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	<title>Single Player Co-op &#187; cultura nerd</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Il 2012 e la difficoltà &#8211; Servono ancora Easy e Hard?</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 00:20:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[arte]]></category>
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		<description><![CDATA[Super Mario 3D Land è un gioco bellissimo. Ricco di trovate, esteticamente appena dietro i due Galaxy, si gioca con la solita precisione meccanica dei migliori giochi Nintendo. Eppure fino a dove sono arrivato, i primi 7 mondi, è di &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/il-2012-e-la-difficolta-servono-ancora-easy-and-hard/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Super Mario 3D Land</strong> è un gioco bellissimo. Ricco di trovate, esteticamente appena dietro i due <strong>Galaxy</strong>, si gioca con la solita precisione meccanica dei migliori giochi Nintendo.</p>
<div id="attachment_4040" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/super_mario_3d_land_3.png"><img class="size-medium wp-image-4040" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/super_mario_3d_land_3-300x178.png" alt="" width="300" height="178" /></a><p class="wp-caption-text">Boo non fa paura con sedici milioni di vite a disposizione</p></div>
<p>Eppure fino a dove sono arrivato, i primi 7 mondi, è di una facilità sconcertante. A questo punto dell&#8217;avventura ho 150 vite e ho trovato le 3 monetone nascoste più o meno nel 75% dei livelli. <a href="http://twitter.com/#!/Vitoiuvara">Uno dei conduttori</a> di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/podcasts/ringcast/ringcast-episodio-regolare/">ringcast</a> nell&#8217;ultimo episodio ha criticato questa facilità, che per le prime abbondanti ore di gioco rende Mario Land 3D una specie di passeggiata per il giocatore esperto.<span id="more-4027"></span></p>
<p>Facciamo un salto indietro di un annetto e torniamo un attimo a parlare di <strong>Batman: Arkham Asylum</strong>. Il gioco di Rocksteady, mio personale Game of the Year 2010, necessitava di un piccolo accorgimento per essere goduto appieno. Come prima cosa, prima di iniziare la partita, si doveva mettere il livello di difficoltà ad hard, altrimenti sarebbe stato impossibile utilizzare a fondo, e quindi apprezzare, il sofisticato sistema di combattimento.</p>
<div id="attachment_4041" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/batman-arkham-asylum-screenshot-6-20090131-thumb-500x338.jpg"><img class="size-medium wp-image-4041" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/batman-arkham-asylum-screenshot-6-20090131-thumb-500x338-300x202.jpg" alt="" width="300" height="202" /></a><p class="wp-caption-text">Il marketing si lamenta coi designer per la difficoltà di Batman Arkham Asylum</p></div>
<p>Giocare contro nemici troppo stupidi infatti rendeva superfluo apprendere tutte le sottigliezze del sistema di parate, attacchi, contromosse e combo che rendeva giocare a <strong>Batman</strong> un esperienza di elettrizzante gameplay.</p>
<p>Facciamo ora un salto avanti di un altro anno e parliamo di <strong>Bulletstorm</strong>, mio personale Game of the Year 2011. <strong>Bulletstorm</strong> giocato a livello normale si lasciava giocare benissimo e, anzi, la volta che ho provato ad assaggiarne il livello di difficoltà superiore non ne sono rimasto picevolmente impressionato. La maggior abilità dei nemici rendeva infatti più complicato concatenare tutte le azioni offensive necessarie a incassare più punti possibili. Il cercare copertura in <strong>Bulletstorm</strong> è contrario al senso del suo stesso gameplay e rendere più forti i nemici va limitare l&#8217;aggressività offensiva del giocatore e di conseguenza anche il suo divertimento. (Va detto che io sono abbastanza scarso negli FPS, un giocatore capace probabilmente si può godere il livello difficile in tutta tranquillità).</p>
<p><strong>Mario Land 3D</strong> affronta il tema della difficoltà con approccio molto Nintendiano, ovvero tutti devono poter giocare e divertirsi, arrivare a cogliere tutte le possibilità del gameplay e arrivare fino in fondo vedendo (quasi) tutto quello che il gioco ha da offire. Poi gli esperti possono andarsi a cercare ulteriori soddisfazioni una volta finito il gioco nei livelli speciali, ma il gioco permette a tutti di godere delle sue qualità e permette a tutti di diventarne esperti giocatori in corso d&#8217;opera.</p>
<p><strong>Batman</strong> invece da questo punto di vista sembra il classico frutto del lavoro di un team occidentale, risultato del rapporto da diversi reparti che si occupano di diversi aspetti del prodotto. In <strong>Batman</strong>, mettendo il livello di difficoltà a difficile, ci vuole un&#8217;ora a uscire dalla prima stanza. L&#8217;impatto con i primi nemici è un massacro, il giocatore viene continuamente preso a schiaffoni e deve ripetere il combattimento introduttivo un numero esagerato di volte. Non fatico a immaginare un focus test da cui il reparto marketing riceva una serie di feedback che dicono che l&#8217;impatto col gioco sia troppo duro e che questo reparto marketing richieda, e ottenga, che il livello di difficoltà di base del gioco sia abbassato. Peccato che in questo modo l&#8217;esperienza offerta al giocatore medio, quello che non spreca ore sui forum in internet a informarsi sui suoi giochi, sia mutilata.</p>
<p>In <strong>Bulletstorm</strong> il problema della difficoltà si potrebbe anche non porre. Visto che il fulcro del gameplay sta nel gioco di attacco e nell&#8217;interazione tra azioni offensive e scenario, mettere dei nemici senzienti o dei birilli semi-mobili cambierebbe solo in parte il gameplay. I ragazzi di People Can Fly avrebbero potuto serenamente mettere un singolo livello di difficoltà e, dal punto di vista della completezza del pacchetto, il loro gioco non ne avrebbe affatto risentito.</p>
<p>Con l&#8217;allargamento del mercato a fasce di giocatori più ampie, il mercato ha cercato di rendere più accessibile i propri giochi a più categorie di giocatori e uno degli effetti più tangibili è l&#8217;abbassamento medio della difficoltà di default e la contemporanea proliferazione di diversi livelli, da &#8216;incapace totale&#8217; a &#8216;macchina da guerra termonucleare-globale&#8217; nello stesso titolo.</p>
