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	<title>Single Player Co-op &#187; industria</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Il 2012 e la difficoltà &#8211; Servono ancora Easy e Hard?</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 00:20:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
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		<description><![CDATA[Super Mario 3D Land è un gioco bellissimo. Ricco di trovate, esteticamente appena dietro i due Galaxy, si gioca con la solita precisione meccanica dei migliori giochi Nintendo. Eppure fino a dove sono arrivato, i primi 7 mondi, è di &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/il-2012-e-la-difficolta-servono-ancora-easy-and-hard/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Super Mario 3D Land</strong> è un gioco bellissimo. Ricco di trovate, esteticamente appena dietro i due <strong>Galaxy</strong>, si gioca con la solita precisione meccanica dei migliori giochi Nintendo.</p>
<div id="attachment_4040" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/super_mario_3d_land_3.png"><img class="size-medium wp-image-4040" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/super_mario_3d_land_3-300x178.png" alt="" width="300" height="178" /></a><p class="wp-caption-text">Boo non fa paura con sedici milioni di vite a disposizione</p></div>
<p>Eppure fino a dove sono arrivato, i primi 7 mondi, è di una facilità sconcertante. A questo punto dell&#8217;avventura ho 150 vite e ho trovato le 3 monetone nascoste più o meno nel 75% dei livelli. <a href="http://twitter.com/#!/Vitoiuvara">Uno dei conduttori</a> di <a href="http://www.parliamodivideogiochi.it/category/podcasts/ringcast/ringcast-episodio-regolare/">ringcast</a> nell&#8217;ultimo episodio ha criticato questa facilità, che per le prime abbondanti ore di gioco rende Mario Land 3D una specie di passeggiata per il giocatore esperto.<span id="more-4027"></span></p>
<p>Facciamo un salto indietro di un annetto e torniamo un attimo a parlare di <strong>Batman: Arkham Asylum</strong>. Il gioco di Rocksteady, mio personale Game of the Year 2010, necessitava di un piccolo accorgimento per essere goduto appieno. Come prima cosa, prima di iniziare la partita, si doveva mettere il livello di difficoltà ad hard, altrimenti sarebbe stato impossibile utilizzare a fondo, e quindi apprezzare, il sofisticato sistema di combattimento.</p>
<div id="attachment_4041" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/batman-arkham-asylum-screenshot-6-20090131-thumb-500x338.jpg"><img class="size-medium wp-image-4041" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/batman-arkham-asylum-screenshot-6-20090131-thumb-500x338-300x202.jpg" alt="" width="300" height="202" /></a><p class="wp-caption-text">Il marketing si lamenta coi designer per la difficoltà di Batman Arkham Asylum</p></div>
<p>Giocare contro nemici troppo stupidi infatti rendeva superfluo apprendere tutte le sottigliezze del sistema di parate, attacchi, contromosse e combo che rendeva giocare a <strong>Batman</strong> un esperienza di elettrizzante gameplay.</p>
<p>Facciamo ora un salto avanti di un altro anno e parliamo di <strong>Bulletstorm</strong>, mio personale Game of the Year 2011. <strong>Bulletstorm</strong> giocato a livello normale si lasciava giocare benissimo e, anzi, la volta che ho provato ad assaggiarne il livello di difficoltà superiore non ne sono rimasto picevolmente impressionato. La maggior abilità dei nemici rendeva infatti più complicato concatenare tutte le azioni offensive necessarie a incassare più punti possibili. Il cercare copertura in <strong>Bulletstorm</strong> è contrario al senso del suo stesso gameplay e rendere più forti i nemici va limitare l&#8217;aggressività offensiva del giocatore e di conseguenza anche il suo divertimento. (Va detto che io sono abbastanza scarso negli FPS, un giocatore capace probabilmente si può godere il livello difficile in tutta tranquillità).</p>
<p><strong>Mario Land 3D</strong> affronta il tema della difficoltà con approccio molto Nintendiano, ovvero tutti devono poter giocare e divertirsi, arrivare a cogliere tutte le possibilità del gameplay e arrivare fino in fondo vedendo (quasi) tutto quello che il gioco ha da offire. Poi gli esperti possono andarsi a cercare ulteriori soddisfazioni una volta finito il gioco nei livelli speciali, ma il gioco permette a tutti di godere delle sue qualità e permette a tutti di diventarne esperti giocatori in corso d&#8217;opera.</p>
<p><strong>Batman</strong> invece da questo punto di vista sembra il classico frutto del lavoro di un team occidentale, risultato del rapporto da diversi reparti che si occupano di diversi aspetti del prodotto. In <strong>Batman</strong>, mettendo il livello di difficoltà a difficile, ci vuole un&#8217;ora a uscire dalla prima stanza. L&#8217;impatto con i primi nemici è un massacro, il giocatore viene continuamente preso a schiaffoni e deve ripetere il combattimento introduttivo un numero esagerato di volte. Non fatico a immaginare un focus test da cui il reparto marketing riceva una serie di feedback che dicono che l&#8217;impatto col gioco sia troppo duro e che questo reparto marketing richieda, e ottenga, che il livello di difficoltà di base del gioco sia abbassato. Peccato che in questo modo l&#8217;esperienza offerta al giocatore medio, quello che non spreca ore sui forum in internet a informarsi sui suoi giochi, sia mutilata.</p>
<p>In <strong>Bulletstorm</strong> il problema della difficoltà si potrebbe anche non porre. Visto che il fulcro del gameplay sta nel gioco di attacco e nell&#8217;interazione tra azioni offensive e scenario, mettere dei nemici senzienti o dei birilli semi-mobili cambierebbe solo in parte il gameplay. I ragazzi di People Can Fly avrebbero potuto serenamente mettere un singolo livello di difficoltà e, dal punto di vista della completezza del pacchetto, il loro gioco non ne avrebbe affatto risentito.</p>
<p>Con l&#8217;allargamento del mercato a fasce di giocatori più ampie, il mercato ha cercato di rendere più accessibile i propri giochi a più categorie di giocatori e uno degli effetti più tangibili è l&#8217;abbassamento medio della difficoltà di default e la contemporanea proliferazione di diversi livelli, da &#8216;incapace totale&#8217; a &#8216;macchina da guerra termonucleare-globale&#8217; nello stesso titolo.</p>
<p>La sensazione però è che questo approccio sia dispersivo e limitante per il videogioco come prodotto di intrattenimento e andrebbe ridotto il più possibile in futuro.<a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/bs_screen_11_view.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-4042" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/bs_screen_11_view-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a> La mancanza di livelli di difficoltà rende più esplicita la visione che sta dietro a un titolo: <strong>Mario</strong> è facile perchè è un giocattolo meccanico in cui il divertimento non è nella sfida ma nel movimento, <strong>Batman</strong> è difficile perchè il divertimento è nello sfruttare un sistema di combattimento complesso e che quindi va capito prima di poterne godere, <strong>Bulletstorm</strong> non è difficile per quanto riguarda la sopravvivenza perchè la vera sfida è giocarlo con stile.</p>
