene lanciata nell'indifferenza generale su PSP e PS3. SPC ve ne parla. Perché non esiste solo Skyrim. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/where-is-my-heart-il-platform-decostruttivista/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/monster_family.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-3863" title="monster_family" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/monster_family.jpg" alt="" width="227" height="94" /></a>Se Sony avesse una minima idea di come promuovere i propri giochi, quest&#8217;anno avrebbe lanciato un&#8217;iniziativa tipo &#8220;Winter of platforming&#8221;. Nelle ultime settimane PSN ha ricevuto, in esclusiva console, tre platform <em>sui generis</em>, tutti e tre originali, e tutti e tre interessanti. Dei primi due, <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/rochard-working-class-hero/"><strong>Rochard</strong></a> e <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/sideway-new-york-piattaforme-tranky-funky/"><strong>Sideway New York</strong></a>, abbiamo parlato qualche tempo fa. Oggi, invece, si parla del più oscuro dei tre, del più indie, del più nonseloècacatonessuno: <strong>Where is my heart?</strong></p>
<p>Il gioco fa parte della sfigatissima famiglia dei PSP Minis, una serie di giochi a basso prezzo a metà fra titolo portatile e gioco per cellulare, compatibili sia con PSP sia con PS3. Come succede spesso con le iniziative targate Sony, si tratta di un&#8217;ottima idea che non è mai stata supportata in maniera seria. Succede quindi che a volte, fra i titoli Minis, spunti una piccola gemma. <strong>Where is my heart?</strong> è esattamente questo.</p>
<p>Il gioco è sviluppato da <strong><a href="http://gutefabrik.com/">Die Gute Fabrik</a></strong>, parte dell&#8217;ultra frikkettone <strong><a href="http://www.copenhagengamecollective.org/">Copenhagen Game Collective</a></strong> &#8211; gli ascoltatori più fedeli di <strong>Ringcast</strong> si ricorderanno l&#8217;intervista del sottoscritto e Tommaso De Stronzetti ai creatori del gioco di fare all&#8217;amore<strong> Sex Dark Room</strong> in occasione della <strong>Game Nordic Conference</strong> di un paio di anni fa.</p>
<p><span id="more-3855"></span><strong>Where is my heart?</strong> è, come prevedibile, un titolo profondamente indie, un puzzle platform con un&#8217;estetica che mischia Miyazaki e giochi 8-bit, con un sottotesto interessante e una meccanica che pare fatta apposta per rendere la vita difficile a chi tenterà di descriverla. Il gioco è un platform in cui si controllano i tre componenti di una famiglia di mostri, padre, madre e figlio. Il giocatore può passare da un personaggio all&#8217;altro in ogni momento e gli altri due rimangono inerti quando il giocatore non li comanda, rendendo di fatto i tre personaggi tre strumenti da usare in combinazione per risolvere gli enigmi. Gli ostacoli da superare richiedono salti e mosse congiunte come il salire sulle spalle di un altro personaggio. Ognuno dei tre personaggi può trasformarsi e acquisire una abilità speciale.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/image_3_waterfalls.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-3862" title="image_3_waterfalls" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/image_3_waterfalls.png" alt="" width="600" height="550" /></a>Il primo colpo di genio di<strong> Where is my Heart?</strong> sta proprio qui. Le trasformazioni dei personaggi non sono solo interessanti ludicamente, ma hanno anche significati simbolici. Il figlio, brutto, marrone e sciatto in forma normale, diventa una sorta di conigliocervo fulgente e maestoso, capace di fare doppi salti. La madre, unico personaggio apparentemente umano della famiglia, diventa una sorta di angelo capace di teletrasportarsi. Il padre, curiosamente, è l&#8217;unico che non cambia aspetto: è un demone in forma normale e resta demone dopo la trasformazione. Dopo essersi trasformato, però, emette un&#8217;aura che gli permette di vedere piattaforme ed elementi altrimenti inesistenti nei livelli.</p>
<p>Anche fermandosi solo all&#8217;aspetto estetico si può cominciare a capire perché questo gioco è affascinante. Uno psicanalista avrebbe qualcosa da dire di fronte alla rappresentazione di una famiglia in cui il padre è un mostro demoniaco, la madre un angelo e il figlio un inetto che diventa una creatura mitologica. Ma <strong>Where is my Heart?</strong> ha qualcosa di più che atmosfera suggestiva e personaggi originali: ogni giocatore merita di scoprire da sé i piccoli tocchi di classe e la trama appena abbozzata ma straordinariamente sottile di questo gioco. In <strong>Where is my Heart? </strong>c&#8217;è un&#8217;ambiguità di fondo, un qualcosa di non spiegato, il suggerimento di una narrazione che non è mai esplicita. C&#8217;è, insomma, qualcosa di poetico<strong></strong>. In effetti esiste una parziale spiegazione della trama. Ma non ne parlerò qui: la poesia è per definizione qualcosa che vive solo finché ha una parte non spiegabile.</p>
<p>Già così il titolo di <strong>Die Gute Fabrik</strong> sarebbe interessante. Ma c&#8217;è anche un altro elemento che lo distanzia da un normale puzzle platform. Immaginate che da ogni livello di un platform a schermate vengano ritagliati dei pannelli quadrati o rettangolari e che questi pannelli vengano mischiati e riposizionati. Può succedere quindi che un personaggio che esce dal bordo destro di un pannello rientri dal bordo sinistro di un pannello non adiacente, ma posizionato dalla parte opposta dello schermo. In altre parole: la superficie dello schermo viene frammentata come in uno spaccaquindici non risolto. Per superare un livello, quindi, non bisogna soltanto interagire con l&#8217;ambiente e utilizzare le abilità dei personaggi ma, prima di tutto, ricostruire mentalmente la conformazione del livello partendo dai pannelli non allineati. E&#8217; un po&#8217; come tentare di giocare a ping pong al buio. Ma più divertente.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/hi_res_old_willow.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-3864" title="hi_res_old_willow" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/hi_res_old_willow-1024x580.png" alt="" width="640" height="362" /></a>Alla fine <strong>Where is my heart?</strong> è tanto esperimento quanto gioco, visto che si sviluppa lungo &#8220;soltanto&#8221; venticinque livelli, non concede nulla al videogioco mainstream e chiaramente è stato sviluppato con un budget irrisorio. Ma è anche un gioco con un livello di cura, un&#8217;intelligenza nel design e un rispetto per l&#8217;utente da far invidia a molti blockbuster multimilionari: basti dire che il gioco non ha istruzioni né tutorial, ma porta il giocatore a imparare tutto semplicemente giocando. Questo, unito all&#8217;ingegnosità delle meccaniche, dà quella sensazione rinfrescante che si prova quando non ci si sente trattati da idioti; il che è una sensazione piuttosto rara per un videogiocatore.</p>
