Qualche giorno fa abbiamo parlato del superlativo Every Day the Same Dream. Di seguito trovate una breve intervista all’autore, Paolo Pedercini di Molleindustria. Paolo insegna alla Carnegie Mellon University, fa giochi ad alto contenuto politico ed è uno di quelle persone di cui ricordarsi quando ci si lamenta della carenza di italiani nel mondo del game design.
Rispetto ad altri giochi di Molleindustria, il tono di Every Day the Same Dream è meno satirico e più riflessivo. Lo spirito “politico” del gioco passa attraverso il coinvolgimento emotivo piuttosto che per uno specifico elemento di critica. Si tratta di una scelta consapevole e quindi di una nuova direzione per il futuro o è semplicemente una caratteristica di questo specifico gioco?
È una caratteristica di questo gioco, in parte dovuta al tema assegnato per l’experimental gameplay project: “art game”. C’e’ questa idea bizzarra nella comunita’ videoludica che un gioco artistico debba essere in qualche modo emozionale. Non sono completamente d’accordo ma per questa volta ho deciso di stare al gioco.
Non è una nuova direzione, ci saranno probabilmente giochi per l’emisfero sinistro in futuro. Leggi il resto »
A volte quando spieghi una cosa bella finisci per romperla. Le analisi, le dissertazioni, le liste di dettagli possono essere il modo perfetto per distruggere la potenza di un libro, un film o un gioco. Nel caso di Every Day the Same Dream non si corre il rischio di svelare spoiler, ma di ammazzare il senso stesso dell’esperienza. Questo piccolo gioco in Flash è stato creato da Paolo Pedercini di Molleindustriain appena sei giorni nel contesto dell’Experimental Game Project.
Dura una manciata di minuti, ha una colonna sonora fenomenale ed è, senza alcun dubbio, il miglior gioco “artistico” che abbia mai provato. Forse perché sento il tema del gioco come molto vicino, ma ho trovato Every Day the Same Dream acuto, profondo e commovente come pochissimi altri giochi.
Dopo averlo finito ho provato la stessa sensazione data dal finire un racconto di Checov, di Carver o di Denis Johnson. Quella sensazione di quando chiudi il libro e rimani qualche minuto a riflettere su quello che hai appena letto. Non sei sicuro di avere colto tutto, né di aver davvero capito il senso della storia. Quel momento lì, l’attimo prima che il tuo cervello colleghi ciò che hai letto alla tua esperienza personale scatenando una valanga di pensieri, di associazioni mentali e di idee… ecco, io quell’attimo lì non l’avevo mai provato con un gioco.
I giochi in Flash sono un po’ le servette del videogioco. Derise, non considerate, sottomesse, ma spesso finiscono per dare alla luce alla nuova generazione, alla faccia delle signore. Questa complessa metafora baronale serve per presentare Tower of Greed, un giochino in Flash semplicissimo nella meccanica, ma con un’idea geniale. Una di quelle idee nate in ambiente indie che non mi stupirei di vedere applicate a grandi produzioni.
Di Tower of Greed ho parlato qualche mese fa su Win Magazine Giochi, su cui tengo una rubrica mensile dedicata ai browser game – dategli un’occhiata ché la rivista merita. Il concetto è semplicissimo: ai comandi di una specie di guanto animato bisogna salire una torre raccogliendo tesori. Lo schermo scorre verso l’alto a velocità costante e si muore quando non si sale abbastanza velocemente dentro la torre e il bordo inferiore dello schermo ci raggiunge. C’è quindi un conflitto fra la raccolta dei tesori e la necessità di non rimanere indietro rischiando il game over.
Il colpo di genio, però, è un altro. L’unico modo per conservare i punti accumulati raccogliendo tesori è smettere di giocare volontariamente. In altre parole: se muori perdi tutti i punti. Per finire una partita con un punteggio bisogna volontariamente uscire dalla torre tramite una delle porte che si trovano periodicamente. Questo concetto è semplicissimo ma mette una tensione enorme in Tower of Greed. Ogni porta che non si usa per terminare una partita è un rischio che si prende, un azzardo. Vabbè, fate prima a giocarci cha a capire la mia spiegazione.