<p>Non avere i livelli di difficoltà riduce la distanza tra autore e fruitore e se vogliamo che il videogioco maturi ulteriormente come media questa distanza va abbattuta. D&#8217;altro canto se guardiamo un film, non ci viene chiesto se vedere la versione per cinefili o quella per bambini piccoli, il film è uno e immutabile. Personalmente mi auguro per il futuro un videogioco privo di livelli di difficoltà, in cui il designer abbia già preparato tutto in modo che io possa godere appieno della sua opera.</p>
<div id="attachment_4044" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/FIFA-12-PC-3.jpg"><img class="size-large wp-image-4044" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/02/FIFA-12-PC-3-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Il discorso non è applicabile a giochi in cui non c&#039;è il concetto di livello, ma l&#039;unica variabile in campo è la bravura dell&#039;avversario. In generale gli sportivi avranno bisogno sempre di livelli di difficoltà crescenti.</p></div>
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		<title>Il vero perchè del fallimento del Wii.</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Sep 2011 22:25:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Diciamoci la verità il Wii è una mezza delusione per noi utenti. Basato su un&#8217;idea potenzialmente interessante e spinto da una campagna di marketing efficace e intelligente, si è insinuato nelle case milioni di utenti di tutto il mondo. Una &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/il-vero-perche-del-fallimento-del-wii/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3579" class="wp-caption alignright" style="width: 156px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/09/sad-mario.jpg"><img class="size-medium wp-image-3579   " src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/09/sad-mario-146x300.jpg" alt="" width="146" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Fan Nintendo deluso dal Wii.</p></div>
<p>Diciamoci la verità il Wii è una mezza delusione per noi utenti. Basato su un&#8217;idea potenzialmente interessante e spinto da una campagna di marketing efficace e intelligente, si è insinuato nelle case milioni di utenti di tutto il mondo. Una volta ottenuta la supremazia del mercato hardware, però, ha fallito nel piazzare un altrettanto straripante dominio nel mercato software. Anzi ha faticato a mettere con costanza giochi in classifica, con l&#8217;eccezione, va detto, di qualche raro campione da milioni di copie vendute. Ora che il ciclo vitale di Wii si sta avvicinando rapidamente alla fine viene naturale tirare le somme e non posso non pensare che il Wii sia stato nella mia personale esperienza un fallimento, oltretutto per un motivo così semplice che può sembrare banale.</p>
<p><span id="more-3557"></span>Prima di arrivare al punto, racconterò una storia di vita vissuta. Nell&#8217;azienda in cui lavoro durante la pausa pranzo abbiamo la fortuna di poter giocare a qualsiasi gioco ci piaccia e mesi fa ho affrontato in coop con un collega <strong>New Super Mario Bros Wii</strong>, finendolo al 100%. Esperienza ludicamente appagante e di cui serbavamo un ricordo ottimo.</p>
<div id="attachment_3580" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-3580 " src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/09/wii_rechargeable_battery_L-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /><p class="wp-caption-text">L&#039;aggeggio della salvezza.</p></div>
<p>Recentemente abbiamo deciso di intraprendere la stessa impresa con <strong>Donkey Kong Contry Returns</strong>, recuperando il wii aziendale dall&#8217;angolino polveroso in cui era finito. L&#8217;installazione della console è stata relativamente indolore, con l&#8217;eccezione della sensor bar, praticamente inapplicabile su monitor dell&#8217;ufficio dalle forme tondeggianti come i nostri. L&#8217;abbiamo comunque piazzata alla bell&#8217;e meglio consapevoli di non dover usare più di tanto il puntatore nel gioco. Abbiamo quindi preso i wiimote e ci siamo tragicamente accorti che non avevano le pile. Siamo andati in cerca di pile ricaricabili in giro per l&#8217;ufficio e ne abbiamo trovate ben tre paia. Tutte scariche. Cercando più a fondo abbiamo recuperato dei battery pack (anche questi scarichi) ma che almeno permettevano di tenere il wiimote direttamente attaccato alla corrente. Venti minuti erano passati e non avevamo neanche premuto il bottone On sul Wii.</p>
<p>A questo punto abbiamo acceso la console e tutto ok, il primo wiimote e tutto ok, il secondo wiimote e qualcosa non è andata per il verso giusto. Abbiamo premuto A, lucine intermittenti, wiimote che si spegne. Abbiamo provato a tenere premuto il tastino rosso sulla console mentre premevamo A, lucine intermittenti, wiimote che si spegne. Abbiamo provato a premere e tenere (scomodamente) premuto il tastino rosso dentro il vano batterie del wiimote, lucine intermittenti, wiimote che si spegne. Abbiamo provato a tenere premuto i due tastini rossi uno sulla console e uno nel vano batterie del wiimote uno io e uno il mio collega, lucine intermittenti, wiimote che si spegne. Abbiamo provato a cambiare le pile, magari l&#8217;accrocchio era rotto, non sono arrivate neanche le lucine intermittenti, le altre ricaricabili erano ancora scariche. Abbiamo provato a cambiare wiimote, in azienda ce ne sono diversi, e a rifare tutto il giro, lucine intermittenti, wiimote che si spegne.</p>
<p>Alla fine eravamo esausti, e la pausa pranzo ormai finita, quindi il mio collega si è sacrificato con un &#8220;gioca tu, vediamo l&#8217;intro e il primo livello e domani ci riproviamo&#8221;. Sono entrato nel menù e ho notato l&#8217;opzione per due giocatori, &#8220;sta a vedere che&#8230;&#8221;, l&#8217;ho selezionata ed è comparsa una finestra &#8220;collega il telecomando del giocatore 2&#8243;, il mio collega ha premuto A sul suo wiimote, lucine intermittenti, wiimote acceso, bestemmie.</p>
<div id="attachment_3581" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-3581 " src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/09/800px-SNES_Controller-300x150.jpg" alt="" width="300" height="150" /><p class="wp-caption-text">Amico pad coi fili mi manchi tanto.</p></div>
<p>Ora, noi siamo evidentemente stati un po&#8217; babbi, la soluzione al nostro problema era dietro l&#8217;angolo e noi ci siamo arrivati facendo mille sforzi inutili, ma il Wii è una console decisamente troppo, troppo, troppo scomoda. Se dei professionisti del settore hanno avuto tutti questi problemi a prepararla per una partita, come possono trovarsi dei giocatori saltuari che non hanno confidenza con le console da gioco e la pazienza necessaria per lottarci contro prima di potercisi divertire? C&#8217;è davvero ancora qualcuno che ha delle pile stilo cariche e pronte per un uso saltuario in casa? La casalinga che ha imparato a far partire Wii Fit, si fiderà a comprare un altro gioco? Seriamente Nintendo, i codici amico?</p>
<p>Questa scomodità, a cui nessuno sembra dare troppo peso quando analizza i perchè dell&#8217;insoddisfazione del pubblico nei confronti del Wii è a mio parere uno dei fattori centrali del problema. La sua scomodità fa sì che la sera l&#8217;utente tipo non abbia voglia di accenderlo per dedicarsi invece ad attività più rilassanti seduto in poltrona, facendo scivolare la console Nintendo negli angoli più polverosi delle case di tutto il mondo. Per la prossima generazione a Kyoto devono capire che se al mondo gli esseri umani hanno più possibilità di scelta tra due o più cose che hanno la stessa funzione, la maggioranza della gente sceglierà la più comoda. Al momento l&#8217;offerta Nintendo è invece decisamente la più scomoda.</p>
