C’è qualcosa alla base del concetto stesso di “storia interattiva” che è più problematico di quanto si pensi. Visto che la narrativa si basa su due principii abbastanza rigidi, una storia completamente interattiva sarebbe come la vita: interessante, ma per ogni momento significativo bisognerebbe beccarsi lunghissimi periodi in cui non succede nulla. I videogiochi sono notoriamente limitati nel dare libertà di scelta nella trama.
Fra i vari approcci che gli sviluppatori hanno utilizzato per dare un’impressione di interattività si citano spesso la libertà assoluta di The Sims, la struttura “da osservatore esterno” di Oblivion o Fallout 3, o la narrazione “a elastico” di Fahrenheit. C’è però un tipo di trama di cui non si parla spesso.


Questo tipo di intreccio non è stato inventato dai videogiochi. Secondo alcuni si tratta di storie che hanno cominciato ad essere comuni al cinema con l’avvento del DVD e con l’inizio dell’attuale periodo d’oro dei serial, secondo una sorta di processo di selezione naturale per cui un film viene acquistato in DVD (o visto più volte al cinema) se regge bene più di una visione. Per fare un esempio, è su questo principio che si basa
Lost.

Si tratta, insomma, di un tipo di storia che dà diversi livelli di significato a seconda di quante volte viene raccontata. Quando si vede il film per la prima volta ci si focalizza su particolari aspetti della trama. Vedendo quello stesso film nuovamente, però, si colgono degli elementi presenti all’inizio della trama che è possibile capire solo alla luce di rivelazioni date alla fine. Se avete visto
Memento - l’esempio più meccanico di questo tipo di storia – avrete sicuramente capito. È un tipo di trama che, nel peggiore dei casi, dà allo spettatore/giocatore il solo compito di risolvere un rompicapo. Nei migliori casi, però, è possibile ricavare un senso dalla prima visione e un senso dalla seconda, e questi due significati riescono ad interagire in maniere interessanti. (Nell’immagine qui sotto: qualche esempio di elementi che potrebbero farvi considerare in modo diverso le trame di alcuni film vedendoli più di una volta)



Nonostante il gigantesco difetto di avere la caratterizzazione dei personaggi più fuori fuoco e indisponente degli ultimi tempi,
Infamous ha una trama soprendentemente buona. Giocando il gioco di Sucker Punch per la prima volta si è immersi nella tipica storia di origine dei poteri di un supereroe, primo incontro con una nemesi e così via. Ma è alla seconda tornata, alla luce delle rivelazioni alla fine della storia, che si cominciano a cogliere i riferimenti piazzati con sapienza qui e lì, a unire pezzi di informazioni sparse e a farsi un’idea precisa del senso di Infamous. C’è una certa eleganza nel modo in cui la trama rivela la vera tematica su cui si basa della storia di Cole e co. solo giocando l’avventura una seconda volta.

Paradossalmente il senso di tutti i riferimenti di Infamous alle scelte morali, ai sacrifici e al costo da pagare per essere un eroe si trova molto più in questa prospettiva che non nella possibilità di salvare o uccidere civili durante il gioco. Il dramma di Cole assume dimensione e senso solo considerando la trama nel complesso, e considerandola partendo dalla fine. Stranamente, la storia del protagonista di Infamous mi ha colpito davvero. Nonostante la solita ambientazione oscura e il solito tono gritty-dark maledetto, sono i sottointesi della trama ad avere il più grande impatto emotivo. Chissà, forse questo tipo di trama è un altro modo di inserire un po’ di interattività nelle storie dei videogiochi senza necessariamente dare al giocatore vera possibilità di scelta.


E meno male che i giornalisti di videogiochi non contano nulla.

Quando il giornalista inglese Yahtzee ha parlato, nella sua video rubrica Zero Punctuation, di Infamous e Prototype, si è detto indeciso riguardo quale dei due giochi sandbox supereroistici fosse il migliore. Visto che ognuno dei due giochi aveva i suoi punti di forza e le sue debolezze, Yahtzee ha deciso quindi che la questione sarebbe stata risolta in un altro modo. Avrebbe vinto lo studio che avesse inviato la migliore immagine del protagonista del gioco rivale vestito con biancheria femminile.

La cosa assurda è che sia Sucker Punch sia Radical hanno deciso di partecipare. Qui sotto trovate quindi Alex (di Prototype) disegnato dal team di Infamous, e Cole (di Infamous) disegnato dal team di Prototype.

Interessante notare che entrambe le immagini contengono un unicorno (a quanto pare animale gay per eccellenza), ed entrambe vedono i due protagonisti usare i propri poteri per rafforzare il proprio cross dressing – Cole lancia delle deliziose scintille colorate…



mentre Alex usa i suoi poteri di metamorfosi per sfoggiare un fantastico decollete…



Alla fine Yahtzee ha dichiarato vincitore Sucker Punch, tanto da descrivere l’immagine di Alex a cavallo dell’unicorno come degna di fare da copertina ad un romanzo rosa.

Ogni commento è superfluo.
A volte capita che si venga a contatto con due cose apparentemente diverse e si notino più chiararamente dettagli che non si erano colti. In altre parole: in questo periodo sto giocando a Infamous e sto leggendo Civil War (la maxi saga della Marvel di un paio d’anni fa. Lo so, non sono aggiornato). Nonostante siano due opere del tutto diverse, rileggere un fumetto americano (Civil War è il primo che leggo da almeno un paio d’anni) mi ha fatto accorgere di come moltissime delle cose che più sto apprezzando in Infamous vengano dai fumetti.

La storia di Cole ha un bel po’ di difetti: la caratterizzazione dei personaggi è altalenante, e il tono è esageratamente drammatico senza essere supportato dalla sostanza. Quello che mi porta a giocare Infamous, quindi, non è la trama in sè, ma la sensazione perfettamente ricreata di impersonare un supereroe. E non si tratta di un unico elemento in particolare che mi faccia dire che Infamous è il miglior gioco supereroistico che abbia giocato, ma di un misto di diverse caratteristiche.


Quando ci si trova sulla cima di un palazzo, si salta sul tetto di vicino palazzo più basso sparando elettricità a mezz’aria contro un paio di nemici appostati, per poi infine piombare in strada facendo esplodere diverse auto nell’impatto… beh, questi momenti che Infamous regala in continuazione sono pura estetica da comic book. Un misto di agilità, sensazione di potenza e dinamismo. Il sistema di animazioni dà carattere al gioco molto più della trama. C’è qualcosa che richiama la rivoluzione dinamica portata dall’Uomo Ragno nella postura di Cole quando spara da dietro copertura o durante un’arrampicata. L’animazione della “piombata” (appartantemente tradotta in italiano come “Salto tonante” -____-) è pura posa plastica da copertina.

Anche se ai puristi fumettofili potrà sembrare un’eresia, ai miei occhi Infamous è una perfetta trasposizione – nonché omaggio – dello spirito dinamico di Kirby, Ditko e Romita Sr. e delle decine di artisti di settanta anni di fumetto superoistico americano. Che i videogiochi siano davvero destinati a sostituire i comics?