All’inizio The Binding of Isaac sembra uno di quei giochini in Flash che tentano di mascherare la pochezza del gioco sotto una patina di grafica carina. Anche perché, tecnicamente parlando, l’ultimo gioco di Edmund McMillen (metà del Team Meat) in collaborazione col programmatore Florian Himsl è un gioco in Flash. Ma quello che sembra un twin stick shooter con uno stile grafico originale si rivela talmente unico da meritarsi un posto molto in alto fra i giochi migliori del 2011.
The Binding of Isaac è un ibrido perfettamente bilanciato composto dalle meccaniche del primo Zelda, con una sorta di sparo a sostituire il combattimento con la spada, inserite in un contesto da roguelike, quindi con livelli generati casualmente, una enorme quantità di oggetti e bonus da sbloccare e con il malefico meccanismo del permadeath. Quando si muore, in The Binding of Isaac, nessun oggetto, bonus o progresso viene conservato per la partita successiva: il gioco va completato in una sola sessione cominciando sempre da zero.
Proprio come in Super Meat Boy, la grandezza di McMillen non sta solo nell’avere ideato un concept di base geniale – anche se il solo fatto di avere saputo rinnovare due dei generi videoludici più antichi della storia in due giochi meriterebbe congratulazioni, petardi e mortaretti. Piuttosto, è la realizzazione ad essere roba da novanta minuti di applausi. Perché TBoI è, innanzitutto, un gioco bilanciato con una sapienza rara: come i migliori (peggiori) giochi d’azzardo, il caso ha sufficiente peso da influenzare l’esito di ogni partita, ma non abbastanza da determinarlo. Una difficoltà robusta ma non esagerata e una lunghezza dell’avventura perfettamente bilanciata, poi, fanno sembrare la soluzione del gioco sempre raggiungibile ma mai facile. The Binding of Isaac è un gioco compulsivo da “un’altra partita e poi smetto”.
Ogni stanza è un micro enigma composto da nemici, rocce che ostruiscono il passo, scrigni e trappole; il combattimento è semplice e i margini di esplorazione non particolarmente ampi. Quello che espande e approfondisce il gioco è il modo in cui questi elementi si combinano. Al contrario di quanto succede nei giochi senza permadeath, qui non si può sperare, pian piano, di sbloccare tutto e diventare invincibili, e non si può neanche avere la certezza di cosa si otterrà in una partita: il gioco contiene oltre cento oggetti diversi divisi in power up, armi speciali e bonus. Ci saranno partite in cui il nostro personaggio avrà più energia, altre in cui avrà più capacità offensive e altre che saranno influenzate da qualche oggetto raro. A volte ci si ritrova con tantissime monete e poche chiavi, altre con molte bombe e niente soldi, e così via. In The Binding of Isaac non esiste una tattica che porti automaticamente alla vittoria: bisogna usare al meglio quello che capita sotto mano.
The Binding of Isaac non è solo un gioco ben congegnato. Per quanto il meccanismo sia intrigante, sono stile grafico, storia e ambientazione a rendere il gioco davvero speciale. L’Isaac del titolo è un bambino con una madre fondamentalista cristiana che passa le giornate a guardare la TV e pensare a giesucristo. Un giorno la mamma comincia a sentire voci nella testa e queste voci le ordinano di sacrificare il piccolo Isaac (nomen omen). Per sfuggire alla mamma che lo insegue con un coltellaccio in mano, Isaac si rifugia nello scantinato che, per sua sfortuna, è pieno di abomini e mostri assortiti.
Uno sviluppatore mediocre avrebbe reso una premessa simile mettendo, come nemici, bambole assassine e giocattoli posseduti. Ma McMillen non è uno sviluppatore mediocre, e l’immaginario di The Binding of Isaac è allo stesso tempo rivoltante, spaventoso, tenero e comico. I riferimenti religiosi e sessuali, con tutto un sottotesto di complessi edipici e schizofrenia, inquietano più dei feti zombie che vagano nello scantinato.
Qui e lì spunta anche un tocco umano e personale: fra un livello e l’altro ci sono delle brevissime cutscene che mostrano Isaac che dorme e trema in preda agli incubi. Ancora una volta, una persona senza troppo talento avrebbe creato incubi riguardo mostri e madri assassine. Gli incubi di Isaac, invece, mostrano i timori più reali di un bambino: la paura di essere umiliato, la paura del rifiuto. Allo stesso modo, ogni elemento del gioco ha un valore simbolico; Isaac, per dire, usa le proprie lacrime come proiettili, e alcuni dei power up sono gli psicofarmaci di mamma. Come tutto il resto, anche questo lato di The Binding of Isaac merita di essere esplorato senza che questo post rovini le sorprese.
The Binding of Isaac ha intelligenza, cuore, personalità ed è divertente; il che non si può dire della maggior parte dei blockbuster che costano svariate volte di più del piccolo progetto di McMillen e Himsl. Se ce ne fosse bisogno, è un’ulteriore prova del fatto che la scena indie è il posto in cui succedono le cose più interessanti del videogioco moderno.










Di roguelike non ne sono nulla, e non so se succede anche negli altri, ma Isaac mi ha ricordato PARECCHIO il poker. Nel giocarlo valuto, scelgo e mi assumo rischi in una maniera estremamente simile a quello che faccio nelle mie partitissime con gli amici. Solo che qui ci sono 100 e più carte, un vasto campionario di psicofarmaci di mammà e gli incubi di umiliazione, nell’altro la valigetta delle fiches da 100 KG che qualcuno si scorda sempre a casa e deve andare a recuprare, un vasto campionario di alcolici e le trollate sui rispettivi scheletri negli armadi. I riferimenti alla religione, invece, sono altrettanto potenti.
Il paragone con il poker è perfetto.
Grande ferruccio , anche io ho ho avuto le stesse sensazioni ! anche se , in ringcast ,non ricordo tu ne abbia parlato in termini cosi entusiastici.
Tra l’altro lo ho finito gia’ due volte , ma non riesco a disinstallarlo perche’ c’e’ ancora troppe “robe” da scoprire!!
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