<p>La sensazione però è che questo approccio sia dispersivo e limitante per il videogioco come prodotto di intrattenimento e andrebbe ridotto il più possibile in futuro.<a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/bs_screen_11_view.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-4042" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/bs_screen_11_view-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a> La mancanza di livelli di difficoltà rende più esplicita la visione che sta dietro a un titolo: <strong>Mario</strong> è facile perchè è un giocattolo meccanico in cui il divertimento non è nella sfida ma nel movimento, <strong>Batman</strong> è difficile perchè il divertimento è nello sfruttare un sistema di combattimento complesso e che quindi va capito prima di poterne godere, <strong>Bulletstorm</strong> non è difficile per quanto riguarda la sopravvivenza perchè la vera sfida è giocarlo con stile.</p>
<p>Non avere i livelli di difficoltà riduce la distanza tra autore e fruitore e se vogliamo che il videogioco maturi ulteriormente come media questa distanza va abbattuta. D&#8217;altro canto se guardiamo un film, non ci viene chiesto se vedere la versione per cinefili o quella per bambini piccoli, il film è uno e immutabile. Personalmente mi auguro per il futuro un videogioco privo di livelli di difficoltà, in cui il designer abbia già preparato tutto in modo che io possa godere appieno della sua opera.</p>
<div id="attachment_4044" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/FIFA-12-PC-3.jpg"><img class="size-large wp-image-4044" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/FIFA-12-PC-3-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Il discorso non è applicabile a giochi in cui non c&#039;è il concetto di livello, ma l&#039;unica variabile in campo è la bravura dell&#039;avversario. In generale gli sportivi avranno bisogno sempre di livelli di difficoltà crescenti.</p></div>
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		<title>Ready Player One &#8211; nerdgasm totale definitivo</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 19:37:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[IL romanzo di fantascienza del 2011 e il più grande inno alla cultura nerd mai scritto. Un romanzo su, dentro e per i videogiochi. Qualsiasi cosa voglia dire. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/ready-player-one-nerdgasm-totale-definitivo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3665" class="wp-caption alignright" style="width: 270px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/ernest-cline.jpg"><img class="size-medium wp-image-3665" title="ernest cline" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/ernest-cline-260x300.jpg" alt="" width="260" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Sì, l'autore ha fatto il tour di presentazione del libro arrivando in una DeLorean.</p></div>
<p><strong>Ready Player One</strong> (<strong><a href="http://www.amazon.it/gp/product/8876382550/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&#038;tag=sinplacoo0e-21&#038;linkCode=as2&#038;camp=3370&#038;creative=24114&#038;creativeASIN=8876382550" target="_blank">Player One</a></strong> in italiano) di Ernest Cline, è il romanzo che ogni videogiocatore stava aspettando. Ancora di più: è il romanzo che ogni videogiocatore avrebbe voluto scrivere. Ma tutto ciò non è necessariamente un complimento.</p>
<p>La premessa di <strong>Ready Player One</strong> ricorda un poco <strong>Matrix</strong>, un poco un resoconto di quello che succede giornalmente in <strong>EVE Online</strong>, un poco la versione pop di un libro di William Gibson. È il 2044, e il mondo è nel cesso. Il petrolio è finito, l&#8217;inquinamento devasta il pianeta, la crisi economica dura ormai da più di tre decenni e la disoccupazione continua a essere sempre più alta, anno dopo anno. La popolazione occidentale vive perlopiù di espedienti, in città sempre più isolate a causa del costo proibitivo dei trasporti e in un clima di costante violenza.</p>
<p>L&#8217;unica valvola di sfogo per la maggior parte delle persone è Oasis, una simulazione di realtà virtuale che ha di fatto sostituito internet. Nata come un gioco di ruolo online, Oasis si è espansa fino a diventare una specie di <strong>Second Life</strong> sotto steroidi (e divertente, al contrario di quella immonda ciofeca). La gente sta quindi tutto il giorno cogli occhialetti da realtà virtuale sul naso attaccata alla simulazione. Oasis funziona come un vero e proprio universo fatto di decine di settori e centinaia di pianeti, ognuno con le sue regole, come l&#8217;esistenza della magia, e ognuno basato su un tema o un&#8217;opera specifica. Ci sono quest da risolvere e livelli di esperienza, ma ci sono anche scuole, servizi, luoghi di incontro. Oasis ha quasi sostituito la realtà.</p>
<p>Il creatore di Oasis è James Halliday, il più importante game designer della storia: un misto fra Steve Wozniak, John Carmack, un Peter Molyneux non cazzaro, Bill Gates e un&#8217;altra mezza dozzina di icone nerd.</p>
<p><span id="more-3659"></span></p>
<p> Subito dopo la morte per cancro di James Halliday, viene diffuso un video su volere del defunto. Nel video Halliday spiega di aver nascosto un easter egg (letteralmente un uovo) da qualche parte in Oasis. L&#8217;uovo potrà essere trovato solo dopo aver risolto una serie di indizi, indovinelli e prove create dalla geniale buonanima durante i suoi ultimi mesi di vita. Il giocatore che troverà l&#8217;easter egg erediterà il patrimonio di Halliday e l&#8217;intera corporazione che gestisce Oasis.</p>
<p>La caccia al tesoro diventa, naturalmente, un&#8217;ossessione di dimensioni planetarie. A cinque anni dalla morte di Halliday, però, ancora nessuno è riuscito a risolvere il primo indovinello e l&#8217;interesse per il concorso è quasi a zero, se non per un gruppo di ostinati nerdosissimi giocatori che continua a scervellarsi e cercare. E qui entra in gioco il protagonista di <strong>Ready Player One</strong>, il diciassettenne Wade Watts. Orfano, grasso, povero, sfigato, con l&#8217;alluce valgo ma abbastanza sveglio e decisamente intelligente, Wade è anche un fanatico studioso dell&#8217;epoca preferita da Halliday, gli anni 80. Guarda caso, la caccia al tesoro è stata pensata dal game designer proprio come una specie di mega omaggio ai videogiochi, film, telefilm, musica e giochi di ruolo di quella decade. Potete immaginare cosa succede.</p>