<div id="attachment_3582" class="wp-caption aligncenter" style="width: 596px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/09/donkey_kong_country_returns1.jpg"><img class="size-full wp-image-3582  " src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/09/donkey_kong_country_returns1.jpg" alt="" width="586" height="329" /></a><p class="wp-caption-text">Però, a parte tutto, Donkey Kong Country Returns spacca.</p></div>
<p style="text-align: center">
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		<title>Walter Lippmann, i videogiochi e il giornalismo.</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 17:44:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Walter Lippmann]]></category>

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		<description><![CDATA[Per chi non lo conoscesse, Walter Lippmann è uno dei più grandi truffatori della storia. Giornalista, di posizioni pubblicamente liberali, ha in realtà scritto la teoria alla base del controllo delle masse tramite i mass media. I suoi saggi, molto &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/walter-lippmann-i-videogiochi-e-il-giornalismo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3395" class="wp-caption alignright" style="width: 175px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/USAlippmann.jpg"><img class="size-full wp-image-3395" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/USAlippmann.jpg" alt="" width="165" height="246" /></a><p class="wp-caption-text">Walter Lippmann, pericoloso ispiratore di dittature fasciste.</p></div>
<p>Per chi non lo conoscesse, Walter Lippmann è uno dei più grandi truffatori della storia. Giornalista, di posizioni pubblicamente liberali, ha in realtà scritto la teoria alla base del controllo delle masse tramite i mass media.</p>
<p>I suoi saggi, molto diffusi e letti, hanno contribuito alla formazione di teorie pericolose di controllo del potere tramite i mass media, fatte proprie da gruppi eversivi, come si può leggere ad esempio <a title="qui" href="http://www.padania.to.it/countach/Numero1/Articoli1/editoriale.htm" target="_blank">qui</a> e tendenzialmente i maggiori dittatori filo-fascisti degli ultimi 50 anni sono stati studiosi della sua opera.</p>
<p><span id="more-3392"></span>Ora, facciamo un attimo il punto sul blog che state leggendo. Non ho l&#8217;esatta percezione di come il nostro pubblico ci giudichi, ma immagino che arrivi l&#8217;immagine di un blog scritto da persone con un buon tasso culturale, esperte in vario modo di videogiochi e che scrivono argomentando le loro opinioni, anche quando non sono condivise dai nostri lettori.</p>
<p>Immagino anche che sulla base di questa considerazione, le mie dichiarazioni sul signor Lippmann siano state prese per vere da una buona parte di lettori, qualcuno si sarà magari andato a leggere la storia di questo signore su Wikipedia, qualcuno si sarà forse chiesto che c&#8217;entrava il link precedente se è riuscito a leggerlo tutto prima di arrivare a questo punto dell&#8217;articolo.</p>
<p>Qualcuno che conosca Lippmann invece starà pensando che ho scritto solo un mucchio di stupidaggini. Se mai dovessero capitare qui, degli studiosi accademici dell&#8217;opera del giornalista americano invece sarebbero su tutte le furie dopo la lettura dell&#8217;incipit dell&#8217;articolo.</p>
<p>E avrebbero ragione, visto che sono tutte falsità che mi sono inventato basandomi su una rapida lettura di wikipedia e del primo articolo che ho trovato su Google mettendo &#8220;Walter Lippmann&#8221; come parametro di ricerca.</p>
<p>Sarei molto felice se la massima studiosa italiana di Lippmann leggesse quello che ho scritto e si infuriasse. Sto parlando, per la precisione, di Virginia Lozito, autrice di due pubblicazioni sull&#8217;argomento (<strong><em>Centralità dell&#8217;informazione nella democrazia</em></strong> in «Studium» e <strong><em>By Walter Lippmann. Opinione pubblica, politica estera e democrazia</em></strong>, pubblicità gratis per te, Virginia), addirittura volata a Yale per studiare l&#8217;argomento. Ne sarei molto felice perchè così saprebbe cosa si prova a vedere l&#8217;oggetto dei propri sforzi, dei propri studi e del proprio lavoro trasformato in un pericoloso elemento deviante e sovversivo sulla base di affermazioni false e tendenziose, non suffragate da studi seri. Ovvero quello che lei stessa ha fatto provare a me con <a title="questo servizio" href="http://www.youtube.com/watch?v=0fJ5NdXGRuY" target="_blank">questo servizio</a>.</p>
<p>Il vero Lippmann, non quello inventato da me, proverebbe vergogna a vedere come la sua lezione (in realtà veramente liberale), non sia stata assolutamente capita neanche da chi lo ha studiato più a lungo.</p>
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		<title>La torbida e triste storia dello sviluppo di L.A. Noire</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Jul 2011 08:29:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[industria]]></category>
		<category><![CDATA[L.A. Noire]]></category>
		<category><![CDATA[manager capaci]]></category>
		<category><![CDATA[Team Bondi]]></category>

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		<description><![CDATA[Sette anni di sviluppo, più di cento persone licenziate, accuse di abusi di potere e sfruttamento dei lavoratori: quer pasticciaccio brutto de L.A. Noire. <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/la-torbida-e-triste-storia-dello-sviluppo-di-l-a-noire/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3370" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/brendan_mcnamara.jpg"><img class="size-medium wp-image-3370" title="brendan_mcnamara" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/brendan_mcnamara-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Brendan McNamara, il capo che tutti vorremmo avere.</p></div>
<p>Vi ricordate delle proteste delle &#8220;mogli di Rockstar&#8221; ai tempi del lancio di <strong>Red Dead Redemption</strong>? Secondo alcune recenti testimonianze sembra che <strong>Red Dead Redemption</strong>, in confronto a <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/l-a-noire-il-gioco-che-non-tutti-hanno-capito/"><strong>L.A. Noire</strong></a>, sia stato un progetto rilassante. Questa è la storia di un gioco creato sfruttando, mentendo e imbrogliando. Questa è la storia dello sviluppo di <strong>L.A. Noire</strong> ad opera di Team Bondi.</p>
<p>Come in ogni buona storia di mortiammazzati e scannatine, cominciamo dal momento in cui il crimine viene scoperto. Il giornalista freelance Andrew McMillen scrive per <strong>IGN</strong> una inchiesta dal titolo &#8220;<a href="http://ps3.ign.com/articles/117/1178844p1.html" target="_blank"><em>Perché ci sono voluti sette anni per creare L.A. Noire?</em></a>&#8220;. Alla base dell&#8217;articolo ci sono le rivelazioni di undici ex-dipendenti sotto anonimato, che rivelano uno scenario da denuncia. L&#8217;articolo scatenerà una tempesta attorno a Team Bondi.</p>
<p><strong><span id="more-3350"></span>L.A. Noire</strong>, iniziato a sviluppare nel 2004 dal team responsabile di <strong>The Getaway</strong>, era originariamente finanziato da Sony Computer Entertainment America, che abbandonerà il progetto nel 2005 dopo che, secondo le fonti di cui sopra, i manager di Team Bondi avrebbero sprecato &#8220;decine di milioni di dollari&#8221; in tecnologie proprietarie senza mostrare progressi evidenti nello sviluppo.</p>
