Steve Jobs – La storia di un’epoca

Sono sempre stato appassionato di computer, sin da piccolo. Il mio primo contatto con questo mondo fu un Commodore Vic20 – 4 miseri kb di memoria – e proprio in quel periodo fui completamente rapito dalle mie fantasie nerd quando vidi per la prima volta War Games. No dico, chi se lo poteva immaginare fino a quel momento di poter scaternare una guerra termonucleare globale con il proprio computerino a casa?

Ovviamente non mi perdevo neanche un episodio dei Ragazzi del Computer, serie (molto) liberamente ispirata al film di cui sopra, che ahimè non ne condivideva i valori di produzione. Il mondo dei computer e dei videogiochi era americano. Era Commodore, era Atari. Era il mio mondo. E un luogo racchiudeva tutto quell’universo: un pezzo di terra a sud di San Francisco che qualche anno prima era stata soprannominata la Silicon Valley.
Ecco, la biografia di Steve Jobs, più che il racconto di un uomo è la storia di un posto mitico dove il capo supremo di Apple ha segnato, che lo si voglia ammettere o meno, parte della storia della nostra epoca e delle nostre abitudini.

Partiamo dall’inizio: Walter Isaacson, autore dell’unica biografia autorizzata dallo stesso Jobs, ha fatto un ottimo lavoro. Non siamo di fronte ad un libro incensatorio; anzi, Isaacson mette in luce moltissimi aspetti del carattere di Jobs che altri avrebbero tenuto nascosti: i suoi modi assolutamente estremi, le sue manie relative alla pulizia personale e all’alimentazione, la sua fissazione per il design, la sua smania di controllo totale (sino all’esasperazione) su qualsiasi pogetto affrontasse, dal case del Machintosh alla tipologia di vetro da usare negli Apple Store. Come si diceva prima però, leggere questa biografia non vuol dire solo sapere che Jobs “divideva il mondo in geni o stronzi”, ma significa venire a conoscenza di decine di piccoli e grandi aneddoti che hanno fatto la storia dell’informatica.

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Where is my heart? – Il platform decostruttivista

Se Sony avesse una minima idea di come promuovere i propri giochi, quest’anno avrebbe lanciato un’iniziativa tipo “Winter of platforming”. Nelle ultime settimane PSN ha ricevuto, in esclusiva console, tre platform sui generis, tutti e tre originali, e tutti e tre interessanti. Dei primi due, Rochard e Sideway New York, abbiamo parlato qualche tempo fa. Oggi, invece, si parla del più oscuro dei tre, del più indie, del più nonseloècacatonessuno: Where is my heart?

Il gioco fa parte della sfigatissima famiglia dei PSP Minis, una serie di giochi a basso prezzo a metà fra titolo portatile e gioco per cellulare, compatibili sia con PSP sia con PS3. Come succede spesso con le iniziative targate Sony, si tratta di un’ottima idea che non è mai stata supportata in maniera seria. Succede quindi che a volte, fra i titoli Minis, spunti una piccola gemma. Where is my heart? è esattamente questo.

Il gioco è sviluppato da Die Gute Fabrik, parte dell’ultra frikkettone Copenhagen Game Collective – gli ascoltatori più fedeli di Ringcast si ricorderanno l’intervista del sottoscritto e Tommaso De Stronzetti ai creatori del gioco di fare all’amore Sex Dark Room in occasione della Game Nordic Conference di un paio di anni fa.

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Uncharted 3 e l’arte dell’improvvisazione (lo sbirro buono)

Sono in fondo a una grossa sala dalla forma più o meno rettangolare, riparato dietro un paio di casse. Nel mio inventario, qualche granata, una mitraglietta UZI e un fucile a pompa. Poche le munizioni.

La sparatoria comincia con quattro nemici che compaiono su un balcone dal lato opposto della stanza. Tre sono armati di fucile da cecchino, uno di un lanciagranate. Mentre i quattro fanno irruzione sul balcone, in basso arriva un’altra manciata di malintenzionati. Non ho molto tempo per decidere: mi tuffo all’indietro per sostituire l’UZI con una pistola di precisione. Mentre mi trovo esposto ai puntatori laser dei cecchini elimino il più velocemente possibile il tipo con il lanciagranate e uno dei cecchini usando la pistola appena raccolta. Mi riparo immediatamente dietro le casse evitando per un soffio che un colpo di fucile mi ammazzi sul colpo. Intravedo i soldati oltre le casse; sono già a un terzo della sala, e avanzano svelti. Uno è un bestione corazzato armato di fucile a pompa. Almeno altri due gli fanno da supporto. Lancio una granata. Non spero di ucciderli, ma di guadagnare qualche prezioso secondo e disperderli. Non guardo neanche cosa succede quando la granata esplode; sono già concentrato sui due nemici rimanenti sul balcone. Il mirino della pistola di precisione si allinea perfettamente alla testa del primo, ma esito un microsecondo di troppo e manco l’headshot. Spreco altri due proiettili per ucciderlo. Rimango con un solo proiettile per l’ultimo appostato sul balcone. Naturalmente manco di nuovo il colpo alla testa.

