Non sono molti i giochi che appaiono fatti di pura gioia di vivere. Little Big Planet, ad esempio, è stato giustamente definito “fucking joy in a box“. E Super Mario Galaxy 2 sembra essere sullo stesso livello. Se guardando questo video non vi sentite come dei bambini di tre anni cui hanno appena regalato un gelato probabilmente siete morti dentro e ancora nessuno ve l’ha detto.

Super Mario Galaxy 2 dovrebbe uscire a Maggio. Che si tratti di una semplice di raccolta di livelli aggiuntivi del primo episodio non ha alcuna importanza, visto che Mario Galaxy è il tipo di gioco che potrebbe supportare infinite variazioni e continuerebbe comunque a essere pieno di epic win.

Il pixel painting è uno stile di pittura che ricrea l’aspetto grafico sgranato degli sprite del periodo 8 e 16 bit. Come tutto ciò che rimanda all’estetica a otto bit, come la serie di immagini di street art di cui abbiamo parlato in passato, il vero nerd non potrà che commuoversi di fronte a questi capolavori. Si tratta degli oggetti perfetti per tutti coloro che vogliano arredare casa ma senza rinunciare alla propria sfigataggine.

A parte l’appeal dato dalla nostalgia, in queste immagini è facile vedere il fascino dell’estetica 8-bit. Gli sprite di quel periodo dovevano per forza essere iconici. L’economia delle forme  costringeva a una sorta di creatività compressa e i grafici che lavoravano su quei giochi non potevano usare trucchi: niente character design basato su orpelli e infiniti dettagli (ciao Darksiders), niente donne scosciate o scimmioni ipermuscolari. Less is more, dicono gli architetti fighetti.

Le immagini che vedete in questo post sono state prese da: Leggi il resto »

Chiunque abbia mai praticato attivamente lo skateboard (che, è bene ricordarlo, è con differenza lo “sport” più bello del mondo) sa bene quanto sia semplice rompere una tavola: un atterraggio un pò sghembo dopo un gap, una macchina che passa proprio quando non deve oppure, più semplicemente, il risultato dell’usura dopo giorni e giorni di muretti e corrimano. Quando si sente il distintivo “crack” sotto ai propri piedi, si prova una sensazione difficile da descrivere. Ora, nonostante ogni skater elabori il lutto in modo diverso, quello che appare subito ovvio a chiunque è che non è solo legno quello che si è appena spezzato.

Leggi il resto »


Nell’ ambiente fumettistico, in particolar modo quello americano, è frequente la pubblicazione di albi perlopiù autoconclusivi a tema “supereroe X vs. supereroe Y” (cfr. i vari Batman vs. Spiderman, Hulk vs. Superman, Supertognazzi contro i Cinesi, etc.). Nella maggior parte dei casi, al di là di materiale masturbatorio per nerd (quelli veri) e risposte a domande imprescindibili del tipo “ma gli artigli di Wolverine sarebbero in grado di trapassare lo scudo di Capitan America?” questo tipo di pubblicazione offre decisamente ben poco al lettore normale/dotato di vita sessuale regolare.

In ambito videoludico, simili cross-over sono altrettanto diffusi: basti pensare ai beat ‘em up Capcom/SNK della serie Vs., oppure ai simpatici cameo di determinati personaggi in franchise prodotti da altre software house, come la presenza di Solid Snake nel recente Smash Bros:Brawl. Nonostante questo, ancora non si è visto uno scontro degno di questo nome tra due personaggi a dir poco iconici del videogioco: Pac-Man e Super Mario. Beh, ci hanno pensato dei buontemponi russi a colmare questa grave (?) lacuna, confezionando il delizioso filmato riportato qui sotto. Buon divertimento.


Da quanto sono riuscito a capire, Adam Ford lavora per
Avalanche Software, ed è un illustratore/character designer. Sul suo blog si trova una lunga serie di illustrazioni. Il suo stile è molto particolare, e le sue riletture dei personaggi di Street Fighter e Mario sono fenomenali. Di seguito, alcune sue reinterpretazioni.

grazie a Top Dogg per la segnalazione


Il rap mi infastidisce come poche cose al mondo mi infastidiscono. Il gangsta rap svedese, poi, mi fa infuriare. Sarà che, avendo vissuto i primi ventitre anni della mia vita a Palermo, sentire parlare dei sobborghi di Stoccolma coi giardinetti come “ghetto” mi fa trasformare in mio nonno quando sfanculava i Beatles.

