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	<title>Single Player Co-op</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Il 2012 e la difficoltà &#8211; Servono ancora Easy e Hard?</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 00:20:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[cultura nerd]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[industria]]></category>
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		<description><![CDATA[Super Mario 3D Land è un gioco bellissimo. Ricco di trovate, esteticamente appena dietro i due Galaxy, si gioca con la solita precisione meccanica dei migliori giochi Nintendo. Eppure fino a dove sono arrivato, i primi 7 mondi, è di &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/il-2012-e-la-difficolta-servono-ancora-easy-and-hard/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Super Mario 3D Land</strong> è un gioco bellissimo. Ricco di trovate, esteticamente appena dietro i due <strong>Galaxy</strong>, si gioca con la solita precisione meccanica dei migliori giochi Nintendo.</p>
<div id="attachment_4040" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/super_mario_3d_land_3.png"><img class="size-medium wp-image-4040" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/super_mario_3d_land_3-300x178.png" alt="" width="300" height="178" /></a><p class="wp-caption-text">Boo non fa paura con sedici milioni di vite a disposizione</p></div>
<p>Eppure fino a dove sono arrivato, i primi 7 mondi, è di una facilità sconcertante. A questo punto dell&#8217;avventura ho 150 vite e ho trovato le 3 monetone nascoste più o meno nel 75% dei livelli. <a href="http://twitter.com/#!/Vitoiuvara">Uno dei conduttori</a> di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/podcasts/ringcast/ringcast-episodio-regolare/">ringcast</a> nell&#8217;ultimo episodio ha criticato questa facilità, che per le prime abbondanti ore di gioco rende Mario Land 3D una specie di passeggiata per il giocatore esperto.<span id="more-4027"></span></p>
<p>Facciamo un salto indietro di un annetto e torniamo un attimo a parlare di <strong>Batman: Arkham Asylum</strong>. Il gioco di Rocksteady, mio personale Game of the Year 2010, necessitava di un piccolo accorgimento per essere goduto appieno. Come prima cosa, prima di iniziare la partita, si doveva mettere il livello di difficoltà ad hard, altrimenti sarebbe stato impossibile utilizzare a fondo, e quindi apprezzare, il sofisticato sistema di combattimento.</p>
<div id="attachment_4041" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/batman-arkham-asylum-screenshot-6-20090131-thumb-500x338.jpg"><img class="size-medium wp-image-4041" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/batman-arkham-asylum-screenshot-6-20090131-thumb-500x338-300x202.jpg" alt="" width="300" height="202" /></a><p class="wp-caption-text">Il marketing si lamenta coi designer per la difficoltà di Batman Arkham Asylum</p></div>
<p>Giocare contro nemici troppo stupidi infatti rendeva superfluo apprendere tutte le sottigliezze del sistema di parate, attacchi, contromosse e combo che rendeva giocare a <strong>Batman</strong> un esperienza di elettrizzante gameplay.</p>
<p>Facciamo ora un salto avanti di un altro anno e parliamo di <strong>Bulletstorm</strong>, mio personale Game of the Year 2011. <strong>Bulletstorm</strong> giocato a livello normale si lasciava giocare benissimo e, anzi, la volta che ho provato ad assaggiarne il livello di difficoltà superiore non ne sono rimasto picevolmente impressionato. La maggior abilità dei nemici rendeva infatti più complicato concatenare tutte le azioni offensive necessarie a incassare più punti possibili. Il cercare copertura in <strong>Bulletstorm</strong> è contrario al senso del suo stesso gameplay e rendere più forti i nemici va limitare l&#8217;aggressività offensiva del giocatore e di conseguenza anche il suo divertimento. (Va detto che io sono abbastanza scarso negli FPS, un giocatore capace probabilmente si può godere il livello difficile in tutta tranquillità).</p>
<p><strong>Mario Land 3D</strong> affronta il tema della difficoltà con approccio molto Nintendiano, ovvero tutti devono poter giocare e divertirsi, arrivare a cogliere tutte le possibilità del gameplay e arrivare fino in fondo vedendo (quasi) tutto quello che il gioco ha da offire. Poi gli esperti possono andarsi a cercare ulteriori soddisfazioni una volta finito il gioco nei livelli speciali, ma il gioco permette a tutti di godere delle sue qualità e permette a tutti di diventarne esperti giocatori in corso d&#8217;opera.</p>
<p><strong>Batman</strong> invece da questo punto di vista sembra il classico frutto del lavoro di un team occidentale, risultato del rapporto da diversi reparti che si occupano di diversi aspetti del prodotto. In <strong>Batman</strong>, mettendo il livello di difficoltà a difficile, ci vuole un&#8217;ora a uscire dalla prima stanza. L&#8217;impatto con i primi nemici è un massacro, il giocatore viene continuamente preso a schiaffoni e deve ripetere il combattimento introduttivo un numero esagerato di volte. Non fatico a immaginare un focus test da cui il reparto marketing riceva una serie di feedback che dicono che l&#8217;impatto col gioco sia troppo duro e che questo reparto marketing richieda, e ottenga, che il livello di difficoltà di base del gioco sia abbassato. Peccato che in questo modo l&#8217;esperienza offerta al giocatore medio, quello che non spreca ore sui forum in internet a informarsi sui suoi giochi, sia mutilata.</p>
<p>In <strong>Bulletstorm</strong> il problema della difficoltà si potrebbe anche non porre. Visto che il fulcro del gameplay sta nel gioco di attacco e nell&#8217;interazione tra azioni offensive e scenario, mettere dei nemici senzienti o dei birilli semi-mobili cambierebbe solo in parte il gameplay. I ragazzi di People Can Fly avrebbero potuto serenamente mettere un singolo livello di difficoltà e, dal punto di vista della completezza del pacchetto, il loro gioco non ne avrebbe affatto risentito.</p>
<p>Con l&#8217;allargamento del mercato a fasce di giocatori più ampie, il mercato ha cercato di rendere più accessibile i propri giochi a più categorie di giocatori e uno degli effetti più tangibili è l&#8217;abbassamento medio della difficoltà di default e la contemporanea proliferazione di diversi livelli, da &#8216;incapace totale&#8217; a &#8216;macchina da guerra termonucleare-globale&#8217; nello stesso titolo.</p>
<p>La sensazione però è che questo approccio sia dispersivo e limitante per il videogioco come prodotto di intrattenimento e andrebbe ridotto il più possibile in futuro.<a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/bs_screen_11_view.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-4042" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/bs_screen_11_view-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a> La mancanza di livelli di difficoltà rende più esplicita la visione che sta dietro a un titolo: <strong>Mario</strong> è facile perchè è un giocattolo meccanico in cui il divertimento non è nella sfida ma nel movimento, <strong>Batman</strong> è difficile perchè il divertimento è nello sfruttare un sistema di combattimento complesso e che quindi va capito prima di poterne godere, <strong>Bulletstorm</strong> non è difficile per quanto riguarda la sopravvivenza perchè la vera sfida è giocarlo con stile.</p>
<p>Non avere i livelli di difficoltà riduce la distanza tra autore e fruitore e se vogliamo che il videogioco maturi ulteriormente come media questa distanza va abbattuta. D&#8217;altro canto se guardiamo un film, non ci viene chiesto se vedere la versione per cinefili o quella per bambini piccoli, il film è uno e immutabile. Personalmente mi auguro per il futuro un videogioco privo di livelli di difficoltà, in cui il designer abbia già preparato tutto in modo che io possa godere appieno della sua opera.</p>
<div id="attachment_4044" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/FIFA-12-PC-3.jpg"><img class="size-large wp-image-4044" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/FIFA-12-PC-3-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Il discorso non è applicabile a giochi in cui non c&#039;è il concetto di livello, ma l&#039;unica variabile in campo è la bravura dell&#039;avversario. In generale gli sportivi avranno bisogno sempre di livelli di difficoltà crescenti.</p></div>
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		<title>Mario Kart 7 – Gusci rossi sui coglioni like you just don&#8217;t care</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 11:10:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[giochi di fare arrabbiare gli altri]]></category>
		<category><![CDATA[mario kart 7]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[retro studios]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>

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		<description><![CDATA[Torna Mario Kart. Rulla? Quanto? Perchè? Scopriamolo insieme. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/mario-kart-7-gusci-rossi-sui-coglioni-like-you-just-dont-care/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_4019" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/mario_kart_7_artwork111.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-4019" title="mario_kart_7_artwork11" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/mario_kart_7_artwork111-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Soookaaaaaaaa.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Per chi scrive, l’attività ricreativa del <strong>Mario Kart</strong> rappresenta uno degli vertici assoluti del videogioco in <em>multiplayer</em>. Quello vero, rigorosamente locale, non il surrogato <em>online</em> coi subumani che ti ruttano in faccia attraverso le casse del televisore. Quello potente: amici, divano, birre e posaceneri stracolmi, da consumarsi preferibilmente tra le 2 e le 6 del mattino, chè tanto il giorno dopo si dorme.</p>