<p><strong>Where is my Heart?</strong> costa poco (6.99 euro, gratis per gli utenti di <strong>PlayStation Plus</strong>), è bello, intelligente, interessante, con una colonna sonora fichissima e funziona sia su PSP sia su PS3. Se non lo comprate siete persone male.</p>
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		<title>Uncharted 3 e l&#8217;arte dell&#8217;improvvisazione (lo sbirro buono)</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 20:58:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[giochi di sparare senza motivo]]></category>
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		<category><![CDATA[Uncharted 3]]></category>

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		<description><![CDATA[Credete che le parti sparacchine di Uncharted 3 siano quelle meno interessanti? Avete torto. E vi spiego perché. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/uncharted-3-e-larte-dellimprovvisazione-lo-sbirro-buono/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Die-Hard-With-A-Vengeance1.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3826" title="Die Hard With A Vengeance1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Die-Hard-With-A-Vengeance1-207x300.jpg" alt="" width="207" height="300" /></a>Sono in fondo a una grossa sala dalla forma più o meno rettangolare, riparato dietro un paio di casse. Nel mio inventario, qualche granata, una mitraglietta UZI e un fucile a pompa. Poche le munizioni.</p>
<p>La sparatoria comincia con quattro nemici che compaiono su un balcone dal lato opposto della stanza. Tre sono armati di fucile da cecchino, uno di un lanciagranate. Mentre i quattro fanno irruzione sul balcone, in basso arriva un&#8217;altra manciata di malintenzionati. Non ho molto tempo per decidere: mi tuffo all&#8217;indietro per sostituire l&#8217;UZI con una pistola di precisione. Mentre mi trovo esposto ai puntatori laser dei cecchini elimino il più velocemente possibile il tipo con il lanciagranate e uno dei cecchini usando la pistola appena raccolta. Mi riparo immediatamente dietro le casse evitando per un soffio che un colpo di fucile mi ammazzi sul colpo. Intravedo i soldati oltre le casse; sono già a un terzo della sala, e avanzano svelti. Uno è un bestione corazzato armato di fucile a pompa. Almeno altri due gli fanno da supporto. Lancio una granata. Non spero di ucciderli, ma di guadagnare qualche prezioso secondo e disperderli. Non guardo neanche cosa succede quando la granata esplode; sono già concentrato sui due nemici rimanenti sul balcone. Il mirino della pistola di precisione si allinea perfettamente alla testa del primo, ma esito un microsecondo di troppo e manco l&#8217;headshot. Spreco altri due proiettili per ucciderlo. Rimango con un solo proiettile per l&#8217;ultimo appostato sul balcone. Naturalmente manco di nuovo il colpo alla testa.</p>
<p><span id="more-3813"></span>Non c&#8217;è più tempo: devo concentrarmi sui nemici che ormai mi hanno raggiunto e cominciano ad accerchiarmi. Lancio un&#8217;altra granata, l&#8217;ultima, sulla destra, in direzione del tipo corazzato, e mi sposto a sinistra. Uccido un paio di nemici a colpi di fucile a pompa appena prima che riescano ad accerchiarmi. Il puntatore laser del cecchino continua a ronzare cercando la mia testa. Scatto sulla destra e, da dietro l&#8217;angolo, sparo un paio di colpi al carro armato umano. Il tizio perde qualche pezzo di armatura, si ferma mezzo secondo, ma poi continua ad avanzare. Le munizioni del fucile a pompa sono praticamene finite, e in ogni caso non sopravviverei a uno scontro a fuoco a bruciapelo. Tentando sempre di restare coperto indietreggio appena e, quando il nemico svolta dietro la cassa, comincio il corpo a corpo. Adesso non posso sbagliare una mossa. Se lo scontro andrà troppo a lungo, il cecchino troverà tempo e spazio per farmi saltare il cervello. Se sbaglio una contromossa, il corazzato mi spingerà a un paio di metri e mi falcerà con un colpo di fucile. L&#8217;esecuzione è perfetta: scasso di sganassoni il bestione e quello, finalmente, si accascia.</p>
<p>Riprendo l&#8217;UZI lasciato indietro e mi fiondo alla carica in avanti. Anche se da questa distanza non riuscirò a far fuori il cecchino con l&#8217;imprecisa mitraglietta, mi basterà fare una decina di metri per trovarmi a una distanza ragionevole. Appena fuori dalla copertura, però, mi accorgo che c&#8217;è ancora un altro nemico vivo e ansioso di conoscermi. Non posso tornare dietro le casse e non posso fermarmi a prendere la mira. Sparo alla cieca davanti a me e, appena a qualche metro dal nemico, salto e atterro il maledetto con un pugno in volo. Adesso il cecchino è alla mia portata e mi sono mosso abbastanza in fretta da non avergli permesso di fissa la mira. Ancora una volta riesco a sbarazzarmi del nemico un secondo prima che il laser puntato sulla mia fronte si trasformi in piombo.</p>
<div id="attachment_3827" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/shaft.jpg"><img class="size-large wp-image-3827" title="shaft" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/shaft-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Sun shaft = buon videogioco</p></div>