Ad ogni modo, nel luccicante mondo del rap svedese fatto di duri gangsta all’acqua di rose, Adam Tensta è probabilmente la star più grande. Il rapper, assieme a qualche altro scemo col cappellino da baseball girato ad angoli sempre più improbabili, ha fatto un video che rielabora la storia dei videogiochi a 8 e 16 bit. Se non fosse per il Mario “yo dawg!” col berretto all’indietro (e ti pareva) e per la pessima canzone (Follow Me), potrebbe essere uno dei più bei video musicali a tema videoludico che abbia mai visto:

Ci sono degli elementi, nella cultura, che riescono a condensare l’intero senso di quell’arte in un solo punto. Per fare un esempio: l’uso della profondità in Citizen Kane è indicato come una delle più forti affermazioni dell’unicità del cinema. Anche un flusso di coscienza in un romanzo di Joyce è in qualche modo un punto di non ritorno della letteratura come mezzo espressivo, una sorta di mattone fondamentale che si aggiunge agli strumenti di quel mezzo e diventa patrimonio comune. Si potrebbe continuare con altri esempi, prendendo l’uso della luce di Caravaggio o i canoni di Bach, o la struttura a tre accordi del primissimo rock’n'roll. Ma c’è qualcosa di simile nel videogioco?

Il salto di Mario è, a mio modestissimo parere, uno dei picchi più alti (se non il più alto) mai raggiunti dal videogioco. Mi riferisco proprio al modo in cui Mario salta nei giochi di cui è protagonista, senza distinzione fra quelli in 2D e i più recenti. Se il videogioco è arte, l’atto del saltare in un qualsiasi Super Mario World è una delle più forti espressioni artistiche legate a questa forma culturale.


Facile, oggi, sottovalutare la portata di un gesto così semplice. Ma è una perfetta dimostrazione della genialità e dell’eleganza del design Nintendo il fatto che, rispetto a tutti gli altri platformer precedenti (non molti, in realtà), Mario ha portato nel videogioco due caratteristiche totalmente rivoluzionarie: l’inerzia e l’impossibile capacità di cambiare direzione a mezz’aria. In altre parole: un’approssimazione della realtà e un atto fisicamente impossibile sono così ben amalgamati da creare un gesto del tutto nuovo e tuttavia plausibile.

Il gesto del salto, in Mario, è una delle azioni più esaltanti mai offerte dal videogioco. È libertà, è gioia e giocattolo, è uno di quegli elementi fondamentali che può esistere ed avere senso solo nello specifico contesto in cui è stato creato. Incredibile, poi, la serie di evoluzioni, di cambiamenti continui, di ripetute variazioni sul tema proposte da Nintendo nel corso degli anni. Dalla corsetta a mezz’aria di Yoshi’s Island all’esplosivo triplo salto di Mario 64, passando per i gadget di Mario Sunshine, fino all’ultima frontiera: Mario Galaxy. Quest’ultima rielaborazione del gesto diventa sensazione di vertigine, di piacere del movimento, quando si salta su un pianeta così piccolo che il salto viene prolungato dalla spinta centrifuga, trasformando il salto stesso in una sorta di breve orbita lungo la curvatura del livello. A decenni dalla prima zompata, il salto di Mario continua ad essere un distillato di videogioco, una base fondamentale.


Seconda parte della Top 10 su Videogiochi ed Architettura. Qui la prima parte.

5. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. È quasi banale ricordare che Ocarina of Time è stato uno dei giochi cardine per l’affermazione del 3D. Il tempio dell’acqua viene ancora ricordato come uno dei più complessi e inventivi dungeon mai creati. Ma quello che mi colpì la prima volta che giocai a Ocarina fu però la sensazione di essere lì. Si tratta di una sensazione che praticamente qualsiasi gioco, oggi, riesce ad ottenere, ma Zelda continua ad essere insuperato da quel punto di vista. Per quanto mi riguarda, è stata la parte all’interno del deku tree a restarmi impressa nella memoria. Gettarsi all’interno dell’albero con la spada puntata in basso per sfondare un’enorme ragnatela e finire nel livello sottostante è stato un momento rivoluzionario: la vera interazione con gli ambienti di gioco 3D è nata lì.

4. The Sims. Il gioco casual per eccellenza è anche uno dei miei preferiti. Se è in questa classifica, però, non è tanto per il fatto che si tratta di un eccellente generatore di storie, ma per il fatto che è uno strumento di sperimentazione architettonica. Costruire una casa in The Sims vuol dire vedere e sperimentare i modi in cui viviamo la nostra vita quotidiana. Se non avete mai pensato che piazzare il bagno in un piano diverso rispetto alle camere da letto sia una pessima idea, The Sims vi farà capire perché. Il gioco dell’archittettura quotidiana e le sue implicazioni è molto più interessante, a mio parere, di molte vuote avventure fantastiche. Stare in casa è qualcosa di spettacolare.