<p style="text-align: justify;">Al bistrattato <strong>Double Dash</strong> per Game Cube c’avrò giocato qualcosa come cento ore, e almeno il doppio sul (finora) inarrivabile episodio DS. Si, quello tosto con il famigerato <em>snaking</em>, in realtà nulla più che un netto spartiacque tra chi ebbe voglia di imparare a giocarci e chi –<em>ehm</em>- no. Saltato a piè pari il soporifero episodio Wii, è il momento di sviscerare questo nuovo <strong>Mario Kart 7</strong>. Sarà buono o un altro pacco? Scopriamolo. <span id="more-3919"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Il primo impatto con <strong>Mario Kart 7</strong> non è dei migliori, eufemismo per dire che dopo dieci minuti di gioco lo scontrino del Saturn di Carugate (MI) da 39,90 € ha come preso vita e ha iniziato a volteggiarmi intorno alla zucca al grido de “scemooo, scemooo”. Piste larghissime, sistema di miniturbo (= il cuore del <em>gameplay</em> di MK) mutuato dall’episodio Wii ma ancora più lento a partire, nuovi bonus anzichèno loffi. Su tutto, la tragedia: sono scomparse le casse rosse.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/65164_3DS_MarioKart7_scrn08_2011Ev.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-4014" title="65164_3DS_MarioKart7_scrn08_2011Ev" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/65164_3DS_MarioKart7_scrn08_2011Ev-300x180.jpg" alt="" width="300" height="180" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Poi succede che capisci come la velocità di innesco del miniturbo sia direttamente proporzionale all’angolo con cui si entra in curva. Un espediente tanto semplice quanto efficace, capace com’è di riportare istantaneamente il focus del gioco sulla pura abilità di guida <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Kart" target="_blank">manco fosse il 1992</a>. Capisci che no, evitare di raccogliere le monete tarellone (posizionate nel 90% dei casi ben fuori dalla traiettoria ottimale) non è per niente una buona idea. Capisci che alcuni dei nuovi bonus (coda del procione su tutti) non sono in realtà affatto male, e che quanto perso in forza bruta viene ampiamente ricompensato in termini di versatilità di utilizzo. </p>
<p style="text-align: justify;">Insomma capisci un po’ di cose, e mentre tutti questi elementi si stratificano in una deliziosa millefoglie di gameplay, l’opulenza dei nuovi tracciati si svela lentamente, rivelando un <em>track-design</em> davvero tra i più ispirati di sempre. E se la scelta delle vecchie piste rimane, come sempre, fortemente opinabile (ognuno di noi ha almeno un tracciato che vorrebbe vedere riproposto ad Aeternum, il mio per la cronaca è <a href="http://www.youtube.com/watch?v=lBkaM0gzbk4" target="_blank">questo</a>), la cura con cui sono state rivisitate – cortesia di Retro Studios- in luce della novella combinazione aliante + guida subacquea è sensazionale, per la gioia di <em>mariokartisti</em> vecchi e nuovi.</p>
<p style="text-align: justify;">Solo una quantità gargantuesca di ore spese <em>off</em>- e <em>online</em> potrà sancire il valore assoluto di questo <strong>Mario Kart 7</strong> all’interno di una delle serie più belle e cazzone mai create da Nintendo. Nel frattempo, fregatevene dell’insipido verdetto e godetevi senza remore questa autentica gemma portatile.</p>
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		<title>Pitfall! &#8211; Storia ed analisi di una pietra miliare</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 02:08:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Il Camilleri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[Analisi]]></category>
		<category><![CDATA[Pitfall]]></category>
		<category><![CDATA[Storia]]></category>

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		<description><![CDATA[Analisi approfondita di Pitfall!, il titolo che ha cambiato per sempre il mondo dei videogames e che per primo ha unito videogiochi e cinema. <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/pitfall-storia-ed-analisi-di-una-pietra-miliare/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/Pitfall_box1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-4004" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/Pitfall_box1.jpg" alt="" width="250" height="342" /></a>Era il 1979 quando <strong>David Crane</strong>, un programmatore di <strong>Atari</strong>, disegnò il primo personaggio animato nella storia dei videogames. Dopo aver scattato diverse foto di riferimento, Crane iniziò a distribuire diversi pixel, uno ad uno, per creare quell&#8217;eroe che anni dopo sarebbe diventato <strong>Harry Pitfall</strong>. Passò due anni pensando a che gioco realizzare attorno a questo personaggio, ma diversi lavori paralleli lo costrinsero a mettere da parte il progetto. Nello stesso &#8217;79 Crane decise di lasciare <strong>Atari</strong> per perseguire il rispettabile obiettivo di fondare la prima software house interessata a dare i crediti ai propri sviluppatori (fino a quegli anni pratica del tutto inesistente); quella casa che, a 30 anni di distanza, è uno dei colossi dell&#8217;industria: <strong>Activision</strong>. A quei tempi Crane non avrebbe mai potuto immaginare che la sua buona causa avrebbe portato al grande <em>videogame crash</em> del 1983, aprendo le porte dell&#8217;industria a un&#8217;incredibile quantità di sviluppatori terze parti che si disinteressarono totalmente alla qualità e che portarono eventualmente alla saturazione del mercato. Ma questa è un&#8217;<a href="http://www.insidegamingdaily.com/2011/02/24/all-your-history-the-video-game-crash-of-1983-continue/">altra storia</a>.</p>
<p>Tre anni dopo aver lasciato <strong>Atari</strong>, David Crane decise di dare le dovute attenzioni al suo eroe animato: prese un foglio di carta e cominciò ad abbozzare una semplice idea:</p>
<blockquote><p>&#8220;Mi sono seduto, ho preso un foglio di carta bianco e ho disegnato un piccolo eroe che correva. L&#8217;ho guardato e mi sono detto &#8216;Ok&#8230; sta correndo&#8230; beh, diamogli un sentiero su cui correre&#8217;. Ho disegnato due linee a raffigurare il sentiero. &#8216;Dove si trova il sentiero? Mettiamolo in mezzo ad una giungla. Perchè corre? Sta evitando degli ostacoli, sta collezionando tesori&#8230; [...] E letteralmente, in dieci minuti, avevo il mio design document.&#8221;</p></blockquote>
<p><span id="more-3991"></span><strong>Pitfall!</strong> parla di un avventuriero che deve esplorare una giungla nel tentativo di raccogliere tesori e affrontare diversi pericoli per raggiungere il suo obiettivo. La meccanica principale del gioco è chiaramente ispirata a <strong>Donkey Kong</strong> (Nintendo, 1981), gioco che, introducendo il salto ed altri elementi quali le scale, definì il genere platform. Nonostante l&#8217;illustre predecessore, <strong>Pitfall!</strong> sarà il primo titolo in grado da fare da vero propulsore per l&#8217;ascesa di questo intramontabile genere. Ma in che contesto fu rilasciato <strong>Pitfall!</strong>?</p>
<p>Come Crane stesso affermò nel suo <a href="http://interstellartortoise.com/pitfall-classic-postmortem-with-david-crane/">keynote</a> alla Game Developers Conference del 2011, <strong>Pitfall!</strong> fu influenzato da diversi media, il cinema primo su tutti: era il 1981 &#8211; solo un anno prima del lancio del gioco &#8211; quando <strong>George Lucas</strong> e <strong>Steven Spielberg</strong> portarono al cinema <strong>Indiana Jones e i Predatori dell&#8217;Arca Perduta</strong>, il popolarissimo film che diede vita a quello che, secondo l&#8217;<a href="http://www.afi.com/100years/handv.aspx">AFI</a>, è il secondo migliore eroe del cinema di tutti i tempi. L&#8217;archeologo interpretato da <strong>Harrison Ford</strong> è ancora oggi uno dei più famosi personaggi dell&#8217;industria cinematografica, ed il suo successo ha contribuito ad ispirare tantissime altre produzioni, da <strong>Tomb Raider</strong> (Core Design, 1996) al più recente <strong>Uncharted</strong> (Naughty Dog, 2007). Dopo lo strepitoso successo del film, l&#8217;idea di ambientare <strong>Pitfall!</strong> in una ambientazione simile sembrò un&#8217;intelligentissima scelta di marketing per Activision, ed i risultati non tardarono ad arrivare, rendendo <strong>Pitfall!</strong> il <a href="http://uk.retro.ign.com/articles/903/903024p1.html">secondo gioco più venduto</a> della storia dell&#8217;Atari 2600.</p>
<p>Sebbene<strong> I Predatori dell&#8217;Arca Perduta</strong> risulti essere una maggiore fonte di ispirazione per <strong>Pitfall!</strong>, David Crane ha rivelato che uno dei principali ostacoli presenti nel gioco &#8211; i coccodrilli &#8211; venne tratto dall&#8217;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=i04_J1rz5-I" target="_blank">intro di <strong>Heckle e Jeckle</strong></a>, un vecchio cartone animato realizzato da <strong>Paul Terry</strong> per 20th Century Fox. Ma questo particolare è solo un aneddoto: fu proprio il legame con Indiana Jones ad avere un enorme impatto sul pubblico, che si mobilitò in massa per acquistare il gioco.</p>
<p>Secondo quanto dichiarato da Crane, il processo effettivo di sviluppo di <strong>Pitfall!</strong> si assestò intorno alle 1000 ore, tempo speso scrivendo codice e studiando l&#8217;hardware dell&#8217;Atari 2600 per realizzare il titolo &#8211; a quei tempi &#8211; più avanzato possibile. In quel periodo il processo di sviluppo era tutto orientato sul lato hardware: David Crane (sempre durante il keynote della GDC) ha spiegato che l&#8217;Atari 2600 era realizzato in modo da far girare al meglio solo i titoli di lancio. Se uno sviluppatore avesse desiderato creare qualcosa di nuovo, avrebbe dovuto esaminare tutte le specifiche tecniche e trovare trucchetti intelligenti per spingere la console al massimo.</p>
