Non sono molti i giochi che appaiono fatti di pura gioia di vivere. Little Big Planet, ad esempio, è stato giustamente definito “fucking joy in a box“. E Super Mario Galaxy 2 sembra essere sullo stesso livello. Se guardando questo video non vi sentite come dei bambini di tre anni cui hanno appena regalato un gelato probabilmente siete morti dentro e ancora nessuno ve l’ha detto.

Super Mario Galaxy 2 dovrebbe uscire a Maggio. Che si tratti di una semplice di raccolta di livelli aggiuntivi del primo episodio non ha alcuna importanza, visto che Mario Galaxy è il tipo di gioco che potrebbe supportare infinite variazioni e continuerebbe comunque a essere pieno di epic win.

Negli ultimi giorni Single Player Coop si sta concentrando sempre più sulle notizie idiote. La perla di oggi riguarda Jimmy Peterford, un ragazzino che predisse l’uscita di Super Mario Galaxy in una lettera scritta nel 1991 alla rivista Nintendo Power. La profezia si sarebbe avverata più di quindici anni dopo! OMFG! Nella lettera viene anche descritto il futuristico hardware su cui Mario Galaxy girerà. La console dei sogni di Jimmy avrebbe avuto 512 bit, 28 milioni di colori, un pad con 27 bottoni, una band in miniatura dentro la console capace di suonare qualsiasi canzone (eh?), un chip esterno per creare i propri giochi, e sarebbe costata 259 dollari.

Dunque, vediamo quante di queste previsioni si sono avverate: Leggi il resto »

"You can't always get what you want"

Dopo appena 4 mesi dalla pubblicazione, Nintendo ha comunicato l’intenzione di sospendere la pubblicazione di Metroid Prime Trilogy, strepitosa raccolta per Wii contenente Corruption e i primi due titoli usciti per Gamecube con controlli rivisti in ottica Wiimote. Nonostante sia mancata una motivazione ufficiale alla base di questa scelta, è sufficiente un rapido consulto di vgchartz per constatare il triste dato di vendita fermo a 420k copie overall. Per un titolo sviluppato su PS3 o X360 il dato in sè sarebbe semplicemente scadente ma, considerata la base installata del Wii (ormai prossima a quella dei comuni tostapane), un simile risultato, per di più relativo ad un titolo first-party, assume connotati vicini alla tragedia greca.

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Avevo già parlato di Scribblenauts coi toni pacati di un ultras che parla della propria squadra. Il fatto è che un puzzle game in cui è possibile scrivere il nome di un oggetto per farlo apparire ha un fascino facilmente comprensibile. Dopo aver giocato un paio d’ore a Scribblenauts posso dire che le speranze erano ben riposte.
La meccanica di base è semplice: si controlla l’omino Maxwell e si deve ottenere completare un livello per ottenere una stella. Ci sono due tipi di livello: quelli “action”, in cui bisogna prendere una stella posta in posizioni difficili da raggiungere, e quelli “puzzle” in cui per ottenere una stella bisogna risolvere un enigma o soddisfare dei requisiti evocando oggetti. Ad esempio, nel primo livello ci sono quattro personaggi: un poliziotto, un pompiere, un cuoco e un medico. Per ottenere la stella bisogna evocare oggetti che facciano felici due personaggi.


La cosa più interessante è che per ottenere il massimo punteggio in un livello bisogna completarlo tre volte di fila senza evocare lo stesso oggetto più di una volta. Naturalmente questo vuol dire che in breve tempo l’idea di evocare un dinosauro per distruggere un albero vi sembrerà perfettamente sensata.

Andiamo al peggio: il sistema di controllo è decisamente “nervoso”. C’è quella sensazione che danno alcuni titoli in flash che incorporano simulazioni fisiche: a volte gli oggetti reagiscono in maniera inaspettata e a volte far muovere il personaggio è un po’ snervante.