<p>Non dico di più sulla trama, ma sappiate che la storia della caccia al tesoro creata da Halliday è una roba epica con tanto di corporazioni malvagie, tranelli, colpi di scena, e in cui compaiono praticamente tutte le icone degli anni 80, da <strong>Pac-Man</strong> a <strong>Tempest</strong>, da <strong>War Games</strong> a <strong>Dungeons and Dragons</strong>, passando per <strong>Casa Keaton</strong>, in un&#8217;infinità di riferimenti che faranno piangere di gioia il <a href="http://docmanhattan.blogspot.com/" target="_blank">Dottor Manhattan</a>.</p>
<p><strong>Ready Player One</strong> è un inno al nerdismo come quel filmetto per giovani fighetti che è <strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/scott-pilgrim-vs-the-world-maledetti-hipster/">Scott Pilgrim</a></strong> avrebbe voluto essere ma, diciamoci la verità, non era proprio cosa, guarda, lascia perdere e vatti a tagliare i capelli. C&#8217;è la DeLorean, ci sono i Monty Python, c&#8217;è Blade Runner. E potrei andare avanti per molto. Sopratutto, è un romanzo di quelli che devi sapere cosa succede dopo. Magari non è scritto particolarmente bene, ma prende. Oh, se prende.</p>
<p>A mente fredda, poi, uno si accorge anche dei difetti. <strong>Ready Player One</strong> è derivativo: come libro di fantascienza è poco più di un frullato di altre opere di valore maggiore. Al suo peggio, è un libro che rappresenta la parte più deprimente della cultura geek/nerd, con l&#8217;ossessione sfiancante per roba che onestamente non merita tutta questa passione e la pedanteria che emerge pure nelle dettagliate descrizioni di come funzionano i vari aspetti di Oasis. E poi ci sono buchi di logica e ingenuità, come gli indovinelli di Halliday, che avrebbero tenuto in scacco milioni di persone e che a volte il lettore stesso può risolvere prima del protagonista senza troppe difficoltà. O la totale mancanza di riferimenti a film, giochi o opere successivi al primo decennio degli anni duemila.</p>
<p><strong>Ready Player One</strong> ha anche i suoi momenti di eleganza: grazie al cielo non ci martella troppo gli zebedei sottolineando il contrasto fra il mondo sfavillante di Oasis e lo squallore del mondo reale &#8211; e infatti questa dicotomia è uno degli elementi più banali ma stranamente più azzeccati di tutto il romanzo.</p>
<p>Ma alla fine, c&#8217;è poco da fare: se leggete questo blog siete probabilmente il tipo di persona che deve leggere questo libro. Anzi, considerata la fame di idee di successo che c&#8217;è a Hollywood e visto che ormai la cultura nerd ha invaso il mainstream, non mi stupirei se presto <strong>Ready Player One</strong> diventasse un film o una serie TV. E se siete veri nerd, naturalmente, dovete leggere il libro adesso. Altrimenti come fate poi a lamentarvi che il film è molto peggio del romanzo e che comunque voi lo conoscevate da prima che diventasse famoso?</p>
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		<title>Ico &#8211; Una recensione 10 anni in ritardo</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 22:25:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dieci anni fa, ai tempi della sua uscita, amai molto Ico. Il gioco che più di ogni altro avrebbe stimolato il terrificante dibattito &#8220;I videogiochi sono arte?&#8221;, aveva tali potenza espressiva e carica emotiva da colpirmi come pochi giochi erano &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/ico-una-recensione-10-anni-in-ritardo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dieci anni fa, ai tempi della sua uscita, amai molto <strong>Ico. </strong>Il gioco che più di ogni altro avrebbe stimolato il terrificante dibattito &#8220;I videogiochi sono arte?&#8221;, aveva tali potenza espressiva e carica emotiva da colpirmi come pochi giochi erano riusciti a fare prima e a lasciarmi un ricordo indelebile. Passati dieci anni però, con l&#8217;evoluzione qualitativa e l&#8217;avanzamento tecnologico che ci sono stati nel frattempo, che sensazioni suscita nel giocatore contemporaneo l&#8217;opera prima di quel genietto di Fumito Ueda?</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/c_ico-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3647" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/c_ico-2.jpg" alt="" width="617" height="241" /></a></p>
<p><span id="more-3643"></span>Per certi versi questo remake di <strong>Ico</strong> è una sottolineatura di certi passi avanti tecnologici fatti nel frattempo e a cui ci siamo così naturalmente abituati da non farci più caso. Le animazioni appaiono molto meno &#8216;fisiche&#8217; dello standard attuale dell&#8217;industria, il personaggio di Ico scatta istantaneo ad ogni sfioramento dello stick, con inerzia nulla e senza la fluidità di un vero corpo nelle rotazioni e negli arresti. L&#8217;intelligenza artificiale che comanda Yorda poi, appare decisamente insufficiente se comparata a l&#8217;intelligenza media di un NPC contemporaneo, con continui problemi a calcolare il corretto percorso per raggiungere il punto richiesto e attimi di testardaggine da mulo nel rifiutarsi talvolta di compiere azioni semplici come salire le scale a pioli.</p>
<p>La strana camera esterna fissa ma ampiamente movibile dal giocatore, appare intollerabile al giocatore contemporaneo che è castrato nella sua libertà di esplorazione visiva dell&#8217;ambiente ma allo stesso tempo si trova a rovinare le, a tratti splendide, inquadrature decise dal Game Designer-Regista nel tentativo di capire dove sta andando.</p>
<div id="attachment_3646" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Fumito_Ueda.jpg"><img class="size-medium wp-image-3646" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Fumito_Ueda-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a><p class="wp-caption-text">Fumito Ueda, un uomo bellissimo.</p></div>
<p>I checkpoint radi e i save point manuali sono pratiche a cui non siamo più abituati e che possono risultare fastidiose, specie in un gioco basato su puzzle che una volta risolti hanno esaurito la loro funzione ludica. Quando si muore per un salto sbagliato dopo mezz&#8217;ora di gioco in cui si sono risolti tre o quattro enigmi e in cui non si è salvato, doversi ripetere tutto quanto è ormai intollerabilmente frustrante. Anche dal punto di vista tecnico il gioco zoppica, con texture che a volte dichiarano troppo apertamente la loro derivazione da un gioco di 10 anni fa e dettagli visivi che soffrono della stessa vecchiaia (provate a guardare un albero dall&#8217;alto per capire cosa intendo).</p>
<p>Appare più chiara al giocatore di oggi, abituato a una maggiore integrazione tra comparto visivo e gameplay, l&#8217;intenzione originale degli autori di fare con <strong>Ico</strong>un gioco che fosse un pezzo d&#8217;arte. La maestosa architettura del castello in cui si snoda la vicenda, colpisce ancora oggi per la bellezza degli scorci che è in grado di offrire, alternando grandiose stanze dagli alti soffitti a pacifici angoli verdi dove volano colombe e farfalle illuminate da raggi di sole pallido.</p>
