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	<title>Single Player Co-op &#187; iphone</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Cause of Death: il librogame dei nostri tempi</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 12:35:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dave182</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un giochillo per iOS risveglia il fan di Lupo Solitario che alberga nei nostri nerdosi cuoricini. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/cause-of-death-il-librogame-dei-nostri-tempi/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3932" class="wp-caption alignright" style="width: 190px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/lupo01expanded.jpg"><img class="size-medium wp-image-3932 " src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/lupo01expanded-180x300.jpg" alt="" width="180" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">La copertina del primo numero di Lupo Solitario, il libro game per eccellenza</p></div>
<p><del></del>C&#8217;era una volta, tanto tanto tempo fa in una galassia lontana lontana, il <em>librogame</em>, un&#8217;idea editoriale nata in Inghilterra e sbarcata in Italia grazie alla casa editrice Edizioni E. Elle. (in seguito semplicemente Edizioni EL).<br />
Ma cos&#8217;era esattamente un librogame? Era un vero e proprio libro organizzato in capitoli, solitamente molto brevi, che davano lettore la possibilità, al termine del capitolo stesso, di prendere una decisione: vuoi che il personaggio insegua il cattivo o preferisci esplorare la grotta? Cerchi di aprire il forziere dei pirati o interroghi il prigioniero perchè ti dica la combinazione? Ad ogni scelta si veniva mandati ad un determinato capitolo dove si poteva scoprire quali conseguenze aveva avuto la nostra decisione (sì, era previsto anche il game over con il nostro personaggio che solitamente finiva tristemente trucidato in qualche modo fantasioso).</p>
<p>Oggi, circa vent&#8217;anni e un amen dopo. Electronic Arts pubblica su piattaforma iOS <strong>Cause of Death</strong>, un&#8217;avventura poliziesca ambientata a San Francisco dove una coppia di investigatori, lei dell&#8217;FBI e lui del dipartimento di polizia, sono sulle tracce di un pericoloso serial killer che si fa chiamare The Maskmaker.</p>
<p><span id="more-3925"></span>Ebbene, questo <strong>Cause of Death</strong> (anche EA <a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/CoD1.jpg"><img class="size-medium wp-image-3939 alignright" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/CoD1-207x300.jpg" alt="" width="145" height="210" /></a>ha il suo <strong>CoD</strong> alla fine) è in tutto e per tutto un libro game travestito da visual novel. Tanto, tantissimo testo da leggere, fondali statici ma ben disegnati, e qualche bivio o decisione da affrontare. In alcuni frangenti le scelte sono temporizzate, durante un inseguimento, per esempio, o una sparatoria, in modo da comunicare l&#8217;urgenza al giocatore. I punti di forza di questo &#8220;giochino&#8221; (che per la cronaca salva ad ogni frase pronunciata dai personaggi, grazie) sono un&#8217;ottima trama, personaggi ben caratterizzati e una modalità di distribuzione veramente intelligente.</p>
<p>Il gioco è gratuito e contiere il primo caso. Gli episodi successivi sono distribuiti come una serie tv, settimanalmente viene pubblicato un nuovo &#8220;episodio&#8221;, al costo di 0,79 euro, ma se si vuole risparmiare si può attendere la fine della &#8220;stagione&#8221; e acquistare la serie completa per 2,99 o 3,99 (a seconda di quanto tempo è passato dalla prima pubblicazione). Non mancano gli speciali di halloween, natale e altre chicche veramente carine.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/cof.jpg"><img class="size-medium wp-image-3956 alignleft" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/cof-200x300.jpg" alt="" width="160" height="240" /></a></p>
<p>Molto piacevole anche il fatto che nonostante i protagonisti siano sempre i medesimi due, durante i casi ci ritroviamo ad impersonare anche parecchi personaggi di contorno, comprese le vittime o i criminali stessi. Questa soluzione riesce a dare una molteplicità di punti di vista al caso molto dinamica, in modo che la formula non stanchi in fretta.</p>
<p>Il gioco è completamente in inglese e quindi è consigliato solo a chi mastica abbastanza bene la lingua. Premesso questo, e che se non si ha voglia di leggere è meglio lasciar stare, dare una chance a questo <strong>Cause of Death</strong> potrebbe significare scoprire (o ri-scoprire per noi vecchietti nostaligici dei librigame) un modo di giocare decisamente atipico ma, a mio avviso, molto coinvolgente.</p>
