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	<title>Single Player Co-op &#187; indie</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Indie Game: The Movie &#8211; il film che stavamo aspettando</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 13:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un documentario racconta il fenomeno relativo ai videogiochi più interessante degli ultimi vent'anni. Indie è bello. <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/indie-game-the-movie-il-film-che-stavamo-aspettando/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/indiegamethemovie_titlescreen_byindiegamethemovie.jpeg"><img class="alignright size-medium wp-image-3987" title="indiegamethemovie_titlescreen_byindiegamethemovie" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/indiegamethemovie_titlescreen_byindiegamethemovie-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a>Il movimento degli sviluppatori indipendenti è la cosa più interessante successa nei videogiochi da un paio di decenni a oggi. La stampa specializzata, che dio li perdoni, è capace di parlare dei giochi ma ha grosse difficoltà a trovare storie <em>collegate</em> ai giochi o a raccontare cosa succede durante lo sviluppo. Con qualche eccezione (<strong><a href="http://killscreendaily.com/" target="_blank">Kill Screen</a></strong>), non si esce mai dall&#8217;analisi dei giochi stessi.</p>
<p>James Swirsky ha deciso di coprire questa mancanza con<strong> Indie Game: The Movie</strong>, un documentario che segue le vicende di svariati sviluppatori indipendenti. Vite passate fra groupies, bibite energetiche e occhiaie causate da troppe ore davanti allo schermo. Meno le groupies.</p>
<p><span id="more-3922"></span><strong>Indie Game: The Movie</strong> sta debuttando proprio in questi giorni al <strong>Sundance Film Festival</strong> che, ricordiamo a quelli che vanno al cinema solo per vedere i rutti di Michael Bay, è il festival di cinema independente più importante del mondo. <a href="http://blogs.indiewire.com/theplaylist/indie-game-the-movie-is-a-big-hearted-celebration-of-artistic-spirit" target="_blank">Le prime reazioni sembrano positive</a>.</p>
<div id="attachment_3986" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/indiegamethemovie_jonblow_byindiegamethemovie.jpeg"><img class="size-large wp-image-3986" title="indiegamethemovie_jonblow_byindiegamethemovie" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/indiegamethemovie_jonblow_byindiegamethemovie-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Jonathan Blow è artistico anche sotto forma di silhouette.</p></div>
<p>Il film è stato finanziato in gran parte col contributo dei futuri spettatori via <strong><a href="http://www.kickstarter.com/" target="_blank">Kickstarter</a></strong>, e segue principalmente le vicende di tre sviluppatori: Edmund McMillen (<strong>Super Meat Boy</strong>), Phil Fish (<strong>FEZ</strong>) e Jonathan Blow (<strong>Braid</strong>). Come dimostra il trailer qui sotto, <strong>Indie Game: The Movie</strong> vuole celebrare la passione e le insicurezze che si alternano nella vita di uno sviluppatore indipendente. E per mostrare <a href="http://vimeo.com/34928308" target="_blank">come la vita di Phil Fish stia diventando un calvario</a> i registi hanno scelto uno stile visivo che sembra molto più accattivante di quanto fosse lecito aspettarsi e una colonna sonora composta da Jim Guthrie (<strong>Sword&amp;Sworcery</strong>).</p>
<p><strong>Indie Game: The Movie</strong> verrà lanciato in un non meglio specificato futuro prossimo e può essere preordinato dal <a href="http://www.indiegamethemovie.com/" target="_blank">sito ufficiale</a> in digital delivery, DVD o in una <a href="http://www.indiegamethemovie.com/news/2011/1/6/so-whats-so-special-about-the-special-edition.html" target="_blank">special edition</a> di cui non si sa molto ma che, secondo i registi, sarà una mega paccone pieno di spezzoni inediti, cose bellissime e unicorni.</p>
<p>Aspettiamo fiduciosi.</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/25268139?byline=0&amp;portrait=0&amp;color=ffffff" frameborder="0" width="400" height="225"></iframe></p>
<p><a href="http://vimeo.com/25268139">Indie Game: The Movie Official Trailer</a> from <a href="http://vimeo.com/indiegame">IndieGame: The Movie</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
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		<title>The Cat And The Coup</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jul 2011 13:05:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>1c0n</dc:creator>
