Metroid: Other M – se mi vuoi lasciare, dimmi almeno perché

La parabola seguita da Samus Aran successivamente al seminale Super Metroid somiglia in tutto e per tutto a quella di una storia d’amore tra adolescenti, condividendone le tappe salienti: il folle innamoramento dei primi giorni comprensivo di bestiali copulazioni mega-goderecce (Metroid Prime), la conferma nel tempo dei sentimenti provati con annessa piacevole reiterazione delle copulazioni di cui sopra (Metroid Prime: Echoes),  l’immancabile intiepidirsi del rapporto (Metroid Prime: Corruption) e poi giù, fino all’inevitabile, inspiegabile e triste epilogo, di solito curiosamente concomitante con la fine della scuola e l’inizio delle fedifraghe vacanze estive. Ecco, Metroid: Other M è sostanzialmente il mese di giugno della mia relazione con la cacciatrice di taglie più famosa della storia dei videogiochi.

E’ curioso notare come la maggior parte delle critiche rivolte al gioco, comunque accolto complessivamente con giudizi piuttosto favorevoli, sia stata volta ad aspetti del tutto marginali. “Samus nel gioco parla, ci fa strano”. Ma chissenefrega, voglio dire. Oppure: “Metroid non ha bisogno di una storia pallosa, banale e invasiva a far da sfondo al gioco”. Tutto vero, per carità. La relazione tra Samus e il colonnello Malkovich che costituisce il fulcro delle vicende narrate è effettivamente robaccia da shojo-manga di quart’ordine, ma non risulta sufficientemente fastidiosa da inficiare l’esperienza di gioco. Anzi, a onor del vero, la frequenza di cut-scene e dialoghi si assesta su livelli piuttosto accettabili, diciamo un 3-4 su una scala che va da zero a Sons of Liberty.

Purtroppo, i veri problemi di Other M risiedono altrove e in primis in una struttura di gioco insicura fin dalla base. Abbandonata la visuale in prima persona, la scelta è ricaduta (piuttosto curiosamente, visto il forte sapore retrò delle recenti produzioni Nintendo– cfr. New Super Mario Bros, piuttosto che gli imminenti Donkey Kong Country Returns e Kirby’s Epic Yarn) su un inedito 3D posticcio con visuale (prevalentemente) in terza persona. Posticcio perché di fatto la libertà di movimento risulta piuttosto limitata da un lato dalla conformazione stessa delle locazioni che andremo a visitare e dall’altro dal fatto che spesso & volentieri la telecamera (fissa) passa ad inquadrare l’azione di lato, ricostruendo una regia simile a quella di Super Metroid. In quest’ottica, la scelta di conferire comunque ad Other M il bonus della terza dimensione appare ancor meno concreta e giustificata. A questo, aggiungiamo pure che un “bel Metroid in 2D” sarebbe stato, con ogni probabilità, accolto dai fan della serie come la proverbiale manna dal cielo.

Già strutturalmente limitato, il gameplay del gioco viene ulteriormente minato da un sistema di controllo figlio della demenza, dove il giocatore si trova in mano un po’ il pad del NES (muoversi con la croce direzionale in un ambiente tridimensionale è un piaga che si pensava ampiamente debellata con l’avvento del nuovo millennio) e un po’ il surrogato di una light-gun (durante le fasi in soggettiva non è possibile muoversi).

Il tutto si traduce nell’immediato in un sistema di combattimento estremamente spezzettato, in cui nemici mediamente ipercinetici mal si sposano con la divisione netta dei controlli in due blocchi distinti e discontinui. In questo senso, piccoli escamotage (vedi il mezzo secondo di slow-motion nel passaggio terza persona-soggettiva) vengono incontro al giocatore, senza però migliorare ne la qualità ne tantomeno il divertimento tratto dagli scontri. L’ossessione dei comandi semplici a tutti i costi trova infine un triste riscontro nell’assenza del target-lock, sacrificato per far posto ad una poco appetitosa, sebbene a questo punto indispensabile, mira automatica.