3. Super Mario Bros. La rivoluzione di Mario 64 non è stata la prima lanciata dall’idraulico baffuto, nè tantomeno la più radicale. Il primo Mario ha distrutto le convenzioni esistenti fino ad allora. Per la prima volta si sono visti livelli svilupparsi in tutte le direzioni. Aree segrete, scorciatoie, strutture labirintiche senza essere labirinti. Il “livello” così come lo intendiamo oggi, è nato lì. Ed è nato lì anche il modo di rapportarsi allo spazio nei videogiochi più raffinato e rifinito. La prova è che ancora oggi Super Mario Bros è perfettamente giocabile e divertente.



2. Grand Theft Auto 4. Come succede spesso, il successo di GTA4 ha generato un’onda di ritorno. A poco più di un anno dall’uscita è facile leggere in giro di quanto GTA4 sia sopravvalutato, e di come in realtà sia un gioco mediocre. Stronzate. A parte la qualità del gioco, comunque, è Liberty City il fulcro di GTA4. Se i precedenti GTA avevano creato città strutturalmente plausibili, la Liberty City di GTA4 è spiritualmente credibile nel suo omaggiare New York. Sono le dinamiche di una metropoli ad essere significative, con la diversità dei quartieri, con la luce che cambia l’atmosfera di ogni singola strada o zona, con lo splendore e lo squallore tipici di una città sovrappopolata. Uno dei migliori ritratti emozionali di un luogo mai creati.



1. ICO/Shadow of the Colossus. Le due opere di Fumito Ueda, in attesa di The Last Guardian, sono due capolavori assoluti di gioco costruito attorno all’architettura. La fortezza di ICO contiene fra i puzzle ambientali più belli mai visti. Come se non bastasse, l’eleganza con cui questi enigmi sono integrati alle strutture è insuperata. Non si vedono forzature: quella piattaforma sembra essere a portata di salto da quel cornicione non per esigenze di level design, ma perché è logico che sia stata costruita così. La stessa grazia si trova in Shadow of the Colossus, a cui si aggiunge la genialità dei colossi, strutture viventi, allo stesso tempo organici e statici. La concretezza di queste architetture e, contemporaneamente, la loro impossibile natura fantastica (il ponte di SotC è l’incubo di un ingegnere) sono il più grande omaggio all’architettura che un videogioco possa dare.

Questo post potrebbe essere una delle solite tirate contro Nintendo. Lo ammetto: faccio parte degli scettici nei confronti del nuovo corso di Nintendo. Non mi piace la strada intrapresa con Wii e (in parte) con DS: i benefici che vengono dall’allargamento del pubblico, a mio parere, sono superati di gran lunga dalla banalizzazione dei prodotti.

La cosa mi infastidisce soprattutto perché, almeno all’inizio, si è visto cosa poteva significare sperimentare con i sistemi di controllo e con tipi di meccaniche più fresche (vedi Yoshi Touch o Electroplankton). Tutto questo prima che Brain Training e Nintendogs vendessero tre fantastilioni di copie.

Eppure, più penso all’E3 di Nintendo e in generale al futuro della società, meno mi intristisco. Sarà che Wii non è l’unica console che ho, sarà che sto giocando a Mario Galaxy, ma alla fine mi sembra che la profondità dei titoli Nintendo non sia andata persa. Più leggo notizie riguardo New Super Mario Bros. Wii più cresce la speranza che gli sviluppatori riescano a creare giochi semplici da usare ma profondi.


Non si vive di solo Mario e Zelda, è vero. Però ogni nuovo episodio dell’idraulico panzone riesce a sfiorare la perfezione formale. E tra un episodio e l’altro non mancano piccole gemme, sia da Nintendo sia da terze parti. Forse è un po’ triste che gli unici giochi “per videogiocatori” che Nintendo produce siano seguiti delle solite due/tre serie. Ma finché sono dello spessore di Mario Galaxy, ben vengano i seguiti.


Sembra che si sia diffuso, nel nord Europa, un amore sviscerato per Mario. Le foto in questo post sono prese da installazioni o street art…

… nella metropolitana di Stoccolma, in cui ogni fermata ospita i lavori di un artista diverso e, nel caso di Thorildsplan, di un artista che ama i videogiochi…



Oslo. Se vedete molti stickers non stupitevi. Per ragioni che non ho mai compreso bene, da queste parti i graffiti sono meno diffusi di stickers o volantini attaccati col nastro adesivo ai muri…

… e, infine, un posto non meglio specificato. Potrebbe essere la Svezia, la Cambogia o Busto Arsizio. Se qualcuno conosce la provenienza di queste foto, lo segnali nei commenti.