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		<title>Steve Jobs &#8211; La storia di un&#8217;epoca</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 11:50:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dave182</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Steve Jobs non era solo il volto di Apple, ma anche uno che odiava lavarsi, che faceva diete ridicole e che ha scritto un pezzo di storia della Silicon Valley. <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/steve-jobs-la-storia-di-unepoca/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Steve-Jobs-biografia.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3822" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Steve-Jobs-biografia-197x300.jpg" alt="" width="197" height="300" /></a>Sono sempre stato appassionato di computer, sin da piccolo. Il mio primo contatto con questo mondo fu un Commodore Vic20 &#8211; 4 miseri kb di memoria &#8211; e proprio in quel periodo fui completamente rapito dalle mie fantasie nerd quando vidi per la prima volta <strong>War Games</strong>. No dico, chi se lo poteva immaginare fino a quel momento di poter scaternare una guerra termonucleare globale con il proprio computerino a casa?</p>
<p>Ovviamente non mi perdevo neanche un episodio dei <strong>Ragazzi del Computer</strong>, serie (molto) liberamente ispirata al film di cui sopra, che ahimè non ne condivideva i valori di produzione. Il mondo dei computer e dei videogiochi era americano. Era Commodore, era Atari. Era il mio mondo. E un luogo racchiudeva tutto quell&#8217;universo: un pezzo di terra a sud di San Francisco che qualche anno prima era stata soprannominata la Silicon Valley.<br />
Ecco, la <strong>biografia di Steve Jobs</strong>, più che il racconto di un uomo è la storia di un posto mitico dove il capo supremo di Apple ha segnato, che lo si voglia ammettere o meno, parte della storia della nostra epoca e delle nostre abitudini.</p>
<p>Partiamo dall&#8217;inizio: Walter Isaacson, autore dell&#8217;unica biografia autorizzata dallo stesso Jobs, ha fatto un ottimo lavoro. Non siamo di fronte ad un libro incensatorio; anzi, Isaacson mette in luce moltissimi aspetti del carattere di Jobs che altri avrebbero tenuto nascosti: i suoi modi assolutamente estremi, le sue manie relative alla pulizia personale e all&#8217;alimentazione, la sua fissazione per il design, la sua smania di controllo totale (sino all&#8217;esasperazione) su qualsiasi pogetto affrontasse, dal case del Machintosh alla tipologia di vetro da usare negli Apple Store. Come si diceva prima però, leggere questa biografia non vuol dire solo sapere che Jobs <em>&#8220;divideva il mondo in geni o stronzi&#8221;</em>, ma significa venire a conoscenza di decine di piccoli e grandi aneddoti che hanno fatto la storia dell&#8217;informatica.</p>
<p><span id="more-3778"></span>E così scopriamo che il nostro Steve da ragazzino non aveva problemi a telefonare direttamente a Bill Hewlett (sì, la H di HP) per chiedergli personalmente se la sua azienda gli poteva fornire un pezzo harwdare per i suoi strambi esperimenti (da fare ovviamente insieme all&#8217;amico e futuro co-fondatore di Apple Wozniak), oppure veniamo a sapere che aveva lavorato in Atari ai tempi d&#8217;oro sotto il mitico Nolan Bushnell, o ancora che se <strong>Toy Story</strong> è stato il successo commerciale che conosciamo oggi parte del merito lo si deve proprio a Jobs.</p>
<div id="attachment_3848" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/esq-john-lasseter-steve-jobs-0611-lg.jpg"><img class="size-medium wp-image-3848 " src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/esq-john-lasseter-steve-jobs-0611-lg-300x223.jpg" alt="" width="300" height="223" /></a><p class="wp-caption-text">John Lasseter, fondatore di Pixar (a sinistra) e Steve Jobs (a destra)</p></div>
<p>Non meno intriganti sono i siparietti raccontati spesso con simpatica ironia tra lui e il suo coetaneo (entrambi classe &#8217;55), amico/nemico Bill Gates.<br />
Due personalità agli antipodi, due approcci al business completamente diversi, due facce della stessa medalgia: uno più artista e dotato di senso estetico (Jobs), l&#8217;altro più &#8220;contabile&#8221; e dotato di senso pratico (Gates).<br />
Assolutamente su altri toni erano i rapporti con Google, che Jobs accusa apertamente di furto (riferendosi nello specifico ad Android) e che apostrofa con un &#8220;A parte il motore di ricerca, tutti i prodotti Google &#8211; Android, Google Docs &#8211; sono merda.&#8221;</p>
<p>Le seicento e passa pagine del volume (se si predilige il formato cartaceo) scorrono via piacevolmente, e anche nelle parti più difficili, quando si parla di cancro, di figli abbandonati, di drammi personali, la lettura è sempre interessante e coinvolgente.</p>
<p>Ultimo, ma solo cronologicamente parlando, arriva ovviamente il grandioso successo della mela morsicata dovuto all&#8217;iPod prima e all&#8217;iPhone/iPad poi. Un successo, stando a quanto racconta Isaacson, dovuto sia all&#8217;incredibile cocciutaggine di Jobs nel voler creare oggetti unici perchè &#8220;il resto è merda&#8221;, sia da pressioni di suoi sottoposti che gli hanno fatto capire che alcune sue &#8220;chiusure mentali&#8221; dovevano essere rimmosse. Una su tutte la sua convinzione che sarebbe stato poco opportuno dare la possiblità a terzi di sviluppare applicazioni per iPhone. Per fortuna, di Apple, l&#8217;abbattimento di questa idea ha permesso di creare quella macchina fabbrica soldi che è l&#8217;AppStore.</p>