<p>La battaglia non è ancora finita. Corro ancora in avanti verso l&#8217;altro estremo della sala, sotto il balcone dei cecchini. Recupero il lanciagranate che il primo nemico ucciso ha fatto cadere di sotto e vedo altri nemici entrare da una porta laterale nel mezzo della sala. Adesso sono in una posizione leggermente rialzata e con un lanciagranate. Non importa quanti nemici corazzati ci sono. Uno prova pure a lanciare una bomba a mano, ma la rispedisco al mittente con naturalezza. Scarico il lanciagranate sugli invasori che volano in aria in un tripudio di fisica ragdoll e sono pronto a tirare un sospiro di sollievo quando una testa spunta da una scaletta lì vicino. L&#8217;ultimo nemico è sempre quello di cui non ti sei accorto. Siamo uno di fronte all&#8217;altro, in campo aperto, e il mio lanciagranate è scarico. Lui comincia a sparare. Io cambio freneticamente arma e, mentre lo schermo si ingrigisce preannunciando il game over imminente, spruzzo i proiettili dell&#8217;UZI sul nemico che, finalmente, crolla a terra. Sono vivo. Sono sopravvissuto.</p>
<p>Metto in pausa il gioco e strizzo gli occhi, che bruciano come se mi fossi appena tuffato in mare. Credo di non avere chiuso le palpebre per tutta la durata dell scontro. Due minuti al massimo. I due minuti di videogioco più esaltanti degli ultimi tempi.</p>
<p>Come spesso succede in ogni campo espressivo, la serie Uncharted è diventata famosa per il motivo sbagliato. O meglio: uno degli aspetti più interessanti della serie è stato sempre sottovalutato. Prima ancora degli inseguimenti, dei salti all&#8217;ultimo secondo mentre tutto crolla, delle trame ben scritte e ben recitate, <strong>Uncharted</strong> è una serie di sparatutto con le palle. Il primo <strong>Uncharted</strong> prendeva la struttura di <strong>Gears of War</strong>, la liberava dalla pesantezza dei bestioni di Epic, sviluppava la verticalità e proponeva delle enormi arene che diventavano sandbox per sparatorie. <strong>Uncharted 2</strong> manteneva in parte la qualità delle sparatorie, ma puntava più su ambienti suggestivi, su una narrazione più contestualizzata e su piccoli capolavori di game design <em>one-shot</em> come il fenomenale livello sul treno in corsa. <strong>Uncharted 3</strong> è la perfetta sintesi dei due predecessori, con tutti i limiti del caso. Nello specifico, è un gioco che parte con una dose massiccia di trama, di azioni contestuali e livelli belli ma lineari, e poi esplode, nella seconda metà, con il ritorno delle arene in una impressionante serie di scontri a fuoco da annali del videogioco.</p>
<div id="attachment_3828" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/uncharted-3-wallpapers-g.jpg"><img class="size-large wp-image-3828" title="uncharted-3-wallpapers-g" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/uncharted-3-wallpapers-g-1024x492.jpg" alt="" width="640" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">Il primo che dice le parole &quot;dissonanza narrativa&quot; si prende un proiettile.</p></div>
<p>Il meccanismo non è perfetto, e potremmo stare qui a fare le pulci a un sistema di mira che richiede tempo e smanettamenti con le opzioni di sensibilità per diventare affidabile, o lamentarci del sistema di combattimento corpo a corpo che non mantiene lo stesso livello di qualità degli altri elementi di gioco. O ancora, come molti hanno fatto, si potrebbe osservare banalmente che l&#8217;effetto novità non è forte come nel secondo episodio. Tutte critiche condivisibili, ma che mancano il punto. <strong>Uncharted 3</strong> è uno shooter. Uno shooter diverso da qualsiasi altro sul mercato.</p>
<p>In <strong>Uncharted 3</strong> non si calcolano le risorse a disposizione, non si elaborano strategie a tavolino. Nel perfetto stile di John McClane e di qualsiasi altro eroe di film d&#8217;azione che non facciano schifo, in <strong>Uncharted 3</strong> si improvvisa. Come in un <strong>Burnout</strong> degli shooter, il giocatore deve prendere costantemente microdecisioni, più volte al secondo. La meccanica relativamente semplice del combattimento va piegata e adattata a ogni situazione seguendo istinto e impeto. Ogni scontro esige tatticismo, ma non il tatticismo rigido delle strategie pensate e poi eseguite. Qui si tratta di tirare in faccia ai nemici tutto ciò che si ha, ma con spirito strategico. La prova della solidità di questa struttura sta innanzitutto nel fatto che quasi non esistono situazioni irrecuperabili. Con qualche mossa audace è praticamente sempre teoricamente possibile ribaltare una situazione sfavorevole. Per lo stesso principio, ogni scontro può essere affrontato in modi radicalmente diversi. Purtroppo tutto ciò potrebbe non emergere giocando a livello di difficoltà normale. <strong>Uncharted 3</strong> funziona al meglio quando si è sull&#8217;orlo della sconfitta, quando si è, come John McClane, a piedi nudi su un pavimento di vetri rotti e due colpi nella pistola. Ma del resto chiunque giochi da più di dieci anni dovrebbe sapere che i videogiochi odierni vanno giocati, fin dalla prima tornata, sempre a difficile (con l&#8217;eccezione dei giochi di <strong>Platinum Games</strong>, ché lì si prendono mazzate pure a easy).</p>
<p>Delle meccaniche di gioco come quelle di <strong>Uncharted</strong> non si vedono spesso. C&#8217;è una perfetta corrispondenza estetica fra quello che succede su schermo e i meccanismi intimi del gioco. Quando la situazione sembra disperata è perché effettivamente lo è; quando Nate dice &#8220;oh crap&#8221; all&#8217;arrivo di una granata è perché anche il giocatore pensa la stessa cosa, quando si passa da un riparo all&#8217;altro non lo si fa perché è figo, ma perché è fondamentale. <strong>Naughty Dog</strong> ha eseguito una sorta di <em>reverse engineering</em> della sequenza di azione perfetta e ne ha ricavato gli elementi, lasciando il giocatore libero di combinarli a piacimento. Il che, peraltro, è ironico in un gioco in cui nei momenti più narrativi, o platform, o enigmistici, tutto succede secondo una progressione ferrea e immodificabile.</p>
<p>Alcuni scelgono di vedere Uncharted come una serie d&#8217;azione intervallata da momenti shooter. Ma forse è piuttosto una delle migliori serie di shooter sul mercato che, fra le altre cose, ha trama e parti narrative estremamente coinvolgenti.</p>
