Mario Kart 7 – Gusci rossi sui coglioni like you just don’t care

Soookaaaaaaaa.

Per chi scrive, l’attività ricreativa del Mario Kart rappresenta uno degli vertici assoluti del videogioco in multiplayer. Quello vero, rigorosamente locale, non il surrogato online coi subumani che ti ruttano in faccia attraverso le casse del televisore. Quello potente: amici, divano, birre e posaceneri stracolmi, da consumarsi preferibilmente tra le 2 e le 6 del mattino, chè tanto il giorno dopo si dorme.

Al bistrattato Double Dash per Game Cube c’avrò giocato qualcosa come cento ore, e almeno il doppio sul (finora) inarrivabile episodio DS. Si, quello tosto con il famigerato snaking, in realtà nulla più che un netto spartiacque tra chi ebbe voglia di imparare a giocarci e chi –ehm- no. Saltato a piè pari il soporifero episodio Wii, è il momento di sviscerare questo nuovo Mario Kart 7. Sarà buono o un altro pacco? Scopriamolo.

Il primo impatto con Mario Kart 7 non è dei migliori, eufemismo per dire che dopo dieci minuti di gioco lo scontrino del Saturn di Carugate (MI) da 39,90 € ha come preso vita e ha iniziato a volteggiarmi intorno alla zucca al grido de “scemooo, scemooo”. Piste larghissime, sistema di miniturbo (= il cuore del gameplay di MK) mutuato dall’episodio Wii ma ancora più lento a partire, nuovi bonus anzichèno loffi. Su tutto, la tragedia: sono scomparse le casse rosse.

Poi succede che capisci come la velocità di innesco del miniturbo sia direttamente proporzionale all’angolo con cui si entra in curva. Un espediente tanto semplice quanto efficace, capace com’è di riportare istantaneamente il focus del gioco sulla pura abilità di guida manco fosse il 1992. Capisci che no, evitare di raccogliere le monete tarellone (posizionate nel 90% dei casi ben fuori dalla traiettoria ottimale) non è per niente una buona idea. Capisci che alcuni dei nuovi bonus (coda del procione su tutti) non sono in realtà affatto male, e che quanto perso in forza bruta viene ampiamente ricompensato in termini di versatilità di utilizzo. 

Insomma capisci un po’ di cose, e mentre tutti questi elementi si stratificano in una deliziosa millefoglie di gameplay, l’opulenza dei nuovi tracciati si svela lentamente, rivelando un track-design davvero tra i più ispirati di sempre. E se la scelta delle vecchie piste rimane, come sempre, fortemente opinabile (ognuno di noi ha almeno un tracciato che vorrebbe vedere riproposto ad Aeternum, il mio per la cronaca è questo), la cura con cui sono state rivisitate – cortesia di Retro Studios- in luce della novella combinazione aliante + guida subacquea è sensazionale, per la gioia di mariokartisti vecchi e nuovi.

Solo una quantità gargantuesca di ore spese off- e online potrà sancire il valore assoluto di questo Mario Kart 7 all’interno di una delle serie più belle e cazzone mai create da Nintendo. Nel frattempo, fregatevene dell’insipido verdetto e godetevi senza remore questa autentica gemma portatile.

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4 Responses to Mario Kart 7 – Gusci rossi sui coglioni like you just don’t care

  1. SSMT says:

    1. Lo snaking nasce in via embrionale su MK64, esplode su DD (certo in 100 ore..), è poi ripreso su DS.

    2. Track design tra i più ispirati di sempre? Non direi.
    La rivisitazione è effettivamente ispirata.

    3. Ma della NOVITA’ dell’episodio si tace? Kart personalizzabili? Ruote? Deltaplani?

    Eh dai, rega.

  2. Pingback: Links Picks - Give me a beta key, nao!

  3. pierre says:

    Macchè tacere, caro SSMT. Qui siamo tra amici e ci si dice il vero. Però la customizzazione dei kart è in ultima analisi una (blanda, dai) espansione dell’abbinamento personaggio/kart già vista e rivista. Il deltaplano fa ridere, certo, ma alla fine dei conti è poco più che un divertissement con cui percorrere pochi metri di pista in ciascun tracciato e, nella migliore delle ipotesi, svelare un taglio altrimenti impossibile. L’unica novità macroscopica di MK7 è il sistema di guida, che a quanto si legge e vede in giro è riuscito nella non semplice impresa di accontentare i giocatori smaliziati senza intimidire in partenza i neofiti della serie.

    Sullo snaking: certo, era già presente in DD, ma il suo impatto sullo svolgimento della gara non è minimamente paragonabile a quanto visto in Mario Kart DS.

  4. SSMT says:

    Per chiudere il capitolo snaking: la differenza in DD è abissale, una fugace esperienza nel time trial può confermarlo.

    Riguardo al tacere: :P .
    Non voleva apparire accusatorio, una scelta infelice.
    La customizzazione dei kart invece è a mio avviso una delle più grosse novità di questo capitolo, permette al singolo giocatore di usare la combinazione che più si addice al suo stile e stravolge la percezione dei circuiti. Il track design (ripeto IMHO debole) non è univoco, dipende invece dalla combo impiegata: tempi di derapata, traiettorie, condotta di gara, fattibilità dei tagli sono funzione dei pezzi con cui si gareggia: non è roba da poco per un MK.
    Grazie comunque della precisazione!

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