<p>Probabilmente molti che hanno acquistato questo volume sull&#8217;onda della scomparsa di Jobs non lo apriranno mai, ma così facendo si perderanno una lettura interessante, anche per i non seguaci della fede made in Cupertino.</p>
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		<title>Quarrel &#8211; Risiko + Scarabeo = epica vittoria?</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 11:35:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un gioco per iPhone unisce Risiko e Scarabeo. Sarà l'idea migliore del secolo? Avrò pubblicato degli screenshot contenenti parole zozze? <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/quarrel-risiko-scarabeo-epica-vittoria/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/quarrel-logo.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-3629" title="quarrel logo" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/quarrel-logo.jpg" alt="" width="200" height="77" /></a>I giochi per cellulari hanno un grosso limite. Sicuramente quando sono di qualità catturano come poche cose al mondo: la prima ora con un buon gioco per Android o iPhone è tutta un&#8217;esclamazione &#8220;oddiomio questo è il gioco più figo che abbia mai visto&#8221;. Il problema è che poi, inevitabilmente, la natura un poco superficiale di questi prodotti viene fuori, e l&#8217;apatia vince. Lo stesso succede con <strong>Quarrel</strong>. Prima che succeda, però, quell&#8217;ora di esaltazione va provata.</p>
<p><strong>Quarrel</strong> è, letteralmente, un misto di <strong>Risiko</strong> e <strong>Scarabeo</strong>. C&#8217;è un tabellone su cui sono disposte le truppe dei vari giocatori e lo scopo è conquistare tutti i territori. Le similitudini con <strong>Risiko</strong> arrivano al punto che quando si vince un territorio tutte le truppe tranne un soldato vengono trasferite nel nuovo territorio, aggiungendo così la dimensione strategica di decidere come distribuire il proprio esercito alla fine del proprio turno.</p>
<p><span id="more-3625"></span>Quando si attacca un avversario il combattimento non è basato su un lancio di dadi come in <strong>Risiko</strong>, ma su un mini round di quella che potrebbe essere descritta come una variante dello <strong>Scarabeo</strong>. Ci sono otto lettere che compongono l&#8217;anagramma di una parola. A seconda di quanti soldati si hanno nel territorio che attacca o difende si possono usare da due a otto di queste lettere, per comporre una sola parola. Chi compone la parola con più punti vince l&#8217;incontro.</p>
<p>La semplicità di <strong>Quarrel</strong> è anche il suo punto forte. Il misto di strategia e gioco linguistico funziona e diverte. Il vocabolario, basato su quello ufficiale di <strong>Scarabeo</strong>, è gigantesco e tutta l&#8217;esperienza è scorrevolissima. I difetti di <strong>Quarrel</strong> emergono però abbastanza presto. Innanzitutto c&#8217;è il problema linguistico.</p>
<p><strong>Quarrel</strong> è solo in inglese, e giocare a <strong>Scarabeo</strong> in una lingua che non è la propria madrelingua è difficile. Anche se il vostro vocabolario è enorme, l&#8217;esperienza di gioco semplicemente non avrà mai la stessa naturalezza. Oltre alla barriera linguistica c&#8217;è il fatto che alcune intelligenze artificiali sono veramente dure da battere. In particolare, il mai troppo odiato Malik, nonostante il suo atteggiamento da gangsta analfabeta, spara parole che avrebbero fatto consultare il dizionario a David Foster Wallace. Ancora peggio: <strong>Quarrel</strong> non ha multiplayer. Si gioca contro la CPU e bisogna accontentarsi.</p>
<p>In definitiva, nonostante i limiti e la difficoltà a capovolgere una situazione sfavorevole quando si cominciano a perdere un paio di scontri, <strong>Quarrel</strong> è un buono gioco. Se avete una conoscenza dell&#8217;inglese solida e sapreste usare parole come &#8220;thawer&#8221; o &#8220;begirds&#8221;, <strong>Quarrel</strong> vi divertirà, e non poco.</p>
<p>Però devo confessare che in realtà tutto questo post era una semplice scusa per postare i seguenti screenshots, perché ho il senso dell&#8217;umorismo di un bambino di sei anni:</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Photo-2011-10-10-18-20-05.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3626" title="quarrel iphone screenshot 1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Photo-2011-10-10-18-20-05-300x200.png" alt="" width="300" height="200" /></a><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Photo-2011-10-10-21-44-01.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3627" title="quarrel iphone screenshot 2" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Photo-2011-10-10-21-44-01-300x200.png" alt="" width="300" height="200" /></a><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Photo-2011-10-10-21-43-23.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3628" title="quarrel iphone screenshot 3" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Photo-2011-10-10-21-43-23-300x200.png" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