<div id="attachment_3648" class="wp-caption alignright" style="width: 276px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Map.jpg"><img class="size-medium wp-image-3648" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Map-266x300.jpg" alt="" width="266" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">La mappa del castello</p></div>
<p>Il comparto sonoro, praticamente privo di musiche, sottolinea con capace resa dei suoni ambientali le atmosfere del castello commentando con garbo le immagini e evidenziando le mutazioni dell&#8217;ambiente compiute dal giocatore. Fermando lo scorrere dell&#8217;acqua che genera una cascata, la prima cosa a colpire è l&#8217;improvviso e pacifico silenzio, interrotto solo dal canto di un qualche uccellino.</p>
<p>Il punto focale di <strong>Ico</strong> è il racconto delicato di una storia basata sul sentimento umano dell&#8217;affezione che genera un risultato duplice, il giocatore si affeziona a Yorda il personaggio da proteggere e difendere, ma anche alla relazione che intercorre tra Yorda e Ico. Questa relazione si fa così forte che quando ci si trova a dover fare qualcosa da soli senza doversi preoccupare di Yorda sembra che manchi qualcosa e che il gioco sia monco, nonostante dal punto di vista funzionale la ragazza sia sostanzialmente un intralcio, un peso da trascinare da una parte all&#8217;altra dello schermo. Il design dei personaggi tratteggia in realtà due caratteri piuttosto stereotipati soprattutto nei prodotti giapponesi, quello del ragazzetto emarginato, dalle movenze incerte di adolescente ma campione di generosità e coraggio, e quello della ragazza fragile e candida, bisognosa di protezione ma in grado di tirare fuori una forza insospettabile per difendere ciò che ama. A essere realmente coinvolgente è l&#8217;interazione tra i due, con Ico che richiama a sé Yorda con tenace determinazione e Yorda che fidandosi ciecamente di Ico si lancia nel vuoto con la mano dell&#8217;amico come unico sostegno. Quest&#8217;interazione nasce senza essere spiegata, i protagonisti si incontrano in un posto sconosciuto in cui stanno per motivi ignoti, ma si sviluppa in modo così umano attraverso i gesti che i due compiono per attraversare insieme il castello che ogni tipo di spiegazione diventa inutile e il gioco riesce a svolgersi senza bisogno di interfaccia video o spiegazioni estemporanee della trama.</p>
<p>Quando si arriva a concludere l&#8217;avventura, l&#8217;appagamento che si prova per il viaggio appena concluso è lo stesso di 10 anni fa, con quel sentimento malinconico ma dolce che il finale riesce magistralmente a trasmettere con l&#8217;utilizzo di elementi piuttosto semplici (non entro nel dettaglio per non rovinare nulla ad eventuali pazzi che non ci abbiano ancora giocato).</p>
<p>Giocare a Ico è un po&#8217; come guardare un buon film vecchio, se ne notano più facilmente le ingenuità e gli stilemi sorpassati, ma alla fine si rimane incantati dalla qualità di un&#8217;opera senza tempo.</p>
<div id="attachment_3649" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Humphrey-Bogart-Casablanca.jpg"><img class="size-full wp-image-3649" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Humphrey-Bogart-Casablanca.jpg" alt="" width="560" height="263" /></a><p class="wp-caption-text">Suonala ancora, Fumito.</p></div>
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		<title>GLaDOS(iri) &#8211; la vera killer app di iPhone 4S</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Oct 2011 18:51:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<category><![CDATA[apple]]></category>
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		<description><![CDATA[Chi non vorrebbe la brillante GLaDOS come assistente personale? <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/gladosiri-la-vera-killer-app-di-iphone-4s/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Torniamo a parlare di Apple, questa volta per un motivo decisamente più frivolo. Avete presente <a href="http://www.apple.com/iphone/features/siri.html">Siri</a>, l&#8217;app/assistente personale comandabile a voce sviluppato per iPhone 4S? Bene. Ovviamente, è stata una questione di pochissimo tempo perchè qualcuno non editasse lo spot, sostituendo alla (invero fastidiosissima) voce originale quella di GLaDOS, la mai-troppo-elogiata intelligenza artificiale dei capolavori assoluti <strong>Portal</strong> e <strong>Portal 2</strong>. Buona visione e buon weekend.</p>
<p><object width="560" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/aTg00wIijNY?version=3&amp;hl=it_IT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="560" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/aTg00wIijNY?version=3&amp;hl=it_IT" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
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		<title>Alan Wake, lo skateboard e la suggestione</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Aug 2011 11:14:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Segnalazioni]]></category>
		<category><![CDATA[alan wake]]></category>
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		<category><![CDATA[ruspe minacciose]]></category>
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		<description><![CDATA[Cosa hanno in comune Alan Wake, lo skateboard e il Trentino - Alto Adige? Un bel nulla, probabilmente.  <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/alan-wake-lo-skateboard-e-la-suggestione/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<dl id="attachment_3415" class="wp-caption alignright" style="width: 310px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/08/11-1.jpg"><img class="size-medium wp-image-3415  " title="11 - 1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/08/11-1-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Welcome to Bright Falls, Trentino Alto Adige</dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Quand’ero sbarbo e magro andavo un sacco in skateboard. Quando non andavo in skate, leggevo riviste che trattavano di skate (quando non andavo in skate né leggevo riviste bevevo birra e andavo dietro alle ragazzine, ma questa è un’altra storia). Su una di queste pubblicazioni, lessi un giorno un’illuminante intervista a un pro (<a href="http://www.youtube.com/watch?v=gLnMqSGN4cA" target="_blank">Ed Templeton</a>, se non ricordo male) che lo skateboard aveva completamente alterato la sua percezione degli ambienti circostanti, per cui un corrimano o una scalinata smettevano di essere tali nella sua zucca e lesto assumevamo i connotati di un piccolo, involontario parco giochi.</p>