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		<description><![CDATA[C&#8217;è una caratteristica che non smetterò mai di apprezzare dei videogiochi ed è la loro capacità di insegnarmi cose che non conoscevo, stuzzicando la mia curiosità da puttana di Wikipedia. In questo periodo in cui il mio lavoro da primate &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/the-cat-and-the-coup-3/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/Mossadeq-Mohammad-2.jpg"><img src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/Mossadeq-Mohammad-2-300x220.jpg" title="Mossadeq Mohammad 2" width="300" height="220" class="alignright size-medium wp-image-3348" /></a>C&#8217;è una caratteristica che non smetterò mai di apprezzare dei videogiochi ed è la loro capacità di insegnarmi cose che non conoscevo, stuzzicando la mia curiosità da puttana di Wikipedia. In questo periodo in cui il mio lavoro da primate in cattività ha bruciato buona parte dei miei neuroni una buona lezione di storia contemporanea non poteva che essere graditissima, soprattutto se servita sull’argenteo piatto di un indie gratuito.<br />
<span id="more-3323"></span><br />
Successe per caso, durante un passeggiata tra le offerte di Steam, che l’occhio mi cascasse su <a title="&quot;The Cat And The Coup&quot;" href="http://store.steampowered.com/app/95700/" target="_blank">&#8220;The Cat And The Coup&#8221;</a>, un indie che, sin dalle schermate simili a una tela di un <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Hieronymus_Bosch" target="_blank">Bosch</a> islamico sotto LSD, attrasse subito la mia attenzione. Dopo alcune vicissitudini dovute a qualche problema di server (un problema per cui Steam non può “scendervi il gioco su ardisco” e risolvibile cambiando server di download. In ogni caso il gioco è liberamente scaricabile anche <a href="http://coup.peterbrinson.com/" target="_blank">qui</a>) quello che mi sono trovato davanti è stata una piccola sorpresa che ha avuto il notevole e non comune pregio di far cambiare il mio punto di vista su un’intera nazione addirittura. Non intendo ora cominciare un resoconto sui dettagli storici, sul perché e sul percome <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Operazione_Ajax" target="_blank">una certa operazione chiamata come un famoso detersivo</a>  abbia cambiato le sorti di un intero paese: qui e la ho già piazzato qualche link più che sufficiente per approfondire. Per il resto qualsiasi cosa scrivessi sarebbe un inutile, spoileroso e noioso riassunto che vi farebbe passare la voglia di giocarci anziché farvela venire, tanto più che stiamo parlando di un’avventura di durata estremamente ridotta. Vi basti sapere che quello che vi troverete davanti più che un gioco o un docugame è un’esperienza al limite dell’onirico accompagnata da <a href="http://www.youtube.com/watch?v=tbmj8e5HRkY&amp;feature=related" target="_blank">alcuni brani di Ghosts I-IV dei N.I.N.</a> che avvolgono il tutto con la loro aura malinconica. Non è mai semplice parlare di storia eppure il fantasma di <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Mohammad_Mossadeq" target="_blank">Mohammad Mossadegh</a> e il gatto che lo accompagna non solo ci sono riusciti con una delicatezza non comune ma hanno anche fatto molto di più che intrattenermi per quella quindicina di minuti lungo i quali si distende questa piccola avventura. Hanno fatto molto di più che dettarmi una mera serie di eventi. <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Crisi_di_Abadan" target="_blank">Mi hanno mostrato l&#8217;avidità degli uomini</a> sussurrandomi <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Mohammad_Reza_Pahlavi" target="_blank">i nomi delle persone e ciò che fecero</a>, mi hanno ricordato che<a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Khomeini"> gli eventi non nascono dal nulla</a> ma prendono forma e vita da ogni singola azione. Più prosaicamente mi hanno fatto uscire (almeno un poco) <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Pan_troglodytes" target="_blank">dalla stagnante pozza della mia insipienza animale.</a><br />
Se un piccolo gioco come questo è riuscito a fare tutte queste cose in così poco tempo non merita che il mio assoluto e indiscusso rispetto. Dire altro è superfluo: ritagliatevi venti dannati minuti della vostra <a href="http://static.skynetblogs.be/media/50797/dyn004_original_498_329_pjpeg_2574466_dc7ca1b75566271a102f5a83ed9bdf8e.jpg" target="_blank">vita videoludica del cazzo</a> per giocare con calma questa piccolissima e deliziosa gemma visionaria: non ve ne pentirete.</p>
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		<title>Vorpal &#8211; Bullet hell in salsa indie</title>
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		<pubDate>Wed, 25 May 2011 09:15:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[L'interessante esperimento di Team Red Wolf ci dimostra che no, i giochi indie sul Live non fanno tutti pietà. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/vorpal-bullet-hell-in-salsa-indie/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/vorpal.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-3064" title="vorpal" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/vorpal-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>La sezione “Indie” all’interno del <em>marketplace</em> di Xbox Live è il classico esempio di idea buona realizzata poi alla cazzo di cane: chiunque ci abbia mai fatto un giro, anche solo per curiosità, non potrà che essere d’accordo. E la cosa è un vero peccato perché, <em>ça va sans dire</em>, potenzialmente l’infrastruttura <em>online</em> di Microsoft sarebbe un&#8217;eccellente vetrina per i piccoli sviluppatori cazzuti tanto amati da <strong>Single Player Coop</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">E invece no, tonnellate e tonnellate di immondizia digitale (complice -presumo- l&#8217;assenza completa di filtri qualitativi applicati a monte) si accumulano senza un perché negli interstizi del Live.</p>
