Nel corpo dei marines spaziali gli ordini sono suggerimenti. Se un tuo superiore ti dà un ordine, puoi benissimo mandarlo affanculo e non ci saranno conseguenze.- Capisci chi è il più cattivo di tutti dal fatto che è quello che fuma sigarette.
- Il Gran Consiglio dei Cattivoni Fascisti su Marte è fatto da gente veramente, veramente cattiva. C’è Hitler vecchio e Stalin calvo.
- Avere come mezzi di trasporto delle piattaforme volanti coi razzi sotto e senza cinture di sicurezza è un’ottima idea. Anche perché…
- … nessuno cade dalle piattaforme volanti. Nessuno muore in seguito a cadute da centinaia di metri di altezza, esplosioni, carri armati in testa, coltellate.
- Le guerre del futuro si combatteranno in corridoi con ogni tanto qualche piazzetta. Ma perlopiù corridoi. Continua a leggere
Cose che Killzone 3 mi ha insegnato…
Che succede qui?
Carissimi lettori. Amici. Fratelli. Compagni. Colleghi. Semplici conoscenti. Come forse avrete notato SPC sta cambiando. Dopo un periodo di magra che veramente ci stavano i rotoli di polvere a popolare questo blog, abbiamo deciso di entrare in una fase di rinnovamento. Io e il resto della ciurma abbiamo discusso, proposto e deciso. Sono state create liste, idee sono state derise e acclamate. Alla fine siamo giunti alla conclusione che Single Player Coop deve focalizzarsi su alcuni punti e deve, in un certo senso, cambiare o morire.
Innanzitutto dobbiamo aggiornare più spesso (e grazie alla ceppa, direte voi). Si tratta di un proposito, non di una promessa, quindi non rompete. Dopodiché comincerete a vedere dei voti nelle recensioni. Anche se restiamo dell’idea che il teatrino dei voti sia ridicolo, crediamo anche che un sistema a cinque stelline possa stimolare la discussione e aiutare il sito a raggiungere più persone.
Ci saranno svariati cambiamenti, alcuni più visibili e altri più discreti. Stay with us e auanagana.
La ridicola e triste storia del finale di Mass Effect 3
A molti fan di Mass Effect il finale del terzo episodio non è piaciuto. La frase precedente è un eufemismo: il finale di Mass Effect 3 ha scatenato una furia che difficilmente si è vista in questioni che non riguardassero il corano o la bibbia. La chiusura della trilogia ha ricevuto critiche riguardo praticamente ogni aspetto: dalla qualità della cutscene conclusiva al senso logico dell’ultimo spiegone finale; dal fatto che non vengono prese in considerazione le scelte fatte dal giocatore lungo i tre giochi al semplice fatto che non è un happy ending.
All’inizio gli sviluppatori hanno difeso le proprie scelte artistiche. I fan inferociti hanno fatto pressioni su Amazon e ottenuto che gli acquirenti delusi ricevessero un parziale rimborso del costo del gioco, mentre la petizione “Retake Mass Effect” ha raccolto più di 40mila dollari (da devolvere in beneficienza) in un giorno. Alla fine, la scorsa settimana, il presidente di Bioware Ray Muzyka ha pubblicato una lettera aperta in cui, in qualche modo, sembra ammettere che i fan hanno vinto e che il finale di Mass Effect 3 sarà cambiato o espanso.
Ora, il problema non è tanto che a qualche giocatore non sia piaciuto il finale del gioco.
Kill Screen – ora possiamo spernacchiare Edge
Sapete quanto ce la meniamo, qui, sullo stato pietoso delle pubblicazioni che parlano di videogiochi. E abbiamo anche accennato a Kill Screen, due anni fa, come di una rivista che forse, magari, sarebbe riuscita a portare un minimo di aria fresca del girone infernale di newspreviewreviewblablabla.
