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	<title>Single Player Co-op &#187; arte</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Il 2012 e la difficoltà &#8211; Servono ancora Easy e Hard?</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 00:20:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Super Mario 3D Land è un gioco bellissimo. Ricco di trovate, esteticamente appena dietro i due Galaxy, si gioca con la solita precisione meccanica dei migliori giochi Nintendo. Eppure fino a dove sono arrivato, i primi 7 mondi, è di &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/il-2012-e-la-difficolta-servono-ancora-easy-and-hard/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Super Mario 3D Land</strong> è un gioco bellissimo. Ricco di trovate, esteticamente appena dietro i due <strong>Galaxy</strong>, si gioca con la solita precisione meccanica dei migliori giochi Nintendo.</p>
<div id="attachment_4040" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/super_mario_3d_land_3.png"><img class="size-medium wp-image-4040" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/super_mario_3d_land_3-300x178.png" alt="" width="300" height="178" /></a><p class="wp-caption-text">Boo non fa paura con sedici milioni di vite a disposizione</p></div>
<p>Eppure fino a dove sono arrivato, i primi 7 mondi, è di una facilità sconcertante. A questo punto dell&#8217;avventura ho 150 vite e ho trovato le 3 monetone nascoste più o meno nel 75% dei livelli. <a href="http://twitter.com/#!/Vitoiuvara">Uno dei conduttori</a> di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/podcasts/ringcast/ringcast-episodio-regolare/">ringcast</a> nell&#8217;ultimo episodio ha criticato questa facilità, che per le prime abbondanti ore di gioco rende Mario Land 3D una specie di passeggiata per il giocatore esperto.<span id="more-4027"></span></p>
<p>Facciamo un salto indietro di un annetto e torniamo un attimo a parlare di <strong>Batman: Arkham Asylum</strong>. Il gioco di Rocksteady, mio personale Game of the Year 2010, necessitava di un piccolo accorgimento per essere goduto appieno. Come prima cosa, prima di iniziare la partita, si doveva mettere il livello di difficoltà ad hard, altrimenti sarebbe stato impossibile utilizzare a fondo, e quindi apprezzare, il sofisticato sistema di combattimento.</p>
<div id="attachment_4041" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/batman-arkham-asylum-screenshot-6-20090131-thumb-500x338.jpg"><img class="size-medium wp-image-4041" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/batman-arkham-asylum-screenshot-6-20090131-thumb-500x338-300x202.jpg" alt="" width="300" height="202" /></a><p class="wp-caption-text">Il marketing si lamenta coi designer per la difficoltà di Batman Arkham Asylum</p></div>
<p>Giocare contro nemici troppo stupidi infatti rendeva superfluo apprendere tutte le sottigliezze del sistema di parate, attacchi, contromosse e combo che rendeva giocare a <strong>Batman</strong> un esperienza di elettrizzante gameplay.</p>
<p>Facciamo ora un salto avanti di un altro anno e parliamo di <strong>Bulletstorm</strong>, mio personale Game of the Year 2011. <strong>Bulletstorm</strong> giocato a livello normale si lasciava giocare benissimo e, anzi, la volta che ho provato ad assaggiarne il livello di difficoltà superiore non ne sono rimasto picevolmente impressionato. La maggior abilità dei nemici rendeva infatti più complicato concatenare tutte le azioni offensive necessarie a incassare più punti possibili. Il cercare copertura in <strong>Bulletstorm</strong> è contrario al senso del suo stesso gameplay e rendere più forti i nemici va limitare l&#8217;aggressività offensiva del giocatore e di conseguenza anche il suo divertimento. (Va detto che io sono abbastanza scarso negli FPS, un giocatore capace probabilmente si può godere il livello difficile in tutta tranquillità).</p>
<p><strong>Mario Land 3D</strong> affronta il tema della difficoltà con approccio molto Nintendiano, ovvero tutti devono poter giocare e divertirsi, arrivare a cogliere tutte le possibilità del gameplay e arrivare fino in fondo vedendo (quasi) tutto quello che il gioco ha da offire. Poi gli esperti possono andarsi a cercare ulteriori soddisfazioni una volta finito il gioco nei livelli speciali, ma il gioco permette a tutti di godere delle sue qualità e permette a tutti di diventarne esperti giocatori in corso d&#8217;opera.</p>
<p><strong>Batman</strong> invece da questo punto di vista sembra il classico frutto del lavoro di un team occidentale, risultato del rapporto da diversi reparti che si occupano di diversi aspetti del prodotto. In <strong>Batman</strong>, mettendo il livello di difficoltà a difficile, ci vuole un&#8217;ora a uscire dalla prima stanza. L&#8217;impatto con i primi nemici è un massacro, il giocatore viene continuamente preso a schiaffoni e deve ripetere il combattimento introduttivo un numero esagerato di volte. Non fatico a immaginare un focus test da cui il reparto marketing riceva una serie di feedback che dicono che l&#8217;impatto col gioco sia troppo duro e che questo reparto marketing richieda, e ottenga, che il livello di difficoltà di base del gioco sia abbassato. Peccato che in questo modo l&#8217;esperienza offerta al giocatore medio, quello che non spreca ore sui forum in internet a informarsi sui suoi giochi, sia mutilata.</p>