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		<title>Child of Eden &#8211; psichedelia, combo e musica scadente</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 13:15:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Riuscirà Mizuguchi a farci dimenticare REZ? E ancora: a chi piace il j-pop? <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/child-of-eden-psichedelia-combo-e-musica-scadente/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<div id="attachment_3787" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/genki+rockets.jpg"><img class="size-full wp-image-3787" title="genki+rockets" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/genki+rockets.jpg" alt="" width="300" height="210" /></a><p class="wp-caption-text">Kitsch? Naaa...</p></div></blockquote>
<p><em>Psichedelia, ti fai gli acidi e poi sei in acido. Psichedelia, ti fai le basi e poi sei basico. E quanti bei colori, potere dei fiori, che bello. E chimiche emozioni, mancate erezioni, che bello lo stesso. </em><strong><em>Psichedelia &#8211; Elio e le Storie Tese</em></strong></p>
<p><strong>Child of Eden</strong> non è solo il seguito spirituale di <strong>REZ</strong> e non è solo uno sparatutto su binari. Piuttosto, si tratta di un viaggio surreale in un mondo organico, fluorescente, sinestetico; un viaggio di esplosioni di musica e crescendo di colori; una rappresentazione espressionista di una storia di virus di computer e intelligenze artificiali. E poi, sì, è anche uno sparatutto su binari.</p>
<p>Se <strong>REZ</strong> sembrava una versione interattiva delle descrizioni del cyberspazio nei romanzi di Willian Gibson, <strong>Child of Eden</strong> assomiglia piuttosto a quello che doveva esserci nel cervello di Jerry Garcia nei primi anni settanta. La premessa del gioco è che, in un futuro remoto, si deve ripulire Eden, un&#8217;evoluzione di internet, da un virus mortale che ne minaccia l&#8217;esistenza. A che si è lì, bisogna pure salvare Lumi, la prima umana nata nello spazio nonché prima persona ad avere la propria personalità <em>trasferita</em> in forma digitale. L&#8217;introduzione, in parte filmata e in parte in computer grafica, stabilisce fin dall&#8217;inizio che è meglio lasciare logica e razionalità alla porta. Idealmente, <strong>Child of Eden</strong> vuole avere un impatto emozionale senza usare una narrazione tradizionale o una particolare coerenza tematica.</p>
<p><span id="more-3783"></span>Nella versione PS3, il gioco consiste nel muovere un puntatore col Move, selezionare i nemici da attaccare, e lanciare salve di proiettili. La varietà è data dal fatto che ci sono due tipi di attacco per due diverse tipologie di nemici e che, rilasciando i proiettili a tempo con la musica, si attiva un moltiplicatore del punteggio. Se tutto funzionasse perfettamente, sarebbe un sistema di gioco semplice e ingegnoso. E a tratti lo è: nei momenti migliori si crea un circolo ipnotico di missili lanciati esattamente nel momento in cui la musica esplode, mentre lo schermo pulsa di effetti di luce e macchie di colore. Quei momenti, però, si alternano alla frustrazione. Non c&#8217;è nessun indicatore che possa aiutare a tenere il ritmo, e con una colonna sonora che va dal pop alla techno, passando per drum&#8217;n'bass e ambient, con svariati effetti sonori a confondere lo scenario audio, non è sempre immediato beccare il battito giusto. Ancora peggio: non è chiaro quando, esattamente, si perde un moltiplicatore. La conseguenza è che la parte shooter di <strong>Child of Eden</strong> è troppo svagata per appassionare chi ama gli sparatutto, nonostante le idee interessanti su cui si basa.</p>
<p>Ma l&#8217;opera di Tetsuya Mizuguchi è più di un banale sparacchino, almeno nelle ambizioni. <strong>Child of Eden</strong> è, senza dubbio, splendido da vedere. Non c&#8217;è praticamente nulla in questo gioco che abbiate già visto da qualche altra parte (esclusi quelli di voi che hanno una certa familiarità con potenti droghe sintetiche). Considerando il prezzo a cui si trova, anche solo lo spettacolo visivo e sonoro sarebbe già una ragione per comprarlo. Il fatto è che in <strong>Child of Eden</strong> non si distrugge: si purifica. Tutto è organico, tutto sboccia, esplode, fiorisce, decade e rinasce: non mi viene in mente un solo sparatutto capace di essere altrettanto vitale.</p>
<div id="attachment_3791" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/child-of-eden-screenshots-oxcgn-4.jpg"><img class="size-full wp-image-3791" title="child-of-eden-screenshots-oxcgn-4" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/child-of-eden-screenshots-oxcgn-4.jpg" alt="" width="480" height="270" /></a><p class="wp-caption-text">La migliore balena spaziale della storia dei videogiochi dopo quella di Beyond Good &amp; Evil.</p></div>
<p>Purtroppo, però, il risultato finale è meno incisivo e affascinante rispetto a <strong>REZ</strong>. Il vero, grande, difetto di <strong>Child of Eden</strong> sta nella musica, che ha delle cadute di stile monumentali. Il gruppo di Mizuguchi, Genki Rockets, ha realizzato la colonna sonora. Purtroppo i Genki Rockets sono tremendi. Mi dispiace per i tre fan italiani del j-pop, ma il suddetto genere è brutto, scialbo e melenso, e i Genki Rockets non sono un&#8217;eccezione. Le cose vanno meglio quanto più si devia dallo stile tipico del gruppo e quando non c&#8217;è cantato (come nel livello segreto sbloccabile alla fine del gioco, che pare un seguito diretto di <strong>REZ</strong>); ma i pezzi dei Genki Rockets, lasciatemelo sottolineare, FANNO CACARE. Allo stesso modo, l&#8217;uso della frontwoman del gruppo nella parte di Lumi è azzeccata da un certo punto di vista, dal momento che rappresenta l&#8217;elemento umano, ma dall&#8217;altra straripa spesso nel kitsch: oltre un certo numero di riprese di una tizia vestita di bianco che fa mossette eteree mentre un ventilatore le spara aria in faccia, io crollo. <strong>Child of Eden</strong> supera ampiamente quel limite.</p>
<p>Alla fine rimane un po&#8217; di amaro in bocca, ma <strong>Child of Eden</strong> è comunque un viaggio che vale la pena affrontare. E poi &#8216;sto Move bisogna pure usarlo ogni tanto.</p>
