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	<title>Single Player Co-op &#187; namco</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Yoshinori Ono, Capcom e il futuro dei giochi di schiaffoni</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 19:40:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1758" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/yoshinori_ono.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1758" title="Yoshinori Ono" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/yoshinori_ono-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Poche storie: sono io il re dei giochi di menare</p></div>
<p>Primi anni &#8217;90 <em>for dummies</em>: il <em>grunge</em> spazza via un decennio buono di lustrini, lacca &amp; cori anthemici; Baggio sbaglia il rigore della vita posticipando di 12 anni una delle sbronze più colossali della mia vita; nel mercato dei videogiochi vengono sviluppati <em>beat &#8216;em up</em> 2D 1 vs 1 (vezzeggiativo con cui sono conosciuti i cloni più o meno spudorati di sua maestà <strong>Street Fighter II</strong>) con la stessa frequenza con la quale io mi accendo una sigaretta.<span id="more-1750"></span></p>
<p>Come andò poi a finire la cosa è storia arci-nota: la prima Playstation sdoganò definitivamente la terza dimensione nei salotti di mezzo globo e tutto ad un tratto per i vecchi Ryu, Ken, Sagat &amp; co. ci fu sempre meno spazio. E poi, diciamocelo, treddì a parte di giocare ai picchiaduro ci si era tutti ampiamente rotti i coglioni. Torniamo ai fatti: dopo qualche <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_EX" target="_blank">timido tentativo</a>, <strong>Street Fighter</strong> e con esso il genere <em>una-volta-re-del-mercato</em> passò inesorabilmente in secondo (terzo) piano e le luci della ribalta a poco a poco assunserò le fattezze di oscuri scantinati in cui la gente si massacrava al <strong>Third Strike</strong>, da molti appassionati ritenuto tutt&#8217;oggi il <em>climax</em> qualitativo della serie. Rigorosamente versione PS2 eh, che quella Dreamcast ci aveva gli <em>hit-box</em> sbagliati. Dopotutto, siamo tutti un pò <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Daigo_Umehara" target="_blank">Daigo</a>, un pò Mike Ross e un pò inguaribili romantici.</p>
<p>Anno 2009: esce <strong>Street Fighter IV</strong> e la gente, come per magia, inspiegabilmente non capisce più un cazzo. Un gozziliardo di copie vendute, carestie globali di <em>arcade stick</em> che manco dopo la <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Peste_nera">peste del 1347</a> (perchè se non hai lo stik&#8217; non riesci a giocare, lo ricordiamo) e forum fino ad allora semi-deserti improvvisamente ri-popolati da giocatori di ogni estrazione. Bene, direte voi. Benissimo, dico io. Ma andiamo avanti.</p>
<p>Passa solo un anno e Capcom pubblica <strong>Super Street Fighter IV</strong>: un botto di nuovi personaggi, magagne assortite corrette e una generale sensazione di granitica completezza vanno a costituire quello che, per chi scrive, è attualmente il miglior gioco di menare presente sulla piazza. Di nuovo, fino a qui tutto bene. Ora, <em>fast-forward</em> fino ai giorni nostri, più precisamente all&#8217;altro ieri: come se non bastasse la presenza sul mercato dell&#8217;ottimo <a href="http://tatsunoko.vscapcom.com/home_it.html" target="_blank"><strong>Tatsunoko vs. Capcom</strong></a> e lo sviluppo di <a href="http://marvelvscapcom3.com/it" target="_blank"><strong>Marvel vs. Capcom 3</strong></a> (annunciatissimo e già in avanzato stato di lavorazione) Yoshinori Ono, <em>producer</em> della serie <em>Sutorīto  Faitā, </em>se n&#8217;è uscito con una combo uno-due di un certo peso<em>, </em>annunciando durante il <a href="http://www.comic-con.org" target="_blank">Comic-Con</a> la nascita di un nuovo (doppio) <em>cross-over</em> intitolato <a href="http://kotaku.com/5595524/street-fighter-x-tekken-unveiled-as-capcoms-next-fighting-game-crossover" target="_blank"><strong>Street Fighter X Tekken</strong></a> e la prossima riedizione di <strong>Street Fighter III: Third Strike </strong>sottoforma di DLC (&#8220;<a href="http://kotaku.com/5595515/street-fighter-iii-3rd-strike-online-edition-announced-at-comic+con" target="_blank">Online Edition</a>&#8221; è il titolo provvisorio). Come se non bastasse, pare che <strong>Street Fighter X Tekken</strong> verrà rilasciato in due distinte versioni, sviluppate separatamente da Capcom e Namco e ciascuna contraddistinta da meccaniche e -ehm- &#8220;dimensionalità&#8221; care a ciascuno dei due <em>publisher</em>.</p>