<p style="text-align: justify;">Con i videogiochi, in una certa misura, succede una cosa simile. Perché se non avessi giocato –e largamente apprezzato- <strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/il-senso-di-alan-per-il-buio/" target="_blank">Alan Wake</a></strong>, difficilmente mi sarei fermato, durante una piacevole passeggiata tra i monti trentini, a fotografare una ruspa piazzata davanti a una montagna di tronchi d&#8217;albero. Peccato che non possiate ascoltare il ringhiare della motosega che si udiva in lontananza.</p>
<p style="text-align: justify;">Buone vacanze a tutti i lettori di <strong>Single Player Coop</strong>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Walter Lippmann, i videogiochi e il giornalismo.</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 17:44:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[cultura nerd]]></category>
		<category><![CDATA[idiozia]]></category>
		<category><![CDATA[industria]]></category>
		<category><![CDATA[Tg1]]></category>
		<category><![CDATA[Walter Lippmann]]></category>

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		<description><![CDATA[Per chi non lo conoscesse, Walter Lippmann è uno dei più grandi truffatori della storia. Giornalista, di posizioni pubblicamente liberali, ha in realtà scritto la teoria alla base del controllo delle masse tramite i mass media. I suoi saggi, molto &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/walter-lippmann-i-videogiochi-e-il-giornalismo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3395" class="wp-caption alignright" style="width: 175px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/USAlippmann.jpg"><img class="size-full wp-image-3395" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/USAlippmann.jpg" alt="" width="165" height="246" /></a><p class="wp-caption-text">Walter Lippmann, pericoloso ispiratore di dittature fasciste.</p></div>
<p>Per chi non lo conoscesse, Walter Lippmann è uno dei più grandi truffatori della storia. Giornalista, di posizioni pubblicamente liberali, ha in realtà scritto la teoria alla base del controllo delle masse tramite i mass media.</p>
<p>I suoi saggi, molto diffusi e letti, hanno contribuito alla formazione di teorie pericolose di controllo del potere tramite i mass media, fatte proprie da gruppi eversivi, come si può leggere ad esempio <a title="qui" href="http://www.padania.to.it/countach/Numero1/Articoli1/editoriale.htm" target="_blank">qui</a> e tendenzialmente i maggiori dittatori filo-fascisti degli ultimi 50 anni sono stati studiosi della sua opera.</p>
<p><span id="more-3392"></span>Ora, facciamo un attimo il punto sul blog che state leggendo. Non ho l&#8217;esatta percezione di come il nostro pubblico ci giudichi, ma immagino che arrivi l&#8217;immagine di un blog scritto da persone con un buon tasso culturale, esperte in vario modo di videogiochi e che scrivono argomentando le loro opinioni, anche quando non sono condivise dai nostri lettori.</p>
<p>Immagino anche che sulla base di questa considerazione, le mie dichiarazioni sul signor Lippmann siano state prese per vere da una buona parte di lettori, qualcuno si sarà magari andato a leggere la storia di questo signore su Wikipedia, qualcuno si sarà forse chiesto che c&#8217;entrava il link precedente se è riuscito a leggerlo tutto prima di arrivare a questo punto dell&#8217;articolo.</p>
<p>Qualcuno che conosca Lippmann invece starà pensando che ho scritto solo un mucchio di stupidaggini. Se mai dovessero capitare qui, degli studiosi accademici dell&#8217;opera del giornalista americano invece sarebbero su tutte le furie dopo la lettura dell&#8217;incipit dell&#8217;articolo.</p>
<p>E avrebbero ragione, visto che sono tutte falsità che mi sono inventato basandomi su una rapida lettura di wikipedia e del primo articolo che ho trovato su Google mettendo &#8220;Walter Lippmann&#8221; come parametro di ricerca.</p>
<p>Sarei molto felice se la massima studiosa italiana di Lippmann leggesse quello che ho scritto e si infuriasse. Sto parlando, per la precisione, di Virginia Lozito, autrice di due pubblicazioni sull&#8217;argomento (<strong><em>Centralità dell&#8217;informazione nella democrazia</em></strong> in «Studium» e <strong><em>By Walter Lippmann. Opinione pubblica, politica estera e democrazia</em></strong>, pubblicità gratis per te, Virginia), addirittura volata a Yale per studiare l&#8217;argomento. Ne sarei molto felice perchè così saprebbe cosa si prova a vedere l&#8217;oggetto dei propri sforzi, dei propri studi e del proprio lavoro trasformato in un pericoloso elemento deviante e sovversivo sulla base di affermazioni false e tendenziose, non suffragate da studi seri. Ovvero quello che lei stessa ha fatto provare a me con <a title="questo servizio" href="http://www.youtube.com/watch?v=0fJ5NdXGRuY" target="_blank">questo servizio</a>.</p>
<p>Il vero Lippmann, non quello inventato da me, proverebbe vergogna a vedere come la sua lezione (in realtà veramente liberale), non sia stata assolutamente capita neanche da chi lo ha studiato più a lungo.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>C&#8217;era una volta &#8211; Quando videogiocare voleva dire uscire di casa.</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jul 2011 22:27:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[C'era una volta]]></category>
		<category><![CDATA[cultura nerd]]></category>
		<category><![CDATA[Sala giochi]]></category>

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		<description><![CDATA[Stavo scrivendo un post sull&#8217;importanza del riscoprire il multiplayer locale nel videogiocare contemporaneo, quando nell&#8217;insolito fresco di una mattina d&#8217;estate mi è tornata istantanea nella memoria quella che era la mia vita di videogiocatore più di vent&#8217;anni fa e ho &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/cera-una-volta-quando-videogiocare-voleva-dire-uscire-di-casa/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3356" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/goonies.jpg"><img class="size-medium wp-image-3356" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/goonies-300x150.jpg" alt="" width="300" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">C&#039;è qualcosa di più generazionale dei Goonies?</p></div>