<p>Rockstar Games subentra come nuovo publisher durante il 2006. Da quella data fino al lancio il gioco sarà rimandato quattro volte, il costo del progetto raggiungerà le decine di milioni di dollari e i rapporti fra Rockstar e Team Bondi peggioreranno fino al punto da far decidere a Rockstar di non continuare la collaborazione con Team Bondi per i progetti futuri.</p>
<p>Al centro della colpa sembra esserci il fondatore, l&#8217;inglese Brendan McNamara. Oltre a un evidente problema di gestione del progetto (sette anni sono davvero tanti) sembra che McNamara abbia anche qualche problema nel relazionarsi ai propri dipendenti. Una delle fonti lo definisce &#8220;la persona più irascibile che abbia mai conosciuto&#8221;. Altri raccontano di stipendi bassissimi, di periodi di straordinari massacranti da 80-110 ore settimanali decisi quasi senza preavviso e della durata di mesi, di questi stessi straordinari &#8211; e bonus &#8211; mai pagati, di dipendenti assunti e licenziati a ritmo frenetico. Più di 100 dipendenti sembra siano stati assunti, spremuti e licenziati o esuriti fino al punto di dimettersi durante la durata del progetto.</p>
<p>E ancora: pare che McNamara avesse l&#8217;abitudine di urlare insulti a chi, a suo parere, non faceva un buon lavoro. Davanti ai colleghi. Durante il 2007 l&#8217;azienda di consulenza Leading Team sarebbe stata ingaggiata per risolvere i problemi interni di Team Bondi. Sembra però che dopo un paio di incontri, al termine dei quali Leading Team avrebbe suggerito a McNamara di tenere un ufficio separato da quelli dei dipendenti, non ci sia stato alcun vero cambiamento.</p>
<div id="attachment_3371" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/la-noire-30.jpg"><img class="size-large wp-image-3371" title="la-noire-30" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/la-noire-30-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Nella foto, un manager di Team Bondi chiede un dipendente, con educazione e cortesia, se per caso quest&#39;ultimo sarebbe magari disposto lavorare un pochino più a lungo.</p></div>
<p>Una delle caratteristiche più interessanti del pezzo di McMillen è che McNamara ha accettato di rispondere a queste accuse. E le risposte sono illuminanti. Ad esempio, riguardo le ore di lavoro da fabbrica ottocentesca McNamara risponde che a prescindere da tutto gli straordinari continui sono necessari, perché così funziona lo sviluppo di videogiochi: &#8220;<em>Se vuoi un lavoro dalle 9 alle 5 sei nel settore sbagliato</em>&#8220;.</p>
<p>Quando McMillen gli chiede se rimpiange qualcosa dello sviluppo di <strong>L.A. Noire</strong>, McNamara dice: &#8220;<em>Credo che ci penseremmo due volte prima di creare il team a Sidney. [...] C&#8217;è una strana aspettativa, qui: che puoi fare roba del genere (sviluppo di videogiochi, ndr) senza ammazzarti. Beh, non puoi. Che sia a Londra o New York o chissà dove. Sei in competizione con i migliori al mondo, e devi essere pronto a fare quello che devi per competere contro queste persone. L&#8217;aspettativa è leggermente diversa.</em>&#8221;</p>
<p>Qualche settimana dopo McMillen pubblica <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-07-05-la-noire-the-team-bondi-emails-article" target="_blank">un&#8217;altra storia</a> riguardo all&#8217;<em>affaire</em> <strong>L.A. Noire</strong>. Il giornalista australiano è in possesso di alcune email interne di Team Bondi che gettano luce su ulteriori aspetti della questione. La lettura di questo secondo articolo è altrettanto affascinante, e sembra dipingere un&#8217;immagine surreale dell&#8217;atmosfera che regnava in Team Bondi, con McNamara che prometteva in email del 2009 un lancio &#8220;entro sei mesi&#8221; e email piene di insulti ai vertici di Rockstar mandate per sbaglio a tutti i dipendenti di Team Bondi sempre dal solito McNamara.</p>
<p>A qualche settimana dalla pubblicazione dell&#8217;inchiesta di McMillen Rockstar ha confermato che non collaborerà con Team Bondi in futuro, la <a href="http://www.igda.org/" target="_blank">IGDA</a> ha annunciato un&#8217;investigazione riguardo alle condizioni di lavoro nello studio australiano e alcuni ex dipendenti hanno creato <a href="http://www.lanoirecredits.com/" target="_blank">un sito che elenca i credits <em>veri</em> di <strong>L.A. Noire</strong></a>, con i nomi di tutti quelli che hanno lavorato sul gioco, anche se non fino alla fine.</p>
<p>Su <strong>Gamasutra</strong>, il Lead Gameplay Programmer David Heironymus <a href="http://www.gamasutra.com/blogs/DaveHeironymus/20110712/7970/Team_Bondi_My_Side_Of_The_Story.php" target="_blank">ha difeso l&#8217;operato di Team Bondi</a>, sostenendo che anche capi e manager lavoravano accumulando straordinari su straordinari e che quindi avevano il diritto di chiedere lo stesso ai dipendenti. Detto in altro modo: la credibilità di Team Bondi sembra essere sotto terra, e la risposta di Heironymus sembra essere la tipica difesa che rivela che le accuse sono fondate.</p>
<p>Eppure, d&#8217;altra parte, <strong>L.A. Noire</strong> è un gioco riuscito, ed ha venduto tantissimo. E quindi sarà interessante vedere se McNamara e Team Bondi sopravviveranno a questo ciclone o se, per una volta, neanche i milioni di copie vendute riusciranno a salvare boss irascibili e manager incapaci.</p>
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		<title>I giochi a episodi &#8211; Chi non ha tempo, spezzetti tempo.</title>
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		<pubDate>Tue, 17 May 2011 07:31:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Single Player Coop è fatto da gente che ama andare a letto a presto. Come fare per accontentare il nostro bisogno di videogioco da vecchi brontoloni? <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/i-giochi-a-episodi-chi-non-ha-tempo-spezzetti-tempo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/super-mario-kart.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-3015" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/super-mario-kart.jpg" alt="Oh Koopa Beach, quante ore felici spese sulle tue rive!" width="256" height="223" /></a>Una volta ero sedicenne, non avevo voglia di studiare e possedevo un Super Nintendo. Il fatto che io abbia accumulato più o meno un migliaio di ore di gioco con <strong>Super Mario Kart</strong>, <strong>International Superstar Soccer</strong> e <strong>Donkey Kong Country</strong> è una diretta conseguenza di questi tre fattori.</p>
<p>Ora che sono un (più o meno) maturo Game Designer di 30 anni e passa, non ho più tutto questo tempo a disposizione e come me milioni di ex sedicenni che ancora acquistano videogiochi in ingenti quantità. Come sono cambiati i giochi per venire incontro alle mutate esigenze di un mercato che vede ormai i videogiochi occupare lo stesso spazio degli altri media nelle serate della mia generazione?<span id="more-3010"></span><br />
L&#8217;impressione è che i giochi siano cambiati troppo poco. Immaginiamo ad esempio due serate tipo: la Serata Film e la Serata Gioco.</p>