<p>In <strong>Bulletstorm</strong> il problema della difficoltà si potrebbe anche non porre. Visto che il fulcro del gameplay sta nel gioco di attacco e nell&#8217;interazione tra azioni offensive e scenario, mettere dei nemici senzienti o dei birilli semi-mobili cambierebbe solo in parte il gameplay. I ragazzi di People Can Fly avrebbero potuto serenamente mettere un singolo livello di difficoltà e, dal punto di vista della completezza del pacchetto, il loro gioco non ne avrebbe affatto risentito.</p>
<p>Con l&#8217;allargamento del mercato a fasce di giocatori più ampie, il mercato ha cercato di rendere più accessibile i propri giochi a più categorie di giocatori e uno degli effetti più tangibili è l&#8217;abbassamento medio della difficoltà di default e la contemporanea proliferazione di diversi livelli, da &#8216;incapace totale&#8217; a &#8216;macchina da guerra termonucleare-globale&#8217; nello stesso titolo.</p>
<p>La sensazione però è che questo approccio sia dispersivo e limitante per il videogioco come prodotto di intrattenimento e andrebbe ridotto il più possibile in futuro.<a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/bs_screen_11_view.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-4042" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/bs_screen_11_view-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a> La mancanza di livelli di difficoltà rende più esplicita la visione che sta dietro a un titolo: <strong>Mario</strong> è facile perchè è un giocattolo meccanico in cui il divertimento non è nella sfida ma nel movimento, <strong>Batman</strong> è difficile perchè il divertimento è nello sfruttare un sistema di combattimento complesso e che quindi va capito prima di poterne godere, <strong>Bulletstorm</strong> non è difficile per quanto riguarda la sopravvivenza perchè la vera sfida è giocarlo con stile.</p>
<p>Non avere i livelli di difficoltà riduce la distanza tra autore e fruitore e se vogliamo che il videogioco maturi ulteriormente come media questa distanza va abbattuta. D&#8217;altro canto se guardiamo un film, non ci viene chiesto se vedere la versione per cinefili o quella per bambini piccoli, il film è uno e immutabile. Personalmente mi auguro per il futuro un videogioco privo di livelli di difficoltà, in cui il designer abbia già preparato tutto in modo che io possa godere appieno della sua opera.</p>
<div id="attachment_4044" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/FIFA-12-PC-3.jpg"><img class="size-large wp-image-4044" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/FIFA-12-PC-3-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Il discorso non è applicabile a giochi in cui non c&#039;è il concetto di livello, ma l&#039;unica variabile in campo è la bravura dell&#039;avversario. In generale gli sportivi avranno bisogno sempre di livelli di difficoltà crescenti.</p></div>
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		<title>Ico &#8211; Una recensione 10 anni in ritardo</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 22:25:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dieci anni fa, ai tempi della sua uscita, amai molto Ico. Il gioco che più di ogni altro avrebbe stimolato il terrificante dibattito &#8220;I videogiochi sono arte?&#8221;, aveva tali potenza espressiva e carica emotiva da colpirmi come pochi giochi erano &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/ico-una-recensione-10-anni-in-ritardo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dieci anni fa, ai tempi della sua uscita, amai molto <strong>Ico. </strong>Il gioco che più di ogni altro avrebbe stimolato il terrificante dibattito &#8220;I videogiochi sono arte?&#8221;, aveva tali potenza espressiva e carica emotiva da colpirmi come pochi giochi erano riusciti a fare prima e a lasciarmi un ricordo indelebile. Passati dieci anni però, con l&#8217;evoluzione qualitativa e l&#8217;avanzamento tecnologico che ci sono stati nel frattempo, che sensazioni suscita nel giocatore contemporaneo l&#8217;opera prima di quel genietto di Fumito Ueda?</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/c_ico-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3647" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/c_ico-2.jpg" alt="" width="617" height="241" /></a></p>
<p><span id="more-3643"></span>Per certi versi questo remake di <strong>Ico</strong> è una sottolineatura di certi passi avanti tecnologici fatti nel frattempo e a cui ci siamo così naturalmente abituati da non farci più caso. Le animazioni appaiono molto meno &#8216;fisiche&#8217; dello standard attuale dell&#8217;industria, il personaggio di Ico scatta istantaneo ad ogni sfioramento dello stick, con inerzia nulla e senza la fluidità di un vero corpo nelle rotazioni e negli arresti. L&#8217;intelligenza artificiale che comanda Yorda poi, appare decisamente insufficiente se comparata a l&#8217;intelligenza media di un NPC contemporaneo, con continui problemi a calcolare il corretto percorso per raggiungere il punto richiesto e attimi di testardaggine da mulo nel rifiutarsi talvolta di compiere azioni semplici come salire le scale a pioli.</p>
<p>La strana camera esterna fissa ma ampiamente movibile dal giocatore, appare intollerabile al giocatore contemporaneo che è castrato nella sua libertà di esplorazione visiva dell&#8217;ambiente ma allo stesso tempo si trova a rovinare le, a tratti splendide, inquadrature decise dal Game Designer-Regista nel tentativo di capire dove sta andando.</p>
<div id="attachment_3646" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Fumito_Ueda.jpg"><img class="size-medium wp-image-3646" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Fumito_Ueda-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a><p class="wp-caption-text">Fumito Ueda, un uomo bellissimo.</p></div>