Allora, a distanza di così tanto tempo è giunto il momento di dire com’è Kill Screen. Si tratta, semplicemente, della migliore rivista di videogiochi mai fatta. Ogni numero ha la forma di una monografia su un particolare tema (“maturity”, “no fun”, “audio”, “intimacy”…) su cui diversi autori costruiscono i propri pezzi. Gli articoli sono scritti con cura e sono chiaramente frutto di ricerche e lavoro giornalistico: poche opinioni, molte storie. Un po’ come This American Life, ma applicato ai videogiochi. Il risultato è una rivista in cui in un intero numero magari non trovate neanche citato un gioco uscito negli ultimi tre mesi, ma che riesce a essere interessante dal primo all’ultimo articolo e che riesce a catturare il lato più stimolante dell’essere videogiocatori. Dopo avere letto un numero di Kill Screen ti ricordi del perché hai cominciato a videogiocare, tanti anni fa.
Alla fine mi sono abbonato a Kill Screen, e nel frattempo è pure stato creato Kill Screen Daily, un sito che raccoglie news sui generis e articoli presi dalla pubblicazione cartacea. Anche se la rivista è stampata divinamente e bella da sfogliare, è disponibile pure in versione digitale per la miserrima cifra di 5 dollari a numero. Il numero 0 è gratuito. L’unica giustificazione accettabile per non leggere Kill Screen è la scarsa conoscenza dell’inglese. E anche in quel caso, guardatevi le figure e supportate questa rivista, ché avercene di roba così.
Journey – due viaggiatori
Una volta, assieme ad altri giocatori, ho organizzato un assalto a una base nemica. Abbiamo attaccato da direzioni diverse, abbiamo creato diversivi. Ci sono state fughe rocambolesche, trappole riuscite e fallimenti improvvisi.
Una volta, con un amico, ho respinto decine di ondate di paramilitari. Ci siamo coperti a vicenda, posizionandoci in maniera strategica, imprecando e ridendo e bestemmiando signoriddio ogni volta che una granata ci mandava entrambi a gambe all’aria e game over.
In compagnia di altre persone ho combattuto guerre, ho risolto puzzle, ho saltato piattaforme e ho riempito di carcagnate volanti amici e sconosciuti. Nonostante non sia un tipo da multiplayer, ho giocato la mia buona dose di giochi competitivi e in cooperativa. Ho passato il pad a un amico a ogni morte fino al completamente del gioco. Sono sopravvissuto a sfide infinite a qualche picchiaduro, di quelle che alle due di notte, con in corpo tanto alcool e tanto THC, non è che le combo ti vengono tanto bene, allora usi il cheat code di tirare un colpo di pad al ginocchio dell’amico che ti sta accanto quando meno se l’aspetta.
Ho, come molti, una storia videogiocosa piena di aneddoti su giochi in multiplayer e in cooperazione. Eppure l’esperienza più bella della mia carriera multiplayer è stata in compagnia di due persone con cui non ho mai scambiato neanche una parola. Con questi due sconosciuti ho giocato a Journey.
Non ci siamo coperti le spalle a vicenda e non abbiamo ragionato via cuffia e microfono su come risolvere un puzzle. Ci sono stati momenti di cooperazione, ma non direi che ci siamo aiutati. Non esattamente. La cosa più importante è che ci siamo fatti compagnia.
Il cinismo, oltre a essere lo sport ufficiale dell’internet, è anche una roba che ti fa un po’ vergognare se riveli anche solo lontanamente un qualche tipo di sensibilità. In culo al cinismo, Journey riesce a ricreare una sensazione come nessun videogioco ha fatto finora: il senso della comunanza nel viaggio. Si è parlato molto del fatto che tenere la mano a Yorda, in ICO, era una rappresentazione in forma di gameplay della vicinanza fra due personaggi. In Journey qualcosa di simile succede fra due giocatori, e senza neanche la meccanica un po’ goffa di ICO. La cosa interessante è che cooperare non è fondamentale, in Journey. Questo vuol dire che quando ci si aiuta lo si fa semplicemente perché fare qualcosa in compagnia è più divertente che farla da soli.