Considerare questi difetti come compromettenti per la qualità del gioco, o pretendere da Scribblenauts le meccaniche pulite di un normale puzzle game, però, vuol dire non aver capito cosa è davvero Scribblenauts. Questo minuscolo gioco per DS è uno dei prodotti più innovativi che si siano mai visti, una mini rivoluzione che si potrebbe paragonare a quella portata da Little Big Planet. Come il titolo di Media Molecule, Scribblenauts è un bellissimo giocattolo, un gioco capace di far leva sulla fantasia e sull’immaginazione come pochi hanno fatto finora. Soprattutto, è un titolo che non ha paura di dare libertà, che non teme di essere imperfetto, se essere imperfetto è l’unico modo per fare qualcosa di veramente originale.

Al momento, un serissimo candidato al titolo di gioco dell’anno.

Ci sono degli elementi, nella cultura, che riescono a condensare l’intero senso di quell’arte in un solo punto. Per fare un esempio: l’uso della profondità in Citizen Kane è indicato come una delle più forti affermazioni dell’unicità del cinema. Anche un flusso di coscienza in un romanzo di Joyce è in qualche modo un punto di non ritorno della letteratura come mezzo espressivo, una sorta di mattone fondamentale che si aggiunge agli strumenti di quel mezzo e diventa patrimonio comune. Si potrebbe continuare con altri esempi, prendendo l’uso della luce di Caravaggio o i canoni di Bach, o la struttura a tre accordi del primissimo rock’n'roll. Ma c’è qualcosa di simile nel videogioco?

Il salto di Mario è, a mio modestissimo parere, uno dei picchi più alti (se non il più alto) mai raggiunti dal videogioco. Mi riferisco proprio al modo in cui Mario salta nei giochi di cui è protagonista, senza distinzione fra quelli in 2D e i più recenti. Se il videogioco è arte, l’atto del saltare in un qualsiasi Super Mario World è una delle più forti espressioni artistiche legate a questa forma culturale.


Facile, oggi, sottovalutare la portata di un gesto così semplice. Ma è una perfetta dimostrazione della genialità e dell’eleganza del design Nintendo il fatto che, rispetto a tutti gli altri platformer precedenti (non molti, in realtà), Mario ha portato nel videogioco due caratteristiche totalmente rivoluzionarie: l’inerzia e l’impossibile capacità di cambiare direzione a mezz’aria. In altre parole: un’approssimazione della realtà e un atto fisicamente impossibile sono così ben amalgamati da creare un gesto del tutto nuovo e tuttavia plausibile.

Il gesto del salto, in Mario, è una delle azioni più esaltanti mai offerte dal videogioco. È libertà, è gioia e giocattolo, è uno di quegli elementi fondamentali che può esistere ed avere senso solo nello specifico contesto in cui è stato creato. Incredibile, poi, la serie di evoluzioni, di cambiamenti continui, di ripetute variazioni sul tema proposte da Nintendo nel corso degli anni. Dalla corsetta a mezz’aria di Yoshi’s Island all’esplosivo triplo salto di Mario 64, passando per i gadget di Mario Sunshine, fino all’ultima frontiera: Mario Galaxy. Quest’ultima rielaborazione del gesto diventa sensazione di vertigine, di piacere del movimento, quando si salta su un pianeta così piccolo che il salto viene prolungato dalla spinta centrifuga, trasformando il salto stesso in una sorta di breve orbita lungo la curvatura del livello. A decenni dalla prima zompata, il salto di Mario continua ad essere un distillato di videogioco, una base fondamentale.


Ultimo post prima delle vacanze. Singleplayercoop va in standby per un paio di settimane, mentre il curatore del blog se ne starà ad arrostire al sole e a sguazzare nel cristallino mare siciliano. Ci si ribecca dopo metà agosto. Nel frattempo, fate conoscere singleplayercoop.com, linkate sui vostri blog o su facebook e fate i bravi :)

Quando all’E3 sia Microsoft sia Nintendo hanno annunciato l’integrazione con Twitter e Facebook, la mia prima sensazione è stata di esaltazione. Finalmente, pensavo, i produttori di console si stanno accorgendo che avere diversi network sociali non comunicanti è una cosa che non funziona nel 2009. Un servizio come Facebook, in fondo, fa più o meno le stesse cose della lista amici di una console, solo meglio.

