Non sono molti i giochi che appaiono fatti di pura gioia di vivere. Little Big Planet, ad esempio, è stato giustamente definito “fucking joy in a box“. E Super Mario Galaxy 2 sembra essere sullo stesso livello. Se guardando questo video non vi sentite come dei bambini di tre anni cui hanno appena regalato un gelato probabilmente siete morti dentro e ancora nessuno ve l’ha detto.
Super Mario Galaxy 2 dovrebbe uscire a Maggio. Che si tratti di una semplice di raccolta di livelli aggiuntivi del primo episodio non ha alcuna importanza, visto che Mario Galaxy è il tipo di gioco che potrebbe supportare infinite variazioni e continuerebbe comunque a essere pieno di epic win.
Il pixel painting è uno stile di pittura che ricrea l’aspetto grafico sgranato degli sprite del periodo 8 e 16 bit. Come tutto ciò che rimanda all’estetica a otto bit, come la serie di immagini di street art di cui abbiamo parlato in passato, il vero nerd non potrà che commuoversi di fronte a questi capolavori. Si tratta degli oggetti perfetti per tutti coloro che vogliano arredare casa ma senza rinunciare alla propria sfigataggine.
A parte l’appeal dato dalla nostalgia, in queste immagini è facile vedere il fascino dell’estetica 8-bit. Gli sprite di quel periodo dovevano per forza essere iconici. L’economia delle forme costringeva a una sorta di creatività compressa e i grafici che lavoravano su quei giochi non potevano usare trucchi: niente character design basato su orpelli e infiniti dettagli (ciao Darksiders), niente donne scosciate o scimmioni ipermuscolari. Less is more, dicono gli architetti fighetti.
Le immagini che vedete in questo post sono state prese da: Leggi il resto »
Avete presente quando al tg vedete la presentazione di un nuovo robot umanoide creato da qualche università giapponese? Con tutta probabilità guardando il volto di questi robot – che, per qualche strano motivo, hanno sempre le fattezze di giovani donne – avete provato un certo disagio. La ragione è l’effetto chiamato “uncanny valley“. Ora, non sto qui ad approfondire l’argomento, ché nel mondo dei videogiochi se ne è già parlato tantissimo e Final Fantasy: the Spirit Within ha fallito miseramente su questo problema.

Piuttosto, guardando le foto e il video della cerimonia per il lancio di Heavy Rain a Parigi ho provato una strana sensazione. Leggi il resto »

Questo è quello che gli sviluppatori di BC2 vedono fuori dalla finestra del loro studio a Stoccolma
Gli sparatutto in prima persona online hanno il potere di intimidirmi. Le prime partite le spendo sempre prendendomi colpi di fucile a pompa in faccia mentre tento di capire i controlli. Nel caso dei FPS a squadre, poi, subentra quasi subito una seconda consapevolezza: pochissime persone capiscono le regole del gioco. Almeno nel caso di partite con giocatori di livello non avanzato, sembra di vedere un branco di bambini al parco giochi. Tutti corrono come impazziti e nessuno collabora.
Quando si vedono eccezioni a questi comportamenti di solito ci sono due possibili spiegazioni: o la comunità di giocatori è estremamente appassionata, oppure il gioco è congegnato in maniera perfetta. Il motivo per cui di solito non gioco a Team Fortress 2 con cuffie e microfono è che il gioco stesso spinge a collaborare e puntare allo stesso obiettivo. A giudicare dalla demo, Battlefield: Bad Company 2 appartiene a questa categoria. Leggi il resto »