<p>I checkpoint radi e i save point manuali sono pratiche a cui non siamo più abituati e che possono risultare fastidiose, specie in un gioco basato su puzzle che una volta risolti hanno esaurito la loro funzione ludica. Quando si muore per un salto sbagliato dopo mezz&#8217;ora di gioco in cui si sono risolti tre o quattro enigmi e in cui non si è salvato, doversi ripetere tutto quanto è ormai intollerabilmente frustrante. Anche dal punto di vista tecnico il gioco zoppica, con texture che a volte dichiarano troppo apertamente la loro derivazione da un gioco di 10 anni fa e dettagli visivi che soffrono della stessa vecchiaia (provate a guardare un albero dall&#8217;alto per capire cosa intendo).</p>
<p>Appare più chiara al giocatore di oggi, abituato a una maggiore integrazione tra comparto visivo e gameplay, l&#8217;intenzione originale degli autori di fare con <strong>Ico</strong>un gioco che fosse un pezzo d&#8217;arte. La maestosa architettura del castello in cui si snoda la vicenda, colpisce ancora oggi per la bellezza degli scorci che è in grado di offrire, alternando grandiose stanze dagli alti soffitti a pacifici angoli verdi dove volano colombe e farfalle illuminate da raggi di sole pallido.</p>
<div id="attachment_3648" class="wp-caption alignright" style="width: 276px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Map.jpg"><img class="size-medium wp-image-3648" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Map-266x300.jpg" alt="" width="266" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">La mappa del castello</p></div>
<p>Il comparto sonoro, praticamente privo di musiche, sottolinea con capace resa dei suoni ambientali le atmosfere del castello commentando con garbo le immagini e evidenziando le mutazioni dell&#8217;ambiente compiute dal giocatore. Fermando lo scorrere dell&#8217;acqua che genera una cascata, la prima cosa a colpire è l&#8217;improvviso e pacifico silenzio, interrotto solo dal canto di un qualche uccellino.</p>
<p>Il punto focale di <strong>Ico</strong> è il racconto delicato di una storia basata sul sentimento umano dell&#8217;affezione che genera un risultato duplice, il giocatore si affeziona a Yorda il personaggio da proteggere e difendere, ma anche alla relazione che intercorre tra Yorda e Ico. Questa relazione si fa così forte che quando ci si trova a dover fare qualcosa da soli senza doversi preoccupare di Yorda sembra che manchi qualcosa e che il gioco sia monco, nonostante dal punto di vista funzionale la ragazza sia sostanzialmente un intralcio, un peso da trascinare da una parte all&#8217;altra dello schermo. Il design dei personaggi tratteggia in realtà due caratteri piuttosto stereotipati soprattutto nei prodotti giapponesi, quello del ragazzetto emarginato, dalle movenze incerte di adolescente ma campione di generosità e coraggio, e quello della ragazza fragile e candida, bisognosa di protezione ma in grado di tirare fuori una forza insospettabile per difendere ciò che ama. A essere realmente coinvolgente è l&#8217;interazione tra i due, con Ico che richiama a sé Yorda con tenace determinazione e Yorda che fidandosi ciecamente di Ico si lancia nel vuoto con la mano dell&#8217;amico come unico sostegno. Quest&#8217;interazione nasce senza essere spiegata, i protagonisti si incontrano in un posto sconosciuto in cui stanno per motivi ignoti, ma si sviluppa in modo così umano attraverso i gesti che i due compiono per attraversare insieme il castello che ogni tipo di spiegazione diventa inutile e il gioco riesce a svolgersi senza bisogno di interfaccia video o spiegazioni estemporanee della trama.</p>
<p>Quando si arriva a concludere l&#8217;avventura, l&#8217;appagamento che si prova per il viaggio appena concluso è lo stesso di 10 anni fa, con quel sentimento malinconico ma dolce che il finale riesce magistralmente a trasmettere con l&#8217;utilizzo di elementi piuttosto semplici (non entro nel dettaglio per non rovinare nulla ad eventuali pazzi che non ci abbiano ancora giocato).</p>
<p>Giocare a Ico è un po&#8217; come guardare un buon film vecchio, se ne notano più facilmente le ingenuità e gli stilemi sorpassati, ma alla fine si rimane incantati dalla qualità di un&#8217;opera senza tempo.</p>
<div id="attachment_3649" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Humphrey-Bogart-Casablanca.jpg"><img class="size-full wp-image-3649" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Humphrey-Bogart-Casablanca.jpg" alt="" width="560" height="263" /></a><p class="wp-caption-text">Suonala ancora, Fumito.</p></div>
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		<title>Game Arthritis &#8211; arte, cattiva informazione e videogiochi</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 22:01:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[IOCOSE esibisce alla Biennale di Venezia il progetto Game Arthritis: un poco Ballard, un poco Cronenberg, un poco Rotten.com, molto "mi fa senso". <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/game-arthritis-arte-cattiva-informazione-e-videogiochi/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3149" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/06/game-arthritis.png"><img class="size-medium wp-image-3149" title="game arthritis" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/06/game-arthritis-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Questa è l&#39;immagine che mi faceva meno impressione.</p></div>