<p>Nella Serata Film ci siederemo sul divano, scarteremo la confezione del nostro dvd, faremo partire il lettore e, nella stragrande maggioranza dei casi, un paio d&#8217;ore dopo avremo concluso la visione e staremo discutendo alcuni passaggi fondamentali della trama con la nostra dolce metà, bevendo una tisana. Nel caso di una Serata Gioco ci siederemo sul divano, scarteremo la confezione, faremo partire la nostra console e nella totalità dei casi un paio d&#8217;ore dopo dovremo interrompere la fruizione del gioco prima di aver raggiunto una qualsivoglia conclusione. A 30 anni, e con una dolce metà, si rischia anche di non avere tutte queste occasioni per imbastire Serate Gioco, finendo con lo spezzettare molto la propria vita di videogiocatori. Questo non è un male in senso assoluto (c&#8217;è un mondo meraviglioso là fuori), ma spesso rovina l&#8217;esperienza che abbiamo acquistato e per cui ci siamo ritagliati del tempo libero.</p>
<div id="attachment_3016" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Ico-sofa.jpg"><img class="size-medium wp-image-3016" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Ico-sofa-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Seduti su un divano facciamo sedere il personaggio su un divano dentro il gioco. Gli studiosi definiscono questa pratica &#39;metadivano&#39;.</p></div>
<p>Nelle avventure si perde il filo della trama, nelle simulazioni automobilistiche si perde sensibilità di guida, nei jrpg si perde motivazione ad andare avanti, in titoli con mappe complesse ci si perde nel mondo di gioco, in titoli dai controlli complicati non ci si ricordano più i comandi e via discorrendo.</p>
<p>A tutto questo in pochi hanno cercato di porre rimedio e poco curiosamente Nintendo è in prima linea nell&#8217;innovazione anche riguardo a questo problema. I titoli casual di questa generazione Nintendara sono semplicissimi da memorizzare e totalmente istintivi da comandare: <strong>Wii Sports</strong> può essere giocato mesi dopo l&#8217;ultima volta e ci si ricorda istantaneamente come si fa. Un titolo più complesso come <strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/?s=mario+galaxy">Mario Galaxy</a></strong> cerca di reinventarsi continuamente in micro-unità di vario gameplay in modo che il giocatore possa interrompere la partita quando vuole e la possa riprendere più avanti senza perdere il filo, anche perché un filo vero e proprio non c&#8217;è.</p>
<p>Nintendo sceglie la via della semplicità strutturale per ottenere il suo scopo. Ma come fare invece per ottenere lo stesso risultato con giochi più complessi, adatti per hardcore gamers anziani che non hanno tempo da perdere?</p>
<div id="attachment_3017" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Crimson.jpg"><img class="size-medium wp-image-3017" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Crimson-300x170.jpg" alt="" width="300" height="170" /></a><p class="wp-caption-text">Questo generico jrpg di cui non conosco il nome richiede di sicuro troppo tempo per essere completato.</p></div>
<p>Nessuno ci ha realmente pensato ancora, anche se qualche segnale di mutamento si vede. Ad esempio la durata lorda di un gioco non è più considerata automaticamente una caratteristica positiva e spesso ci si concentra sul fornire un&#8217;esperienza breve ma di qualità costantemente alta piuttosto che una lunga ma con momenti di stanca. Due dei titoli migliori di questo primo quarto di 2011, <strong>Portal 2</strong> e <strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/bulletstorm-una-passeggiata-di-gameplay/">Bulletstorm</a></strong>, sono chiaramente figli di questa filosofia, si terminano in poche serate di impegno, sono densi di trovate e con dei valori di produzione altissimi.</p>
<p>Ancora però non basta, continua a essere difficile capire quando interrompere la propria serata di gioco, le trame di questi giochi scorrono senza momenti chiari di stacco in cui il gioco dichiara conclusa una macro-unità di gameplay con una cesura che consenta al giocatore di interrompere la partita senza lasciare troppe cose in sospeso fino alla prossima partita.</p>
<p>In questo particolare aspetto le serie televisive di ultima generazione (diciamo da <strong>Lost</strong> in poi) hanno fatto passi in avanti incredibili, inventando soluzioni e creando nuovi topoi letterari da cui probabilmente il videogioco più narrativo dovrebbe prendere esempio. In attesa che queste soluzioni vengano applicate (forse nel prossimo <strong>L.A. Noire</strong> di Rockstar si vedranno cose interessanti, ma non ne siamo ancora in possesso), non possiamo far altro che continuare a pianificare con attenzione le nostre serate, per dare il giusto peso a fidanzate, impegni e passione per il videogioco senza rimpiangere i nostri 16 anni. Che, per inciso, non erano un&#8217;età poi così meravigliosa&#8230;</p>
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		<title>Perle ai porci &#8211; Perché il gratis deve morire</title>
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		<pubDate>Wed, 04 May 2011 14:27:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Perché più cose gratis gli utenti ricevono meno sono contenti? La buona volontà viene apprezzata da nerd e geek? <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/perle-ai-porci-perche-il-gratis-deve-morire/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2947" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/horse_armor01.jpg"><img class="size-medium wp-image-2947" title="horse_armor01" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/horse_armor01-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Ve le meritate, le armature per cavalli a pagamento.</p></div>
<p>Da qualche anno c&#8217;è questa idea, sempre più popolare in ambienti nerd/geek, che dare via servizi gratuitamente è l&#8217;unico modo per avere successo. Il giornalista di <strong>Wired</strong> Chris Anderson ci ha pure scritto un libro a riguardo, <strong><a href="http://www.amazon.it/gp/product/881704279X/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&#038;tag=sinplacoo0e-21&#038;linkCode=as2&#038;camp=3370&#038;creative=24114&#038;creativeASIN=881704279X">Free</a></strong>, decantando le lodi dei modelli alla <strong>Youtube</strong> che forniscono servizi senza fare pagare gli utenti. L&#8217;entusiasmo per questo tipo di modello economico non viene giustificato solo come una cosa che fa piacere agli utenti; ma è anche e soprattutto un modo per fare affezionare il pubblico. Se dai un servizio gratuito tutti ti vorranno bene e, in futuro, apriranno altrettanto generosamente cuori e portafogli, in un&#8217;apoteosi di amore aziende-consumatori.</p>
<p>Come tutte le idee benintenzionate e un poco veltroniane-volemose-bene, però, questo concetto non considera un fattore: gli utenti sono, solitamente, una massa di idioti viziati, arroganti e frignoni.</p>
<p><span id="more-2924"></span></p>
<p>Prendiamo il primo esempio: <strong><a href="http://www.spotify.com/" target="_blank">Spotify</a></strong>. Per capire cosa fa <strong>Spotify</strong> e apprezzarlo davvero bisogna pensare a&#8230; chessò, una quindicina d&#8217;anni fa. Se voi aveste preso un appassionato di musica una quindicina d&#8217;anni fa e gli aveste spiegato come funziona <strong>Spotify</strong> probabilmente avreste visto la testa del povero appassionato esplodere. <strong>Spotify</strong> è infatti un servizio che ti permette di ascoltare in streaming ad alta qualità senza tempi di attesa uno dei cataloghi di musica mai raccolti, composto da milioni di canzoni. Pagando una decina di euro al mese puoi usare <strong>Spotify</strong> anche sul tuo cellulare e salvare localmente su PC o cellulare quanti dischi ti pare. Il servizio base è stato finora gratuito, con qualche pubblicità ogni tre o quattro canzoni. Ma di recente <strong>Spotify</strong> ha pure inserito un piano intermedio per quelli con le braccina corte, offrendo streaming illimitato a cinque euro al mese.</p>
