Nei giorni in cui l’attenzione è focalizzata su Heavy Rain, è giusto ricordare una delle avventure più sottovalutate degli ultimi dieci anni, nonché uno dei giochi più affascinanti e innovativi mai visti su PS2. Era il 2002, PS2 faticava ad affermarsi e Konami pubblicava un titolo sviluppato da una parte del team di Silent Hill e diretto da Junko Kawano, già illustratrice di Suikoden. Shadow of Memories (conosciuto come Shadow of Destiny in America) appare già dalla premessa come un gioco diverso dal solito. L’ambientazione è Lebensbaum, un piccolo villaggio tedesco dei giorni nostri. Niente mostri, vampiri o robot: la Germania immaginata da Kawano è vagamente influenzata da un’ottica giapponese, ma resta un luogo ancorato alla realtà. Lebensbaum è una cittadina tranquilla, e la grazia con cui sono rappresentati i dettagli crea un’atmosfera sobria e unica. In altre parole: siamo lontanissimi dalla solita voglia di strafare dei videogiochi.
Il protagonista, Eike, si trova in vacanza a Lebensbaum. All’uscita da un caffè, viene accoltellato e schiatta a due minuti dall’inizio del gioco. Subito dopo la morte si risveglia in un mondo onirico in cui Homunculus, uno strano essere androgino, gli dà un’altra chance portandolo indietro nel tempo e permettendogli di prevenire la propria morte. Da lì in poi si sviluppa un’avventura in cui i viaggi nel tempo sono utilizzati per indagare sugli attentati alla vita di Eike, sul passato di Lebensbaum e sui suoi abitanti.
La meccanica dei viaggi nel tempo dà una potente rinfrescata alla solita struttura delle avventure. Non conta più solo parlare con i personaggi o raccogliere oggetti: molti enigmi vanno risolti trovandosi al posto giusto all’ora (e la data) giusta. La trama stessa, poi, è un capolavoro di narrativa combinatoria. Oltre ai numerosissimi dettagli che possono essere scoperti o ignorati grazie ai viaggi nel tempo, Shadow of Memories ha una storia che cambia radicalmente a seconda delle azioni intraprese. Non c’è, in genere, una sola linea narrativa. Piuttosto ci sono diverse conclusioni possibili e diverse nette diramazioni della trama.
Abbiamo sentito dire spesso, a difesa della rigidità della storia nei videogiochi, che non è possibile avere una buona trama se ci sono troppe diramazioni. Shadow of Memories è la dimostrazione che è possibile avere multipli finali e diverse soluzioni al mistero principale del gioco senza che la qualità della narrazione sia intaccata. La cosa più incredibile è che non ci sono buchi di sceneggiatura o soluzioni palesemente assurde. Anzi, dal punto di vista narrativo Shadow of Memories è un mezzo miracolo. La sua struttura è puro virtuosismo; eppure, qualsiasi scelta si faccia, la storia non cessa mai di essere significativa. Alcuni finali sono tristi, altri malinconici, altri drammatici. Tutti, però, hanno un senso.
Ma a parte la logica interna del sistema di gioco Shadow of Memories è un gioco da recuperare perché è un gioco con qualcosa da dire. Dietro gli avvenimenti si sente la mano di una persona con la volontà di raccontare una storia. La recente riedizione per PSP (al momento solo in America e in Giappone) riaccende la speranza che un giorno si possa vedere un altro gioco simile creato dalla stessa autrice. Magari un eventuale successo di Heavy Rain potrebbe risvegliare l’interesse di produttori e pubblico. Nel frattempo, fatevi un favore e recuperate Shadow of Memories.









Non vedo texture bumpmappate. E non si vedono i caRpezzoli della cameriera.
Quindi deve essere per forza una merda.
Vado a recuperarlo.
Mah, l’ho giocato qualche mesetto fa e devo dire che, nonostante sia INDUBBIAMENTE un titolo molto suggestivo e atipico, l’ho trovato in certi casi fin troppo pretestuoso.
Non so se riesci a capire cosa intendo, e non vorrei nemmeno dare troppe info sulla trama, ma la logica di Morte-SistemaGliEventi l’ho trovata fin troppo forzata (forse a causa della divisione in capitoli).
In conclusione è comunque un titolo particolarissimo che straconsiglio e, visto che si parlava di Heavy Rain, concludo dicendo che anche SoM aveva elementi di gioco simili che portavano a diversi eventi a seconda di certe scelte. Un buon parallelismo ^^
@1c0n: ti dirò di più. Non ci sono neanche marine rasati.
@Alex: sì, ci sono un paio di “enigmi” che non è esattamente chiaro perché si debbano risolvere in quel modo e non in un altro magari più semplice. Ma si parla proprio di minuzie, a mio parere.