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		<title>Tiny Tower &#8211; lo sterco dei videogiochi</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 08:41:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Qual è la differenza fra un casual game e un gioco assolutamente vuoto? Nel caso di Tiny Tower, nessuna. Pensavate che Farmville fosse il peggio, eh? <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/tiny-tower-lo-sterco-dei-videogiochi/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://itunes.apple.com/us/app/tiny-tower/id422667065?mt=8" target="_blank"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/Tiny-Tower.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-3251" title="Tiny-Tower" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/Tiny-Tower.jpg" alt="" width="245" height="360" /></a>Tiny Tower</a></strong> è un giochino per iPad e iPhone che sta raccogliendo plausi e recensioni entusiastiche, quelle che usano parole come &#8220;addictive&#8221; (se sono in inglese) e &#8220;additivo&#8221; (se sono scritte da italiani incapaci di scrivere in italiano). Il giochino, dicono, dà assuefazione, è carino e con uno stile pixel-retro-fighetto-piaceatutti ed è pure semplice semplice.</p>
<p>Lo scopo del gioco è costruire un grattacielo, piano per piano. Si sceglie, per ogni piano, se lì si troverà un appartamento o una attività commerciali fra le varie disponibili, si assegnano lavori agli inquilini, si fanno le ordinazioni per le forniture dei vari negozi e, in genere, si fa micromanagement. E lo so che pensate già a <strong>Sim Tower</strong> o <strong>The Sims</strong>. Ma sbagliate. Pensate, piuttosto, a <strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/zynga-la-malvagita-dietro-farmville/">Farmville</a></strong>. Ecco, bravi, fate quella faccia.</p>
<p><span id="more-3249"></span>Come <strong>Farmville</strong>, <strong>Tiny Tower</strong> non richiede, letteralmente, alcuna abilità. Ogni decisione non ha in realtà alcuna profondità strategica o gestionale: si tratta solo di perdere più o meno tempo. Il gioco si svolge in tempo reale; il che vuol dire, ad esempio, che un&#8217;azione che richiede mezz&#8217;ora per essere completata può essere iniziata e si ritrova conclusa se si riapre il gioco mezz&#8217;ora dopo. Ma, come dicevo, tutte le scelte non portano che alle stesse conclusioni. Ben presto diventa evidente che il fulcro del gioco sta nell&#8217;ordinare stock di merce per i vari negozi e aspettare che venga venduta. La routine è clicca, aspetta, clicca. La cosa peggiore è che, all&#8217;inizio, il meccanismo intriga. Almeno finché non ci si accorge che questo non è un gioco: è una perdita di tempo.</p>
<p><strong>Tiny Tower</strong> è zucchero filato, è uno <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/i-tre-modi-con-cui-i-videogiochi-danno-assuefazione/">skinner box</a>, è una roulette in cui vinci sempre e non vinci nulla. È, in altre parole, una truffa. Il gioco, per peggiorare la situazione, è gratuito, ma permette di comprare Tower Bux, la valuta usata nel gioco, con soldi veri. Con i Tower Bux si possono evitare le attese per la costruzione di un piano o per il rifornimento di mercanzia. In pratica servono a evitare l&#8217;unica cosa che è un ostacolo nel gioco, ovvero i tempi di attesa.</p>
<p>I videogiochi, come tutte le opere di intrattenimento, hanno una e una sola regola etica: non sprecare il tempo dell&#8217;utente. Alla fine il tempo investito dall&#8217;utente è l&#8217;unica cosa di cui chi fa un gioco, un film, o un libro deve preoccuparsi, perché il tempo del giocatore vale anche più dei soldi spesi. Giochi come <strong>Tiny Tower</strong>, anche se gratuiti e tecnicamente ben fatti, sono peggio del peggiore gioco &#8220;tradizionale&#8221; a pagamento. Perché un gioco può tentare di divertire e fallire miseramente, e in quel caso lo sviluppatore ha la colpa ma anche la soddisfazione di averci provato. Ma chi tratta i giocatori come criceti da far correre senza scopo in una ruota non merita alcun rispetto.</p>
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		<title>Gioca di mazzate e aiuta il Giappone. Adesso!</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 16:39:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Street Fighter IV in versione iOs è disponibile al prezzo speciale di 0,79€. Tutto il ricavato andrà devoluto in aiuti per il Giappone. Support! <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/gioca-di-mazzate-e-aiuta-il-giappone-adesso/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2768" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/03/japan_flag.png"><img class="size-thumbnail wp-image-2768" title="japan_flag" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/03/japan_flag-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Forza Giappone.</p></div>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;immane tragedia che sta colpendo il Giappone in questi giorni è sotto agli occhi di tutti. <strong>Single Player Coop</strong> abbraccia il popolo del Sol Levante e augura alla popolazione giapponese un veloce ritorno alla normalità.</p>