<p>Ora, un&#8217;azienda così non si può che amare, no? Ti danno un servizio che è fottuta magia (musica illimitata, istantanea, con una scelta che neanche il megastore più grande del mondo). No, dico, rendiamoci conto che qualche lustro fa se mi piaceva una canzone dovevo aspettare che passasse alla radio e registrarla su una cassettina di merda col deejay che parlava sull&#8217;intro: oggi posso trovare quasi ogni canzone che mi possa venire in mente e premendo un bottone posso ascoltarla, lì, sul momento. Ditemi che non è una fottuta magia. E questo servizio te lo fanno pagare cinque cazzo di euro. Cinque euro.</p>
<p>Quindi, tutti amano <strong>Spotify</strong>, no? Certo; finché Spotify non ha annunciato che il servizio base gratuito diventerà a tempo e metterà dei limiti al numero di volte che si possono ascoltare canzoni. Se invece di questo annuncio <strong>Spotify</strong> avesse annunciato di avere dato fuoco a un&#8217;orfanotrofio le reazioni sarebbero state meno feroci: la gente protesta e annuncia platealmente &#8220;addio Spotify&#8221;. Come se <strong>Spotify</strong> dovesse loro qualcosa.</p>
<div id="attachment_2948" class="wp-caption alignright" style="width: 235px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Gabe_Newell.jpg"><img class="size-full wp-image-2948" title="Gabe_Newell" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Gabe_Newell.jpg" alt="" width="225" height="271" /></a><p class="wp-caption-text">Ecco, avete fatto intristire Gabe. Contenti adesso?</p></div>
<p>Ma andiamo al secondo esempio. Per promuovere uno dei giochi migliori mai creati, <strong>Portal 2</strong>, Valve ha sviluppato un <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game" target="_blank">ARG</a></strong>. Alla fine dell&#8217;avventura, la comunità di Steam ha avuto la possibilità di contribuire al lancio anticipato di <strong>Portal 2</strong> giocando alcuni giochi indie venduti su Steam. ERESIA. I fan, <a href="http://www.destructoid.com/valve-fans-whine-and-cry-about-portal-2-like-idiots-199220.phtml" target="_blank">meritandosi derisione e peti</a>, si sono stracciati le vesti accusando Valve di voler solo promuovere i giochi indie che partecipavano all&#8217;iniziativa, di non avere sbloccato <strong>Portal 2</strong> in anticipo e SCAFFALEEEH. Probabilmente si tratta delle stesse persone che, dopo avere usufruito per anni a costo zero del supporto enorme di Valve a <strong>Team Fortress 2</strong>, si sono imbufaliti perchè la software house ha lanciato una serie di oggetti a pagamento. Opzionali.</p>
<p>Esposti i due esempi, andiamo alla tesi di questo post: gli utenti di servizi tecnologici, i geek, i nerd, insomma, sono clienti che vogliono essere trattati a pesci in faccia. Qualsiasi concessione, qualsiasi gesto di apertura al di fuori del profitto immediato, qualsiasi cosa data via gratuitamente avrà l&#8217;effetto di scatenare gli istinti peggiori degli utenti. Date qualcosa gratis e non ve lo perdoneranno. Le aspettative arroganti del consumatore medio sono cambiate molto dall&#8217;avvento di internet e hanno trasformato molte regole del gioco. Prima si pensava che fosse difficile chiedere soldi per servizi e iniziative online. Io sospetto che il problema sia opposto: è fornire servizi o iniziative gratuite che prepara il terreno per disastri futuri. Prendete <strong>Activision</strong>: lì si paga tutto e subito. Sì, qualcuno frigna, ogni tanto, ma alla fine nessuno si stupisce. Si pagano un paio di mappe un quinto del costo di un gioco e si subisce in silenzio. <strong>Valve</strong> e <strong>Spotify</strong> hanno solo da imparare.</p>
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		<title>18/2/2011 &#8211; Adieu Bizarre!</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Feb 2011 20:47:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2655" class="wp-caption alignright" style="width: 248px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/02/bizarre-creations.jpg"><img class="size-medium wp-image-2655" title="bizarre-creations" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/02/bizarre-creations-238x300.jpg" alt="" width="238" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">1996-2011: Quindici anni di gameplay.</p></div>
<p>Da oggi Bizarre Creations, la <em>software house </em>responsabile di alcuni tra i migliori titoli apparsi negli ultimi dieci anni (ne cito giusto un paio: <strong>Metropolis Street Racer</strong>, prodromo della serie <strong>Project Gotham Racing</strong> e <strong>Geometry Wars</strong>, uno dei titoli più clonati di sempre), non esiste più. Nonostante la cosa si sapesse ormai da tempo, c&#8217;è sempre un certo dispiacere aggiuntivo nel trovarsi di fronte al (mis)fatto compiuto.</p>
<p>Non ci resta quindi che consolarci con questo elegante video, montato da un membro di Bizarre stessa, che ripercorre le tappe più recenti del talentuoso -quanto sfortunato- studio britannico.  <strong>Single Player Coop</strong>, dal canto suo,  augura a tutti gli ex-Bizarre di diventare talmente ricchi da potersi un giorno comprare Activision, farle sviluppare una serie di titoli pubblicandoli poi in modo assolutamente goffo, decretarne unilateralmente la chiusura e poi esclamare: &#8220;Oh, ci spiace. Che sfiga!&#8221;.<span id="more-2654"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="390" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/NHQCsBS8sro?fs=1&amp;hl=it_IT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="390" src="http://www.youtube.com/v/NHQCsBS8sro?fs=1&amp;hl=it_IT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Activision non ama le donne</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 14:01:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Avete notato che i giochi di Activision non hanno mai protagoniste donne? Probabilmente non è una cosa facile da notare, perché di personaggi femminili nel ruolo principale non se ne vedono molti nei videogiochi, a prescindere da chi li produce. &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/news/activision-non-ama-le-donne/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/feminist.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-1814" title="feminist" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/feminist.jpg" alt="feminist girl" width="250" height="250" /></a>Avete notato che i giochi di <strong>Activision </strong>non hanno mai protagoniste donne? Probabilmente non è una cosa facile da notare, perché di personaggi femminili nel ruolo principale non se ne vedono molti nei videogiochi, a prescindere da chi li produce. Secondo <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/29719/InDepth_No_Female_Heroes_At_Activision.php" target="_blank">quanto riportato da Gamasutra</a>, però, sembra che Activision vieti apertamente ai suoi sviluppatori di avere personaggi femminili nel ruolo di protagonista.</p>