<p style="text-align: justify;">Più o meno ogni era geologica, però, qualcosa di buono viene pubblicato; peccato che nessuno se renda conto, dato che la pubblicazione di nuovo materiale nella sezione Indie non viene segnalato praticamente da nessuna parte. È quindi una fortuna che <strong><a href="http://teamredwolf.com/2011/vorpal/" target="_blank">Vorpal</a></strong>, interessante <em>maniac shooter</em> 1vs1 (!) non sia passato inosservato allo staff della sempre ottima <strong>RetroGamer</strong>, che nell’ultimo numero ha opportunamente segnalato il titolo con un’interessante intervista al minuscolissimo (tipo tre persone) <em>team</em> di sviluppo, <a href="http://teamredwolf.com/" target="_blank">Red Wolf</a>.<span id="more-3062"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Un po&#8217; <a href="http://www.cave.co.jp/" target="_blank">Cave</a>, un po&#8217; <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Touhou_Project" target="_blank">Project Touhou</a> (sul quale, promesso, prima o poi scriverò uno speciale ) e un po&#8217; figlio di una mignotta, <strong>Vorpal</strong> offre al giocatore, in cambio di 80 miseri MP, una pregevole rivisitazione del genere più autistico di sempre, grazie ad una struttura <em>boss-only </em>e a meccanismi di <em>scoring</em> pescati qua e là ma amalgamati con la sapienza di chi sui padri putativi del genere ci ha speso parecchio tempo.</p>
<div id="attachment_3066" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/vorpal_screen1.jpg"><img class="size-medium wp-image-3066" title="vorpal_screen" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/vorpal_screen1-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Altro che droga: dieci minuti a Vorpal e diventate scemi (e ciechi)</p></div>
<p style="text-align: justify;">Peccato solo per l&#8217;infelicissima scelta cromatica (vedi <em>screenshot</em>) che, per quanto esteticamente accattivante, affatica pesantemente l’occhio, già messo alla prova da volumi e <em>pattern</em> di fuoco ben al di sopra dei livelli di guardia. A corredo del tutto, la solita trama subumana da anime di quart’ordine e la colonna sonora più zingara (per usare un termine caro al <a href="http://docmanhattan.blogspot.com/" target="_blank">Dr.Manhattan</a>) di tutta la storia dei videogiochi. Davvero, eh.</p>
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		<title>Il cinema è morto. Viva i videogiochi.</title>
		<link>http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/il-cinema-e-morto-viva-i-videogiochi/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 13:28:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gli Oscar e la GDC: mentre il cinema invecchia e non sa cosa dire, i videogiochi diventano il centro della cultura presente. Il futuro è arrivato. <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/il-cinema-e-morto-viva-i-videogiochi/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2748" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/03/Oscars-2011-hosts-James-F-007.jpg"><img class="size-medium wp-image-2748" title="Oscars-2011-hosts-James-F-007" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/03/Oscars-2011-hosts-James-F-007-300x180.jpg" alt="" width="300" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Stiamo sul cazzo anche ai nostri genitori.</p></div>
<p>In questi giorni si sono svolte due manifestazioni: entrambe in America (in California, per la precisione), entrambe nate con lo scopo di celebrare e premiare un&#8217;intera industria, entrambe utili a giudicare lo stato di salute del settore cui si riferiscono. La prima è la notte degli <strong>Oscar</strong> (o gli <strong>Academy Awards</strong>, come li chiamano in madrepatria). La seconda è la <strong>Game Developers Conference</strong>. Per quanto si tratti di manifestazioni diverse, può essere interessante fare un paragone fra le due. Non per fare il solito discorso film vs videogiochi, ma piuttosto per confrontare due settori dell&#8217;intrattenimento in stadi di maturazione radicalmente diversi.</p>
<p>Gli <strong>Oscar 2011</strong> mostrano una Hollywood profondamente smarrita. L&#8217;industria cinematografica americana appare sempre più preda della propria industrializzazione; come nota Mark Harris nel suo bellissimo articolo <strong><a href="http://www.gq.com/entertainment/movies-and-tv/201102/the-day-the-movies-died-mark-harris" target="_blank">The Day the Movies Died</a></strong>, il cinema ragiona ormai in termini di brand. Anche il richiamo delle star non basta. Ora c&#8217;è bisogno di marchi. E il tutto avviene in una maniera così estrema che l&#8217;idea di fare un film sul gioco della battaglia navale o uno sul pupazzo elastico Mr. Muscolo non sembra un&#8217;idiozia da produttori pieni di coca, ma una sensata scelta di business. La battaglia navale è pur sempre un marchio conosciuto, no?</p>