<p style="text-align: justify;">Nel frattempo, sappiate che acquistando la versione iOs di <strong>Street Fighter IV</strong> (proposta fino al 22 marzo al prezzo di 0,79 € anzichè 7,99 €), il ricavato verrà interamente devoluto da Capcom alla causa nipponica, come anticipato stamattina da Yoshinori Ono <a href="http://twitter.com/yoshi_onochin" target="_blank">via Twitter</a>. E chissenefrega se il gioco non è questa gran perla: la causa dietro all&#8217;iniziativa è quanto di più meritevole ci possa essere. Quindi dai, avete capito cosa dovete fare.</p>
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		<title>Game Dev Story &#8211; Seconda opinione</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Feb 2011 22:19:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[cultura nerd]]></category>
		<category><![CDATA[game dev story]]></category>
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		<description><![CDATA[È uscito da qualche tempo per iPhone un gioco che racconta come vengono fatti i videogiochi, si chiama Game Dev Story, è soprendentemente ben fatto e ne﻿ abbiamo già parlato. È proprio necessaria una seconda opinione? E&#8217; necessaria sì, perchè a darvela sarà qualcuno &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/game-dev-story-seconda-opinione/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p>È uscito da qualche tempo per iPhone un gioco che racconta come vengono fatti i videogiochi, si chiama <strong>Game Dev Story</strong>, è soprendentemente ben fatto e <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/game-dev-story-il-gioco-di-fare-giochi/" target="_self">ne﻿ abbiamo già parlato</a>. È proprio necessaria una seconda opinione? <a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/02/GameDevStory2.png"><img class="alignright size-medium wp-image-2662" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/02/GameDevStory2-300x156.png" alt="" width="300" height="156" /></a><br />
E&#8217; necessaria sì, perchè a darvela sarà qualcuno che i giochi li fa davvero, un po&#8217; come se Totti recensisse l&#8217;ultimo episodio di <strong>FIFA</strong> o un vero parà vi raccontasse l&#8217;ultimo <strong>Call of Duty</strong>.</p>
<p>Ripensandoci forse questo non è il modo migliore per invogliare alla lettura.<span id="more-2631"></span>Dal punto di vista di un vero game designer <strong>Game Dev Story</strong> ha dei lati estremamente positivi. E&#8217; aderente alle reali dinamiche di sviluppo, ovvero si parte da un design, si comincia a sviluppare, si lavora sulla grafica e si aggiunge il suono, si debugga e si consegna il gioco. All&#8217;uscita del prodotto si guarda come viene accolto dalla critica e si attendono i primi dati di vendita. Tutto molto reale.</p>
<p>Chiaramente nel gioco il tutto è stilizzato e semplificato, ma la dinamica è quella ed è terapeutico vederla applicata in un contesto giocoso, privo di quello che gli sviluppatori vivono inevitabilmente come stress lavorativo.</p>
<p><strong>Game Dev Story</strong> ha un approccio ottimistico all&#8217;industria del videogioco. Nel gioco, il modo migliore per avere successo e fare titoli di qualità. Fare buoni prodotti garantisce buone recensioni e vendite milionarie, investire sulla qualità di titoli e staff è la chiave per avanzare con successo nel gioco. Purtroppo il mondo reale non funziona così, come amaramente ci dimostra il caso <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/1822011-adieu-bizarre/" target="_self">Bizarre</a>, e la figura del publisher crudele che ti maltratta obbligandoti a fare ciò che tu non vuoi sarebbe stato un tocco che avrebbe giovato al gioco, sia in termini di realismo che di complessità nel gameplay.</p>
<div id="attachment_2664" class="wp-caption alignright" style="width: 307px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/02/Gamedev1.jpg"><img class="size-full wp-image-2664" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/02/Gamedev1.jpg" alt="" width="297" height="170" /></a><p class="wp-caption-text">Le persone prendono fuoco anche nella realtà durante il processo di sviluppo. Si chiama autocombustione umana ed è un fenomeno che riempie di colore le nostre grigie giornate.</p></div>
<p>In effetti alla lunga <strong>Game Dev Story</strong> tende a diventare ripetitivo, si producono giochi ed escono tutti capolavori acclamati che vendono milioni di copie nella prima settimana, si fanno più soldi di quelli che si riescono a spendere e fondamentalmente ci si annoia. Per dare una botta di vita al tutto, ho provato a creare una simulazione di treni iper-realistica, ma, niente da fare, 7 milioni di copie vendute. Vorrei avere lo stesso problema anche nella vita vera in effetti.</p>
<p><strong>Game Dev Story</strong> rimane una piccola gemma, dal costo irrisorio rispetto al suo valore, ma spero in un seguito che, mantenendo lo stesso stile ironico e retrò, sappia dare anche una venatura critica alla riproduzione del mondo dello sviluppo di videogiochi. Quando si va a simulare un business è un peccato lasciarne fuori i lati oscuri e le zone d&#8217;ombra che ne regolano la vita e l&#8217;evoluzione.</p>