<p>Addirittura, nel 2007, Activision ha costretto Treyarch a rimuovere la protagonista del gioco conosciuto internamente come <strong>Black Lotus</strong> e mettere un uomo al suo posto. Il gioco sarebbe successivamente diventato <strong>True Crime: Hong Kong</strong>, action che scimmiotta GTA e sembra il solito blando polpettone pieno di machismo e pistole. Il problema, secondo Activision, è che i giochi con protagonisti femminili non vendono abbastanza. E sembra che non ci sia molto da discutere su questo punto: una delle fonti di Gamasutra ha detto di aver ricevuto l&#8217;ordine da uno dei boss in maniera abbastanza sintetica: &#8220;<em>lose the chick</em>&#8220;.</p>
<p><span id="more-1812"></span>Costringere gli sviluppatori a cambiare caratteristiche dei giochi in sviluppo sembra essere un vizio diffuso in Activision. Sempre secondo le fonti di Gamasutra, nell&#8217;azienda americana esisterebbe una cultura che basa tutte le decisioni sui focus test e su analisi di mercato. In pratica si fanno delle prove con un campione di videogiocatori, si dà un&#8217;occhiata a cosa ha venduto di più nell&#8217;anno precedente, e si costringono gli sviluppatori a inserire features e meccaniche basate su questi due input.</p>
<p>Se a prima vista tutto ciò sembra una decisione di marketing sensata, a pensarci bene è proprio così che Activision ha affossato sia <strong>Tony Hawk </strong>sia <strong>Guitar Hero</strong> &#8211; e molti giurano che anche <strong>Call of Duty</strong> sia destinato a un progressivo declino. Nessuno si ricorda che se <strong>GTA </strong>vende milioni è perché è stato il primo gioco a proporre certe meccaniche e certe ambientazioni. Non è che se crei una città moderna, un sacco di pistole e qualche auto la gente comprerà il tuo gioco: fare un clone malriuscito di un gioco di successo non è un decisione aziendale furba, anche se ad ascoltare i focus group potrebbe sembrarlo.</p>
<p>Activision è riuscita quindi ancora una volta nell&#8217;intento di sembrare l&#8217;impero del male del videogioco, dimostrandosi nel frattempo anche sessista. Double-hit combo!</p>
<p>Ah, a proposito: il presidente di Activision <a href="http://kotaku.com/5602981/activision-boss-loses-legal-battle-over-sex-discrimination-case" target="_blank">Bobby Kotick è stato condannato per molestie nei confronti di una dipendente</a>. Oh, Activision&#8230; mi chiedo di cosa parlerei su questo blog se tu non esistessi&#8230;</p>
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		<title>Red Dead Rockstar – La brutta fine di una brutta storia</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 14:20:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[industria]]></category>
		<category><![CDATA[red dead redemption]]></category>
		<category><![CDATA[rockstar]]></category>

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		<description><![CDATA[Vi ricordate la storia delle esasperate compagne degli impiegati di Rockstar al lavoro su Red Dead Redemption? Vi ricordate di come l&#8217;azienda ebbe anche il coraggio di prenderli per il culo? In questi giorni è arrivata la ciliegina sulla torta. &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/news/red-dead-rockstar-la-brutta-fine-di-una-brutta-storia/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/Red_Dead_Redemption_Horse.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1284" title="Red_Dead_Redemption_Horse" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/Red_Dead_Redemption_Horse-300x168.jpg" alt="" width="243" height="136" /></a>Vi ricordate <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/le-mogli-di-rockstar-si-ribellano/" target="_self">la storia delle esasperate compagne degli impiegati di Rockstar</a> al lavoro su <strong>Red Dead Redemption</strong>? Vi ricordate di come l&#8217;azienda ebbe anche il coraggio di <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/ancora-accuse-contro-rockstar/" target="_self">prenderli per il culo</a>?</p>
<p>In questi giorni è arrivata la ciliegina sulla torta. Secondo quanto riportato da <strong><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/29457/Rockstar_Typical_Layoffs_Hit_Red_Dead_Redemption_Studio.php" target="_blank">Gamasutra</a> </strong>e <a href="http://kotaku.com/5587413/rumor-rockstar-lays-off-40-from-red-dead-redemption-team" target="_blank"><strong>Kotaku</strong></a>, Rockstar ha licenziato una quarantina di impiegati che hanno lavorato su <strong>Red Dead Redemption</strong>. Il motivo è che, una volta lanciato il gioco, passerà un po&#8217; di tempo prima che sia necessario avere così tante persone al lavoro. Quindi, snip!, licenziati. Il manager di Rockstar San Diego, <strong>Steve Martin</strong>, ha dichiarato:</p>
<blockquote><p><span id="more-1283"></span>&#8220;Com&#8217;è tipico nello sviluppo dei videogiochi, le dimensioni del nostro team hanno sempre fluttutato a seconda del ciclo di sviluppo. Mentre Rockstar San Diego passa dal lancio di <strong>Red Dead Redemption</strong> a nuovi progetti futuri, riallineamo le nostre risorse per continuare a sviluppare giochi nel modo più efficiente possibile.&#8221;</p></blockquote>
<p>Insomma, tutto &#8220;<em>tipico</em>&#8220;. Certo non è chiaro perché, se le dimensioni del team variano così tanto, le software house non assumono con contratti temporanei, invece di assumere normalmente e poi licenziare in massa. O perché non pensino a cicli di sviluppo che non si basino su mesi di straordinari seguiti da licenziamenti in tronco. Così com&#8217;è, a voler pensar male, sembra quasi che Rockstar San Diego abbia assunto gente, l&#8217;abbia spremuta fino all&#8217;osso e poi, dopo che questa gente ha creato un gioco che ha venduto sei milioni di copie, l&#8217;abbia licenziata alla prima occasione. A voler pensar male, eh.</p>
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		<title>La bulimia ai tempi dell’alta definizione</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Jun 2010 12:08:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[cultura nerd]]></category>
		<category><![CDATA[industria]]></category>
		<category><![CDATA[post pallosi da leggere]]></category>

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		<description><![CDATA[ovvero, cosa ci stiamo perdendo. Chi di voi, come chi scrive, ha avuto il piacere di nascere all’inizio del decennio più dark-wave (o cotonato, a seconda dei gusti musicali) di sempre, con ogni probabilità si ricorda del proprio passato da &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/la-bulimia-ai-tempi-dell%e2%80%99alta-definizione/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><em> </em></div>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_1191" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><em><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/largest_game_collection_small.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1191" title="largest_game_collection_small" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/largest_game_collection_small-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a></em><p class="wp-caption-text">Stando ai moderni metri di giudizio, la camera di ogni videogiocatore dovrebbe essere più o meno così</p></div>
<p><em>ovvero, cosa ci stiamo perdendo.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;">Chi di voi, come chi scrive, ha avuto il piacere di nascere all’inizio del decennio più <em>dark-wave</em> (o cotonato, a seconda dei gusti musicali) di sempre, con ogni probabilità si ricorda del proprio passato da monoformatista. Eh si, cari sbarbati, per quanto vi possa sembrare strano, c’è stato un tempo in cui quasi nessuno possedeva “tutte” le console presenti sul mercato. E, se questo qualcuno c’era, allora era un ricco stronzo &amp; figlio di puttana. Senza offesa, s&#8217;intende.</p>