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		<title>Sideway New York &#8211; piattaforme tranky funky</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 21:06:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<description><![CDATA[Il platform dei giovini hippoppari esce su PSN. Noi recensiamo. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/sideway-new-york-piattaforme-tranky-funky/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Sideway_NY_Logo.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3705" title="Sideway_NY_Logo" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Sideway_NY_Logo-300x119.jpg" alt="" width="300" height="119" /></a>Sideway: New York</strong> ha una premessa che dovrebbe far venire gli occhi a cuoricino ad ogni amante del platform: il protagonista del gioco è un graffito animato. Se continuate ad avere una espressione da Renzo Bossi e non avete capito le implicazioni, esemplifico un poco. Il protagonista, Nox, è un ggiovane graffitaro che, sorpresona, è stato trasformato in&#8230; esatto! Un graffito! Destino beffardo. Lol.</p>
<p>In quanto dipinto semovente, Nox andrà in giro per dei livelli che tappezzano letteralmente degli edifici di New York. Questo vuol dire che se vi muovete lungo una facciata e salite fino al tetto, vi troverete in una stanza che avrà una diversa gravità a seconda della facciata che avete percorso. Complicato da spiegare a parole, ma pensate a come si sviluppa un piano bidimensionale attorno a un oggetto in 3D e potrete intuire alcune delle potenzialità di <strong>Sideway: NY</strong>.</p>
<p><span id="more-3693"></span>Oltre al concetto di partenza, il gioco fa pure i compiti a casa. Diversi tipi di nemici richiedono di essere eliminati in diverse maniere, ci sono potenziamenti come il doppio salto, lo scatto e la planata, e Nox ha a disposizione diversi tipi di attacchi speciali.</p>
<div id="attachment_3702" class="wp-caption alignright" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/sidewayny_04.jpg"><img class="size-large wp-image-3702" title="sidewayny_04" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/sidewayny_04-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Sideway ha quello stile un po&#39; così, da copertina di quadernone delle medie.</p></div>
<p>Ora, ogni platform appartiene a una di due possibili scuole di game design. Da una parte ci sono i platform come <strong>Super Mario</strong>, <strong>Super Meat Boy</strong> o <strong>N+</strong>, con i loro controlli estremamente reattivi e precisi e le meccaniche da culo strizzato basate su acrobazie e pericoli evitati. Dall&#8217;altra parte ci sono i platform mischiati con avventure o puzzle, i vari <strong>Limbo</strong>, <strong>Oddworld</strong>, <strong>Little Big Planet</strong>. Qui i controlli possono svaccare un poco e avere più pesantezza: il focus è da un&#8217;altra parte.</p>
<p><strong>Sideway: NY</strong> dovrebbe far parte della seconda scuola di pensiero, ma tenta di ficcarsi a forza nella prima. I livelli sembrano creati per un gioco con un sistema di controllo più agile di quello che effettivamente ha <strong>Sideway: NY</strong>. Nox è pesante da muovere, soggetto a collisioni troppo imprecise: non c&#8217;è il senso saettante e prevedibile che ci vorrebbe in questo tipo di gioco. La peculiarità di <strong>Sideway: NY</strong> &#8211; livelli in 2D applicati su una superficie tridimensionale &#8211; potrebbe salvarlo dalla maledizione del platform legnoso, ma ci riesce solo a tratti. I punti in cui è necessario rivisitare alcune stanze dopo aver fatto il giro per cambiare l&#8217;orientamento sono pochi, e le trovate scarseggiano un po&#8217;. Alla fine si salta, si schiva e si prosegue con piacere, ma senza particolari guizzi.</p>
<div id="attachment_3703" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/banksy1.jpg"><img class="size-full wp-image-3703" title="banksy1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/banksy1.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a><p class="wp-caption-text">Il Sideway che vorrei.</p></div>
<p>Nei momenti migliori il gioco sa farsi perdonare qualche piccola sciatteria e prende un ritmo fatto di difficoltà ben calibrata e scorrevolezza. Se poi ci si incaponisce a trovare tutti i segreti si nota pure qualche finezza nel level design. Alla fine rimane un buon gusto, con una punta di amarezza per un gioco che avrebbe potuto osare di più, sia nelle meccaniche sia nell&#8217;impianto estetico. Ma in un&#8217;era in cui è rimasta solo Nintendo a credere al platform &#8211; la più pura e originale forma di videogioco &#8211; anche solo il fatto che un piccolo progetto come <strong>Sideway: New York</strong> esista è un buon segno.</p>
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		<title>Ringcast 52 &#8211; Il ritorno di Vitoiuvara</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 13:04:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Torna il podcast di videogiochi più simpa che ci sia. E torna Vitoiuvara! <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/ringcast-52-il-ritorno-di-vitoiuvara/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/ad_ringcastep521.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3690" title="Ringcast Episodio 52" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/ad_ringcastep521-216x300.jpg" alt="" width="216" height="300" /></a>Diciamo la verità: di podcast di videogiochi in Italia ce n&#8217;è troppi. E molti mancano di verve, opinioni originali, rubriche inutili, turpiloquio. <strong>Ringcast</strong> ha tutto questo. Ha orrende divagazioni su argomenti a caso, ha una selezione di rubriche che ce le invidiano dall&#8217;estero, signora mia, ha tutto uno <em>sturm und drang</em> capace di fare la gioia di chi è contro la pedanteria delle recensioni <em>graficasonorolongevità</em>. Insomma, <strong>Ringcast</strong> se la gioca con la pasta con le sarde, in quanto a cose che danno senso alla vita. Il fatto che io sia uno dei conduttori non rende questo giudizio meno imparziale. E poi da questa puntata torna il dottor Vitoiuvara, uno dei migliori critici/opinionisti di videogiochi che ci siano in Italia. Ecco, l&#8217;ho detto. Insomma: ecco a voi <strong><a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/2011/10/31/ringcast/ringcast-episodio-regolare/ringcast-episodio-52/" target="_blank">Ringcast 52</a></strong>.</p>