<p>Forse sapete che io c&#8217;ho grossi problemi con l&#8217;arte. Una volta <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/ecco-perche-non-te-ne-dovrebbe-fregare-di-videogiochi-e-arte/">ci ho pure scritto un post</a> sull&#8217;argomento, con tanto di flame nei commenti. Il problema è che sarò un cretino pretenzioso, ma c&#8217;è comunque un limite alle stronzate concettuali pseudo intellettuali che posso sorbire prima di mettermi a esplorare le mie narici.</p>
<p>Per questo motivo mi piace il collettivo <strong><a href="http://www.iocose.org/" target="_blank">IOCOSE</a></strong>. Perché, nonostante siano degli stronzi pretenziosi come tutti gli artisti (no, scherzo), fanno cose intelligenti. E, come i migliori artisti (cioè quelli che mi piacciono) i tipi di <strong>IOCOSE </strong>sono professionisti del corto circuito. Lavorano, come avviene spesso nell&#8217;arte, con contraddizioni e provocazioni, ma in più sanno farlo davvero con stile, ambiguità e leggerezza.</p>
<p><span id="more-3143"></span>A partire da oggi, <strong>IOCOSE </strong>esibisce alla Biennale di Venezia <strong><a href="http://gamearthritis.org/" target="_blank">Game Arthritis</a></strong>. Il progetto, realizzato con la collaborazione di <strong><a href="http://www.mattscape.com/" target="_blank">Matteo Bittanti</a></strong>, è composto da una serie di immagini e testi ispirato agli articoli allarmistici sui videogiochi che i media generalisti amano tanto. Credo che tutti prima o poi siano entrati in contatto con uno di questi pezzi, di solito versioni moderne del vecchio &#8220;si diventa ciechi&#8221;, ma basati su una qualche nuova scoperta, di solito non verificata o male interpretata. Mentre i testi riassumono ed estremizzano veri articoli allarmistici di varie fonti autorevoli (BBC, Reuters), le immagini mostrano una versione iperrealistica dell&#8217;artrite da joypad, dei polpastrelli sanguinanti causati dai joystick, di mostruose sindromi del tunnel carpale, di occhi rovinati: un poco Ballard, un poco Cronenberg, un poco Rotten.com, molto &#8220;mi fa senso&#8221;.</p>
<p>Come ogni opera interessante, è roba che spiazza, confonde e intriga. In qualche modo <strong>IOCOSE </strong>e Bittanti hanno applicato la logica dell&#8217;esagerazione e dell&#8217;iperbole tipica di quegli articoli al commento degli articoli stessi. Ovvero: così come i giornalisti hanno riportato esagerazioni di scoperte scientifiche più o meno fondate, quelli di <strong>IOCOSE </strong>hanno estremizzato l&#8217;allarmismo. Qualcuno, negli anni settanta, avrebbe detto che bisogna far esplodere le contraddizioni.</p>
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		<title>Il pelo nell&#8217;uovo di Portal 2 &#8211; Perchè il primo era meglio</title>
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		<pubDate>Fri, 27 May 2011 07:28:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Portal 2, come sostiene anche ferruccio, è un gran gioco. Non è solo un gran gioco, è uno di quei rari titoli in grado di influenzare la cultura pop sua contemporanea, di venire citato in continuazione sugli altri media e &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/il-pelo-nelluovo-di-portal-2-perche-il-primo-era-meglio/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Portal 2</strong>, <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/portal-2-ritorno-e-trionfo-di-un-capolavoro/" target="_blank">come sostiene anche ferruccio</a>, è un gran gioco. Non è solo un gran gioco, è uno di quei rari titoli in grado di influenzare la cultura pop sua contemporanea, di venire citato in continuazione sugli altri media e di rimanere a lungo nell&#8217;immaginario collettivo.<a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Portal.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3073" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Portal-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a> I suoi altissimi valori di produzione segnano uno dei momenti massimi mai raggiunti dal videogioco in termini di recitazione, qualità dei testi e impatto audiovisivo generale, i suoi personaggi rimangono nella memoria di chi ci ha giocato, le sue canzoni rimbalzano <a href="http://www.youtube.com/watch?v=gFCKhUgIziU" target="_blank">qua</a> e <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qFeTzCMFaH8" target="_blank">là</a> sull&#8217;internet. Insomma, <strong>Portal 2</strong> è un fottuto capolavoro. Eppure io preferisco il predecessore.<br />
<strong>(Attenzione, l&#8217;articolo potrebbe contenere pericolosi spoiler, andate avanti con la lettura solo a vostro rischio e pericolo.)</strong></p>
<p><strong></strong><span id="more-3051"></span>E&#8217; una questione di lana caprina sia chiaro, ma <strong>Portal 1</strong> era meglio. Funzionava più o meno così: ci si svegliava all&#8217;interno dei laboratori di Aperture Science, si proseguiva di test in test accompagnati da GLaDOS, l&#8217;intelligenza artificiale che gestisce il tutto, a un certo punto la trama svoltava, si finiva nel dietro le quinte dell&#8217;ambiente di test scoprendo la malvagità dell&#8217;IA, fino al gran finale in cui si distruggeva tutto e si finiva liberi all&#8217;esterno del laboratorio. La trama, semplice ed efficace, si basava su un solo, semplice colpo di scena, non aveva sbavature e tempi morti e si chiudeva con un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Y6ljFaKRTrI" target="_blank">colpo di genio musicale </a>(ripreso nel sequel, come abbiamo visto).<a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/portal2.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3074" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/portal2-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a> L&#8217;atmosfera essenziale e pulita di inizio gioco, diventava progressivamente più inquietante, poi svoltava seccamente, portando al finale in un crescendo perfetto di tensione. I testi, erano funzionali all&#8217;atmosfera, perfettamente integrati e delineavano un personaggio, GLaDOS, inquietante nella sua robotica asetticità. Tutto questo, unito a un gameplay geniale e a un grandissimo level design, contribuiva a un gioco perfetto senza se, senza ma, senza però e senza tuttavia.</p>