<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/sfxtekken.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1759" title="sfxtekken" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/sfxtekken-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p>Della versione Capcom di quest&#8217;ultimo titolo sono già state diffuse numerose immagini e il filmato che trovate in calce al post. Il tutto lascia ben sperare, per carità, ma per come la vedo io un problema esiste e risiede banalmente nell&#8217;imminente, certa ri-saturazione del mercato. Purtroppo, nonostante io sia sicuro che ciascuno dei giochi citati presenterà standard qualitativi di eccellenza, non posso non pensare a quanta di questa qualità andrà sprecata in favore di frettolose fruizioni/pippette multi-titolo; i <em>beat-em up</em> &#8220;classici&#8221; sono in assoluto tra i giochi che maggiormente richiedono dedizione (ok che sarò anche scarso, ma dopo quasi 50 ore <em>online</em> a <strong>Super Street Fighter IV </strong>prendo ancora dosi da elefante di mazzate) e se già padroneggiare a dovere più personaggi all&#8217;interno dello stesso titolo è appannaggio esclusivo di pochi animali, figurarsi il destreggiare meccaniche di gioco a volte distanti anni luce tra di loro.</p>
<p>Ma questo, forse, interessa ormai a pochi. E, forse, questi pochi sono ancora le medesime persone degli scantinati di cui sopra. E, senza forse, se così fosse sarebbe davvero un gran peccato.</p>
<p>Hadouken.<br />
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		<title>Namco-Bandai: è crisi nera</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 10:30:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_541" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/02/namco_bandai.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-541" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/02/namco_bandai-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">C&#39;è poco da sorridere</p></div>
<p style="text-align: justify;">Correva l’anno 1996 quando un Pierre poco più che quattordicenne si slogava la mascella davanti alla versione PSone di <strong>Tekken</strong>, uno dei primissimi titoli Namco per la primogenita Sony. Separare il successo della prima Playstation dai titoli sviluppati dalla software house nipponica è pressoché impossibile e non è folle affermare come, non fosse stato per i vari <strong>Ridge Racer</strong>, <strong>Soul Edge</strong> e appunto <strong>Tekken</strong> (tra i tanti), Sony avrebbe avuto ben più difficoltà ad affermare la propria leadership nel corso delle ultime due generazioni di console.</p>
<p style="text-align: justify;">Tre lustri dopo, la situazione è ben meno rosea per Namco (nel frattempo diventata Namco-Bandai a seguito della fusione con il colosso dei giocattoli Bandai), che ha chiuso il 2009 con un imbarazzante -10,4% sulle vendite globali, corrispondente in soldoni ad un sonoro -129,5 <em>milioni </em>di dollari. In poche parole, una bastonata. <span id="more-540"></span>Come da triste abitudine presso le sanguinarie <em>corporate</em>, la perdita economica si è subito tradotta in un drastico taglio del personale, piduisticamente battezzato per l&#8217;occasione “Piano di Ripartenza del Gruppo”. Morale della favola,  il 10% dell’intera forza lavoro di Namco Bandai (più di 600 persone) si è trovata senza un lavoro dall’oggi al domani. Se ci pensate un secondo è un numero enorme: guardatevi in giro nel vostro posto di lavoro e pensate che una persona ogni dieci da domani non la vedrete più. Ecco, appunto.</p>
<p style="text-align: justify;">A quanto pare, una fetta consistente delle perdite è dovuta allo scarso successo commerciale dei titoli di punta per Namco-Bandai, uno su tutti il recente<strong> Tekken 6</strong>. Per quanto dispiaccia (stiamo pur sempre parlando della software di Pac-Man), la crisi di Namco è tutto fuorchè un fulmine a ciel sereno: è evidente come, tra tutte le case nipponiche, Namco sia stata quella che forse più di tutte è rimasta fossilizzata su concetti videoludici appartenenti al secolo scorso. I racing-games di stampo arcade sono ormai (purtroppo) preistoria, scalzati dalla smania della simulazione sempre &amp; comunque, ed il prepotente ritorno di Capcom sulla scena picchiaduristica ha tolto l’ossigeno e lo spazio alle serie concorrenti.</p>
<p style="text-align: justify;">La speranza è che le altre software house nipponiche traggano una lezione da quanto sta succedendo a Namco e si diano una prepotente svegliata visto che, osservando lo spostamento del baricentro qualitativo/qualitativo del videogioco sempre più verso Occidente, non è assurdo prevedere anche per loro fosche nubi all’orizzonte.</p>
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