<p>Fu esattamente questo ciò che successe nel caso di <strong>Pitfall!</strong>, ai tempi conosciuto negli uffici di Activision sotto il nome di<strong> Jungle Runner</strong>: Crane lavorò su un&#8217;equazione polinomiale capace di generare, in soli 50 bytes di codice, 256 differenti schermate di gioco esplorabili in successione spostando il personaggio oltre i bordi dello schermo. In poche parole, il programmatore americano realizzò il primo platform con scrolling a schermate fisse: per la prima volta nella storia dei videogames, un complesso mondo virtuale venne sviluppato oltre  i confini fisici dello schermo, immagazzinando dati in grado di dare al giocatore l&#8217;impressione di spostarsi in un ambiente coeso e al tempo stesso complesso. Il già menzionato Donkey Kong era strutturato su una schermata fissa, così come tutti i classici arcade: <strong>Pitfall!</strong> si spinse oltre, innalzando le aspettive del pubblico, offrendo un dettagliato comparto grafico e, per la prima volta in assoluto, animazioni <a href="http://www.giantbomb.com/pitfall/61-10014/">prive di sfarfallio</a>.</p>
<p>Se andiamo a paragonare la grafica di <strong>Pitfall!</strong> con quella di altri giochi rilasciati lo stesso anno, si può immediatamente notare l&#8217;ottimizzazione realizzata da Activision:</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/pitfall_comparison.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3992" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/pitfall_comparison-1024x391.jpg" alt="" width="640" height="244" /></a>Uno dei &#8216;trucchi&#8217; sfruttato da David Crane consisteva nel mirroring verticale: analizzando con attenzione l&#8217;immagine, infatti, è possibile notare come la maggior parte degli elementi di gioco siano sempre specchiati lungo l&#8217;asse x, tecnica utilizzata per salvare una quantità di memoria tale da poter aggiungere più dettagli su schermo. <strong>Pitfall!</strong> è inoltre uno dei primi giochi ad introdurre un senso di profondità nel mondo di gioco, aggiungendo qualcosa di veramente nuovo all&#8217;esperienza di gioco realizzando al contempo un fittizio ambiente a tre dimensioni.</p>
<p>Altro elemento che nel 1982 rese unico <strong>Pitfall!</strong> è da ricercare nella struttura dei livelli e nella meccanica del tempo: il mondo di gioco, come già menzionato, era diviso in 256 differenti stanze, ognuna caratterizzata da determinati elementi. Per rendere il gioco più interessante, Crane ebbe la brillante idea di creare un passaggio sotterraneo utilizzabile dal giocatore per trovare tesori, saltare stanze ed evitare ostacoli altrimenti insuperabili lungo il percorso normale. La mappa di gioco era così complessa che la community del gioco iniziò a realizzare vere e proprie mappe per completare il gioco. Il motivo principale risiedeva nel fatto che il gioco andava completato in 20 minuti: i giocatori dovevano conoscere alla perfezione la struttura del mondo per raccogliere tutti i tesori e raggiungere il più alto punteggio possibile.</p>
<p>Activision invitò tutti i giocatori che avevano raggiunto 200.000 punti ad inviare per posta una foto di tale risultato: in cambio, la software house premiò tutti i migliori giocatori con una toppa esclusiva &#8220;<em>Pitfall Harry&#8217;s Explorer Club</em>&#8220;, qualcosa che potremmo oggi comparare a una versione analogica degli obiettivi Xbox 360 o ai trofei PS3. Lo stupefacente successo di <strong>Pitfall!</strong> esplose anche al di fuori dell&#8217;industria dei videogames, e negli States vennero prodotti tanti diversi prodotti dedicati, come giochi da tavolo o addirittura cartoni animati. Interessante anche <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hlLq-kKHCl4" target="_blank">lo spot TV del gioco</a> che segnò l&#8217;esordio di un grandissimo dei nostri tempi, allora ancora bambino: <strong>Jack Black</strong>.</p>
<p>Sull&#8217;onda del successo ottenuto dal gioco, una software house americana chiamata Microdeal pubblicò <strong>Cuthberth in the Jungle</strong>, un titolo che scatenò una controversia con Activision: il gioco di Microdeal era essenzialmente una spudorata copia di <strong>Pitfall!</strong>, per cui l&#8217;azienda di Crane avviò una <a href="http://www.the-commodore-zone.com/articlelive/articles/7/2/David-Crane/Page2.html">causa legale</a> per fermare la produzione di questo clone.</p>
<p>Fino a questo punto, però, sono state analizzate quelle che, a tutti gli effetti, sono state le principali fonti di ispirazione di <strong>Pitfall!</strong>, ma visto che <strong>Pitfall!</strong> stesso è una pietra miliare dell&#8217;industria videoludica è interessante evidenziare anche quali siano stati i giochi a trarre ispirazione dal lavoro di Crane. Nello stesso 1982 ColecoVision rilasciò <strong>Smurfs: Rescue in Gargamel&#8217;s Castle</strong>, un gioco molto simile che però soffriva di una rozzissima meccanica di salto ma al tempo stesso aggiungeva terreni irregolari al mondo di gioco. Un anno dopo, il team Bug-Byte rilasciò <strong>Manic Miner</strong> sul ZX Spectrum, che nonostante il suo ritmo e la sua struttura assolutamente diversi prendeva in prestito il sistema ad ostacoli come principale caratteristica del proprio design. Nel 1984 <strong>Impossible Mission</strong> vide la luce su Commodore 64, conservando lo scrolling orizzontale a schermate fisse ma introducendo quello verticale in determinate situazioni di gioco.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/pitfall_vine1.png"><img class="alignright size-full wp-image-4006" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/pitfall_vine1.png" alt="" width="320" height="202" /></a>Un piccolo salto di 5 anni ci porta a <strong>Prince of Persia</strong>: il gioco di <strong>Jordan Mechner</strong>, oltre ad adottare le ormai consolidate meccaniche platform di <strong>Pitfall!</strong>, era anche caratterizzato dalla struttura &#8216;a tempo&#8217; introdotta dal gioco di Crane: il principe aveva 60 minuti di tempo per salvare la sua amata. Tutti i giochi platform che seguirono contribuirono ad evolvere e perfezionare queste meccaniche, aggiungendo nuovi elementi come lo scrolling a schermate non fisse o nemici eliminabili nel corso dell&#8217;avventura &#8211; come esempio possiamo banalmente prendere le due delle più importanti icone platform di tutti i tempi, nonchè ex-rivali, <strong>Mario</strong> e<strong> Sonic</strong>.</p>
<p>Al giorno d&#8217;oggi &#8211; dopo circa 30 anni dall&#8217;uscita di <strong>Pitfall!</strong> &#8211; è ancora possibile trovare titoli in un certo qual modo ispirati dal gioco di Crane: <strong>Bit.Trip Runner</strong> di Gaijin, è un rhythm game che fonda le sue radici sulle meccaniche platform partorite proprio da <strong>Pitfall!</strong>. Anche i già citati <strong>Tomb Raider</strong> e <strong>Uncharted</strong> fanno uso di elementi introdotti per la prima volta dall&#8217;avventura di Harry, una su tutte le liane utili per superare ostacoli o buche. E&#8217; ovviamente difficile affermare con totale fermezza che tali elementi vengano direttamente dal best-seller di <strong>Activision</strong> poiché, anno dopo anno, differenti meccaniche sono state prese per assodate. Ma <strong>Pitfall!</strong> deve obbligatoriamente essere considerato il titolo che ha avviato la vera ascesa del genere platform, per la sua unicità, il suo innovativo design ed i traguardi raggiunti.</p>
<p><strong>Pitfall!</strong> è stato seguito da diversi sequel, iniziando da <strong>Pitfall II: Lost Caverns</strong> (1984) e chiudendo con <strong>Pitfall: The Lost Expedition</strong> (2004). Nonostante non abbiano impostato nuovi standard nel panorama dei videogames, questi nuovi capitoli servono a sottolineare il fondamentale ruolo che l&#8217;originale <strong>Pitfall!</strong> ha avuto per l&#8217;evoluzione dei videogames e per il genere platform.</p>
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		<title>Indie Game: The Movie &#8211; il film che stavamo aspettando</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 13:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[roba indie durissima]]></category>

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		<description><![CDATA[Un documentario racconta il fenomeno relativo ai videogiochi più interessante degli ultimi vent'anni. Indie è bello. <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/indie-game-the-movie-il-film-che-stavamo-aspettando/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/indiegamethemovie_titlescreen_byindiegamethemovie.jpeg"><img class="alignright size-medium wp-image-3987" title="indiegamethemovie_titlescreen_byindiegamethemovie" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/indiegamethemovie_titlescreen_byindiegamethemovie-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a>Il movimento degli sviluppatori indipendenti è la cosa più interessante successa nei videogiochi da un paio di decenni a oggi. La stampa specializzata, che dio li perdoni, è capace di parlare dei giochi ma ha grosse difficoltà a trovare storie <em>collegate</em> ai giochi o a raccontare cosa succede durante lo sviluppo. Con qualche eccezione (<strong><a href="http://killscreendaily.com/" target="_blank">Kill Screen</a></strong>), non si esce mai dall&#8217;analisi dei giochi stessi.</p>
<p>James Swirsky ha deciso di coprire questa mancanza con<strong> Indie Game: The Movie</strong>, un documentario che segue le vicende di svariati sviluppatori indipendenti. Vite passate fra groupies, bibite energetiche e occhiaie causate da troppe ore davanti allo schermo. Meno le groupies.</p>