<p>Neanche l&#8217;originalità di un blockbuster come <strong>Inception</strong> serve a cambiare qualcosa. Quel successo viene piuttosto interpretato come un&#8217;anomalia, l&#8217;eccezione alla regola che non può certo cambiare la regola stessa. In un clima simile, la cerimonia dell&#8217;Oscar è sembrata una festa in costume nel mezzo della decadenza.</p>
<p><span id="more-2747"></span>L&#8217;Academy ha scelto James Franco e Anne Hathaway come presentatori in un patetico tentativo di attirare un pubblico giovane a cui non importa una mazza né dell&#8217;una né dell&#8217;altro. In un vortice di noia, di sterile autocelebrazione e di &#8220;star&#8221; che sembrano alieni che tentano di sembrare esseri umani, l&#8217;industria cinematografica mainstream è sembrata mai come adesso stanca, incapace di dire qualcosa di innovativo o di interessante e, soprattutto, vecchia. Fra una comparsata del defunto Bob Hope sotto forma di effetto speciale e un pezzo con il simbolo degli Oscar di vent&#8217;anni fa Billy Crystal (per non parlare di Kirk Douglas che sembrava fresco fresco di sepolcro) la cerimonia è stata l&#8217;espressione di un&#8217;industria fatta da miliardari dall&#8217;ego smisurato che amano scambiarsi complimenti e premi a vicenda.</p>
<p>Di contro, la <strong>Game Developers Conference</strong> è stata un&#8217;esplosione vitale da far allargare il cuore. <strong>Gamasutra</strong> ha prodotto <a href="http://www.gamasutra.com/gdc2011/" target="_blank">un buon numero di articoli sull&#8217;argomento</a> e, per i più pigri, c&#8217;è anche un <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/33382/roundup_the_top_5_trends_of_gdc_.php" target="_blank">riassunto dei cinque concetti</a> che hanno trovato d&#8217;accordo la maggior parte degli sviluppatori di videogiochi. Ma sostanza a parte, è interessante considerare protagonisti e atmosfera. Ascoltando i numerosi podcast dalla manifestazione (<strong><a href="http://www.giantbomb.com/podcast/?podcast_id=215" target="_blank">Giant Bombcast</a></strong>, <strong><a href="http://www.shacknews.com/article/67717/weekend-confirmed-episode-50" target="_blank">Weekend Confirmed</a></strong>) si può avere un&#8217;idea dello spirito che aleggia al momento nell&#8217;industria dei videogiochi. Ed è uno spirito galvanizzante. Ci sono idee, c&#8217;è entusiasmo, c&#8217;è la voglia di esplorare un  mezzo e dire cose nuove. Ci lamentiamo spesso della mancanza di idee dell&#8217;industria dei videogiochi, ma in confronto a Hollywood è il paradiso. Anche i franchise più sfruttati evolvono e introducono novità, gli indipendenti sono davvero indipendenti (vedi la <em>superstar</em> <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Markus_Persson" target="_blank">Marcus &#8220;Notch&#8221; Persson</a></strong>, creatore di <strong>Minecraft</strong>), ed è ormai chiaro che è qui che si gioca la sfida creativa del futuro.</p>
<div id="attachment_2749" class="wp-caption aligncenter" style="width: 500px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/03/markus-persson.jpg"><img class="size-full wp-image-2749" title="markus-persson" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/03/markus-persson.jpg" alt="" width="490" height="275" /></a><p class="wp-caption-text">Lui è più cool di te.</p></div>
<p>Un ragazzo dall&#8217;indole creativa che ha vent&#8217;anni nel 2011 con grande probabilità non vorrà fare il regista. Molto più probabile che sogni di essere un game designer. La bussola che indica cosa è <em>cool</em> punta a un altro nord, ed è successo tutto nel giro di pochissimi anni. Dal complesso di inferiorità si è passati all&#8217;evidenza, oggi, di essere l&#8217;ambiente <em>in cui succedono le cose</em>: non è solo che &#8220;essere nerd è diventato cool&#8221;; è che se vuoi sapere a che punto sta la cultura contemporanea devi guardare ai videogiochi.</p>
<p>Ma soprattutto, si tratta di un ambiente vitale, popolato da gente creativa. Giusto per fare un paragone: mentre nel mondo dei videogiochi l&#8217;uomo del momento è Marcus Persson, a Hollywood è Charlie Sheen a fare notizia (non per qualcosa che riguardi qualcosa di creativo, ci mancherebbe: è che lo si guarda scavarsi la fossa, e si ride).</p>
<p>Quindi per una volta possiamo soprassedere sui marines spaziali, possiamo smettere di frignare che ci mettono sempre una pistola in mano e uno zombie davanti. Quasi quasi possiamo anche non odiare Activision per un paio di minuti. In questo momento siamo qui e siamo il presente. Fuck yeah.</p>