Sono assolutamente d’accordo sul fatto che si tratti di un gran bel gioco molto sottovalutato, però, giusto per scassare le palle, non è che gli enigmi da “posto giusto al momento giusto” abbiano poi rinfrescato chissà cosa, considerando che si vedevano fin dai tempi delle primissime avventure Sierra (quelle col parser testuale).
Ohibò, non lo sapevo. Comunque se una cosa viene riproposta dopo vent’anni che non si vedeva io tendo a considerarla innovativa
Ella, addirittura vent’anni, il primo Quest for Glory è del 1989, Shadow of Memories del 2001.
Cmq penso ci siano altri esempi. Mi viene in mente Cruise for a Corpse (1991), in cui ll tempo andava avanti per i fatti suoi (stile Dead Rising) e quindi dovevi trovarti nel posto giusto al momento giusto, per far accadere determinate cose e scoprire determinati indizi. E potevi perderti anche elementi fondamentali per risolvere il caso.
Comunque senza dubbio è un espediente poco usato, immagino perché considerato poco “user friendly”.
Io credo che il punto di forza di SoM sia l’attenzione al dettaglio narrativo. Nulla è mai lasciato al caso, così che a ogni azione del giocatore corrisponde sempre una modificazione della trama o del contesto, anche minima. E’ tutto giocato sul “what if”, e da questo punto di vista non solo non delude mai, ma finisce anche per sorprendere.
Quanto alla Kawano, si è già dedicata ad un gioco simile: Time Hollow per DS, uscito un paio di anni fa. Purtroppo, nonostante una meccanica di base intrigante, la storia è quanto di più lineare si potesse concepire; ed è un peccato perché pur partendo da premesse vicine a quelle di SoM si risolve in modo diametralmente opposto…
Vero. La trama di SoM è incredibile per coerenza e tenuta narrativa. Ma soprattutto la cosa più bella è che qualsiasi diramazione della trama si prenda, ogni “ramo” narrativo ha un suo senso particolare. Cioè, non sono solo coerenti, ma hanno un significato non banale – un paio di variazioni mi hanno quasi commosso.
Soprattutto perché il DS, coi suoi costi di sviluppo limitati, sarebbe un’ottima piattaforma per progetti di questo tipo.
Non sapevo di Time Hollow. Peccato
SoM è uno dei giochi che ho accumulato nella mia modesta collezione PS2 e che devo ancora giocare. Ricordo che mi intrigò molto la descrizione fattami da un collega di lavoro mentre ci giocava sul PC portatile durante una pausa. Recuperai il gioco poco tempo dopo su eBay.
@giopep: forse ricordo male, ma mi pare che in Cruise for a Corpse il tempo andava avanti quando effettuavi determinate azioni e/o scoperte (ricordo che al termine dei dialoghi l’orologio andava avanti di 5 o 10 minuti…), ma forse ho la memoria annebbiata dal tempo (sono anni che non metto mano a questo gioco, complice anche la versione fallata edita da Futura, dove un bug impediva di superare una certa parte della nave)…
Dimenticavo, complimenti per il blog!
Grazie per il complimenti. E complimenti a te per il nickname
Ricordo anche io l’animazione dell’orologio, non ricordo se partisse a seguito di determinate azioni, ma può essere. In ogni caso la possibilità di perdersi determinati eventi o di non fare determinate cose se non eri al posto giusto al momento giusto c’era, di questo sono sicuro.
Così come sono sicuro che in alcune avventure Sierra il tempo scorresse per i fatti suoi, a prescindere dalle tue azioni.
Ottimo esempio di esperimento troppo in anticipo sui tempi.
Mi viene in mente anche Nomad Soul (PC e Dreamcast): erano entrambi dei giochi idealmente fantastici ma purtroppo supportati da una realizzazione tecnia (legata alla tecnologia dei tempi) non all’altezza.
Però l’idea era ottima!
a me piace molto… lo finito con tutti i suoi finale dalla A alla E… però nella versione extra dove l’ intero gioco si svolge nei primi due capitoli uniti… mi sarebbe piaciuto se almeno i vestiti fissero come l’utimo finale extra…
)
(quei vestiti lo rendono più trasandato
Ciao a tutti! Sono capitato qui casualmente (cercoando info su ico e shadow of colossus e di come cercare di farli girare su emulatore) e la descrizione del gioco mi ha intrippato.
Per cruise for a corpse confermo, il tempo passava a ogni indizio trovato/dialogo o azione utili, mi sembra di dieci minuti alla volta.
Un gioco simile per ambientazione e stile Agata Christie come Cruise for a corpse, in cui il tempo passava effettivamente e potevi scoprire molti avvenimenti paralleli alla storia, è The Last Express, che straconsiglio.
Bella lì, Gioan!
Ma lascia stare gli emulatori che fra un paio di mesi SotC e ICO escono per PS3.