<p>(e perdonate Gatsu per le donnine discinte che mette sempre nelle immagini promozionali)</p>
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		<title>Ready Player One &#8211; nerdgasm totale definitivo</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 19:37:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[ready player one]]></category>

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		<description><![CDATA[IL romanzo di fantascienza del 2011 e il più grande inno alla cultura nerd mai scritto. Un romanzo su, dentro e per i videogiochi. Qualsiasi cosa voglia dire. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/ready-player-one-nerdgasm-totale-definitivo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3665" class="wp-caption alignright" style="width: 270px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/ernest-cline.jpg"><img class="size-medium wp-image-3665" title="ernest cline" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/ernest-cline-260x300.jpg" alt="" width="260" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Sì, l'autore ha fatto il tour di presentazione del libro arrivando in una DeLorean.</p></div>
<p><strong>Ready Player One</strong> (<strong><a href="http://www.amazon.it/gp/product/8876382550/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&#038;tag=sinplacoo0e-21&#038;linkCode=as2&#038;camp=3370&#038;creative=24114&#038;creativeASIN=8876382550" target="_blank">Player One</a></strong> in italiano) di Ernest Cline, è il romanzo che ogni videogiocatore stava aspettando. Ancora di più: è il romanzo che ogni videogiocatore avrebbe voluto scrivere. Ma tutto ciò non è necessariamente un complimento.</p>
<p>La premessa di <strong>Ready Player One</strong> ricorda un poco <strong>Matrix</strong>, un poco un resoconto di quello che succede giornalmente in <strong>EVE Online</strong>, un poco la versione pop di un libro di William Gibson. È il 2044, e il mondo è nel cesso. Il petrolio è finito, l&#8217;inquinamento devasta il pianeta, la crisi economica dura ormai da più di tre decenni e la disoccupazione continua a essere sempre più alta, anno dopo anno. La popolazione occidentale vive perlopiù di espedienti, in città sempre più isolate a causa del costo proibitivo dei trasporti e in un clima di costante violenza.</p>
<p>L&#8217;unica valvola di sfogo per la maggior parte delle persone è Oasis, una simulazione di realtà virtuale che ha di fatto sostituito internet. Nata come un gioco di ruolo online, Oasis si è espansa fino a diventare una specie di <strong>Second Life</strong> sotto steroidi (e divertente, al contrario di quella immonda ciofeca). La gente sta quindi tutto il giorno cogli occhialetti da realtà virtuale sul naso attaccata alla simulazione. Oasis funziona come un vero e proprio universo fatto di decine di settori e centinaia di pianeti, ognuno con le sue regole, come l&#8217;esistenza della magia, e ognuno basato su un tema o un&#8217;opera specifica. Ci sono quest da risolvere e livelli di esperienza, ma ci sono anche scuole, servizi, luoghi di incontro. Oasis ha quasi sostituito la realtà.</p>
<p>Il creatore di Oasis è James Halliday, il più importante game designer della storia: un misto fra Steve Wozniak, John Carmack, un Peter Molyneux non cazzaro, Bill Gates e un&#8217;altra mezza dozzina di icone nerd.</p>
<p><span id="more-3659"></span></p>
<p> Subito dopo la morte per cancro di James Halliday, viene diffuso un video su volere del defunto. Nel video Halliday spiega di aver nascosto un easter egg (letteralmente un uovo) da qualche parte in Oasis. L&#8217;uovo potrà essere trovato solo dopo aver risolto una serie di indizi, indovinelli e prove create dalla geniale buonanima durante i suoi ultimi mesi di vita. Il giocatore che troverà l&#8217;easter egg erediterà il patrimonio di Halliday e l&#8217;intera corporazione che gestisce Oasis.</p>
<p>La caccia al tesoro diventa, naturalmente, un&#8217;ossessione di dimensioni planetarie. A cinque anni dalla morte di Halliday, però, ancora nessuno è riuscito a risolvere il primo indovinello e l&#8217;interesse per il concorso è quasi a zero, se non per un gruppo di ostinati nerdosissimi giocatori che continua a scervellarsi e cercare. E qui entra in gioco il protagonista di <strong>Ready Player One</strong>, il diciassettenne Wade Watts. Orfano, grasso, povero, sfigato, con l&#8217;alluce valgo ma abbastanza sveglio e decisamente intelligente, Wade è anche un fanatico studioso dell&#8217;epoca preferita da Halliday, gli anni 80. Guarda caso, la caccia al tesoro è stata pensata dal game designer proprio come una specie di mega omaggio ai videogiochi, film, telefilm, musica e giochi di ruolo di quella decade. Potete immaginare cosa succede.</p>
<p>Non dico di più sulla trama, ma sappiate che la storia della caccia al tesoro creata da Halliday è una roba epica con tanto di corporazioni malvagie, tranelli, colpi di scena, e in cui compaiono praticamente tutte le icone degli anni 80, da <strong>Pac-Man</strong> a <strong>Tempest</strong>, da <strong>War Games</strong> a <strong>Dungeons and Dragons</strong>, passando per <strong>Casa Keaton</strong>, in un&#8217;infinità di riferimenti che faranno piangere di gioia il <a href="http://docmanhattan.blogspot.com/" target="_blank">Dottor Manhattan</a>.</p>
<p><strong>Ready Player One</strong> è un inno al nerdismo come quel filmetto per giovani fighetti che è <strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/scott-pilgrim-vs-the-world-maledetti-hipster/">Scott Pilgrim</a></strong> avrebbe voluto essere ma, diciamoci la verità, non era proprio cosa, guarda, lascia perdere e vatti a tagliare i capelli. C&#8217;è la DeLorean, ci sono i Monty Python, c&#8217;è Blade Runner. E potrei andare avanti per molto. Sopratutto, è un romanzo di quelli che devi sapere cosa succede dopo. Magari non è scritto particolarmente bene, ma prende. Oh, se prende.</p>