<p>Il sequel, per evidenti ragioni di espansione del concept, perde questa semplicità in favore di uno sviluppo più articolato, purtroppo non privo di sbavature. Tutta la sezione &#8216;sotterranea&#8217; accompagnata dalle deliranti registrazioni di Cave Johnson, CEO di Aperture Science, non si amalgama correttamente al resto della storia. Importanti personaggi vengono introdotti dal nulla e raccontano dettagli di sè senza un apparente scopo logico, il ritmo della narrazione, fino a quel punto sapientemente dosato, perde il filo e la coerenza. Oltretutto quella specifica fase è anche la meno densa di parti giocate, sottolineando ulteriormente la caduta di ritmo narrativa, in un gioco in cui la fusione tra narrazione e gameplay è il fulcro dell&#8217;esperienza.</p>
<p>Un altro aspetto, in realtà l&#8217;unico altro, che non funziona correttamente in <strong>Portal 2</strong> è la differenza di stile tra ciò che si vede nell&#8217;ambiente e ciò che si sente nei dialoghi. Sia chiaro, entrambi gli aspetti sono di livello altissimo, fuori scala rispetto alla media, ma semplicemente sembrano avere un tono diverso l&#8217;uno dall&#8217;altro.<a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/portal2-wheatley.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3075" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/portal2-wheatley-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a> Laddove visualmente il mondo disegnato in <strong>Portal 2</strong> è serio, decadente, inquietante e per certi versi deprimente, i dialoghi sono ironici, brillanti e praticamente mai seri. Questo crea un contrasto stridente, per cui lo stile da commedia non esplode frenato da una sensazione costante inquietudine di fondo e l&#8217;aspetto di avventura non riesce a essere al 100% convincente perchè vede come attori dei brillanti battutisti da cabaret.</p>
<p>In questo inno alla ricerca del pelo nell&#8217;uovo è impossibile andare oltre, <strong>Portal 2</strong> è uno dei giochi più belli di sempre e i suoi difetti si fermano qui, però la sensazione di aver giocato un miracolo di game design mi è mancata. Alla fine del primo invece sarei corso nudo in mezzo alla strada urlando il mio amore eterno per Valve. E&#8217; una sottile ma importante differenza, soprattutto per i miei vicini di casa che temo non amino gli schiamazzi uniti alla visione delle mie nudità.</p>
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		<title>Massima nerditudine 6 &#8211; L&#8217;arte di Capcom</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Sep 2010 10:16:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A grandissima richiesta (?) torna la non-rubrica più amata di Single Player Coop con due autentici pezzi da novanta. Se avete sempre considerato gli art-book videoludici come costosi ed inutili orpelli per i vostri scaffali, beh siate pronti a ricredervi (parzialmente). &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/massima-nerditudine-6-larte-di-capcom/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A grandissima richiesta (?) torna la non-rubrica più amata di <strong>Single Player Coop</strong> con due autentici pezzi da novanta. Se avete sempre considerato gli <em>art-book</em> videoludici come costosi ed inutili orpelli per i vostri scaffali, beh siate pronti a ricredervi (parzialmente). Cominciamo con la succosa <strong>Street Fighter Encyclopedia</strong> che, oltre ad un titolo decisamente pretestuoso, offre la bellezza di 140 pagine stracolme di vitali informazioni sui personaggi della saga di menare più bella di sempre.</p>
<p>Qual è il piatto preferito di Chun-Li? E.Honda pesa più o meno di Gabe Newell? Perchè c&#8217;è scritto &#8220;<em>Maximum</em>&#8221; e non &#8220;<em>W la marijuana</em>&#8220; sui pantaloni di DeeJay? Queste ed altre domande troveranno leste una risposta all&#8217;interno del simpatico tomo, il tutto ovviamente corredato da illustrazioni (eccezionali) pescate tra gli archivi dello <a href="http://www.udonentertainment.com/blog/" target="_blank">studio Udon</a>, già responsabile del manga tratto dalla serie.</p>
<div id="attachment_2121" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/DSCF0739.jpg"><img class="size-medium wp-image-2121  " title="DSCF0739" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/DSCF0739-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Esporre i libri di menare in salotto aumenterà a dismisura il coefficiente nerd della vostra casa</p></div>
<p>Tra i punti di forza della <strong>Street Fighter Encyclopedia</strong> c&#8217;è anche il prezzo, decisamente popolare: lo trovate a poco più di dieci euro su Play.com. Se vi interessa, fate i bravi e raggiungete il sito <a href="http://www.awin1.com/cread.php?awinmid=1418&amp;awinaffid=108291&amp;clickref=&amp;p=http%3A%2F%2Fwww.play.com%2FBooks%2FBooks%2F4-%2F13410265%2FStreet-Fighter-World-Warrior-Encyclopedia%2FProduct.html" target="_blank">da questo link</a>, così da supportare il vostro blog di giocare preferito.<span id="more-2120"></span></p>