La complessità della peluria facciale è direttamente proporzionale alla stronzaggine della persona.
A criticare Yakuza si rischia di fare la fine di chi critica la yakuza. C’è una piccola, agguerritissima, nicchia di videogiocatori che vede in Yakuza un simbolo del videogioco giapponese che fu, un erede spirituale di Shen Mue, un residuo dei tempi in cui i giochi giapponesi erano ambiziosi, ricchi, complessi e stratificati. Il primo Yakuza venne sommariamente descritto come un Grand Theft Auto in ottica giapponese. Il che, probabilmente, non c’azzecca niente con il gioco. E dico “probabilmente” perché non ho mai giocato a nessun Yakuza. In compenso ne ho sentito parlare. Molto. Dalle discussioni di chi ama la serie mi si era creata in mente l’immagine di un gioco che catturava lo spirito della vita notturna di Tokyo. Un’avventura un po’ sordida, un gioco aperto e pieno di cose da fare. Giuro: ho provato il demo di Yakuza 3 pieno di buone intenzioni e speranzoso. Leggi il resto »
Chiunque abbia mai praticato attivamente lo skateboard (che, è bene ricordarlo, è con differenza lo “sport” più bello del mondo) sa bene quanto sia semplice rompere una tavola: un atterraggio un pò sghembo dopo un gap, una macchina che passa proprio quando non deve oppure, più semplicemente, il risultato dell’usura dopo giorni e giorni di muretti e corrimano. Quando si sente il distintivo “crack” sotto ai propri piedi, si prova una sensazione difficile da descrivere. Ora, nonostante ogni skater elabori il lutto in modo diverso, quello che appare subito ovvio a chiunque è che non è solo legno quello che si è appena spezzato.
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Nei giorni in cui l’attenzione è focalizzata su Heavy Rain, è giusto ricordare una delle avventure più sottovalutate degli ultimi dieci anni, nonché uno dei giochi più affascinanti e innovativi mai visti su PS2. Era il 2002, PS2 faticava ad affermarsi e Konami pubblicava un titolo sviluppato da una parte del team di Silent Hill e diretto da Junko Kawano, già illustratrice di Suikoden. Shadow of Memories (conosciuto come Shadow of Destiny in America) appare già dalla premessa come un gioco diverso dal solito. L’ambientazione è Lebensbaum, un piccolo villaggio tedesco dei giorni nostri. Niente mostri, vampiri o robot: la Germania immaginata da Kawano è vagamente influenzata da un’ottica giapponese, ma resta un luogo ancorato alla realtà. Lebensbaum è una cittadina tranquilla, e la grazia con cui sono rappresentati i dettagli crea un’atmosfera sobria e unica. In altre parole: siamo lontanissimi dalla solita voglia di strafare dei videogiochi.
Il protagonista, Eike, si trova in vacanza a Lebensbaum. All’uscita da un caffè, viene accoltellato e schiatta a due minuti dall’inizio del gioco. Subito dopo la morte si risveglia in un mondo onirico in cui Homunculus, uno strano essere androgino, gli dà un’altra chance portandolo indietro nel tempo e permettendogli di prevenire la propria morte. Da lì in poi si sviluppa un’avventura in cui i viaggi nel tempo sono utilizzati per indagare sugli attentati alla vita di Eike, sul passato di Lebensbaum e sui suoi abitanti.
La meccanica dei viaggi nel tempo dà una potente rinfrescata alla solita struttura delle avventure. Leggi il resto »

Secondo me qualche differenza c'è
Come forse alcuni di voi sapranno, il sistema di classificazione del software attualmente presente in Australia non prevede rating equivalenti all’ “Adults Only 18+” ammerigano (ESRB) o se preferite al 18+ europeo (PEGI). Il triste risultato è che titoli come Left 4 Dead 2 oppure il recente Aliens Vs. Predator, giusto per fare due esempi, non sono/saranno distribuiti sul suolo canguroso. Leggi il resto »

Ciao amici, seguitemi su Twitter!
Siamo decisamente in vena di Street Fighter 4 in questo periodo. Oltre alla notizia della conversione per iPhone, oggi un’altra cosa ha colpito la mia attenzione. Conoscete Twitter? No? Trattasi di una delle più inutili invenzioni viste in rete dai tempi di isitfriday?. Visto che, però, in America Twitter ha circa novecento miliardi di utenti (stima approssimativa), nel mondo del marketing tutti lo usano anche se nessuno ha trovato il modo di guadagnarci su. E i videogiochi, da buon settore ggiovane, tenta sempre di essere all’avanguardia nel marketing.
Capcom sembra essere cambiata negli ultimi anni. Non solo alcuni giochi sono stati affidati a studi occidentali (ciao Grin), ma anche il modo di presentarsi è diverso, più sciolto e meno serioso-nipponico. Un esempio? Adesso alcuni personaggi di Street Fighter 4 hanno un account su Twitter. Ryu, Zangief o Chun Li parlano in prima persona di… beh, di quello di cui si parla sui social network, cioè non molto. Potrebbe trattarsi di una cosa ufficiale curata da Capcom, ma non ne sono del tutto sicuro. Leggi il resto »
Ci sono cose, nella vita, che non si fanno e basta. Come quando da bambini vi mettevate le dita nel naso in pubblico (in privato lo facciamo tutti) e vostro padre vi spiegava a cinghiate che non sta bene. Non c’erano altre spiegazioni: non si fa e basta.
Ecco, la sola idea di una conversione di Street Fighter 4 per iPhone avrebbe dovuto suscitare la stessa reazione. Per carità, la grafica sembra ottima per essere quella di un dispositivo portatile. E, sì, l’idea di giochicchiare a Street Fighter 4 in metropolitana è allettante. Leggi il resto »