<p>In realtà voglio anche levarmi la soddisfazione di vendicare Bizarre e far chiudere Activision, ma qualcuno può darmi torto?</p>
</div>
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		<title>Minotaur Rescue &#8211; Jeff Minter sbarca su iOs</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Feb 2011 21:16:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Premessa: chiedo nuovamente scusa a tutti i lettori di Single Player Coop per l&#8217;agghiacciante sporadicità con cui riesco a postare ma la scusa è sempre quella, leggi il lavoro porco che mi confina in luoghi dimenticati da Iddio, in cui &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/minotaur-rescue-jeff-minter-sbarca-su-ios/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_2592" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><em><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/02/200px-Jeff_Minter_-_GDC_2007.jpg"><img class="size-full wp-image-2592" title="200px-Jeff_Minter_-_GDC_2007" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/02/200px-Jeff_Minter_-_GDC_2007.jpg" alt="" width="200" height="300" /></a></em><p class="wp-caption-text">Da grande voglio essere così.</p></div>
<p><em>Premessa: chiedo nuovamente scusa a tutti i lettori di <strong>Single Player Coop</strong> per l&#8217;agghiacciante sporadicità con cui riesco a postare ma la scusa è sempre quella, leggi il lavoro porco che mi confina in luoghi dimenticati da Iddio, in cui l&#8217;internet è merce ben rara. Spero di riprendere al più presto a scrivere con maggiore regolarità.</em></p>
<p>Il burbero <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Jeff_Minter" target="_blank">Jeff Minter</a> (<strong>Tempest</strong>, <strong>Sheep in Space</strong> e un miliardo di altri titoli) pare sia affascinato dagli scintillanti dispositivi Apple. E chi l&#8217;avrebbe mai detto? In effetti, considerato il personaggio (che a me ricorda tanto un Alan Moore in salsa <em>game-designer, </em>sarà la barba mista allo sguardo perennemente allucinato) la notizia di &#8220;Yak&#8221; al lavoro su una serie di titoli per iOs &#8211; il sistema operativo che anima tutti i device portatili Apple, per chi vivesse in una stazione di servizio a <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Ulan_Bator" target="_blank">Ulan-Bator</a> - mi ha colto piuttosto di sorpresa. <span id="more-2589"></span></p>
<p>Meno sorprendente, ma non per questo poco entusiasmante, è stato invece l&#8217;impatto con <strong>Minotaur Rescue</strong>, primogenito di questa inedita collaborazione. Al pari del bistrattatissimo <strong>Space Giraffe</strong> (per chi scrive un titolo strepitoso, peccato averlo apprezzato in due al mondo, Minter compreso), <strong>Minotaur Rescue</strong> è in sostanza una raffinata rielaborazione di un <em>concept</em> vecchio di trent&#8217;anni dove, mentre le giraffe spaziali strizzavano volentieri l&#8217;occhio a <strong>Tempest</strong>, qui è il classicissimo <strong>Asteroids</strong> a fare da padre putativo.</p>
<p>O almeno così sembra inizialmente, dato che <strong>Minotaur Rescue</strong> camuffa dietro a presupposti preistorici un <em>gameplay</em> raffinato, scandito da un sistema di punteggio piuttosto particolare (spiegato nei minimi dettagli nelle divertenti note incluse nel gioco) che lascio a voi il piacere di scoprire. Anche perchè, è bene dirlo, <strong>Minotaur Rescue</strong> costa meno di un euro (cioè il prezzo di -<em>boh</em>- niente) e garantisce parecchi minuti di elegante e nerdissima distrazione.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TrcsP4nNzoY?fs=1&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/TrcsP4nNzoY?fs=1&amp;hl=en_US" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Retrogamer Coop &#8211; Peggle</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Jan 2011 08:29:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nell&#8217;articolo 1 della Costituzione della Repubblica Italiana viene citato il lavoro, nell&#8217;incipit della Divina Commedia si parla del cammin di nostra vita e nell&#8217;apertura di Bohemian Rapsody qualcuno racconta alla madre di aver appena ucciso un uomo. Nel primo capoverso &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/retrogamer-coop-peggle/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2547" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/01/peggle3.jpg"><img class="size-medium wp-image-2547" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/01/peggle3-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">In the town where I was born, lived a man who sailed the sea...</p></div>
<p>Nell&#8217;articolo 1 della <strong>Costituzione della Repubblica Italiana</strong> viene citato il lavoro, nell&#8217;incipit della <strong>Divina Commedia</strong> si parla del cammin di nostra vita e nell&#8217;apertura di <strong>Bohemian Rapsody</strong> qualcuno racconta alla madre di aver appena ucciso un uomo. Nel primo capoverso del <a href="http://www.singleplayercoop.com/manifesto-di-single-player-coop/">Manifesto di Single Player Coop</a>, invece, viene citato esplicitamente un gioco: <strong>Peggle</strong>.<br />
Parliamone.</p>