Di recente, però, comincio ad avere qualche dubbio. Il punto non è tanto l’accesso in Facebook o Twitter dalla dashboard di una console, che rimane una buona idea. Il problema è nell’altro senso: cioé comincio a chiedermi se mi interessa sapere cosa i miei amici giocano, o che punteggi hanno fatto a Shatter, o se hanno raggiunto la 16.945esima posizione nella classifica mondiale di un FPS. Lo spunto per questa domanda me l’ha dato l’update dello status di un amico (ciao Zel) che stava usando un’applicazione che connette la Gamercard con l’account di Facebook. L’update diceva che questa persona “sta giocando Battlefield 1943™”. Il problema è: e sticazzi?


In altre parole, la tendenza sembra essere quella di far sì che i servizi di social network diventino sempre più un accatastarsi di cose senza alcun importanza, un costante flusso di informazioni non interessanti. C’è già chi usa Twitter o gli status di Facebook per fare sapere ai propri amici quando va in bagno; non credo di aver bisogno di sapere quando i miei amici si fanno una partita a un videogioco. Quello che mi piacerebbe vedere, forse, sarebbe una sorta di meccanismo selettivo. Per alcuni giochi (come i twin stick shooters alla Geometry Wars) avere la possibilità di pubblicare il proprio record su Facebook, secondo me, sarebbe un ulteriore incentivo a quella competizione da sala giochi che mi fa amare questi titoli. Non una funzione utilissima, visto che comunque tutti i giochi hanno i filtri per vedere la classifica dei propri amici, ma sarebbe comunque una cosa carina.

Ma, in definitiva: abbiamo bisogno che tutto sia integrato con tutto?

Tutto è iniziato, come spesso accade nel mondo dei videogiochi, sul forum NeoGaf. Qualche settimana fa un utente ha segnalato un account Twitter registrato col nome TopHatProfessor definendolo “il miglior marketing virale di sempre”.

L’account in questione è gestito dal Professor Layton in persona (cioé da qualcuno che lo impersona). Per chi non lo sapesse: il Professor Layton è il protagonista dell’avventura enigmistica sleeper hit dell’anno scorso e in procinto di tornare, a fine agosto, col secondo episodio. La cosa più interessante dell’account Twitter di TopHatProfessor è che, coerentemente con la serie di giochi Professor Layton, ogni tweet è un indovinello o un enigma. Inoltre i tweet sono scritti con lo stile ingessato e molto inglese del personaggio, che è un misto fra Sherlock Holmes, Poirot, e lo stereotipo di un inglese vittoriano.

Un uso perfetto di Twitter – non pensavo che avrei mai scritto questa frase, visto il fastidio che mi provoca quel sito – nonché un esempio di marketing virale economico ed efficace. Sui forum si è cominciato a parlare di questa iniziativa, e qualche podcast la ha annoverata fra le cose più interessanti emerse durante l’estate. Un paio di altri account riferiti a personaggi secondari del gioco si sono aggiunti col passare dei giorni, con tanto di interazioni fra personaggi e riferimenti incrociati. Sembrava un misto fra un alternative reality game e un complessa campagna marketing. Peccato che, a un certo punto, la verità sia emersa.

L’account di TopHatProfessor non era uno strumento di marketing. Dietro i riferimenti metareferenziali di Layton che propone indovinelli e commenta notizie di attualità senza uscire dal personaggio non c’era un addetto al marketing. Spinto da Nintendo, il gestore dell’account ha dovuto rivelare di non aver alcun legame con i produttori di Professor Layton né con Nintendo. TopHatProfessor è Roger Di Luigi, autodefinitosi “giornalista videoludico”, anche se nessuno sa dove scriva. Di Luigi ha creato l’account spinto dalla sola passione per il gioco. Nintendo non gli ha intimato di chiudere l’account, ma lo ha costretto a rivelare la sua identità. La cosa più triste di tutta la vicenda? Roger Di Luigi è quello che ha segnalato l’esistenza dell’account TopHatProfessor su NeoGaf definendolo “miglior marketing virale di sempre”.