<p>A mente fredda, poi, uno si accorge anche dei difetti. <strong>Ready Player One</strong> è derivativo: come libro di fantascienza è poco più di un frullato di altre opere di valore maggiore. Al suo peggio, è un libro che rappresenta la parte più deprimente della cultura geek/nerd, con l&#8217;ossessione sfiancante per roba che onestamente non merita tutta questa passione e la pedanteria che emerge pure nelle dettagliate descrizioni di come funzionano i vari aspetti di Oasis. E poi ci sono buchi di logica e ingenuità, come gli indovinelli di Halliday, che avrebbero tenuto in scacco milioni di persone e che a volte il lettore stesso può risolvere prima del protagonista senza troppe difficoltà. O la totale mancanza di riferimenti a film, giochi o opere successivi al primo decennio degli anni duemila.</p>
<p><strong>Ready Player One</strong> ha anche i suoi momenti di eleganza: grazie al cielo non ci martella troppo gli zebedei sottolineando il contrasto fra il mondo sfavillante di Oasis e lo squallore del mondo reale &#8211; e infatti questa dicotomia è uno degli elementi più banali ma stranamente più azzeccati di tutto il romanzo.</p>
<p>Ma alla fine, c&#8217;è poco da fare: se leggete questo blog siete probabilmente il tipo di persona che deve leggere questo libro. Anzi, considerata la fame di idee di successo che c&#8217;è a Hollywood e visto che ormai la cultura nerd ha invaso il mainstream, non mi stupirei se presto <strong>Ready Player One</strong> diventasse un film o una serie TV. E se siete veri nerd, naturalmente, dovete leggere il libro adesso. Altrimenti come fate poi a lamentarvi che il film è molto peggio del romanzo e che comunque voi lo conoscevate da prima che diventasse famoso?</p>
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		<title>Quarrel &#8211; Risiko + Scarabeo = epica vittoria?</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 11:35:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[iOs]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
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		<description><![CDATA[Un gioco per iPhone unisce Risiko e Scarabeo. Sarà l'idea migliore del secolo? Avrò pubblicato degli screenshot contenenti parole zozze? <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/quarrel-risiko-scarabeo-epica-vittoria/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/quarrel-logo.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-3629" title="quarrel logo" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/quarrel-logo.jpg" alt="" width="200" height="77" /></a>I giochi per cellulari hanno un grosso limite. Sicuramente quando sono di qualità catturano come poche cose al mondo: la prima ora con un buon gioco per Android o iPhone è tutta un&#8217;esclamazione &#8220;oddiomio questo è il gioco più figo che abbia mai visto&#8221;. Il problema è che poi, inevitabilmente, la natura un poco superficiale di questi prodotti viene fuori, e l&#8217;apatia vince. Lo stesso succede con <strong>Quarrel</strong>. Prima che succeda, però, quell&#8217;ora di esaltazione va provata.</p>
<p><strong>Quarrel</strong> è, letteralmente, un misto di <strong>Risiko</strong> e <strong>Scarabeo</strong>. C&#8217;è un tabellone su cui sono disposte le truppe dei vari giocatori e lo scopo è conquistare tutti i territori. Le similitudini con <strong>Risiko</strong> arrivano al punto che quando si vince un territorio tutte le truppe tranne un soldato vengono trasferite nel nuovo territorio, aggiungendo così la dimensione strategica di decidere come distribuire il proprio esercito alla fine del proprio turno.</p>
<p><span id="more-3625"></span>Quando si attacca un avversario il combattimento non è basato su un lancio di dadi come in <strong>Risiko</strong>, ma su un mini round di quella che potrebbe essere descritta come una variante dello <strong>Scarabeo</strong>. Ci sono otto lettere che compongono l&#8217;anagramma di una parola. A seconda di quanti soldati si hanno nel territorio che attacca o difende si possono usare da due a otto di queste lettere, per comporre una sola parola. Chi compone la parola con più punti vince l&#8217;incontro.</p>
<p>La semplicità di <strong>Quarrel</strong> è anche il suo punto forte. Il misto di strategia e gioco linguistico funziona e diverte. Il vocabolario, basato su quello ufficiale di <strong>Scarabeo</strong>, è gigantesco e tutta l&#8217;esperienza è scorrevolissima. I difetti di <strong>Quarrel</strong> emergono però abbastanza presto. Innanzitutto c&#8217;è il problema linguistico.</p>
<p><strong>Quarrel</strong> è solo in inglese, e giocare a <strong>Scarabeo</strong> in una lingua che non è la propria madrelingua è difficile. Anche se il vostro vocabolario è enorme, l&#8217;esperienza di gioco semplicemente non avrà mai la stessa naturalezza. Oltre alla barriera linguistica c&#8217;è il fatto che alcune intelligenze artificiali sono veramente dure da battere. In particolare, il mai troppo odiato Malik, nonostante il suo atteggiamento da gangsta analfabeta, spara parole che avrebbero fatto consultare il dizionario a David Foster Wallace. Ancora peggio: <strong>Quarrel</strong> non ha multiplayer. Si gioca contro la CPU e bisogna accontentarsi.</p>
<p>In definitiva, nonostante i limiti e la difficoltà a capovolgere una situazione sfavorevole quando si cominciano a perdere un paio di scontri, <strong>Quarrel</strong> è un buono gioco. Se avete una conoscenza dell&#8217;inglese solida e sapreste usare parole come &#8220;thawer&#8221; o &#8220;begirds&#8221;, <strong>Quarrel</strong> vi divertirà, e non poco.</p>
<p>Però devo confessare che in realtà tutto questo post era una semplice scusa per postare i seguenti screenshots, perché ho il senso dell&#8217;umorismo di un bambino di sei anni:</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Photo-2011-10-10-18-20-05.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3626" title="quarrel iphone screenshot 1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Photo-2011-10-10-18-20-05-300x200.png" alt="" width="300" height="200" /></a><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Photo-2011-10-10-21-44-01.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3627" title="quarrel iphone screenshot 2" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Photo-2011-10-10-21-44-01-300x200.png" alt="" width="300" height="200" /></a><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Photo-2011-10-10-21-43-23.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3628" title="quarrel iphone screenshot 3" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Photo-2011-10-10-21-43-23-300x200.png" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