Anche sotto il profilo visivo Other M non fa certo sfaville, collocandosi qualche  gradino sotto alla sufficienza. Al contrario di altri titoli Wii (i primi che mi vengono in mente: No More Heroes, lo stesso Corruption e ovviamente i due Mario Galaxy), in cui i fisiologici limiti tecnici della console passano abbondantemente in secondo piano grazie ad un art-direction magistrale, qui tutto sembra nato sotto al segno della sciatteria. Sul character design vero e proprio (dei nemici così come degli alleati che Samus incontrerà nel corso dell’avventura) è poi meglio stendere un velo pietoso; diciamo solo che a livello di ispirazione e carisma siamo nei pressi di una produzione per GameBoy Advance o poco oltre. Signori, chiariamoci: un conto è l’ispirazione al consueto immaginario B-movie/sci-fi ultraconservatore, un altro è la palese dimostrazione di povertà artistica.

Quando si ha a che fare con una cocente delusione nell’ambito di una serie che si adora, è difficile mantenere la lucidità critica. Per questo motivo, nonostante l’elenco di difetti appena esposti, non me la sento di bocciare Other M senza possibilità di replica. Superate le prime due ore (oggettivamente atroci), il gioco ingrana un po’, finendo a tratti addirittura per somigliare effettivamente ad un nuovo Metroid in cui fan della serie ritroveranno, seppur in modo insipido e slavato, tutti o quasi gli elementi caratteristici della serie (backtracking, arsenale inizialmente limitato, etc.). A questi ultimi il suggerimento è quindi quello di darci comunque un’occhiata, magari con pretese (molto) limitate, mentre per i neofiti della serie il consiglio spassionato è quello di soprassedere allegramente e di rivolgersi alla serie Prime. E beati voi, che dovete ancora darci il primo bacio.

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6 Responses to Metroid: Other M – se mi vuoi lasciare, dimmi almeno perché

  1. the_SlaveX says:

    Che delusione sentire parlar male di un Metroid.
    Con la morte nel cuore dico che “A Nintendo ormai riescono bene solo i Mario”…

  2. the_SlaveX says:

    Che poi non è nemmeno colpa di Nintendo, ma un pò si dai….

  3. Adriano says:

    Che peccato, temevo il flop a causa di Team Ninja….andrò giù di emulatore….peccato!

  4. Wis says:

    Io non sarei stato così cattivo con la povera Samus.
    Come ben detto il gioco dopo le prime due ore ingrana e si lascia apprezzare, fornendo al giocatore (quasi) tutti i motivi di gloria che hanno reso grande la serie.
    Certo non ha la compostezza marziale di un episodio 2D, nè la ricercata atmosfera di quelli 3D. E’ una via di mezzo messa insieme con sufficienti cura e mestiera da risultare interessante tanto come action che come prolungamento della saga metroidiana.
    Quanto quello che ho appena detto sia stato influenzato dal retaggio importante del titolo e degli sviluppatori (ringraziamo ancora Team Ninja per una delle più grandi saghe action di tutti i tempi), però, onestamente non riesco a determinarlo.

  5. CeLoX says:

    “la frequenza di cut-scene e dialoghi si assesta su livelli piuttosto accettabili, diciamo un 3-4 su una scala che va da zero a Sons of Liberty”

    ho riso copiosamente

  6. Recensione puntualissima e scritta da dio, anche se forse un po’ troppo a caldo.
    Il character design cerca di rendere omaggio il più possibile alle produzioni 2D della serie, e ritengo che la truzzaggine un po’ stilosa del Team Ninja sia stata perfettamente imbrigliata da Sakamoto, la sua mano si avverte e si assiste a una direzione di gioco che coinvolge sia nell’azione che nello svolgimento degli eventi.
    Il tradimento è quello di aver segato esplorazione, backtracking e quant’altro, il Metroid meno Metroid che sia mai uscito.

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