<p><span id="more-2540"></span></p>
<p>Il primo approccio con <strong>Peggle</strong> non è come uno se lo potrebbe aspettare. E&#8217; un po&#8217; come quando incontri con una ragazza di cui tutte le tue amiche ti hanno parlato bene, ma che a pelle ti sta pesantemente sulle balle e va finire che ci litighi tutta la sera per i motivi più futili. Poi però finisce che ci esci e, dopo tre volte, ti ritrovi a fumare una sigaretta seduto dentro al suo letto, sudacchiato e svestito, chiedendoti come sia successo.</p>
<p><strong>Peggle</strong> è così. Al primo impatto sembra un Pachinko in cui si ha un po&#8217; di controllo su ciò che accade, con un aspetto grafico simpatico ma dal gameplay totalmente casuale.<br />
Quando si finisce un livello per la prima volta e si sente l&#8217;<strong>Inno alla Gioia</strong> di Beethoven, si sorride e si inizia a pensare che il gioco abbia dei tocchi di classe.<br />
Man mano che si avanza tra i livelli, il semplice ma non banale sistema di ricompense gratifica il giocatore, che nel frattempo inizia a capire come gestire le dinamiche di gioco che inizialmente sembravano totalmente casuali.<br />
Alla fine, una volta compreso il giusto modo di usare i bonus, il modello fisico che regola il mondo di gioco e il tempismo necessario, Peggle si insinua nella vita quotidiana di ognuno, diventando un compagno imprescindibile per almeno 5 minuti al giorno.</p>
<p><strong>Peggle</strong> è, infatti, il gioco portatile perfetto. Semplice ma non stupido, veloce nella fruizione ma non frenetico nello svolgimento, colorato e bambinesco nell&#8217;aspetto ma con uno stile gradevole, chiaro e universale, che richiede abilità ma anche semplice fortuna. E&#8217; il gioco che ti porti in bagno in quei 5 minuti al giorno di seduta solitaria alla toilette, minuti che alla fine diventano 20 e quando ti alzi ti formicolano le gambe.</p>
<p><strong>Peggle</strong> è uno di quei giochi leggeri, che dietro un&#8217;apparente semplicità nascondono un design di qualità sopraffina. E&#8217; una canzone dei <strong>Beatles</strong> fatta videogioco e a noi i <strong>Beatles</strong> piacciono parecchio.</p>
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		<title>Game Dev Story &#8211; Il gioco di fare giochi</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Nov 2010 12:17:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[game dev story]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>

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		<description><![CDATA[Il videogiocatore fa parte di una razza maledetta. Piagnone, incontentabile, irrazionale e spaccamaroni. Una software house fa un gioco di qualità? Se non è innovativo non tiro fuori una lira. Fanno un gioco innovativo? Aspetto che si trovi in offerta &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/game-dev-story-il-gioco-di-fare-giochi/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/11/game-dev-story-iphone.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-2229" title="game dev story iphone" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/11/game-dev-story-iphone-208x300.jpg" alt="" width="208" height="300" /></a>Il videogiocatore fa parte di una razza maledetta. Piagnone, incontentabile, irrazionale e spaccamaroni. Una software house fa un gioco di qualità? Se non è innovativo non tiro fuori una lira. Fanno un gioco innovativo? Aspetto che si trovi in offerta a dieci sterline che non so se mi piace. Fanno un gioco buono ma non ottimo? SCAFFALE. Fanno un seguito? Uff, sempre la stessa roba. Fanno un nuovo gioco? Voglio il remake di <strong>Final Fantasy VII</strong>!!!!1(uno)</p>
<p>Lavorare in una software house, gestendo le ridicole aspettative del pubblico e le altrettanto ridicole pretese degli investitori, non deve essere facile. <strong>Game Dev Story</strong>, disponibile su <strong>iPhone</strong>, vi mette proprio negli scomodi panni del capo di una software house. Si tratta di un gestionale, per certi versi assimilabile a <strong>The Movies</strong> (qualcuno se lo ricorda?), con un delizioso aspetto visivo in stile 8Bit e un&#8217;interfaccia semplice ma completa.</p>
<p>All&#8217;inizio di <strong>Game Dev Story</strong> siete lì, con gli occhi sbrilluccicanti di speranze, una manciata di dipendenti e la voglia di creare il videogioco del secolo.  Poi, gestendo il personale, il budget e la creazione dei giochi stessi, dovrete farvi le ossa sviluppando titoli via via sempre più ad alto budget, tentando di bilanciare necessità economiche e qualità. Con tutta probabilità dopo qualche ora sarete delle spietate macchine sfornaseguiti.<span id="more-2227"></span></p>
<p>Se volete essere dei novelli Bobby Kotick, infatti, potete ordinare lo sviluppo di sequel finché i fan non useranno i dischi dei vostri giochi come sottobicchieri. e i vostri franchise saranno meno attesi del nuovo <strong>Guitar Hero</strong>. In alternativa potete anche fare i Valve della situazione e sfornare un titolo di qualità stellare una volta ogni passaggio della cometa di Halley, con conseguente schiera di fan adoranti. Ma naturalmente in quel caso sarà più difficile tenere in piedi la baracca.</p>