<p><span id="more-3922"></span><strong>Indie Game: The Movie</strong> sta debuttando proprio in questi giorni al <strong>Sundance Film Festival</strong> che, ricordiamo a quelli che vanno al cinema solo per vedere i rutti di Michael Bay, è il festival di cinema independente più importante del mondo. <a href="http://blogs.indiewire.com/theplaylist/indie-game-the-movie-is-a-big-hearted-celebration-of-artistic-spirit" target="_blank">Le prime reazioni sembrano positive</a>.</p>
<div id="attachment_3986" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/indiegamethemovie_jonblow_byindiegamethemovie.jpeg"><img class="size-large wp-image-3986" title="indiegamethemovie_jonblow_byindiegamethemovie" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/indiegamethemovie_jonblow_byindiegamethemovie-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Jonathan Blow è artistico anche sotto forma di silhouette.</p></div>
<p>Il film è stato finanziato in gran parte col contributo dei futuri spettatori via <strong><a href="http://www.kickstarter.com/" target="_blank">Kickstarter</a></strong>, e segue principalmente le vicende di tre sviluppatori: Edmund McMillen (<strong>Super Meat Boy</strong>), Phil Fish (<strong>FEZ</strong>) e Jonathan Blow (<strong>Braid</strong>). Come dimostra il trailer qui sotto, <strong>Indie Game: The Movie</strong> vuole celebrare la passione e le insicurezze che si alternano nella vita di uno sviluppatore indipendente. E per mostrare <a href="http://vimeo.com/34928308" target="_blank">come la vita di Phil Fish stia diventando un calvario</a> i registi hanno scelto uno stile visivo che sembra molto più accattivante di quanto fosse lecito aspettarsi e una colonna sonora composta da Jim Guthrie (<strong>Sword&amp;Sworcery</strong>).</p>
<p><strong>Indie Game: The Movie</strong> verrà lanciato in un non meglio specificato futuro prossimo e può essere preordinato dal <a href="http://www.indiegamethemovie.com/" target="_blank">sito ufficiale</a> in digital delivery, DVD o in una <a href="http://www.indiegamethemovie.com/news/2011/1/6/so-whats-so-special-about-the-special-edition.html" target="_blank">special edition</a> di cui non si sa molto ma che, secondo i registi, sarà una mega paccone pieno di spezzoni inediti, cose bellissime e unicorni.</p>
<p>Aspettiamo fiduciosi.</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/25268139?byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" frameborder="0" width="400" height="225"></iframe></p>
<p><a href="http://vimeo.com/25268139">Indie Game: The Movie Official Trailer</a> from <a href="http://vimeo.com/indiegame">IndieGame: The Movie</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
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		<title>The Legend of Zelda: Skyward Sword &#8211; pedanteria, verbosità, backtracking</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:28:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[giochi di annoiare a tratti]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[zelda]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda: Skyward Sword]]></category>

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		<description><![CDATA[Zelda Skyward Sword è proprio un bel giochino. Ma è anche una trapanatura di scatole. Ma è bello. Ma la fatina dovrebbe starsi zitta. Ma è bello, eh. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/the-legend-of-zelda-skyward-sword-pedanteria-verbosita-backtracking/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/vlcsnap481024.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3982" title="vlcsnap481024" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/vlcsnap481024-300x166.jpg" alt="" width="300" height="166" /></a>La più grande lezione di <strong>ICO</strong> e <strong>Shadow of the Colossus</strong> è che non bisogna avere paura di essere sintetici. L&#8217;aggettivo &#8220;poetico&#8221;, che viene sempre appiccicato alle opere di Ueda, è appropriato, ma non nel senso di &#8220;intellettuale che guarda il mare e ti spiega la vita&#8221;. Piuttosto, come le poesie migliori, in cui ogni singola parola è insostituibile, i giochi di Ueda trovano la bellezza nella sintesi. Le lande desolate di<strong> Shadow of the Colossus</strong> o il combattimento spartano di <strong>ICO</strong> sono capolavori di design per sottrazione, e sono anche fra i pochissimi esempi di grande produzione che decide di non sovraccaricare le meccaniche di gioco. La maggior parte degli altri sviluppatori continua ancora a ragionare come un ciccione americano: di più è sempre meglio. Ueda, invece, fa parte di quelli che credono che un gioco non è più bello se dura centoventi ore.<strong> Zelda Skyward Sword</strong>, purtroppo, assomiglia più a un cicione americano che al bellissimo Fumito, ed è un doloroso esempio di come un gioco può essere rovinato dalla bulimia del design.</p>
<p><span id="more-3921"></span>Nelle parti giocate <strong>Zelda Skyward Sword</strong> riesce a reinventare e rinfrescare tutti gli elementi obbligatori della serie, dalle bombe al rampino, dalla struttura a dungeon all&#8217;uso della spada. I controlli motion c&#8217;entrano stranamente poco: mettere il Wii Mote in verticale e dare un colpo di polso non è poi così più divertente o intuitivo rispetto al controllo della traiettoria con una levetta analogica. Piuttosto, a tenere viva l&#8217;attenzione è il modo in cui il design dei dungeon, il controllo dei gadget e tutti gli altri elementi del gioco si amalgamano. I dungeon sono adesso meno schematici e circoscritti, e si sviluppano su ambienti ricavati da diverse aree estese più che essere piccoli labirinti non collegati fra loro: una illusione, più che un effettivo cambiamento, ma in fondo non fa differenza. Si può quasi percepire lo sforzo dei designer di variare e rimescolare ogni singolo elemento del gioco, di sfruttare ogni gadget in tre o quattro modi diversi. Link stesso è più dinamico e veloce.</p>
<p><a style="color: #ff4b33; line-height: 24px; font-size: 16px;" href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/legend-of-zelda-skyward-sword.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3980" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="legend-of-zelda-skyward-sword" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/legend-of-zelda-skyward-sword.jpg" alt="" width="650" height="366" /></a></p>
<p><strong>Zelda Skyward Sword</strong> ha poi quella caratteristica che molti titoli action vorrebbero avere ma che pochi riescono ad ottenere: è un gioco capace di distrarti e premiarti per la distrazione. Ci sono mini quest, mini giochi, c&#8217;è quel muro lì che potrebbe essere distrutto con una bomba se solo avessi il modo di salire su quella piattaforma e guarda se prendo il rampino qui ci torno ché voglio sapere cosa c&#8217;è. Sarà pure roba già vista; eppure funziona e appassiona. Come sempre, la realizzazione conta più dell&#8217;originalità.</p>
<p>Se sopra questa base gli sviluppatori avessero avuto il coraggio di applicare una logica di design altrettanto snella ci troveremmo di fronte al gioco dell&#8217;anno. Invece<strong> Zelda Skyward Sword</strong> crolla spettacolarmente nello stesso errore del game design giapponese odierno. Durante gli ultimi dieci anni i videogiochi hanno affinato sempre più quello che in altri ambiti si definisce <em>user experience design</em>, cioè la progettazione basata sui comportamenti e le percezione degli utenti. I dialoghi skippabili, gli inventari che si organizzano automaticamente o la possibilità di salvare in ogni momento sono tutte caratteristiche che migliorano l&#8217;esperienza dell&#8217;utente. E che, manco a dirlo, i designer giapponesi non sembrano neanche conoscere. <strong>Zelda Skyward Sword</strong> non fa eccezione.</p>
<p>Da questo punto di vista, quest&#8217;ultimo Zelda è un gioco incredibilmente pedante, vecchio nell&#8217;impostazione e a tratti brutalmente noioso. Come da peggiore tradizione nipponica, i personaggi (ben caratterizzati, per carità) parlano, parlano, parlano senza dire nulla che non sia banale. Ogni porta chiusa attiva un monologo non skippabile della fatina rompimaroni che accompagna Link e che deve assolutamente spiegare che, sì, vi trovate di fronte a una porta chiusa e bisogna trovare un modo per aprirla. Salite su una collina? Arrivati in cima la fatina destocatso vi farà notare che siete in cime a una collina. Ogni volta che si parla con un mercante, quello sente il bisogno di accogliervi con le stesse tre o quattro frasi. Ogni insetto raccolto attiva una descrizione e un&#8217;animazione che mostra l&#8217;insetto nell&#8217;inventario. Tutte interruzioni piccole, minime, di una manciata di secondi. Ma <strong>Zelda Skyward Sword</strong> è un videogioco che riesce a sfiancare cinque secondi alla volta.</p>
<div id="attachment_3981" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/Skyward-Sword-Fi-And-Link.jpg"><img class="size-full wp-image-3981" title="Skyward-Sword-Fi-And-Link" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/Skyward-Sword-Fi-And-Link.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Taci, maledetta. TACI.</p></div>
<p>E questo senza neanche considerare che il gioco ha, come minimo, una mezza dozzina di ore che si sarebbero potute eliminare senza perdere nulla. C&#8217;è tanto backtracking in questo Zelda. A volte è il backtracking buono, quello amichevole e divertente, che ti riporta in luoghi già visitati per fare cose diverse. In altre occasioni, però, è il backtracking brutto cattivo che ti manda a fare il postino per qualche personaggio secondario e che si risolve in una manciata di minuti buttati al cesso.</p>