<p><object width="480" height="390"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qUE4oDunYkc?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="390" src="http://www.youtube.com/v/qUE4oDunYkc?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Five minute MMORPG – quando il lag è divertente</title>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 13:42:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[5 minute MMORPG è un brillante esperimento in flash (chiamarlo solo gioco è un po’ riduttivo) creato da Copenhagen Game Collective che, come il titolo suggerisce, vi permette di fare e ottenere in cinque minuti quello che in un MMORPG &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/five-minute-mmorpg-quando-il-lag-e-divertente/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/header_pic1.png"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-1023" title="header_pic" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/header_pic1-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a><a href="http://www.fiveminutemmorpg.com/" target="_blank">5 minute MMORPG</a> </strong>è un brillante esperimento in flash (chiamarlo solo gioco è un po’ riduttivo) creato da <a href="http://copenhagengamecollective.org/" target="_blank">Copenhagen Game Collective</a> che, come il titolo suggerisce, vi permette di fare e ottenere in cinque minuti quello che in un MMORPG classico richiederebbe mesi e mesi: livellare fino al livello 80 (numero non esattamente casuale), ottenere oggetti droppati in modo completamente casuale e perfino compiere attività di PvP (acronimo di <em>Player Vs.</em> <em>Player</em>, per chi è convinto che MMORPG sia l’onomatopea di un rutto); il tutto reso realistico e credibile dalla presenza di un (esilarante) “simulatore di lag”.<span id="more-1012"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Nonostante le parodie in flash di videogiochi celebri siano tutt’altro che una novità (basta fare un giro <a href="http://www.newgrounds.com/collection/videogameparodies.html" target="_blank">qui</a> per rendersene conto), <strong>5 minute</strong><strong> MMORPG</strong> stupisce per la lucidità e la precisione chirurgica con cui mette alla berlina il genere videoludico più temuto dagli Studi Aperti di mezzo mondo. Completa il tutto la sana attitudine <em>punk-rock</em>/scavezzacollo degli sviluppatori, ben trasmessa al gioco e brillantemente riassunta da questa risposta, pescata a caso tra le FAQ relative al gioco:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Q: Dude, 10 people does not count as “massively multiplayer.”</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Yes, we&#8217;re aware, but KOBNRMMO (kind-of-but-not-really massively multiplayer online) isn’t such a catchy acronym. As we continue to develop the game, we hope to scale the game to support hundred and hundred of players. We’re working on it. Maybe.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Provatelo senza remore.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
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		<title>Humble Bundle – capolavori indie e beneficienza</title>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 09:43:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[aquaria]]></category>
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		<category><![CDATA[indie]]></category>
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		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[penumbra overture]]></category>
		<category><![CDATA[world of goo]]></category>

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		<description><![CDATA[L&#8217;industria dei videogiochi è un covo di squali, un ambiente pieno di CEO che sembrano i cattivi ricconi di qualche film americano degli anni &#8217;80, di quelli che si accendono i sigari con le banconote da cento dollari. Eppure, nell&#8217;ambiente &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/news/humble-bundle-capolavori-indie-e-beneficienza/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/worldofgoo.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1018" title="worldofgoo" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/worldofgoo-300x225.jpg" alt="" width="201" height="151" /></a>L&#8217;industria dei videogiochi è un covo di squali, un ambiente pieno di CEO che sembrano i cattivi ricconi di qualche film americano degli anni &#8217;80, di quelli che si accendono i sigari con le banconote da cento dollari. Eppure, nell&#8217;ambiente indie si trova una generosità con pochi paragoni. Iniziative come <strong><a href="http://www.childsplaycharity.org/" target="_blank">Child&#8217;s Play</a></strong>, la fondazione creata dai tipi di Penny Arcade che raccoglie e distribuisce videogiochi e console ai bambini in ospedale, ricevono enormi attenzioni dall&#8217;industria e, soprattutto, dagli sviluppatori indipendenti.</p>
<p>In questi giorni lo sviluppatore indie <strong>Wolfire</strong> ha lanciato l&#8217;<a href="http://www.wolfire.com/humble" target="_blank"><strong>Humble Indie Bundle</strong></a>, un&#8217;iniziativa che unisce giochi indipendenti e beneficienza. Con un&#8217;offerta libera (sì, potete donare quanto volete) potete scaricare cinque dei migliori giochi indie degli ultimi tempi. Si tratta di <strong>World of Goo, Aquaria, Gish, Lugaru HD</strong> e <strong>Penumbra Overture</strong>. Comprati uno per uno costerebbero ottanta dollari. Comprando l&#8217;<strong>Humble Indie Bundle</strong> decidete voi quanto pagare e li ricevete senza DRM.</p>