Questo post potrebbe essere una delle solite tirate contro Nintendo. Lo ammetto: faccio parte degli scettici nei confronti del nuovo corso di Nintendo. Non mi piace la strada intrapresa con Wii e (in parte) con DS: i benefici che vengono dall’allargamento del pubblico, a mio parere, sono superati di gran lunga dalla banalizzazione dei prodotti.

La cosa mi infastidisce soprattutto perché, almeno all’inizio, si è visto cosa poteva significare sperimentare con i sistemi di controllo e con tipi di meccaniche più fresche (vedi Yoshi Touch o Electroplankton). Tutto questo prima che Brain Training e Nintendogs vendessero tre fantastilioni di copie.

Eppure, più penso all’E3 di Nintendo e in generale al futuro della società, meno mi intristisco. Sarà che Wii non è l’unica console che ho, sarà che sto giocando a Mario Galaxy, ma alla fine mi sembra che la profondità dei titoli Nintendo non sia andata persa. Più leggo notizie riguardo New Super Mario Bros. Wii più cresce la speranza che gli sviluppatori riescano a creare giochi semplici da usare ma profondi.


Non si vive di solo Mario e Zelda, è vero. Però ogni nuovo episodio dell’idraulico panzone riesce a sfiorare la perfezione formale. E tra un episodio e l’altro non mancano piccole gemme, sia da Nintendo sia da terze parti. Forse è un po’ triste che gli unici giochi “per videogiocatori” che Nintendo produce siano seguiti delle solite due/tre serie. Ma finché sono dello spessore di Mario Galaxy, ben vengano i seguiti.


Il blog inizia con la fine dell’E3.
Vediamo, allora, come riassumere la fiera di quest’anno senza troppe lungaggini. Iniziamo con Nintendo.

Conferenza: non esilarante come l’anno scorso. Per esilarante intendo che non ci sono state scene al limite dell’orrore. Nintendo sembra essersela presa per le gif sul batterista tarantolato e sull’esaltata con gli occhi spalancati Cammy Dunaway. La quale, infatti, è riuscita a parlare per tutta la conferenza con un misto fra il suo solito tono “parlo a un ritardato” e il nuovissimo “vi odio, brutti sfigati, quest’anno non sorriderò neanche una volta. “



Giochi: Wii Sport Resort continua a sembrare interessante quanto un gioco in flash. Wii Motion Plus ha ancora da dimostrare come effettivamente renderà migliori i giochi che lo sfrutteranno. Mario Galaxy 2 è, per la prima volta nella storia della serie, un seguito normale. Stesso stile grafico, stessa ambientazione. Un po’ dispiace, ma alla fine è pur sempre Mario.

New Super Mario Wii, strombazzato come l’avvento del 4D (sigh) sembra Little Big Planet senza la creazione e la condivisione dei livelli e senza multiplayer online. Ancora peggio, graficamente sembra essere meno ispirato di Mario World e Yoshi’s Island, nonostante i quindici anni di evoluzione tecnologica. Metroid: Other M parte da un’idea tanto bizzarra (un Metroid in terza persona sviluppato dal Team Ninja) che potrebbe pure essere interessante.



Premio facepalm 2009: il misuratore di pulsazioni Wii Vitality Sensor. Sto provando a pensare a una battuta, ma è veramente troppo facile. Come schiaffeggiare un bambino. Non voglio sentire possibili idee su come sfruttarlo. Non voglio che venga lanciato in occidente. E’ una idea così cretina che preferirei che Nintendo accantonasse l’idea e non ne parlasse mai più.