<p>I pregi, alla fine, superano i difetti, però <strong>The Legend of Zelda: Skyward Sword</strong> vince senza problemi il premio &#8220;<em>Amaro in bocca 2011</em>&#8220;. E&#8217; un gioco fenomenale ingolfato da troppo grasso superfluo e da una realizzazione tecnica che mostra tutti i limiti della console. In un certo senso, è un gioco che dimostra come l&#8217;evoluzione dei videogiochi non sia solo roba che riguarda hardware e rendering, ma soprattutto cambiamenti nel design e progresso nel saper anticipare le aspettative dei giocatori. Nonostante <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/the-legend-of-zelda-skyward-sword-e-la-scimmia-gigantesca/">lo aspettassi col cuoricino carico di gioia</a>, <strong>Zelda Skyward Sword</strong> si è rivelato soltanto un bellissimo gioco di una generazione fa.</p>
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		<title>Cause of Death: il librogame dei nostri tempi</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 12:35:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dave182</dc:creator>
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		<category><![CDATA[cause of death]]></category>
		<category><![CDATA[giochi di leggere]]></category>
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		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[libri game]]></category>

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		<description><![CDATA[Un giochillo per iOS risveglia il fan di Lupo Solitario che alberga nei nostri nerdosi cuoricini. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/cause-of-death-il-librogame-dei-nostri-tempi/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3932" class="wp-caption alignright" style="width: 190px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/lupo01expanded.jpg"><img class="size-medium wp-image-3932 " src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/lupo01expanded-180x300.jpg" alt="" width="180" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">La copertina del primo numero di Lupo Solitario, il libro game per eccellenza</p></div>
<p><del></del>C&#8217;era una volta, tanto tanto tempo fa in una galassia lontana lontana, il <em>librogame</em>, un&#8217;idea editoriale nata in Inghilterra e sbarcata in Italia grazie alla casa editrice Edizioni E. Elle. (in seguito semplicemente Edizioni EL).<br />
Ma cos&#8217;era esattamente un librogame? Era un vero e proprio libro organizzato in capitoli, solitamente molto brevi, che davano lettore la possibilità, al termine del capitolo stesso, di prendere una decisione: vuoi che il personaggio insegua il cattivo o preferisci esplorare la grotta? Cerchi di aprire il forziere dei pirati o interroghi il prigioniero perchè ti dica la combinazione? Ad ogni scelta si veniva mandati ad un determinato capitolo dove si poteva scoprire quali conseguenze aveva avuto la nostra decisione (sì, era previsto anche il game over con il nostro personaggio che solitamente finiva tristemente trucidato in qualche modo fantasioso).</p>
<p>Oggi, circa vent&#8217;anni e un amen dopo. Electronic Arts pubblica su piattaforma iOS <strong>Cause of Death</strong>, un&#8217;avventura poliziesca ambientata a San Francisco dove una coppia di investigatori, lei dell&#8217;FBI e lui del dipartimento di polizia, sono sulle tracce di un pericoloso serial killer che si fa chiamare The Maskmaker.</p>
<p><span id="more-3925"></span>Ebbene, questo <strong>Cause of Death</strong> (anche EA <a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/CoD1.jpg"><img class="size-medium wp-image-3939 alignright" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/CoD1-207x300.jpg" alt="" width="145" height="210" /></a>ha il suo <strong>CoD</strong> alla fine) è in tutto e per tutto un libro game travestito da visual novel. Tanto, tantissimo testo da leggere, fondali statici ma ben disegnati, e qualche bivio o decisione da affrontare. In alcuni frangenti le scelte sono temporizzate, durante un inseguimento, per esempio, o una sparatoria, in modo da comunicare l&#8217;urgenza al giocatore. I punti di forza di questo &#8220;giochino&#8221; (che per la cronaca salva ad ogni frase pronunciata dai personaggi, grazie) sono un&#8217;ottima trama, personaggi ben caratterizzati e una modalità di distribuzione veramente intelligente.</p>
<p>Il gioco è gratuito e contiere il primo caso. Gli episodi successivi sono distribuiti come una serie tv, settimanalmente viene pubblicato un nuovo &#8220;episodio&#8221;, al costo di 0,79 euro, ma se si vuole risparmiare si può attendere la fine della &#8220;stagione&#8221; e acquistare la serie completa per 2,99 o 3,99 (a seconda di quanto tempo è passato dalla prima pubblicazione). Non mancano gli speciali di halloween, natale e altre chicche veramente carine.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/cof.jpg"><img class="size-medium wp-image-3956 alignleft" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/cof-200x300.jpg" alt="" width="160" height="240" /></a></p>
<p>Molto piacevole anche il fatto che nonostante i protagonisti siano sempre i medesimi due, durante i casi ci ritroviamo ad impersonare anche parecchi personaggi di contorno, comprese le vittime o i criminali stessi. Questa soluzione riesce a dare una molteplicità di punti di vista al caso molto dinamica, in modo che la formula non stanchi in fretta.</p>
<p>Il gioco è completamente in inglese e quindi è consigliato solo a chi mastica abbastanza bene la lingua. Premesso questo, e che se non si ha voglia di leggere è meglio lasciar stare, dare una chance a questo <strong>Cause of Death</strong> potrebbe significare scoprire (o ri-scoprire per noi vecchietti nostaligici dei librigame) un modo di giocare decisamente atipico ma, a mio avviso, molto coinvolgente.</p>
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		<title>Mortal Kombat: 60 minuti di violenta nostalgia</title>
		<link>http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/mortal-kombat-60-minuti-di-violenta-nostalgia/</link>
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		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 08:22:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Il Camilleri</dc:creator>
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		<category><![CDATA[difficoltà videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[mortal kombat]]></category>
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		<description><![CDATA[Ad inizio settimana ho ricevuto il codice review di Mortal Kombat Arcade Kollection, una raccolta disponibile su Xbox Live e PSN contenente tre capitoli dello storico picchiaduro Midway:  Mortal Kombat, Mortal Kombat II e Ultimate Mortal Kombat 3. Dopo aver &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/mortal-kombat-60-minuti-di-violenta-nostalgia/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/mk2_logo_cam_fx.jpg10de889a-4412-482c-8a87-15c5b0fbf920Larger.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3897" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/mk2_logo_cam_fx.jpg10de889a-4412-482c-8a87-15c5b0fbf920Larger-300x300.jpg" alt="" width="200" height="200" /></a>Ad inizio settimana ho ricevuto il codice review di <strong>Mortal Kombat Arcade Kollection</strong>, una raccolta disponibile su Xbox Live e PSN contenente tre capitoli dello storico picchiaduro Midway:  Mortal Kombat, Mortal Kombat II e Ultimate Mortal Kombat 3. Dopo aver giocato per diverse ore, mi è venuta voglia di parlare della mia esperienza e di come questa si confronti con la maggior parte delle produzioni moderne.</p>
<p>Facciamo però un rapido salto indietro nel tempo, quando non ero probabilmente più alto di un metro e venti, quando erano i miei genitori a dirmi a che ora smettere di giocare ai videogames, quando dovevo soffiare nella &#8216;cassetta&#8217; per farla partire.<br />
Ricordo che un mio amico aveva <strong>Street Fighter II</strong> sul Super Nintendo: lo invidiavo da morire poichè mio padre si era intestardito che non potevo giocare a giochi violenti e preferiva regalare a me e a mio fratello titoli ispirati al mondo del cinema come <strong>Robocop 3</strong> o <strong>Waterworld</strong>. Grazie papà, apprezzo l&#8217;impegno.</p>
<p>Nella mia memoria, però, c&#8217;è un gap abbastanza bizzarro poichè, come se fosse accaduto un evento chiave capace di cambiare le regole del gioco, tra i miei giochi SNES ecco che era spuntato anche Mortal Kombat, il primo, con la sua orrenda schermata di selezione personaggi e gli sprite ai tempi fotorealistici. Il perchè e il percome mio padre avesse cambiato idea non mi è tuttora chiaro, fatto sta che fra le mie piccole mani avevo il picchiaduro storico concorrente del rivale made in <strong>Capcom</strong>. Per motivi affettivi, negli anni a seguire sono rimasto molto legato a Mortal Kombat, e quasi ogni installazione del gioco è passata tra le mie mani, tra amori e delusioni, spin-off e film.</p>
<p><span id="more-3877"></span></p>
<p>Sono certo non abbiate bisogno di me che ve lo dica per sapere come la saga sia andata crollando rovinosamente anno dopo anno in seguito all&#8217;avvento del 3D: da Mortal Kombat 4 (PSX) a Mortal Kombat vs DC Universe (PS3, 360) ci sono stati sicuramente alti e bassi, punti di forza e punti deboli che &#8211; in un modo o nell&#8217;altro &#8211; hanno comunque portato la saga verso una direzione un po&#8217; diversa. Quest&#8217;anno, però, abbiamo finalmente assistito all&#8217;uscita di Mortal Kombat, in un rinnovato ritorno alle origini che <strong>Ed Boon</strong> ha fortemente voluto confezionare per propri fan: un gioco che dopo tantissimi anni è riuscito a ridare equilibrio e onore al picchiaduro ora nelle mani di Warner Games, apprezzato nuovamente da pubblico e critica &#8211; portandosi recentemente a casa il premio come Migliore Picchiaduro ai VGA di Spike TV.</p>