<p>Proseguiamo il carosello di nerditudine con il mastodontico volume <strong>Udon&#8217;s Art of Capcom 2</strong>, che ho recuperato grazie ad un&#8217;utilissima <a href="http://www.destructoid.com/book-review-udon-s-art-of-capcom-2-182068.phtml" target="_blank">segnalazione/recensione del sempre ottimo Destructoid</a>. Quasi trecento pagine di bontà in olio di mazzate, <strong>Udon&#8217;s Art of Capcom 2 </strong>raccoglie sostanzialmente il meglio della produzione Udon dell&#8217;ultimo lustro e lo imprime su carta dalla patinatura quasi arrogante. Suddiviso in due macro-capitoli, il primo dedicato all&#8217;universo di <strong>Street Fighter</strong> e il secondo alle serie <em>crossover</em> <strong>Vs. Capcom</strong>, il volume offre una tale quantità e qualità di contenuti grafici da lasciare a dir poco basiti. Costa un po&#8217; (poco più di trenta euro, <a href="http://www.awin1.com/cread.php?awinmid=1418&amp;awinaffid=108291&amp;clickref=&amp;p=http%3A%2F%2Fwww.play.com%2FBooks%2FBooks%2F4-%2F16049996%2FUdons-Art-Of-Capcom-Vol-2%2FProduct.html" target="_blank">sempre su play.com</a>) ma vale davvero ogni centesimo del suo prezzo.</p>
<div id="attachment_2122" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/DSCF0738.jpg"><img class="size-medium wp-image-2122" title="DSCF0738" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/DSCF0738-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">La qualità di stampa e dei contenuti di Art of Capcom 2 è fuori parametro</p></div>
<p>Se siete fan delle serie di menare Capcom, o più semplicemente amanti dell&#8217;approccio artistico nipponico al videogioco, il consiglio è quello di accaparrarsi subito entrambi i volumi ed esporli con fierezza nelle vostre librerie.</p>
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		<title>Pac-Man salva le strade di Stoccolma</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 19:23:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ieri passeggiavo in centro qui a Stoccolma (precisamente in Norrtullsgatan) e ho notato uno strano graffito sul marciapiede. Accanto a un Pac-Man che si pappa un paio di pillole c&#8217;era la scritta &#8220;Bara Pacman kan rädda gatorna&#8220;, ovvero &#8220;Solo Pacman &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/pac-man-salva-le-strade-di-stoccolma/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ieri passeggiavo in centro qui a Stoccolma (precisamente in Norrtullsgatan) e ho notato uno strano graffito sul marciapiede. Accanto a un <strong>Pac-Man</strong> che si pappa un paio di pillole c&#8217;era la scritta &#8220;<strong>Bara Pacman kan rädda gatorna</strong>&#8220;, ovvero &#8220;<strong>Solo Pacman può salvare le strade</strong>&#8220;. Facendo qualche ricerca su internet ho scoperto che il graffito era originariamente più complesso: sotto <strong>Pac-Man</strong> c&#8217;erano file di pillole intramezzate da pistole e siringhe, poi scolorite dal tempo e dalle intemperie.</p>
<p>Devo dire che mi piace la versione più scolorita che si vede adesso. L&#8217;originale sembra la pubblicità progresso di un qualche gruppo cattolico che agita il pugnetto contro le città regno del vizio. Questa versione parziale e più generica, invece, mi fa pensare allo stato in cui versa Stoccolma, una città in cui gli spazi pubblici si restringono sempre di più, in cui le strade diventano più un mezzo per andare da un centro commerciale a un negozio invece che uno spazio in cui passeggiare e vivere. Una città che era eccezionalmente diversificata e che sta diventando un posto per ricchi, col resto della popolazione relegato alle periferie (belle, per carità, ma non è la stessa cosa).</p>
<p>E quindi resta solo <strong>Pac-Man</strong> ad abitare le strade del centro. Che l&#8217;uomo giallo ci salvi tutti. <em>Gnam gnam gnam&#8230;</em></p>
<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Pac-Man-Stockholm1.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1897" title="Pac-Man Stockholm" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Pac-Man-Stockholm1-1024x608.jpg" alt="Pac-Man in the streets of Stockholm, Norrtullsgatan" width="640" height="380" /></a></p>
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		<title>Boîte – and now for something completely different</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 07:56:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In tutta sincerità, il calderone della cosiddetta “arte contemporanea” non mi ha mai interessato più di tanto. A conti fatti, mi sembra che l’ossessione nei riguardi del fare qualcosa di nuovo a tutti i costi finisca un po’ troppo spesso &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/boite-and-now-for-something-completely-different/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/11.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1115" title="11" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/11-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a>In tutta sincerità, il calderone della cosiddetta “arte contemporanea” non mi ha mai interessato più di tanto. A conti fatti, mi sembra che l’ossessione nei riguardi del fare qualcosa di nuovo a tutti i costi finisca un po’ troppo spesso per incancrenire la nobiltà del processo di creazione, generando più materiale per discussioni di dubbio spessore che opere in senso lato. Vabbè, tutta sta manfrina per dire che toh, esistono anche persone che non la pensano evidentemente allo stesso modo. <span id="more-1114"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Come Giulia Brivio, mia carissima amica e appassionata d’arte più che di cavalli, come il nome lascerebbe truffaldinamente ad intendere. Insieme ad un’altra ragazza è ideatrice/curatrice di <strong><a href="http://www.boiteonline.org/wp/" target="_blank">Boîte</a></strong>, una rivista/scatola trimestrale di arte &amp; affini disponibile (aggratis, come tutte le cose belle della vita) online in pdf e fisicamente in alcuni punti di distribuzione a Milano.</p>