<p>Non fate i tirchi, però: i proventi possono essere diretti a <strong>Child&#8217;s Play</strong> e alla fondazione per i diritti digitali <a href="http://www.eff.org/" target="_blank"><strong>Electronic Frontier Foundation</strong></a> o equamente distribuiti fra questi istituti e gli sviluppatori. Aprite il portafoglio e supportate.</p>
<p><strong>Aggiornamento:</strong> ai giochi disponibili si è aggiunto <strong>Samorost 2</strong>. Chi ancora non ha donato non ha scuse.</p>
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		<title>Intervista a Paolo Pedercini</title>
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		<pubDate>Sun, 31 Jan 2010 15:40:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[every day the same dream]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[intervista]]></category>
		<category><![CDATA[molleindustria]]></category>

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		<description><![CDATA[Qualche giorno fa abbiamo parlato del superlativo Every Day the Same Dream. Di seguito trovate una breve intervista all&#8217;autore, Paolo Pedercini di Molleindustria. Paolo insegna alla Carnegie Mellon University, fa giochi ad alto contenuto politico ed è uno di quelle &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/intervista-a-paolo-pedercini/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em> </em></p>
<div id="attachment_515" class="wp-caption alignright" style="width: 201px"><em><em><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/everyday-the-same-dream.jpg"><img class="size-medium wp-image-515" title="everyday-the-same-dream" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/everyday-the-same-dream-300x288.jpg" alt="" width="191" height="184" /></a></em></em><p class="wp-caption-text">Produci, consuma, crepa.</p></div>
<p><em>Qualche giorno fa abbiamo parlato del superlativo <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/every-day-the-same-dream/" target="_self"><strong>Every Day the Same Dream</strong></a>. Di seguito trovate una breve intervista all&#8217;autore, <strong>Paolo Pedercini</strong> di <a href="http://www.molleindustria.org/" target="_blank"><strong>Molleindustria</strong></a>. Paolo insegna alla Carnegie Mellon University, fa giochi ad alto contenuto politico ed è uno di quelle persone di cui ricordarsi quando ci si lamenta della carenza di italiani nel mondo del game design.</em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p><strong>Rispetto ad altri giochi di Molleindustria, il tono di Every Day the Same Dream è meno satirico e più riflessivo. Lo spirito &#8220;politico&#8221; del gioco passa attraverso il coinvolgimento emotivo piuttosto che per uno specifico elemento di critica. Si tratta di una scelta consapevole e quindi di una nuova direzione per il futuro o è semplicemente una caratteristica di questo specifico gioco?</strong></p>
<p>È una caratteristica di questo gioco, in parte dovuta al tema assegnato per l&#8217;experimental gameplay project: &#8220;art game&#8221;. C&#8217;e&#8217; questa idea bizzarra nella comunita&#8217; videoludica che un gioco artistico debba essere in qualche modo emozionale. Non sono completamente d&#8217;accordo ma per questa volta ho deciso di stare al gioco.<br />
Non è una nuova direzione, ci saranno probabilmente giochi per l&#8217;emisfero sinistro in futuro.<span id="more-514"></span></p>
<p><strong>Con l&#8217;arrivo di console e piattaforme dai processi di sviluppo più economici come Wii, iPhone o Facebook, molti avevano sperato di vedere su queste piattaforme progetti sperimentali della comunità indie accanto ai casual games più classici. Al momento sembra però che queste piattaforme siano piene di progetti a basso budget non particolarmente fantasiosi degli stessi colossi che producono blockbusters. Il videogioco indipendente è chiuso nel proprio ambiente o è il pubblico a volere solo Farmville e Bejeweled?</strong></p>
<p>Concordo, il wiimote è un gioiello che non è stato sfruttato per nulla a parte i vari hack e homebrew non ufficiali. Sull&#8217;iPhone ci sono una manciata di titoli interessanti come Eliss che hanno aperto uno spiraglio ma mi sembra che la struttura stessa dell&#8217;apple store tenda a massimizzare i successi ignorando nicchie e long tails (ovvero il segreto del successo di youtube). Inoltre penso che il processo completamente arbitrario di approvazione delle apps scoraggi gli sviluppatori piu&#8217; sperimentali. Riguardo a Facebook non so cosa dire, Farmville è l&#8217;equivalente delle parole crociate o del sudoku, i casual gamers sono reazionari quando gli hardcore gamers ossessionati dagli sparatutto e dal numero di poligoni su schermo. Gli indie stanno da qualche parte in mezzo e a lato.<br />
In ogni caso se non c&#8217;è un impulso verso l&#8217;innovazione linguistica le nuove interfacce contano poco, se dai l&#8217;iPad in mano ad una Major ti troverai inevitabilmente con RTS e conversioni multitouch di giochi da tavolo.</p>