<p>Ritorniamo quindi a questa settimana: quasi emozionato all&#8217;idea di rimettere le mani sui tre Mortal Kombat già citati, ho cominciato a giocarli uno dopo l&#8217;altro, ripercorrendo in modo graduale le mie esperienze del passato. Sotto ordine di Shao Kahn ho scelto il mio destino diverse volte affidandomi sempre a Scorpion, combattente da me prediletto sin dal lontanissimo 1994, anno in cui Mortal Kombat arrivò nella mia stanzetta. Combattimento dopo combattimento ho scalato la torre dell&#8217; Outworld, fino ad arrivare alla sfida finale, lo scontro con l&#8217;oscuro imperatore Shao Kahn.</p>
<p>E&#8217; qui che è scattata una molla e ho sentito il bisogno di scrivere, perchè con <strong>Ultimate Mortal Kombat 3</strong> un senso di nostalgia mi ha invaso e mi ha fatto provare una sensazione che da anni avevo probabilmente rimosso dalla mia testa.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/ShaoKahn.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-3888" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/ShaoKahn-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a>Inizio il primo scontro con Shao Kahn alle 18 circa. L&#8217;imperatore di Outworld è dannatamente veloce, i suoi attacchi estremamente efficaci, sembra quasi prevedere le mie mosse: se lancio l&#8217;arpione mi risponde con una palla infuocata, se salto mi ributta a terra con una spallata, se mi teletrasporto dall&#8217;altro lato dello schermo si difende e risponde con una martellata che mi toglie un quarto della mia energia.</p>
<p>Provo e riprovo, ma sembra non ci sia nulla da fare. &#8220;Ci sarà un modo per batterlo&#8221; mi dico, e comincio a sperimentare diverse tattiche: dopo decine di tentativi fallimentari, mi accorgo che Shao Kahn inizia spesso il round con una spallata, e se la mia prima mossa è una serie di passi indietro, posso schivare in modo millimetrico il colpo e rispondere con un uppercut; scopro che se non sono troppo distante da lui e lancio l&#8217;arpione, non ha il tempo di rispondere con la palla di fuoco. Round dopo round mi sembra di conoscerlo sempre meglio quel dannato boss che mi sta facendo spezzare le dita sul Dual Shock 3.</p>
<p>Continuo a combattere, provo e riprovo, e quando vinco un round mi emoziono, il nervosismo sale e non riesco a sconfiggerlo. Ma so che posso farcela, so che sono in grado di mettere in ginocchio Shao Kahn, e dopo un&#8217;infinità di tentativi riesco a dargli il colpo di grazia. Scoppio in un urlo di euforia, l&#8217;imperatore brucia, titoli di coda. Il mio ritmo cardiaco è ancora alto, ma un senso di soddisfazione e appagamento mi assale come non accadeva da anni.</p>
<p>Guardo l&#8217;orologio e sono già le 19.00: un&#8217;ora è passata dal mio primo round con il boss finale,  ed in questi 60 minuti ho dovuto studiarlo e capire come affrontarlo per riuscire a completare il gioco. Dannazione, è questo che manca, più ci penso e più ne sono certo: manca quel senso di sfida intelligente che le produzioni moderne non sono più in grado di offrire.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/davidcontestagoliaxl.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3904" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/davidcontestagoliaxl-241x300.jpg" alt="" width="241" height="300" /></a>Non sono un grande fan delle esperienze di gioco frustranti, ed in genere preferisco &#8216;godermi il viaggio&#8217; senza dover scomodare tutti i Santi che stanno in cielo, ma sono convinto che il cuore pulsante di ogni videogioco debba sempre essere costituito dal fattore sfida.</p>
<p>Non si tratta solo di realizzare un gioco difficile, si tratta di far percepire al giocatore che c&#8217;è una tattica, che un modo per portare a termine il gioco c&#8217;è e va ricercato con impegno. Se prendo in esame qualsiasi gioco moderno, mi viene davvero difficile trovarne uno in cui io non sia riuscito a sconfiggere il boss finale in quattro o cinque tentativi. Dov&#8217;è finita la voglia di confrontarsi con Golia? E&#8217; colpa dell&#8217;industria che tratta i videogiocatori come ebeti o è colpa dei videogiocatori che si accontentano di una mediocre sfida per andare dritti ai titoli di coda?</p>
<p>Sono domande che mi faccio e a cui al momento non riesco a dare una risposta definitiva, ma comunque quesiti su cui voglio soffermarmi per riflettere sulla direzione verso cui i videogiochi stanno andando.</p>
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		<title>Steve Jobs &#8211; La storia di un&#8217;epoca</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 11:50:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dave182</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Steve Jobs non era solo il volto di Apple, ma anche uno che odiava lavarsi, che faceva diete ridicole e che ha scritto un pezzo di storia della Silicon Valley. <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/steve-jobs-la-storia-di-unepoca/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Steve-Jobs-biografia.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3822" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Steve-Jobs-biografia-197x300.jpg" alt="" width="197" height="300" /></a>Sono sempre stato appassionato di computer, sin da piccolo. Il mio primo contatto con questo mondo fu un Commodore Vic20 &#8211; 4 miseri kb di memoria &#8211; e proprio in quel periodo fui completamente rapito dalle mie fantasie nerd quando vidi per la prima volta <strong>War Games</strong>. No dico, chi se lo poteva immaginare fino a quel momento di poter scaternare una guerra termonucleare globale con il proprio computerino a casa?</p>
<p>Ovviamente non mi perdevo neanche un episodio dei <strong>Ragazzi del Computer</strong>, serie (molto) liberamente ispirata al film di cui sopra, che ahimè non ne condivideva i valori di produzione. Il mondo dei computer e dei videogiochi era americano. Era Commodore, era Atari. Era il mio mondo. E un luogo racchiudeva tutto quell&#8217;universo: un pezzo di terra a sud di San Francisco che qualche anno prima era stata soprannominata la Silicon Valley.<br />
Ecco, la <strong>biografia di Steve Jobs</strong>, più che il racconto di un uomo è la storia di un posto mitico dove il capo supremo di Apple ha segnato, che lo si voglia ammettere o meno, parte della storia della nostra epoca e delle nostre abitudini.</p>
<p>Partiamo dall&#8217;inizio: Walter Isaacson, autore dell&#8217;unica biografia autorizzata dallo stesso Jobs, ha fatto un ottimo lavoro. Non siamo di fronte ad un libro incensatorio; anzi, Isaacson mette in luce moltissimi aspetti del carattere di Jobs che altri avrebbero tenuto nascosti: i suoi modi assolutamente estremi, le sue manie relative alla pulizia personale e all&#8217;alimentazione, la sua fissazione per il design, la sua smania di controllo totale (sino all&#8217;esasperazione) su qualsiasi pogetto affrontasse, dal case del Machintosh alla tipologia di vetro da usare negli Apple Store. Come si diceva prima però, leggere questa biografia non vuol dire solo sapere che Jobs <em>&#8220;divideva il mondo in geni o stronzi&#8221;</em>, ma significa venire a conoscenza di decine di piccoli e grandi aneddoti che hanno fatto la storia dell&#8217;informatica.</p>
<p><span id="more-3778"></span>E così scopriamo che il nostro Steve da ragazzino non aveva problemi a telefonare direttamente a Bill Hewlett (sì, la H di HP) per chiedergli personalmente se la sua azienda gli poteva fornire un pezzo harwdare per i suoi strambi esperimenti (da fare ovviamente insieme all&#8217;amico e futuro co-fondatore di Apple Wozniak), oppure veniamo a sapere che aveva lavorato in Atari ai tempi d&#8217;oro sotto il mitico Nolan Bushnell, o ancora che se <strong>Toy Story</strong> è stato il successo commerciale che conosciamo oggi parte del merito lo si deve proprio a Jobs.</p>
<div id="attachment_3848" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/esq-john-lasseter-steve-jobs-0611-lg.jpg"><img class="size-medium wp-image-3848 " src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/esq-john-lasseter-steve-jobs-0611-lg-300x223.jpg" alt="" width="300" height="223" /></a><p class="wp-caption-text">John Lasseter, fondatore di Pixar (a sinistra) e Steve Jobs (a destra)</p></div>
<p>Non meno intriganti sono i siparietti raccontati spesso con simpatica ironia tra lui e il suo coetaneo (entrambi classe &#8217;55), amico/nemico Bill Gates.<br />
Due personalità agli antipodi, due approcci al business completamente diversi, due facce della stessa medalgia: uno più artista e dotato di senso estetico (Jobs), l&#8217;altro più &#8220;contabile&#8221; e dotato di senso pratico (Gates).<br />
Assolutamente su altri toni erano i rapporti con Google, che Jobs accusa apertamente di furto (riferendosi nello specifico ad Android) e che apostrofa con un &#8220;A parte il motore di ricerca, tutti i prodotti Google &#8211; Android, Google Docs &#8211; sono merda.&#8221;</p>
<p>Le seicento e passa pagine del volume (se si predilige il formato cartaceo) scorrono via piacevolmente, e anche nelle parti più difficili, quando si parla di cancro, di figli abbandonati, di drammi personali, la lettura è sempre interessante e coinvolgente.</p>
<p>Ultimo, ma solo cronologicamente parlando, arriva ovviamente il grandioso successo della mela morsicata dovuto all&#8217;iPod prima e all&#8217;iPhone/iPad poi. Un successo, stando a quanto racconta Isaacson, dovuto sia all&#8217;incredibile cocciutaggine di Jobs nel voler creare oggetti unici perchè &#8220;il resto è merda&#8221;, sia da pressioni di suoi sottoposti che gli hanno fatto capire che alcune sue &#8220;chiusure mentali&#8221; dovevano essere rimmosse. Una su tutte la sua convinzione che sarebbe stato poco opportuno dare la possiblità a terzi di sviluppare applicazioni per iPhone. Per fortuna, di Apple, l&#8217;abbattimento di questa idea ha permesso di creare quella macchina fabbrica soldi che è l&#8217;AppStore.</p>