<p style="text-align: justify;">Cosa c’entra il tutto con <strong>Single Player Coop</strong> e con i videogiochi? Beh poco e nulla, se non che <strong>Boîte</strong>, come il vostro blog di giocare preferito, è un progetto mosso esclusivamente dalla voglia di scrivere del proprio interesse. Ah, e anche che nel <a href="http://www.boiteonline.org/download/boite005.pdf" target="_blank">numero appena uscito</a> troverete una piccola chiacchierata con il sottoscritto nella (in)solita veste di chimico.</p>
<p style="text-align: justify;">Buona lettura.</p>
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		<title>Esperienze sensoriali psichedeliche</title>
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		<pubDate>Wed, 26 May 2010 18:25:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No, non ho idea della provenienza di questo video, non so chi lo ha realizzato e perché. Però ci sono luci e colori, e a me piacciono luci e colori. E poi mi ricorda REZ, quindi è bellissimo. Che storia. &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/esperienze-sensoriali-psichedeliche/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/envision01.png"><img class="size-thumbnail wp-image-1095 alignleft" title="envision01" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/envision01-150x150.png" alt="" width="98" height="98" /></a>No, non ho idea della provenienza di questo video, non so chi lo ha realizzato e perché.</p>
<p>Però ci sono luci e colori, e a me piacciono luci e colori.</p>
<p>E poi mi ricorda <strong>REZ</strong>, quindi è bellissimo.</p>
<p>Che storia.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="300" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=10692284&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="300" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=10692284&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://vimeo.com/10692284">ENVISION : Step into the sensory box</a> from <a href="http://vimeo.com/user606055">SUPERBIEN</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Ecco perché non te ne dovrebbe fregare di videogiochi e arte</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 14:10:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[inutili dibattiti]]></category>
		<category><![CDATA[teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[No, vi prego, non scappate. Giuro che questa è la prima ed ultima volta che parlerò della questione videogiochi e arte sul blog (tanto poi se ne parlo di nuovo vi sarete scordati della promessa). L’infinita questione si è riaccesa &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/ecco-perche-non-te-ne-dovrebbe-fregare-di-videogiochi-e-arte/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/mariopaint1.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1040" title="mariopaint1" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/mariopaint1-294x300.jpg" alt="Mario Painter" width="195" height="199" /></a>No, vi prego, non scappate. Giuro che questa è la prima ed ultima volta che parlerò della questione videogiochi e arte sul blog (tanto poi se ne parlo di nuovo vi sarete scordati della promessa).</p>
<p>L’infinita questione si è riaccesa per l’ennesima volta quando, qualche settimana fa, il critico cinematografico più famoso del pianeta, <strong>Roger Ebert</strong>, ha ribadito perché, secondo lui, <a href="http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html" target="_blank">i videogiochi non sono e non possono essere arte</a>. Non riassumerò le posizioni di Ebert e non “difenderò” il videogioco.</p>
<p>Il fatto è che, semplicemente, mi sono rotto. La questione “videogiochi e arte” è ridicola. Sia chiaro, capisco cosa c’è in palio: la leggittimazione culturale del mezzo, l’accettazione sociale e blablabla. Il problema è che tutto ciò non ha alcuna importanza. <strong>L’arte contemporanea non ha importanza</strong>.<span id="more-1039"></span></p>
<p>Quando si discute di videogiochi e arte, si parla di arte come fossimo nel 1700. Come se l’arte prodotta oggi avesse una seppur minima rilevanza, come se fossimo ancora in un mondo in cui l’arte è la massima e più amata forma di espressione. Non è così. L’arte contemporanea – ovvero tutto ciò che oggi viene definito “arte” con approvazione ufficiale &#8211; è quanto di più periferico e irrilevante possa esistere: un gruppo di pipparoli che se la cantano e se la suonano nei loro ristretti circoli in una gara a chi è più astruso e pretenzioso.</p>
<p>Di recente ho visto in TV un servizio su una artista che spaccava grossi pezzi di cartongesso con un martello e sputava inchiostro nero sulle macerie. Quella era la sua performance, la sua produzione artistica.</p>
<p>Ora, davvero vogliamo essere su quello stesso piano? Credo che il giorno in cui il videogioco sarà ufficialmente considerato “arte” sarà il giorno in cui il videogioco avrà smesso di avere rilevanza nel panorama culturale odierno.</p>