<p>Uno dei motivi per i quali il monoformatismo era la norma risiedeva appunto nel prezzo dei giochi, retroattivamente stellare: ogni tanto mi capita di riprendere in mano qualche Game Power o Console Mania (di cui campeggia una ricca collezione nella stanza più importante della casa e no, non sto parlando del salotto) e quando vedo i prezzi di certe cartucce capisco, con diciott’anni di ritardo, il motivo per cui la sola presenza di Balrog, Sagat, Vega e M.Bison agli occhi di mia mamma non era sufficiente a giustificare l’acquisto di <strong>Street Fighter II Turbo</strong> a nemmeno un anno dall’esborso per la versione liscia.<span id="more-1190"></span> Centottantanovemilalire, zio caro. Se poco meno di novanta euro per un gioco mi sembrano folli oggi, non oso immaginare allora. Inoltre, banalmente, non si sentiva il <em>bisogno</em> di avere più sistemi su cui giocare. Io, fino alla generazione PS-one, ho sempre avuto solo console Nintendo. Ai tempi dei 16-bit (ohi a proposito, qualcuno ha tenuto il conto? A quanto siamo arrivati?) giocavo quindi ai vari <strong>Super Mario World</strong>, <strong>Mario Kart</strong>, <strong>Donkey Kong Country</strong> etc. e tanto mi bastava. Volevo fare una partita a un <strong>Sonic</strong> piuttosto che una scoppolata a <strong>Micromachines</strong>? Andavo da un amico e via, semplice. E lui faceva lo stesso quando voleva giocare a <strong>Street Fighter II</strong> con la possibilità di mettere il gioco in pausa (<em>retro-trolling</em>). Più che <em>multipiattaforma</em> si era <em>multisalotto</em>, insomma.</p>
<p>Fast-forward all’anno 2010. Da un paio di generazioni (fisso arbitrariamente, ma nemmeno troppo, l’inizio della bulimia all’era PS2/XBox/Gamecube/Dreamcast), una percentuale impressionante di giocatori possiede più sistemi, quando non addirittura tutti. Siamo forse diventati tutti ricchi? Beh, non direi proprio. I motivi dietro a questa tendenza sono tanti, molti dei quali piuttosto ovvi: i videogiochi costano oggettivamente meno/poco (quando non, tristemente, niente, ma questo è un altro discorso), sono facilmente disponibili (nella più pigra delle ipotesi non bisogna neppure uscire di casa) e, soprattutto, “non ci sono mai stati così tanti giochi belli come di questi tempi”. Il che è anche vero, per carità, ma solo in parte. O meglio, è <em>relativamente</em> vero, e qui veniamo alle motivazioni meno ovvie.</p>
<p>La dimensione dell’industria videoludica è cresciuta negli ultimi 15 anni (pietra miliare indicativa: uscita della prima Playstation) a un ritmo mostruoso, tanto da raggiungere, come noto, fatturati che poco hanno da invidiare a quelli di ben più blasonati settori. Ora, come le industrie, lo scopo principale è banalmente quello di fatturare <em>a go-go</em> e, storicamente, il modo migliore per vendere qualcosa è convincere il potenziale acquirente dell’irrinunciablità/indispensabilità della propria offerta. Allora, sono davvero diventati tutti capolavori, tutta roba irrinunciabile, questi videogiochi oppure sono quelli brutti ad essere, come per incanto, spariti dal mercato?</p>
<p>Tralasciando gli ovvi e nefasti influssi di media-contenitori marchettari e riviste ufficiali, ad essere cambiata sembra essere soprattutto la percezione in merito dei giocatori stessi che, bombardati da commenti/recensioni/pisciate territoriali provenienti da riviste, forum, forum dei forum, forum degli amici, newsgroup, blog (tranne <strong>Single Player</strong> <strong>Coop</strong>, chiaro), etc in cui tutto è un <em>must</em>, tutto è <em>day-fucking-one</em>, tutto è “<em>best game evah</em>!11!1!” , si ritrovano con la coscienza critica stuprata e un minimo di cinque console in casa, ovviamente tutte a carico. C’è poco da fare: passare da inflessibili, duri e purissimi “esperti” a cani di Pavlov è semplice e rapido, quando sull’altro piatto della bilancia c’è la paura atavica di perdersi qualcosa di grosso.</p>
<p>In realtà si sta perdendo tutt’altro. Si sta perdendo il gusto di approcciare un videogioco con calma, che con l’ansia addosso si fanno già tante/troppe cose, dai. Si gioca tanto al giorno d’oggi, infinitamente più di 20 anni fa, ma spesso la fregola di arrivare in fondo il prima possibile per postare “Finito!Capolavoro!” castra l’approfondimento sul nascere. Si diventa meno bravi ai singoli giochi, banalmente perché ci si passa meno tempo sopra. E a monte di quest’ultimo aspetto c’è una marcata de-specializzazione: sono pochi ormai i giocatori che si focalizzano su uno/due generi, preferendo giocare “un po’ di tutto”. Per carità, non che la cosa sia necessariamente un male, anzi, però penso che le soddisfazioni ricevute dal padroneggiare un titolo in particolare siano in media ben superiori rispetto a quelle date da tornate, spesso solo superficiali, al titolo quintupla A di turno.</p>
<p>Qualcuno, poco tempo fa, ha <a href="http://uk.gamespy.com/articles/106/1067470p1.html" target="_blank">ironicamente chiesto </a>all’intera industria di fermarsi per un anno. Per quanto paradossale possa sembrare la cosa, personalmente accoglierei una simile iniziativa con una serie di masturbazioni a più mani. Pensateci: un intero anno per recuperare “gli arretrati” (notare come già parlare di arretrati riferendosi ad un hobby sia sintomatico del fatto che qualcosa non va), pulirsi un po’ la zucca e riallacciarsi al nostro passatempo preferito con rinnovata serenità tibetana. Che poi, a ben vedere, considerati i recenti <em>exploit</em> di <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/06/e3-2010-microsoft-worst-conference-ever/" target="_blank">Microsoft</a> e <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/06/e3-2010-sony-tutto-il-resto-e-noia/" target="_blank">Sony</a> non è detto che un simile, auspicato anno sabbatico con niente (di buono) da giocare non possa davvero diventare involontariamente realtà.</p>
<p>Ora, per quanto possa sembrare strano dopo tutta sta manfrina, il mio non è ne un post disfattista ne il classico &#8221;si stava meglio quando si stava peggio&#8221;: complessivamente, non penso sia mai esistito un periodo <em>potenzialmente</em> migliore di questo per essere un videogiocatore.</p>
<p>Nonostante questo, l’invito che faccio a me stesso prima che ai lettori di <strong>Single Player Coop</strong> è quello di starsene un po’ tranquilli e di tener conto, oggi più che mai, del proprio spirito critico, che in ballo c’è il proprio tempo, ancora prima dei propri quattrini e di una potenziale bulimia dannosa per l’interesse stesso. Un videogioco non è uno yoghurt e se è buono oggi, con ogni probabilità lo sarà anche tra sei mesi e nel tempo “risparmiato” potrete rispolverare un titolo precedente che vi è particolarmente piaciuto e approfondirlo un po’, con annessa goduria praticamente certa. Io, per dire, non so più da quanto tempo ho in sospeso il quinto giro al sublime <strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/bayonetta-reviewed/" target="_blank">Bayonetta</a></strong> e se penso a cosa ha preso il suo posto vedo, una volta calmati gli entusiasmi iniziali, tanta mediocrità e ben poca eccellenza.</p>
<p>Insomma, ci siamo capiti: comprate meno e giocate meglio.</p>
<p style="text-align: justify;">
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