<p><strong>Qual è il prossimo passo? Every Day the Same Dream ha avuto un ottimo successo e attirato molte attenzioni. Quali sono i tuoi prossimi progetti? Ci sono idee specifiche o piattaforme che vorresti esplorare?</strong></p>
<p>Cambio idea molto spesso. C&#8217;è un piccolo one-button game appena finito e non ancora pubblicato. Al momento il progetto più impegnativo è la mia classe di game design sperimentale qui alla Carnegie Mellon University (<a href="http://gamedesign.molleindustria.org/" target="_blank">http://gamedesign.molleindustria.org/</a>).</p>
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		<title>Every Day the Same Dream</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 15:31:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[every day the same dream]]></category>
		<category><![CDATA[giochi flash]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[molleindustria]]></category>

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		<description><![CDATA[A volte quando spieghi una cosa bella finisci per romperla. Le analisi, le dissertazioni, le liste di dettagli possono essere il modo perfetto per distruggere la potenza di un libro, un film o un gioco. Nel caso di Every Day &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/every-day-the-same-dream/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/every_day_the_same_dream.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-415" title="every_day_the_same_dream" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/every_day_the_same_dream.jpg" alt="" width="332" height="250" /></a>A volte quando spieghi una cosa bella finisci per romperla. Le analisi, le dissertazioni, le liste di dettagli possono essere il modo perfetto per distruggere la potenza di un libro, un film o un gioco. Nel caso di <a href="http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html" target="_blank"><strong>Every Day the Same Dream</strong></a> non si corre il rischio di svelare spoiler, ma di ammazzare il senso stesso dell&#8217;esperienza. Questo piccolo gioco in Flash è stato creato da Paolo Pedercini di <strong><a href="http://www.molleindustria.org" target="_blank">Molleindustria</a> </strong>in appena sei giorni nel contesto dell&#8217;<a href="http://experimentalgameplay.com/" target="_blank"><strong>Experimental Game Project</strong></a>.</p>
<p>Dura una manciata di minuti, ha una colonna sonora fenomenale ed è, senza alcun dubbio, il miglior gioco &#8220;artistico&#8221; che abbia mai provato. Forse perché sento il tema del gioco come molto vicino, ma ho trovato <strong>Every Day the Same Dream</strong> acuto, profondo e commovente come pochissimi altri giochi.</p>
<p>Dopo averlo finito ho provato la stessa sensazione data dal finire un racconto di Checov, di Carver o di Denis Johnson. Quella sensazione di quando chiudi il libro e rimani qualche minuto a riflettere su quello che hai appena letto. Non sei sicuro di avere colto tutto, né di aver davvero capito il senso della storia. Quel momento lì, l&#8217;attimo prima che il tuo cervello colleghi ciò che hai letto alla tua esperienza personale scatenando una valanga di pensieri, di associazioni mentali e di idee&#8230; ecco, io quell&#8217;attimo lì non l&#8217;avevo mai provato con un gioco.</p>
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		<title>Giochi in Flash &#8211; Tower of Greed</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Dec 2009 10:16:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[giochi flash]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[tower of greed]]></category>

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		<description><![CDATA[I giochi in Flash sono un po&#8217; le servette del videogioco. Derise, non considerate, sottomesse, ma spesso finiscono per dare alla luce alla nuova generazione, alla faccia delle signore. Questa complessa metafora baronale serve per presentare Tower of Greed, un &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/giochi-in-flash-tower-of-greed/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div  style="text-align: justify;font-family:georgia;"><span style="font-size:100%;"><br />I giochi in Flash sono un po&#8217; le servette del videogioco. Derise, non considerate, sottomesse, ma spesso finiscono per dare alla luce alla nuova generazione, alla faccia delle signore. Questa complessa metafora baronale serve per presentare <span style="font-weight: bold;">Tower of Greed</span>, un giochino in Flash semplicissimo nella meccanica, ma con un&#8217;idea geniale. Una di quelle idee nate in ambiente indie che non mi stupirei di vedere applicate a grandi produzioni.</p>
<p>Di <span style="font-weight: bold;">Tower of Greed</span> ho parlato qualche mese fa su <span style="font-weight: bold;">Win Magazine Giochi</span>, su cui tengo una rubrica mensile dedicata ai browser game &#8211; dategli un&#8217;occhiata ché la rivista merita. Il concetto è semplicissimo: ai comandi di una specie di guanto animato bisogna salire una torre raccogliendo tesori. Lo schermo scorre verso l&#8217;alto a velocità costante e si muore quando non si sale abbastanza velocemente dentro la torre e il bordo inferiore dello schermo ci raggiunge. C&#8217;è quindi un conflitto fra la raccolta dei tesori e la necessità di non rimanere indietro rischiando il game over.</p>