lose/lose è un gioco che non vorrete giocare. Non è che sia brutto (o forse sì, visto che neanche io l’ho giocato né ci giocherò mai), è che è impossibile giocarci senza rischiare di distruggere il proprio PC. Più che un gioco indie, lose/lose è un esperimento. A prima vista è uno shoot ‘em up classico a scorrimento verticale: la navicella del giocatore può sparare, mentre gli alieni non rispondono al fuoco e fanno solo da ostacolo. La caratteristica peculiare di lose/lose è che per ogni alieno distrutto il gioco cancellerà un file a caso dall’hard disk in cui il gioco è installato. Nel caso in cui la propria navicella venga distrutta, il gioco si disinstallerà automaticamente. Symantec lo definisce come un virus, visto che far partire il gioco comporta il rischio che importanti file vengano distrutti.
In realtà lose/lose è una sorta di roulette russa con fini artistici. L’autore del gioco, Zach Gage, ha dichiarato che lo scopo del gioco è far riflettere sul valore enorme che le informazioni sui nostri PC hanno ormai raggiunto. Un altro livello di lettura più sottile è dato dal fatto che non è ben chiaro il contesto in cui si svolge il gioco: gli alieni non attaccano, quindi non è chiaro perché si dovrebbe distruggerli. In fondo l’unico modo per non causare danni permanenti al proprio PC è non distruggere gli alieni, quindi l’interpretazione “pacifista” potrebbe essere esatta. Tuttavia, il gioco ha un sistema di punteggio basato sul numero di nemici uccisi. Nella homepage dedicata a lose/lose potete trovare una classifica. Lo stesso Gage si è detto sorpreso che qualcuno abbia voluto provare il gioco, o che ci abbia giocato così tanto da scalare la classifica.
Niente battute su Berlusconi, lo prometto. Sembra che lo status di intoccabile che Valve si è guadagnata producendo un capolavoro dietro l’altro e mettendo in piedi la migliore piattaforma di distribuzione digitale di videogiochi stia cominciando a vacillare. Proprio Steam, infatti, è sotto il fuoco amico di uno sviluppatore che ha acceso un dibattito.
Tutto è iniziato quando Randy Pitchford, CEO di Gearbox (il loro Borderlands è in uscita in questi giorni), ha criticato Valve dichiarando in un’intervista:
“Sarebbe molto meglio se Steam fosse un’azienda a parte. C’è un tale conflitto di interessi da far ribrezzo. Sarebbe molto, molto pericoloso lasciare che Valve vinca. (…) Valve sta sfruttando un sacco di gente in un modo che non è per nulla leale. (…) Sta sfruttando un sacco di piccoli sviluppatori. Per noi grossi sviluppatori non è un problema.”
In pratica la critica riguarda il fatto che Steam prenda una fetta troppo larga dei profitti dei piccoli sviluppatori e il fatto che, essendo Valve anche sviluppatore, potrebbe non avere un grande interesse a pubblicizzare su Steam prodotti in diretta concorrenza coi suoi giochi.
Dopo le dichiarazioni di Pitchford c’è stata un’ondata di difese di Valve da parte di diversi sviluppatori, dal fondatore della compagnia che ha creato Red Orchestra che ha dichiarato di essersi comprato una casa e un’auto sportiva grazie a Steam, fino agli sviluppatori di Tales of Monkey Island Telltale Games che hanno definito Steam come parte della “serie A dei canali distributivi”.
Insomma, nessuno, a parte Pitchford, sembra confermare questo sfruttamento da parte di Valve sulla piattaforma Steam. Valve è davvero un “buon re” come la definisce Ron Carmel di 2D Boy, o Steam è diventata una piattaforma così dominante che ormai è impossibile criticarla?
Non so se I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1 sia la cosa più vicina al punk che si sia vista nei videogiochi o se sia uno scherzo. Ad ogni modo, si tratta di un twin stick shooter alla Geometry Wars con degli zombie al posto di forme geometriche astratte. Il gioco praticamente dura quanto la canzone che fa da colonna sonora, 13 minuti. E questa canzone è il pezzo forte del gioco: suonata male, cantata peggio e maledettamente accattivante.
I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1 costa solo un dollaro ed è disponibile per Xbox 360 nella sezione Indie Games del Marketplace. Salutiamo con gioia lo sbarco dell’effervescente scena indie su console. Il futuro è nostro.