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		<title>Rochard &#8211; Working Class Hero</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Oct 2011 19:20:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[gatsu sciemo]]></category>
		<category><![CDATA[giochi di gravità]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<category><![CDATA[rochard]]></category>

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		<description><![CDATA[Minatori spaziali, blues, redneck, casse metalliche e gravità: Rochard. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/rochard-working-class-hero/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/rochard_psn_poster.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3618" title="rochard_psn_poster" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/rochard_psn_poster-212x300.jpg" alt="" width="212" height="300" /></a>Poco budget, tante idee. Negli ultimi anni, fra un <strong>Limbo</strong> e un <strong>Insanely Twisted Shadow Planet</strong>, ci siamo abituati a giochi scaricabili che possono essere definiti &#8220;indie&#8221; giusto per il fatto di non essere finanziati da grossi produttori. Quando si vedono crediti chilometrici e prodotti chiaramente rifiniti all&#8217;inverosimile è difficile trovarci dentro l&#8217;immagine romantica degli sviluppatori piccoli e indipendenti senza una lira ma pieni di creatività.</p>
<p><strong>Rochard</strong> è diverso. <strong>Rochard</strong> è chiaramente un gioco creato con mezzi limitati ma che si sforza, in ogni momento, di superare i propri limiti. Come esempio basti prendere l&#8217;introduzione: se si considerano solo le immagini si tratta di una cutscene suggestiva ma che mostra palesemente i limiti del motore <strong>Unity</strong> su cui si basa il gioco. Il <a href="http://www.youtube.com/watch?v=66cos8RTooA" target="_blank">pezzo dei <strong>Poets of the Fall</strong></a> (sì, quelli di <strong>Alan Wake</strong>) che fa da sottofondo, però, trasforma una serie di inquadrature dal sapore di PS2 in un momento genuinamente esaltante. E lo stesso fenomeno si ripete più e più volte durante il gioco. La creatività sputa in faccia ai limiti tecnici.</p>
<p><strong><span id="more-3617"></span>Rochard</strong> è un camionista spaziale che si trova coinvolto in tutta una storia di miniere siderali, indiani d&#8217;America, artefatti e corporazioni cattivone. Roba non eccessivamente originale, ma che tiene attento il giocatore con dialoghi particolarmente vivaci. Sarà l&#8217;accento redneck di John Rochard (che sembra una specie di Super Mario realistico), sarà che non ci sono marines spaziali o in genere minchioni americani ombrosi armati di mitragliamotoseghe, ma l&#8217;importante è che la trama non infastidisce. E di questi tempi non è poco.</p>
<p>Il gioco, pad alla mano, è un puzzle platform in 2D basato sulla gravità. Non solo il protagonista è armato di una sorta di gravity gun che permette di sollevare e lanciare oggetti, ma anche la gravità stessa degli ambienti può essere manipolata a piacimento. Unite le due cose e avrete un gioco in cui si può zompare di dieci metri alla volta e si possono sparare casse di metallo su piattaforme sospese a venti metri dal suolo. Se la premessa sembra semplice è perché lo è. Come tutti i migliori platform (o come tutti i migliori giochi, a pensarci bene), il concetto di base è semplice, ed è invece la struttura dei livelli a far esplodere il vero potenziale e a dare varietà. I &#8220;poteri&#8221; di John Rochard si espandono nel corso del gioco, ma è il level design a tenere incollati al pad.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/rochard_screenshot02.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3619" title="rochard_screenshot02" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/rochard_screenshot02-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p>Le stanze in cui il gioco è suddiviso sono puzzle a sé stanti. Di per sé si tratta di meccanismi abbastanza semplici (interruttori, barriere attraverso cui il personaggio può passare ma non gli oggetti inanimati, torrette difensive) ma il modo in cui i puzzle stessi sono progettati è una costante fonte di <em>ah-ah</em>, quella sensazione di avere risolto un enigma in maniera intelligente; la stessa soddisfazione che <strong>Portal</strong> elargisce generosamente. E, proprio come in <strong>Portal</strong>, il merito è di un bilanciamento della difficoltà azzeccato, mai troppo difficile ma mai banale.</p>
<p>Certo, Rochard ha qualche spigolo. Ci sono dei picchi sublimi, come gli enigmi da una schermata basati su dei cannoni laser da dirigere a distanza, che sono alcuni fra i puzzle più eleganti, ingegnosi e interessanti che abbia visto di recente. Ma ci sono anche delle morti causate da un salto sbagliato che costringono a ripetere lunghe serie di azioni. Fra l&#8217;altro in questi momenti meno riusciti si attiva quel meccanismo per cui si muore e si tenta di recuperare il tempo perduto andando di corsa e morendo di nuovo, che è il metodo perfetto per scatenare catene di bestemmie contro divinità sumere. E poi non mancano cadute di stile, dal finale a cliffhanger che ha rotto nei blockbusters, figurarsi nei giochi da cinque ore, per arrivare a bizzarre scelte come quella di dare ai nemici la più stereotipata voce gay mai sentita in un videogioco: roba che sarebbe sembrata irriverente o buffa trent&#8217;anni fa e che oggi è invece piuttosto triste.</p>
<p>Ma sono dettagli. <strong>Rochard</strong> rimane un gioco piccolo ma talentuoso, corto, intenso e pieno di sostanza, uno sputo in faccia alla mancanza di fondi e un piccolo inno alla creatività. <em>Working class hero</em>, davvero.</p>
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