<p>Probabilmente molti che hanno acquistato questo volume sull&#8217;onda della scomparsa di Jobs non lo apriranno mai, ma così facendo si perderanno una lettura interessante, anche per i non seguaci della fede made in Cupertino.</p>
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		<title>Where is my heart? &#8211; Il platform decostruttivista</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 11:13:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[destrutturativicisivistimismo]]></category>
		<category><![CDATA[giochi molto indie]]></category>
		<category><![CDATA[minis]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[PSP]]></category>
		<category><![CDATA[where is my heart]]></category>

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		<description><![CDATA[Una piccola perla indie viene lanciata nell'indifferenza generale su PSP e PS3. SPC ve ne parla. Perché non esiste solo Skyrim. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/where-is-my-heart-il-platform-decostruttivista/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/monster_family.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-3863" title="monster_family" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/monster_family.jpg" alt="" width="227" height="94" /></a>Se Sony avesse una minima idea di come promuovere i propri giochi, quest&#8217;anno avrebbe lanciato un&#8217;iniziativa tipo &#8220;Winter of platforming&#8221;. Nelle ultime settimane PSN ha ricevuto, in esclusiva console, tre platform <em>sui generis</em>, tutti e tre originali, e tutti e tre interessanti. Dei primi due, <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/rochard-working-class-hero/"><strong>Rochard</strong></a> e <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/sideway-new-york-piattaforme-tranky-funky/"><strong>Sideway New York</strong></a>, abbiamo parlato qualche tempo fa. Oggi, invece, si parla del più oscuro dei tre, del più indie, del più nonseloècacatonessuno: <strong>Where is my heart?</strong></p>
<p>Il gioco fa parte della sfigatissima famiglia dei PSP Minis, una serie di giochi a basso prezzo a metà fra titolo portatile e gioco per cellulare, compatibili sia con PSP sia con PS3. Come succede spesso con le iniziative targate Sony, si tratta di un&#8217;ottima idea che non è mai stata supportata in maniera seria. Succede quindi che a volte, fra i titoli Minis, spunti una piccola gemma. <strong>Where is my heart?</strong> è esattamente questo.</p>
<p>Il gioco è sviluppato da <strong><a href="http://gutefabrik.com/">Die Gute Fabrik</a></strong>, parte dell&#8217;ultra frikkettone <strong><a href="http://www.copenhagengamecollective.org/">Copenhagen Game Collective</a></strong> &#8211; gli ascoltatori più fedeli di <strong>Ringcast</strong> si ricorderanno l&#8217;intervista del sottoscritto e Tommaso De Stronzetti ai creatori del gioco di fare all&#8217;amore<strong> Sex Dark Room</strong> in occasione della <strong>Game Nordic Conference</strong> di un paio di anni fa.</p>
<p><span id="more-3855"></span><strong>Where is my heart?</strong> è, come prevedibile, un titolo profondamente indie, un puzzle platform con un&#8217;estetica che mischia Miyazaki e giochi 8-bit, con un sottotesto interessante e una meccanica che pare fatta apposta per rendere la vita difficile a chi tenterà di descriverla. Il gioco è un platform in cui si controllano i tre componenti di una famiglia di mostri, padre, madre e figlio. Il giocatore può passare da un personaggio all&#8217;altro in ogni momento e gli altri due rimangono inerti quando il giocatore non li comanda, rendendo di fatto i tre personaggi tre strumenti da usare in combinazione per risolvere gli enigmi. Gli ostacoli da superare richiedono salti e mosse congiunte come il salire sulle spalle di un altro personaggio. Ognuno dei tre personaggi può trasformarsi e acquisire una abilità speciale.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/image_3_waterfalls.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-3862" title="image_3_waterfalls" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/image_3_waterfalls.png" alt="" width="600" height="550" /></a>Il primo colpo di genio di<strong> Where is my Heart?</strong> sta proprio qui. Le trasformazioni dei personaggi non sono solo interessanti ludicamente, ma hanno anche significati simbolici. Il figlio, brutto, marrone e sciatto in forma normale, diventa una sorta di conigliocervo fulgente e maestoso, capace di fare doppi salti. La madre, unico personaggio apparentemente umano della famiglia, diventa una sorta di angelo capace di teletrasportarsi. Il padre, curiosamente, è l&#8217;unico che non cambia aspetto: è un demone in forma normale e resta demone dopo la trasformazione. Dopo essersi trasformato, però, emette un&#8217;aura che gli permette di vedere piattaforme ed elementi altrimenti inesistenti nei livelli.</p>
<p>Anche fermandosi solo all&#8217;aspetto estetico si può cominciare a capire perché questo gioco è affascinante. Uno psicanalista avrebbe qualcosa da dire di fronte alla rappresentazione di una famiglia in cui il padre è un mostro demoniaco, la madre un angelo e il figlio un inetto che diventa una creatura mitologica. Ma <strong>Where is my Heart?</strong> ha qualcosa di più che atmosfera suggestiva e personaggi originali: ogni giocatore merita di scoprire da sé i piccoli tocchi di classe e la trama appena abbozzata ma straordinariamente sottile di questo gioco. In <strong>Where is my Heart? </strong>c&#8217;è un&#8217;ambiguità di fondo, un qualcosa di non spiegato, il suggerimento di una narrazione che non è mai esplicita. C&#8217;è, insomma, qualcosa di poetico<strong></strong>. In effetti esiste una parziale spiegazione della trama. Ma non ne parlerò qui: la poesia è per definizione qualcosa che vive solo finché ha una parte non spiegabile.</p>
<p>Già così il titolo di <strong>Die Gute Fabrik</strong> sarebbe interessante. Ma c&#8217;è anche un altro elemento che lo distanzia da un normale puzzle platform. Immaginate che da ogni livello di un platform a schermate vengano ritagliati dei pannelli quadrati o rettangolari e che questi pannelli vengano mischiati e riposizionati. Può succedere quindi che un personaggio che esce dal bordo destro di un pannello rientri dal bordo sinistro di un pannello non adiacente, ma posizionato dalla parte opposta dello schermo. In altre parole: la superficie dello schermo viene frammentata come in uno spaccaquindici non risolto. Per superare un livello, quindi, non bisogna soltanto interagire con l&#8217;ambiente e utilizzare le abilità dei personaggi ma, prima di tutto, ricostruire mentalmente la conformazione del livello partendo dai pannelli non allineati. E&#8217; un po&#8217; come tentare di giocare a ping pong al buio. Ma più divertente.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/hi_res_old_willow.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-3864" title="hi_res_old_willow" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/hi_res_old_willow-1024x580.png" alt="" width="640" height="362" /></a>Alla fine <strong>Where is my heart?</strong> è tanto esperimento quanto gioco, visto che si sviluppa lungo &#8220;soltanto&#8221; venticinque livelli, non concede nulla al videogioco mainstream e chiaramente è stato sviluppato con un budget irrisorio. Ma è anche un gioco con un livello di cura, un&#8217;intelligenza nel design e un rispetto per l&#8217;utente da far invidia a molti blockbuster multimilionari: basti dire che il gioco non ha istruzioni né tutorial, ma porta il giocatore a imparare tutto semplicemente giocando. Questo, unito all&#8217;ingegnosità delle meccaniche, dà quella sensazione rinfrescante che si prova quando non ci si sente trattati da idioti; il che è una sensazione piuttosto rara per un videogiocatore.</p>
<p><strong>Where is my Heart?</strong> costa poco (6.99 euro, gratis per gli utenti di <strong>PlayStation Plus</strong>), è bello, intelligente, interessante, con una colonna sonora fichissima e funziona sia su PSP sia su PS3. Se non lo comprate siete persone male.</p>
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		<title>Uncharted 3 e l&#8217;arte dell&#8217;improvvisazione (lo sbirro buono)</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 20:58:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[giochi di sparare senza motivo]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted 3]]></category>

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		<description><![CDATA[Credete che le parti sparacchine di Uncharted 3 siano quelle meno interessanti? Avete torto. E vi spiego perché. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/uncharted-3-e-larte-dellimprovvisazione-lo-sbirro-buono/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Die-Hard-With-A-Vengeance1.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3826" title="Die Hard With A Vengeance1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Die-Hard-With-A-Vengeance1-207x300.jpg" alt="" width="207" height="300" /></a>Sono in fondo a una grossa sala dalla forma più o meno rettangolare, riparato dietro un paio di casse. Nel mio inventario, qualche granata, una mitraglietta UZI e un fucile a pompa. Poche le munizioni.</p>