<p>Stavo scrivendo un post sull&#8217;importanza del riscoprire il multiplayer locale nel videogiocare contemporaneo, quando nell&#8217;insolito fresco di una mattina d&#8217;estate mi è tornata istantanea nella memoria quella che era la mia vita di videogiocatore più di vent&#8217;anni fa e ho provato una di quelle fitte di nostalgia che abbiamo tutti quando pensiamo ai bei vecchi tempi andati. Era un mondo diverso allora, l&#8217;Italia doveva ancora perdere il mondiale in casa ai rigori con l&#8217;Argentina, i Nirvana dovevano ancora incidere <strong>Nevermind</strong>, le donne avevano i frisé e delle spalline ridicole mentre gli uomini non dovevano chiedere mai, o così diceva una pubblicità che non capivo bene cosa volesse dire.</p>
<p>Io vivevo in un paesino di montagna di cinquemila anime e la mia vita si divideva tra mattinate di noia scolastica e pomeriggi di gioioso vagabondaggio, libero di fare quello che volevo almeno fino alle 5 ché poi dovevo essere a casa a fare i compiti e alle 7 mangiare (come le galline, ma così si usava a casa mia). Ero un bambino fortunato, i miei genitori mi avevano regalato un Commodore 64 e, grazie alle compilation da dieci giochi per diecimila lire, avevo un buon numero di titoli tutti per me. Mille lire a gioco, neanche l&#8217;Apple Store può tanto.<span id="more-3290"></span></p>
<p>Il vero centro della vita da giocatore era però altrove, i capolavori dell&#8217;epoca stavano in sala giochi e nessun apparecchio da casa riusciva a riprodurre la magia di quello che si poteva giocare lì. Nel mio paesino una vera e propria sala giochi non esisteva, i cabinati però c&#8217;erano, distribuiti in una galassia di bar di cui avevo una chiara mappa mentale sempre aggiornata. C&#8217;era il Bar Ciao, posto tranquillo che ne aveva due, spesso di buona qualità. C&#8217;era il Bar 48 che era ugualmente tranquillo anche se con giochi mediamente più scarsi, ma era inspiegabilmente l&#8217;unico in paese che avesse ogni tanto <strong>New Zealand Story</strong> e il calcistico <strong>Euro League</strong>, da me molto amati. Il bar del locale Palazzetto dello sport aveva sempre una coppia di cabinati di qualità altalenante, ma aveva una discesa divertente da fare in bici per raggiungerlo e un parco giochi appena fuori in cui giocare a pallone se l&#8217;offerta videoludica non era soddisfacente.</p>
<div id="attachment_3357" class="wp-caption alignright" style="width: 266px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/pocket-gal.png"><img class="size-full wp-image-3357" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/pocket-gal.png" alt="" width="256" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">Tette, su singleplayercoop.com</p></div>
<p>Al bar Centrale invece ci andava ogni tanto mio padre a giocare a carte per cui se ero fortunato recuperavo 5 pezzi da duecento lire, il lato negativo era che, di due cabinati, uno era <em><span style="text-decoration: underline">sempre</span></em> <strong>Pocket Gal</strong> (il gioco di biliardo in cui se si vinceva si spogliavano le donnine) e l&#8217;altro era quasi sempre peggio. Il giorno in cui finalmente sostituirono <strong>Pocket Gal</strong>, lo fecero con <strong>Gals Panic</strong> che era anche meno divertente nonostante le donne nude fossero a risoluzione più alta.</p>
<p>Il mio preferito era il Bar Angolo, duecento metri da casa mia, con ben quattro cabinati e un gestore che di giochi ne capiva e ne aveva sempre di ottimi. Purtroppo il bar aveva una fama terribile, fu chiuso per droga in più di un&#8217;occasione e i miei genitori mi vietarono a più riprese di entrarci. Questo non mi impediva di andarci ogni sabato a spendere la mia ricchissima paghetta settimanale di duemila lire, ma comportava di dover prima nascondere la bici per non segnalare la mia presenza all&#8217;esterno, entrare rapido senza farmi vedere e di vivere nell&#8217;ansia di venire prelevato a metà di un doppio a <strong>Golden Axe</strong> e essere ricondotto a casa a forza di scapaccioni. Cosa che un paio di volte, drammaticamente, accadde. Droga comunque lì dentro non ne ho mai vista, ho imparato a conoscerla più tardi, a scuola.</p>
<p>In questo sottomondo spezzettato di bar si muoveva tutta una giovanissima popolazione che gravitava intorno ai giochi. C&#8217;era Mauro, che mi aveva in simpatia e alle volte mi riforniva di monetine finché non finivamo insieme <strong>Double Dragon</strong>, ché se nel combattimento finale poi lo battevo mi sentivo anche un po&#8217; in colpa. C&#8217;era Arianna ragazza che mi pareva bellissima, che era una macchina a <strong>Wonderboy </strong>e che mi piaceva guardare giocare mentre parlava con le sue amiche.</p>
<div id="attachment_3358" class="wp-caption alignright" style="width: 270px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/Double-Dragon.jpg"><img class="size-full wp-image-3358" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/Double-Dragon.jpg" alt="" width="260" height="194" /></a><p class="wp-caption-text">Double Dragon è uno di quei giochi da non riprovare oggi. I suoi controlli di legno possono rovinarne la magia del ricordo</p></div>
<p>C&#8217;erano i bulletti del paesello, che mi rubavano la bici mentre ero distratto dai giochi e se la tenevano tutto il pomeriggio, facendomi sentire debole e inutile. C&#8217;era Puri, tizio bruttissimo e con la nomea del portarogna, che appena entrava nel bar tutti lo insultavano per farlo andare via, ma di cui ammiravo la tecnica dell&#8217;accendino per fare i record a <strong>Track&#8217;n'Field</strong>. C&#8217;era il tizio della società che gestiva i cabinati che quando arrivava era una festa: portava i giochi nuovi e per verificare che funzionassero ci buttava dentro qualche credito che poi lasciava in omaggio a noi bambinetti. C&#8217;erano i ragazzi grandi che avevano sempre un&#8217;aria aggressiva e un po&#8217; inquietante, ma se li lasciavi in pace loro lasciavano in pace te. C&#8217;erano le file per giocare, in cui ti confrontavi con gli altri bambini tuoi coetanei sul gioco che stavi aspettando di giocare ma anche sulle vostre piccole vite che crescevano senza che neanche ve ne rendeste conto.</p>
<p>La verità è che, al di là dei ricordi personali addolciti dal tempo, questo genere di situazioni si ripetevano in qualsiasi società giovane dell&#8217;epoca.</p>
<div id="attachment_3359" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/WinnersDONT.jpg"><img class="size-medium wp-image-3359" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/WinnersDONT-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Mi raccomando eh.</p></div>