<p>I parametri da tenere sotto controllo e le opzioni a disposizione del giocatore sono molto più numerosi di quanto la semplicità della struttura faccia pensare. Si possono incrementare le capacità dei propri sviluppare a forza di training, oppure dare in outsourcing specifiche parti dello sviluppo (ché, davvero, volete assumere un ingegnere del suono solo per creare le musiche dei vostri giochi?). Ci si può specializzare in una nicchia di mercato su una console specifica, oppure puntare al mainstream più sfrenato, accettando il rischio che qualcuno tiri fuori un concept simile al vostro e si pappi parte delle vostre potenziali vendite.</p>
<div id="attachment_2230" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/11/kotickinvst.jpg"><img class="size-medium wp-image-2230" title="kotickinvst" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/11/kotickinvst-300x168.jpg" alt="Bobby Kotick" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Sviluppare videogiochi non dovrebbe mai essere divertente. Parola di Bobby Kotick.</p></div>
<p><strong>Game Dev Story</strong> ha una caratteristica rara: dà assuefazione. Come qualsiasi episodio di <strong>Civilization</strong>, è un gioco da cui è difficile staccarsi, in cui si ha costantemente la voglia di vedere cosa viene dopo.  E non si tratta di vuoto istinto compulsivo: <strong>Game Dev Story</strong> è genuinamente divertente. Ma questo giochino per <strong>iPhone</strong> è anche qualcosa di più; una delle rare occasioni che un giocatore ha di mettersi, per una volta, nei panni di uno sviluppatore.; una riflessione, non troppo critica ma abbastanza divertita, sulla cultura dello sviluppo dei videogiochi, fra dipendenti &#8220;burned out&#8221; che prendono fuoco e critici che accolgono il vostro sudato capolavoro con un &#8220;meh&#8221;.</p>
<p>In fondo, nonostante i videogiochi siano parte fondamentale della cultura popolare contemporanea, non ci sono molti film, serie TV, fumetti, romanzi o videogiochi stessi che trattano di game development. <strong>Game Dev Story</strong> dimostra che creare giochini non è un&#8217;impresa meno epica o appassionante della creazione di un film. Anzi, il consumo di Red Bull sta lì a dimostrare che si tratta di attività altamente adrenaliniche.</p>
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		<title>Cut the Rope &#8211; puzzle game dell&#8217;anno?</title>
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		<pubDate>Sun, 31 Oct 2010 15:29:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[cut the rope]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>

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		<description><![CDATA[Cut the Rope è uno di quei giochini ini ini su cui ti incaponisci e finisci per giocarci più di quanto sia ragionevole. Il giochillo in questione (disponibile per iPhone) è un puzzle game. La premessa è di una semplicità &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/cut-the-rope-puzzle-game-dellanno/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/10/iphone_cut-the-rope_1.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-2220" title="iphone_cut-the-rope_1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/10/iphone_cut-the-rope_1.jpg" alt="Cut the Rope" width="200" height="300" /></a>Cut the Rope</strong> è uno di quei giochini ini ini su cui ti incaponisci e finisci per giocarci più di quanto sia ragionevole. Il giochillo in questione (disponibile per <strong>iPhone</strong>) è un puzzle game. La premessa è di una semplicità estrema: c&#8217;è un non meglio identificato animaletto puccettoso, c&#8217;è una caramella. Lo scopo di <strong>Cut the Rope </strong>è di far arrivare la caramella in bocca all&#8217;animaletto affamato. La caramella è appesa a delle funi e, come si intuisce dal titolo, il giocatore deve tagliare queste corde, disegnando una linea con una o più dita, al fine di far cadere la caramella al posto giusto, ovvero nelle fauci del bestio.</p>
<p>Ora, la cosa più impressionante di <strong>Cut the Rope</strong> è il modo in cui una meccanica di base così semplificata viene variata all&#8217;infinito. Non ci sono (quasi) due livelli che richiedono la stessa tecnica per essere risolti. Nuovi elementi vengono introdotti praticamente in ogni schermata. Bolle che inglobano la caramella e la fanno lievitare, elementi che distruggono la caramella, funi elastiche: giocando a <strong>Cut the Rope</strong> si può quasi percepire concretamente lo sforzo degli sviluppatori per trovare varianti e nuove idee. E la formula funziona. A volte è frustrante come ogni gioco in cui c&#8217;entra la fisica, ma comunque niente di insopportabile.</p>
<p>Un po&#8217; come <strong>Peggle</strong>, <strong>Cut the Rope</strong> è un gran gioco non tanto per il concept, ma per il modo in cui un&#8217;idea quasi banale è stata espansa al punto da risultare in un gioco completo e di qualità. Quindi, se avete la possibilità, fatevi un piacere e giocate <strong>Cut the Rope</strong>, ché merita. E poi il mostriciattolo è buffissimo.</p>
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