<p>Naturalmente so benissimo che la maggior parte delle persone non pensa all’arte contemporanea quando usa la parola “arte”. Pensa a Botticelli, a Michelangelo, a Mozart. Pensa alla figura dell’artista con la mano sulla fronte che scruta l’orizzonte e partorisce versi dalla sua torre d’avorio. Ma, come dicevo prima, quel concetto di arte è superato – e grazie al cielo – da circa un paio di secoli. In tutti i campi. Viviamo in un mondo così pieno di stimoli, di immagini, di suoni, che neanche possiamo immaginarci cosa volesse dire, per un contemporaneo, vedere un nuovo quadro di Leonardo o sentire una nuova sinfonia di Mozart. Anche perchè gli uomini del tempo vedevano in una vita le immagini che noi vediamo in tre giorni, e ascoltavano in una vita quello che noi ascoltiamo in una settimana. L&#8217;impatto sociale di quel tipo di arte non potrà mai essere lo stesso. Quell’idea lì, di Arte Sublime che sconvolge e trascende, ci è totalmente aliena semplicemente perché non viviamo in un mondo in cui l&#8217;arte &#8211; in senso romantico &#8211; ha quel ruolo. Possiamo sforzarci di pensarla nel contesto originario, ma non è qualcosa che davvero possiamo provare in prima persona.</p>
<p>Allora, lasciamo stare l’arte, che o è roba da museo o è roba da annoiati e pretenziosi snob. Parliamo di cultura. Credo nessuno possa obiettare che i videogiochi sono parte della cultura pop odierna.</p>
<p>Quindi, invece di farci le pippe sulla questione videogiochi e arte, chiediamoci quali videogiochi hanno rilevanza culturale, e perché. Smettiamola di cercare legittimazione da parte di organi e istituzioni di cui non ci frega una mazza e che non hanno esse stesse alcuna rilevanza.</p>
<p>Rigettiamo la formaldeide e dedichiamoci a ciò che è vivo e pulsante oggi.</p>
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		<title>Super Street Fighter IV: i costumi che non avete mai osato chiedere…</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 09:49:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8230;e che probabilmente non avrete mai. A breve distanza dal brillante editor di livelli per New Super Mario Bros Wii, fa piacere trovare un altro esempio di contenuto user-created ben superiore, per qualità e freschezza, a quanto propinato all’utenza per &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/super-street-fighter-iv-i-costumi-che-non-avete-mai-osato-chiedere/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_941" class="wp-caption alignright" style="width: 156px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/KEN_montage.jpg"><img class="size-medium wp-image-941" title="KEN_montage" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/KEN_montage-146x300.jpg" alt="" width="146" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">WIN!</p></div>
<p style="text-align: justify;">&#8230;e che probabilmente non avrete mai. A breve distanza dal brillante <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/04/creare-livelli-per-new-super-mario-wii-con-reggie/" target="_blank"><em>editor</em> di livelli </a>per <strong>New Super Mario Bros Wii</strong>, fa piacere trovare un altro esempio di contenuto <em>user-created</em> ben superiore, per qualità e freschezza, a quanto propinato all’utenza per vie ufficiali. Oddio, da un certo punto di vista la cosa fa anche riflettere/incazzare su quanto siano pigre certe <em>software house</em> quando si tratta dello sviluppo di determinati contenuti, ma tant’è.</p>
<p style="text-align: justify;">Veniamo al dunque: non molto tempo fa, su queste pagine <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/super-street-fighter-iv-capitalismo-combo-colossi-bolscevichi/" target="_blank">avevamo riportato </a>uno dei primi trailer dell’imminente <strong>Super Street Fighter IV</strong> decantando, tra le varie cose, l’uber-figaggine dei costumi alternativi previsti nel gioco. Ora, per quanto rimangano oggettivamente appetibili, la bontà dei suddetti è stata recentemente eclissata (a dir poco)  da quanto creato da tale <strong>KAiWAi</strong>, un normalissimo utente del forum di <strong><a href="http://www.capcom-unity.com/" target="_blank">Capcom Unity</a></strong> con la passione di Photoshop. <span id="more-939"></span>Partendo dagli <em>artwork</em> originari, il tizio in questione ha prodotto una serie di costumi che definire strepitosi è riduttivo: <a href="http://www.capcom-unity.com/street_fighter/go/thread/view/7411/23085465/Alternate_Costume:_My_Creations" target="_blank">qui</a> trovate il suo post completo e il consiglio spassionato è quello di gustarsi tutti i costumi perché meritano davvero tanto: tra Guile/<strong>Captain Commando</strong>, Guy/<strong>Strider</strong>, Ken/<strong>Phoenix Wright</strong> (!) e Dudley/pugile old-school scegliere il migliore è davvero arduo. In realtà no, non è vero, è semplicissimo: il costume da <strong>Strider Hiryu</strong> per Guy rulla inopinabilmente su tutto e tutti.</p>
<p style="text-align: justify;">Ora, le probabilità di vedere le idee di <strong>KAiWAi</strong> trasposte su schermo sono ovviamente quasi nulle, ma è altrettanto vero anche che tutti i personaggi citati sono IP Capcom quindi chissà che in futuro qualcosa non possa succedere.</p>
<div id="attachment_943" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/GUY_montage.jpg"><img class="size-medium wp-image-943" title="GUY_montage" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/GUY_montage-300x236.jpg" alt="" width="300" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">UBER - EPIC - WIN!</p></div>
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