<p>Era un tempo in cui, nonostante fosse meno accettato a livello generale, il videogioco era più centrale nella vita sociale pubblica delle giovani generazioni, le sale giochi erano un po&#8217; le piazze di quei tempi. Ora invece i videogiocatori occidentali stanno molto di più a casa, commentano su internet, giocano multiplayer online e se da un lato c&#8217;è da essere entusiasti dei progressi che ci sono stati, questi luoghi di intrattenimento condiviso sono spariti. Non sarebbe migliore un mondo in cui, stanchi dopo l&#8217;ufficio, ci si potesse infilare in un locale tranquillo in cui incontrare degli amici con cui condividere una birra, quattro chiacchere e un doppio a <strong>Ikaruga</strong>?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Due video su Portal mostrano l&#8217;amore per i videogiochi</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Jun 2011 08:05:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Segnalazioni]]></category>
		<category><![CDATA[cultura nerd]]></category>
		<category><![CDATA[fanime 2011]]></category>
		<category><![CDATA[outside aperture]]></category>
		<category><![CDATA[portal 2]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[I bei videogiochi ispirano gente bella a fare cose belle. Ecco perciò due video ispirati a Portal 2, gioco dell'anno 2011 (almeno finora). <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/due-video-su-portal-mostrano-lamore-per-i-videogiochi/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/06/lego-portal.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-3153" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/06/lego-portal-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><strong>E3</strong>? Chissenefrega dell&#8217;<strong>E3</strong>! Dobbiamo parlare di <strong>Portal 2</strong>. Lo so, ancora un paio di post e diventiamo un blog monotematico su <strong>Portal 2 </strong>- e ancora non vi ho parlato della lussuosissima guida limited edition! &#8211; ma il cuore comanda e io eseguo.</p>
<p>E, visto che i bei videogiochi portano la gente bella a fare cose belle, ecco due video ispirati al gioco dell&#8217;anno 2011 (almeno finora).</p>
<p><span id="more-3152"></span>Il primo, <strong>Outside Aperture</strong>, è ambientato dopo la fine del primo <strong>Portal</strong>. Per essere una cosa fatta senza budget e con tanto amore è roba da slogarsi la mascella. Eccolo:</p>
<p><object width="560" height="349"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NorZUFfpvC0?version=3&amp;hl=it_IT&amp;rel=0" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="349" src="http://www.youtube.com/v/NorZUFfpvC0?version=3&amp;hl=it_IT&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Il secondo è una esibizione in occasione di <strong>Fanime 2011 Masquerade</strong>, un raduno di cosplayer.</p>
<p><object width="560" height="349"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dC-kHODhTBk?version=3&amp;hl=it_IT&amp;rel=0" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="349" src="http://www.youtube.com/v/dC-kHODhTBk?version=3&amp;hl=it_IT&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Game Arthritis &#8211; arte, cattiva informazione e videogiochi</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Jun 2011 22:01:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Segnalazioni]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[cultura nerd]]></category>
		<category><![CDATA[game arthritis]]></category>
		<category><![CDATA[iocose]]></category>
		<category><![CDATA[matteo bittanti]]></category>

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		<description><![CDATA[IOCOSE esibisce alla Biennale di Venezia il progetto Game Arthritis: un poco Ballard, un poco Cronenberg, un poco Rotten.com, molto "mi fa senso". <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/game-arthritis-arte-cattiva-informazione-e-videogiochi/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3149" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/06/game-arthritis.png"><img class="size-medium wp-image-3149" title="game arthritis" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/06/game-arthritis-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Questa è l&#39;immagine che mi faceva meno impressione.</p></div>
<p>Forse sapete che io c&#8217;ho grossi problemi con l&#8217;arte. Una volta <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/ecco-perche-non-te-ne-dovrebbe-fregare-di-videogiochi-e-arte/">ci ho pure scritto un post</a> sull&#8217;argomento, con tanto di flame nei commenti. Il problema è che sarò un cretino pretenzioso, ma c&#8217;è comunque un limite alle stronzate concettuali pseudo intellettuali che posso sorbire prima di mettermi a esplorare le mie narici.</p>
<p>Per questo motivo mi piace il collettivo <strong><a href="http://www.iocose.org/" target="_blank">IOCOSE</a></strong>. Perché, nonostante siano degli stronzi pretenziosi come tutti gli artisti (no, scherzo), fanno cose intelligenti. E, come i migliori artisti (cioè quelli che mi piacciono) i tipi di <strong>IOCOSE </strong>sono professionisti del corto circuito. Lavorano, come avviene spesso nell&#8217;arte, con contraddizioni e provocazioni, ma in più sanno farlo davvero con stile, ambiguità e leggerezza.</p>
<p><span id="more-3143"></span>A partire da oggi, <strong>IOCOSE </strong>esibisce alla Biennale di Venezia <strong><a href="http://gamearthritis.org/" target="_blank">Game Arthritis</a></strong>. Il progetto, realizzato con la collaborazione di <strong><a href="http://www.mattscape.com/" target="_blank">Matteo Bittanti</a></strong>, è composto da una serie di immagini e testi ispirato agli articoli allarmistici sui videogiochi che i media generalisti amano tanto. Credo che tutti prima o poi siano entrati in contatto con uno di questi pezzi, di solito versioni moderne del vecchio &#8220;si diventa ciechi&#8221;, ma basati su una qualche nuova scoperta, di solito non verificata o male interpretata. Mentre i testi riassumono ed estremizzano veri articoli allarmistici di varie fonti autorevoli (BBC, Reuters), le immagini mostrano una versione iperrealistica dell&#8217;artrite da joypad, dei polpastrelli sanguinanti causati dai joystick, di mostruose sindromi del tunnel carpale, di occhi rovinati: un poco Ballard, un poco Cronenberg, un poco Rotten.com, molto &#8220;mi fa senso&#8221;.</p>