<p>Il colpo di genio, però, è un altro. L&#8217;unico modo per conservare i punti accumulati raccogliendo tesori è smettere di giocare volontariamente. In altre parole: se muori perdi tutti i punti. Per finire una partita con un punteggio bisogna volontariamente uscire dalla torre tramite una delle porte che si trovano periodicamente. Questo concetto è semplicissimo ma mette una tensione enorme in <span style="font-weight: bold;">Tower of Greed</span>. Ogni porta che non si usa per terminare una partita è un rischio che si prende, un azzardo. Vabbè, fate prima a giocarci cha a capire la mia spiegazione.<br /></span></div>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="430" height="344"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://games.filestube.com/embed,c2867007bd746f3b.html" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash type=application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="430" height="344"></embed></object>
<div style="background-color: rgb(149, 195, 230); width: 430px; height: 16px; text-align: center;"><a href="http://games.filestube.com/" target="_blank" style="font-family: verdana; line-height: 16px; font-size: 11px; color: rgb(85, 85, 85); text-decoration: none; letter-spacing: 0.05em;">Find more flash games like this on games.filestube.com.</a></div>
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		<title>lose/lose &#8211; il gioco virus</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 12:11:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Segnalazioni]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[lose/lose]]></category>

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		<description><![CDATA[lose/lose è un gioco che non vorrete giocare. Non è che sia brutto (o forse sì, visto che neanche io l&#8217;ho giocato né ci giocherò mai), è che è impossibile giocarci senza rischiare di distruggere il proprio PC. Più che &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/loselose-il-gioco-virus/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><span style="font-size:100%;"><span style="font-family:georgia;"><br /><a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.stfj.net/art/2009/loselose/" target="_blank"><span style="font-weight: bold;">lose/lose</span></a> è un gioco che non vorrete giocare. Non è che sia brutto (o forse sì, visto che neanche io l&#8217;ho giocato né ci giocherò mai), è che è impossibile giocarci senza rischiare di distruggere il proprio PC. Più che un gioco indie, <span style="font-weight: bold;">lose/lose</span> è un esperimento. A prima vista è uno shoot &#8216;em up classico a scorrimento verticale: la navicella del giocatore può sparare, mentre gli alieni non rispondono al fuoco e fanno solo da ostacolo. La caratteristica peculiare di <span style="font-weight: bold;">lose/lose</span> è che per ogni alieno distrutto il gioco cancellerà un file a caso dall&#8217;hard disk in cui il gioco è installato. Nel caso in cui la propria navicella venga distrutta, il gioco si disinstallerà automaticamente. <span style="font-weight: bold;">Symantec </span>lo definisce come un virus, visto che far partire il gioco comporta il rischio che importanti file vengano distrutti.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">In realtà <span style="font-weight: bold;">lose/lose</span> è una sorta di roulette russa con fini artistici. L&#8217;autore del gioco, Zach Gage, ha dichiarato che lo scopo del gioco è far riflettere sul valore enorme che le informazioni sui nostri PC hanno ormai raggiunto. Un altro livello di lettura più sottile è dato dal fatto che non è ben chiaro il contesto in cui si svolge il gioco: gli alieni non attaccano, quindi non è chiaro perché si dovrebbe distruggerli. In fondo l&#8217;unico modo per non causare danni permanenti al proprio PC è non distruggere gli alieni, quindi l&#8217;interpretazione &#8220;pacifista&#8221; potrebbe essere esatta. Tuttavia, il gioco ha un sistema di punteggio basato sul numero di nemici uccisi. Nella homepage dedicata a <span style="font-weight: bold;">lose/lose</span> potete trovare una classifica. Lo stesso Gage si è detto sorpreso che qualcuno abbia voluto provare il gioco, o che ci abbia giocato così tanto da scalare la classifica.</span></span></div>
<p><object width="400" height="667"><param name="allowfullscreen" value="true"><param name="allowscriptaccess" value="always"><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6569275&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1"><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6569275&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="667"></embed></object>
<p><a href="http://vimeo.com/6569275">lose/lose</a> from <a href="http://vimeo.com/user509791">zach gage</a> on <a href="http://vimeo.com/">Vimeo</a>.</p>
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