E allora, oltre un aspetto estetico da top 3 della storia dei videogiochi, oltre una meccanica di gioco che rende il senso del salto/volo come pochissimi altri titoli hanno fatto finora, oltre a un amore per il dettaglio e per le finezze degno di produzioni con dieci volte il suo budget, Journey va giocato anche solo per provare la sensazione inedita di provare il senso di compagnia in viaggio dentro un videogioco. Il multiplayer non sarà mai più lo stesso.
Giochi aggratise: episode 1
Buongiorno figliuoli! Ritorno dopo una lunga assenza con questa nuova e simpaticissima rubrica in cui vi segnalerò come accattarvi qualche giochino senza spendere nemmeno uno dei vostri sudati soldini e per di più in maniera legale. Non posso assicurarvi una cadenza regolare per ovvi motivi, ma state pur certi che nel caso mi giunga all’orecchio qualche cosa di buono, ve lo farò sapere.
Cominciamo con Paradox Interactive, che vi regalerà una copia di Cities In Motion (se ho capito bene da riscattare su GamersGate) a patto che spendiate 20 minuti della vostra videoludica vita per rispondere al questionario che troverete CLICCANDO QUI.
Sperando di aver fatto cosa gradita, porgo cordiali saluti. E nel frattempo ogni segnalazione e/o eventuale invio di soldi sarà benvenuta ([simpatia] Per i reclami invece contattate pure Ferruccio [/simpatia]).
Double Fine sta dimostrando che i publisher sono inutili?
Il gigantesco successo del progetto autofinanziato di Tim Schafer e Double Fine dimostra una cosa: che i publisher non capiscono una fava.
I publisher di videogiochi fanno lo stesso lavoro degli editori di libri, delle etichette discografiche e delle major cinematografiche: trovano talenti, finanziano prodotti culturali e prendono una parte dei profitti. Ma c’è un’altra cosa che accomuna chi decide che dischi produrre, che film finanziare e a quali sviluppatori dare soldi per fare videogiochi. Tutte e tre le categorie, negli ultimi anni, stanno progressivamente rinunciando a una delle loro funzioni. I produttori si sono illusi di poter prevedere scientificamente cosa avrà successo e cosa sarà un flop: nonostante quello che intuitivamente si possa pensare, chi decide quali progetti finanziare non usa il proprio istinto e la propria conoscenza del settore di appartenenza. Anzi, a parlare di “fiuto” per cosa può funzionare verreste bollati come ingenui e poco professionali. Del resto nel mondo degli affari moderno uno può passare dall’essere CEO di una azienda di patatine a una che produce jeans senza troppi problemi.
Chi decide che giochi dovranno essere finanziati e quali resteranno solo dei prototipi o dei documenti di design si basa su cosa ha venduto l’anno scorso, e quello prima, e quello prima. Vuoi fare un FPS con single player e multiplayer ad ambientazione militare moderna? Secondo le proiezioni venderà circa X, quindi potrà essere finanziato con la cifra Y. Ma se aggiungi una modalità cooperativa, allora venderà X+2, quindi il budget può salire a Y+1. Vuoi fare un puzzle game ambientato nel medioevo? Non è uscito nulla di simile negli ultimi anni, scordatelo.
Le multinazionali dell’intrattenimento hanno affinato questa logica a livelli ridicoli. Proiezioni, modelli e algoritmi contano più di qualsiasi evidenza. Si decide su cosa investire come se si calcolasse la quantità di petrolio da estrarre da un pozzo. L’assurdità di questo meccanismo applicato ad ambiti creativi diventa sempre più evidente dando un’occhiata a quello che viene prodotto o rifiutato da Hollywood o dai grossi publisher di videogiochi.