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Uncharted 3 – Lo stupore di non stupirsi più (lo sbirro cattivo)

Dicembre 2009. Nella mia personalissima classifica videoludica di fine anno il gradino
più alto del podio poteva essere destinato solo ad un titolo: Uncharted 2 Il Covo dei Ladri.

Raramente nella mia carriera di videogiocatore ero rimasto così colpito dalle scelte registiche, dalla caratterizzazione dei personaggi, dal tourbillon di eventi che si susseguivano senza sosta durante l’avventura che nulla aveva da invidiare ad una produzione cinematografica di un certo livello. Tutto per altro era presentato con una veste grafica assolutamente fuoi parametro. Sì, il gioco del 2009 fu Uncharted 2.

Fast forward. Novembre 2011.

In un autunno iper affollato, videoludicamente parlando, di blockbuster ovviamente l’hype più intenso non poteva che essere per il terzo capitolo delle avventure del nostro sbarazzino archeologo/ladro. La sequenza iniziale, veramente eccellente sia come sceneggiatura che come regia, decuplica la mia voglia di tuffarmi in questo nuovo viaggio, ben sapendo che quello che stavo per vivere era più un film interattivo che un vero e proprio videogioco.

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Child of Eden – psichedelia, combo e musica scadente

Kitsch? Naaa...

Psichedelia, ti fai gli acidi e poi sei in acido. Psichedelia, ti fai le basi e poi sei basico. E quanti bei colori, potere dei fiori, che bello. E chimiche emozioni, mancate erezioni, che bello lo stesso. Psichedelia – Elio e le Storie Tese

Child of Eden non è solo il seguito spirituale di REZ e non è solo uno sparatutto su binari. Piuttosto, si tratta di un viaggio surreale in un mondo organico, fluorescente, sinestetico; un viaggio di esplosioni di musica e crescendo di colori; una rappresentazione espressionista di una storia di virus di computer e intelligenze artificiali. E poi, sì, è anche uno sparatutto su binari.

Se REZ sembrava una versione interattiva delle descrizioni del cyberspazio nei romanzi di Willian Gibson, Child of Eden assomiglia piuttosto a quello che doveva esserci nel cervello di Jerry Garcia nei primi anni settanta. La premessa del gioco è che, in un futuro remoto, si deve ripulire Eden, un’evoluzione di internet, da un virus mortale che ne minaccia l’esistenza. A che si è lì, bisogna pure salvare Lumi, la prima umana nata nello spazio nonché prima persona ad avere la propria personalità trasferita in forma digitale. L’introduzione, in parte filmata e in parte in computer grafica, stabilisce fin dall’inizio che è meglio lasciare logica e razionalità alla porta. Idealmente, Child of Eden vuole avere un impatto emozionale senza usare una narrazione tradizionale o una particolare coerenza tematica.

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Runik e il remake di Nightmare

Freddy_Krueger

No Freddy, non te lo faccio provare il mio tablet!

C’è un gioco per cellulari che esiste dall’inizio del mondo. Si chiama Bubble Breaker, consiste nel far scoppiare le bolle adiacenti dello stesso colore. Più ne scoppi più sono i punti, e c’è un bonus se le pulisci tutto o schermo.
Fine.
L’esempio perfetto dell’idea semplice e geniale.
Ora, qualcuno ha pensato di riproporre il gioco aggiungendo cose in più e ritoccandone la grafica. Il risultato è Runik per Android: l’esempio perfetto dell’idea semplice e geniale rovinata da un sacco di modifiche infelici.

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Shadow of the Colossus – Una recensione 5 anni in ritardo

Al tempo della sua uscita, cinque anni fa, non giocai Shadow of the Colossus per il banale motivo che in quel momento non disponevo di una Ps2 con cui giocarlo.

Foto presa da www.electricblueskies.com/

Visto ai giorni nostri, con una generazione di ritardo e con il passaggio alla grafica in alta definizione la seconda opera di Fumito Ueda sorprende nel suo essere avanti sui tempi a livello di game design e di profondità espressiva.

Come è tipico dello stile di Ueda, Shadow of the Colossus è un gioco asciutto, senza fronzoli, in cui le idee portanti sono poche, semplici e ben delineate. Si parte sempre dallo stesso punto, viene indicato un obiettivo, si parte alla ricerca di un colosso per volta, lo si raggiunge, lo si sconfigge, si viene riportati al punto di partenza, viene indicato un nuovo obiettivo e si ricomincia il giro. Continua a leggere

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