<p>La sparatoria comincia con quattro nemici che compaiono su un balcone dal lato opposto della stanza. Tre sono armati di fucile da cecchino, uno di un lanciagranate. Mentre i quattro fanno irruzione sul balcone, in basso arriva un&#8217;altra manciata di malintenzionati. Non ho molto tempo per decidere: mi tuffo all&#8217;indietro per sostituire l&#8217;UZI con una pistola di precisione. Mentre mi trovo esposto ai puntatori laser dei cecchini elimino il più velocemente possibile il tipo con il lanciagranate e uno dei cecchini usando la pistola appena raccolta. Mi riparo immediatamente dietro le casse evitando per un soffio che un colpo di fucile mi ammazzi sul colpo. Intravedo i soldati oltre le casse; sono già a un terzo della sala, e avanzano svelti. Uno è un bestione corazzato armato di fucile a pompa. Almeno altri due gli fanno da supporto. Lancio una granata. Non spero di ucciderli, ma di guadagnare qualche prezioso secondo e disperderli. Non guardo neanche cosa succede quando la granata esplode; sono già concentrato sui due nemici rimanenti sul balcone. Il mirino della pistola di precisione si allinea perfettamente alla testa del primo, ma esito un microsecondo di troppo e manco l&#8217;headshot. Spreco altri due proiettili per ucciderlo. Rimango con un solo proiettile per l&#8217;ultimo appostato sul balcone. Naturalmente manco di nuovo il colpo alla testa.</p>
<p><span id="more-3813"></span>Non c&#8217;è più tempo: devo concentrarmi sui nemici che ormai mi hanno raggiunto e cominciano ad accerchiarmi. Lancio un&#8217;altra granata, l&#8217;ultima, sulla destra, in direzione del tipo corazzato, e mi sposto a sinistra. Uccido un paio di nemici a colpi di fucile a pompa appena prima che riescano ad accerchiarmi. Il puntatore laser del cecchino continua a ronzare cercando la mia testa. Scatto sulla destra e, da dietro l&#8217;angolo, sparo un paio di colpi al carro armato umano. Il tizio perde qualche pezzo di armatura, si ferma mezzo secondo, ma poi continua ad avanzare. Le munizioni del fucile a pompa sono praticamene finite, e in ogni caso non sopravviverei a uno scontro a fuoco a bruciapelo. Tentando sempre di restare coperto indietreggio appena e, quando il nemico svolta dietro la cassa, comincio il corpo a corpo. Adesso non posso sbagliare una mossa. Se lo scontro andrà troppo a lungo, il cecchino troverà tempo e spazio per farmi saltare il cervello. Se sbaglio una contromossa, il corazzato mi spingerà a un paio di metri e mi falcerà con un colpo di fucile. L&#8217;esecuzione è perfetta: scasso di sganassoni il bestione e quello, finalmente, si accascia.</p>
<p>Riprendo l&#8217;UZI lasciato indietro e mi fiondo alla carica in avanti. Anche se da questa distanza non riuscirò a far fuori il cecchino con l&#8217;imprecisa mitraglietta, mi basterà fare una decina di metri per trovarmi a una distanza ragionevole. Appena fuori dalla copertura, però, mi accorgo che c&#8217;è ancora un altro nemico vivo e ansioso di conoscermi. Non posso tornare dietro le casse e non posso fermarmi a prendere la mira. Sparo alla cieca davanti a me e, appena a qualche metro dal nemico, salto e atterro il maledetto con un pugno in volo. Adesso il cecchino è alla mia portata e mi sono mosso abbastanza in fretta da non avergli permesso di fissa la mira. Ancora una volta riesco a sbarazzarmi del nemico un secondo prima che il laser puntato sulla mia fronte si trasformi in piombo.</p>
<div id="attachment_3827" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/shaft.jpg"><img class="size-large wp-image-3827" title="shaft" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/shaft-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Sun shaft = buon videogioco</p></div>
<p>La battaglia non è ancora finita. Corro ancora in avanti verso l&#8217;altro estremo della sala, sotto il balcone dei cecchini. Recupero il lanciagranate che il primo nemico ucciso ha fatto cadere di sotto e vedo altri nemici entrare da una porta laterale nel mezzo della sala. Adesso sono in una posizione leggermente rialzata e con un lanciagranate. Non importa quanti nemici corazzati ci sono. Uno prova pure a lanciare una bomba a mano, ma la rispedisco al mittente con naturalezza. Scarico il lanciagranate sugli invasori che volano in aria in un tripudio di fisica ragdoll e sono pronto a tirare un sospiro di sollievo quando una testa spunta da una scaletta lì vicino. L&#8217;ultimo nemico è sempre quello di cui non ti sei accorto. Siamo uno di fronte all&#8217;altro, in campo aperto, e il mio lanciagranate è scarico. Lui comincia a sparare. Io cambio freneticamente arma e, mentre lo schermo si ingrigisce preannunciando il game over imminente, spruzzo i proiettili dell&#8217;UZI sul nemico che, finalmente, crolla a terra. Sono vivo. Sono sopravvissuto.</p>
<p>Metto in pausa il gioco e strizzo gli occhi, che bruciano come se mi fossi appena tuffato in mare. Credo di non avere chiuso le palpebre per tutta la durata dell scontro. Due minuti al massimo. I due minuti di videogioco più esaltanti degli ultimi tempi.</p>
<p>Come spesso succede in ogni campo espressivo, la serie Uncharted è diventata famosa per il motivo sbagliato. O meglio: uno degli aspetti più interessanti della serie è stato sempre sottovalutato. Prima ancora degli inseguimenti, dei salti all&#8217;ultimo secondo mentre tutto crolla, delle trame ben scritte e ben recitate, <strong>Uncharted</strong> è una serie di sparatutto con le palle. Il primo <strong>Uncharted</strong> prendeva la struttura di <strong>Gears of War</strong>, la liberava dalla pesantezza dei bestioni di Epic, sviluppava la verticalità e proponeva delle enormi arene che diventavano sandbox per sparatorie. <strong>Uncharted 2</strong> manteneva in parte la qualità delle sparatorie, ma puntava più su ambienti suggestivi, su una narrazione più contestualizzata e su piccoli capolavori di game design <em>one-shot</em> come il fenomenale livello sul treno in corsa. <strong>Uncharted 3</strong> è la perfetta sintesi dei due predecessori, con tutti i limiti del caso. Nello specifico, è un gioco che parte con una dose massiccia di trama, di azioni contestuali e livelli belli ma lineari, e poi esplode, nella seconda metà, con il ritorno delle arene in una impressionante serie di scontri a fuoco da annali del videogioco.</p>
<div id="attachment_3828" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/uncharted-3-wallpapers-g.jpg"><img class="size-large wp-image-3828" title="uncharted-3-wallpapers-g" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/uncharted-3-wallpapers-g-1024x492.jpg" alt="" width="640" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">Il primo che dice le parole &quot;dissonanza narrativa&quot; si prende un proiettile.</p></div>
<p>Il meccanismo non è perfetto, e potremmo stare qui a fare le pulci a un sistema di mira che richiede tempo e smanettamenti con le opzioni di sensibilità per diventare affidabile, o lamentarci del sistema di combattimento corpo a corpo che non mantiene lo stesso livello di qualità degli altri elementi di gioco. O ancora, come molti hanno fatto, si potrebbe osservare banalmente che l&#8217;effetto novità non è forte come nel secondo episodio. Tutte critiche condivisibili, ma che mancano il punto. <strong>Uncharted 3</strong> è uno shooter. Uno shooter diverso da qualsiasi altro sul mercato.</p>
<p>In <strong>Uncharted 3</strong> non si calcolano le risorse a disposizione, non si elaborano strategie a tavolino. Nel perfetto stile di John McClane e di qualsiasi altro eroe di film d&#8217;azione che non facciano schifo, in <strong>Uncharted 3</strong> si improvvisa. Come in un <strong>Burnout</strong> degli shooter, il giocatore deve prendere costantemente microdecisioni, più volte al secondo. La meccanica relativamente semplice del combattimento va piegata e adattata a ogni situazione seguendo istinto e impeto. Ogni scontro esige tatticismo, ma non il tatticismo rigido delle strategie pensate e poi eseguite. Qui si tratta di tirare in faccia ai nemici tutto ciò che si ha, ma con spirito strategico. La prova della solidità di questa struttura sta innanzitutto nel fatto che quasi non esistono situazioni irrecuperabili. Con qualche mossa audace è praticamente sempre teoricamente possibile ribaltare una situazione sfavorevole. Per lo stesso principio, ogni scontro può essere affrontato in modi radicalmente diversi. Purtroppo tutto ciò potrebbe non emergere giocando a livello di difficoltà normale. <strong>Uncharted 3</strong> funziona al meglio quando si è sull&#8217;orlo della sconfitta, quando si è, come John McClane, a piedi nudi su un pavimento di vetri rotti e due colpi nella pistola. Ma del resto chiunque giochi da più di dieci anni dovrebbe sapere che i videogiochi odierni vanno giocati, fin dalla prima tornata, sempre a difficile (con l&#8217;eccezione dei giochi di <strong>Platinum Games</strong>, ché lì si prendono mazzate pure a easy).</p>
<p>Delle meccaniche di gioco come quelle di <strong>Uncharted</strong> non si vedono spesso. C&#8217;è una perfetta corrispondenza estetica fra quello che succede su schermo e i meccanismi intimi del gioco. Quando la situazione sembra disperata è perché effettivamente lo è; quando Nate dice &#8220;oh crap&#8221; all&#8217;arrivo di una granata è perché anche il giocatore pensa la stessa cosa, quando si passa da un riparo all&#8217;altro non lo si fa perché è figo, ma perché è fondamentale. <strong>Naughty Dog</strong> ha eseguito una sorta di <em>reverse engineering</em> della sequenza di azione perfetta e ne ha ricavato gli elementi, lasciando il giocatore libero di combinarli a piacimento. Il che, peraltro, è ironico in un gioco in cui nei momenti più narrativi, o platform, o enigmistici, tutto succede secondo una progressione ferrea e immodificabile.</p>
<p>Alcuni scelgono di vedere Uncharted come una serie d&#8217;azione intervallata da momenti shooter. Ma forse è piuttosto una delle migliori serie di shooter sul mercato che, fra le altre cose, ha trama e parti narrative estremamente coinvolgenti.</p>
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