<p>Come ogni opera interessante, è roba che spiazza, confonde e intriga. In qualche modo <strong>IOCOSE </strong>e Bittanti hanno applicato la logica dell&#8217;esagerazione e dell&#8217;iperbole tipica di quegli articoli al commento degli articoli stessi. Ovvero: così come i giornalisti hanno riportato esagerazioni di scoperte scientifiche più o meno fondate, quelli di <strong>IOCOSE </strong>hanno estremizzato l&#8217;allarmismo. Qualcuno, negli anni settanta, avrebbe detto che bisogna far esplodere le contraddizioni.</p>
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		<title>Il pelo nell&#8217;uovo di Portal 2 &#8211; Perchè il primo era meglio</title>
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		<pubDate>Fri, 27 May 2011 07:28:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[cultura nerd]]></category>
		<category><![CDATA[giochi che grazie gesù di avercene]]></category>
		<category><![CDATA[portal 2]]></category>
		<category><![CDATA[valve]]></category>

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		<description><![CDATA[Portal 2, come sostiene anche ferruccio, è un gran gioco. Non è solo un gran gioco, è uno di quei rari titoli in grado di influenzare la cultura pop sua contemporanea, di venire citato in continuazione sugli altri media e &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/il-pelo-nelluovo-di-portal-2-perche-il-primo-era-meglio/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Portal 2</strong>, <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/portal-2-ritorno-e-trionfo-di-un-capolavoro/" target="_blank">come sostiene anche ferruccio</a>, è un gran gioco. Non è solo un gran gioco, è uno di quei rari titoli in grado di influenzare la cultura pop sua contemporanea, di venire citato in continuazione sugli altri media e di rimanere a lungo nell&#8217;immaginario collettivo.<a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Portal.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3073" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Portal-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a> I suoi altissimi valori di produzione segnano uno dei momenti massimi mai raggiunti dal videogioco in termini di recitazione, qualità dei testi e impatto audiovisivo generale, i suoi personaggi rimangono nella memoria di chi ci ha giocato, le sue canzoni rimbalzano <a href="http://www.youtube.com/watch?v=gFCKhUgIziU" target="_blank">qua</a> e <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qFeTzCMFaH8" target="_blank">là</a> sull&#8217;internet. Insomma, <strong>Portal 2</strong> è un fottuto capolavoro. Eppure io preferisco il predecessore.<br />
<strong>(Attenzione, l&#8217;articolo potrebbe contenere pericolosi spoiler, andate avanti con la lettura solo a vostro rischio e pericolo.)</strong></p>
<p><strong></strong><span id="more-3051"></span>E&#8217; una questione di lana caprina sia chiaro, ma <strong>Portal 1</strong> era meglio. Funzionava più o meno così: ci si svegliava all&#8217;interno dei laboratori di Aperture Science, si proseguiva di test in test accompagnati da GLaDOS, l&#8217;intelligenza artificiale che gestisce il tutto, a un certo punto la trama svoltava, si finiva nel dietro le quinte dell&#8217;ambiente di test scoprendo la malvagità dell&#8217;IA, fino al gran finale in cui si distruggeva tutto e si finiva liberi all&#8217;esterno del laboratorio. La trama, semplice ed efficace, si basava su un solo, semplice colpo di scena, non aveva sbavature e tempi morti e si chiudeva con un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Y6ljFaKRTrI" target="_blank">colpo di genio musicale </a>(ripreso nel sequel, come abbiamo visto).<a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/portal2.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3074" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/portal2-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a> L&#8217;atmosfera essenziale e pulita di inizio gioco, diventava progressivamente più inquietante, poi svoltava seccamente, portando al finale in un crescendo perfetto di tensione. I testi, erano funzionali all&#8217;atmosfera, perfettamente integrati e delineavano un personaggio, GLaDOS, inquietante nella sua robotica asetticità. Tutto questo, unito a un gameplay geniale e a un grandissimo level design, contribuiva a un gioco perfetto senza se, senza ma, senza però e senza tuttavia.</p>
<p>Il sequel, per evidenti ragioni di espansione del concept, perde questa semplicità in favore di uno sviluppo più articolato, purtroppo non privo di sbavature. Tutta la sezione &#8216;sotterranea&#8217; accompagnata dalle deliranti registrazioni di Cave Johnson, CEO di Aperture Science, non si amalgama correttamente al resto della storia. Importanti personaggi vengono introdotti dal nulla e raccontano dettagli di sè senza un apparente scopo logico, il ritmo della narrazione, fino a quel punto sapientemente dosato, perde il filo e la coerenza. Oltretutto quella specifica fase è anche la meno densa di parti giocate, sottolineando ulteriormente la caduta di ritmo narrativa, in un gioco in cui la fusione tra narrazione e gameplay è il fulcro dell&#8217;esperienza.</p>
<p>Un altro aspetto, in realtà l&#8217;unico altro, che non funziona correttamente in <strong>Portal 2</strong> è la differenza di stile tra ciò che si vede nell&#8217;ambiente e ciò che si sente nei dialoghi. Sia chiaro, entrambi gli aspetti sono di livello altissimo, fuori scala rispetto alla media, ma semplicemente sembrano avere un tono diverso l&#8217;uno dall&#8217;altro.<a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/portal2-wheatley.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3075" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/portal2-wheatley-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a> Laddove visualmente il mondo disegnato in <strong>Portal 2</strong> è serio, decadente, inquietante e per certi versi deprimente, i dialoghi sono ironici, brillanti e praticamente mai seri. Questo crea un contrasto stridente, per cui lo stile da commedia non esplode frenato da una sensazione costante inquietudine di fondo e l&#8217;aspetto di avventura non riesce a essere al 100% convincente perchè vede come attori dei brillanti battutisti da cabaret.</p>
<p>In questo inno alla ricerca del pelo nell&#8217;uovo è impossibile andare oltre, <strong>Portal 2</strong> è uno dei giochi più belli di sempre e i suoi difetti si fermano qui, però la sensazione di aver giocato un miracolo di game design mi è mancata. Alla fine del primo invece sarei corso nudo in mezzo alla strada urlando il mio amore eterno per Valve. E&#8217; una sottile ma importante differenza, soprattutto per i miei vicini di casa che temo non amino gli schiamazzi uniti alla visione delle mie nudità.</p>
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