La Svezia si conferma terra di sviluppatori dalle sfere d'acciaio

Ci sono giochi che stimolano la fantasia e altri che richiedono la flessibilità mentale di un leghista. Niente di male nel fare giochi lineari, per carità. Però c’è un senso di rivelazione divina quando si trova un gioco in cui anche le idee più bizzarre funzionano. Red Faction Guerrilla aveva parecchi di questi momenti, solo che sommergeva tutto in un marrone squallore grafico, in una difficoltà calibrata a membro canino e controlli zoppi.

Il demo di Just Cause 2 sembra tutto quello che Red Faction voleva, doveva e poteva essere. Solo realizzato meglio e più divertente. Immaginate il più classico action-sparacchino in terza persona, aggiungete un rampino che si può attaccare ovunque, un paracadute e un sistema di progresso basato sul grado di caos generato. Il risultato è il sogno di un bambino che ama rompere i propri giocattoli, il gioco ideale per chi passa ore a cazzeggiare su GTA, l’apoteosi del videogioco libero, scemo e creativo. Leggi il resto »

Il rapporto d’amore fra videogiochi e forze armate sta diventando abbastanza rivoltante. L’immagine che vedete in questo post, però, spinge l’incestuosità esercito-videogioco a livelli inediti. Recentemente l’esercito francese ha lanciato una campagna dallo slogan “devenez vous-même.com“, che si potrebbe tradurre “diventa te stesso” (eviterò di fare battute sull’esercito che fa il lavaggio del cervello). Come potete vedere dal sito, la campagna si basa su un’estetica molto videogiocosa, coi volti dei vari soldati che sembrano l’interfaccia di Rainbow Six.

Electronic Arts, per la campagna pubblicitaria di Battlefield: Bad Company 2, ha fatto una parodia dello slogan dell’esercito francese mettendo nei propri cartelloni la frase devenez plus que vous-même.com (“diventa più di te stesso.com”). È uno di quei corto circuiti culturali che se William Gibson lo viene a sapere ci scrive su un libro: l’esercito imita i videogiochi con frasi ad effetto e un videogioco di guerra imita la campagna pubblicitaria dell’esercito.

Il generale francese che gestisce la campagna, Philippe Pontiès, si è un po’ incazzato. Leggi il resto »

Nei giorni in cui l’attenzione è focalizzata su Heavy Rain, è giusto ricordare una delle avventure più sottovalutate degli ultimi dieci anni, nonché uno dei giochi più affascinanti e innovativi mai visti su PS2. Era il 2002, PS2 faticava ad affermarsi e Konami pubblicava un titolo sviluppato da una parte del team di Silent Hill e diretto da Junko Kawano, già illustratrice di Suikoden. Shadow of Memories (conosciuto come Shadow of Destiny in America) appare già dalla premessa come un gioco diverso dal solito. L’ambientazione è Lebensbaum, un piccolo villaggio tedesco dei giorni nostri. Niente mostri, vampiri o robot: la Germania immaginata da Kawano è vagamente influenzata da un’ottica giapponese, ma resta un luogo ancorato alla realtà. Lebensbaum è una cittadina tranquilla, e la grazia con cui sono rappresentati i dettagli crea un’atmosfera sobria e unica. In altre parole: siamo lontanissimi dalla solita voglia di strafare dei videogiochi.

Il protagonista, Eike, si trova in vacanza a Lebensbaum. All’uscita da un caffè, viene accoltellato e schiatta a due minuti dall’inizio del gioco. Subito dopo la morte si risveglia in un mondo onirico in cui Homunculus, uno strano essere androgino, gli dà un’altra chance portandolo indietro nel tempo e permettendogli di prevenire la propria morte. Da lì in poi si sviluppa un’avventura in cui i viaggi nel tempo sono utilizzati per indagare sugli attentati alla vita di Eike, sul passato di Lebensbaum e sui suoi abitanti.

La meccanica dei viaggi nel tempo dà una potente rinfrescata alla solita struttura delle avventure. Leggi il resto »

Giocare a un MMORPG facendo role-playing è un po’ da sfigati, è vero. Se vi state chiedendo “cioè, ‘nchesenzo?”, sappiate che c’è gente che si mette a giocare a World of Warcraft senza uscire dal personaggio. Ovvero, invece di dire alla propria sfigata gilda “uè, stronzi, stasera non posso giocare perché devo lavare i piedi a mia nonna”, quelli che fanno role playing dicono “messeri, il qui presente Gurlund figlio di Gurland non potrà partecipare alla prossima riunione della Compagnia”. O qualcosa del genere.

Insomma, c’è gente che gioca impersonando fino in fondo il proprio pupazzetto. Benissimo: noi ridiamo di quella gente come è giusto che sia. Però l’abitudine ad avere raccontate le storie ci ha un po’ fatto perdere di vista il senso di giocare a un videogioco invece di leggere un libro. Seguitemi, ché giuro che il ragionamento fila. Leggi il resto »

Perlman, quello che comanda nel progetto OnLive, l’altro giorno è tornato a parlare del suo progetto e di qualche inconveniente che affligge il beta testing. È un bene che se ne parli, perché qualcuno potrebbe smettere di crederci. Io, che non ci ho mai creduto, però, vi riporto qualche considerazione fatta mesi fa, considerazioni rimaste nei miei testicoli per problemi tecnico/tattici.

OnLive rivoluzionerà il mondo, dicono. Niente più console, niente più pc potenti, solo un cavo ethernet e videogiocare in remoto sarà un affare da ragazzi. OnLive è la storia di un fallimento annunciato, dico io. Ma non sarei il grande professionista che sono se non vi spiegassi i perché di tanta sicumera. E sicumera è proprio una gran bella parola, cazzarola, applausi per me. Leggi il resto »

Gay Tony assomiglia a Stringer Bell. Sacrilegio!

Ok, di solito non scrivo post su questo genere di news perché le trovate in qualsiasi altro sito. Ho appena letto, però, una newsletter di Rockstar che annuncia l’uscita a fine marzo delle espansioni di GTA4 The Lost and the Damned e The Ballad of Gay Tony per PS3 e PC.  Questo è uno di quei momenti in cui gioisce chi aveva ricordato che il famoso accordo Microsoft-Rockstar non riguardava un regalo da parte di Microsoft di cinquanta milioni di dollari, ma era un prestito, e quindi l’esclusiva non era assoluta.  Infinite discussioni da forum che ora mi fanno dire “ve l’avevo detto”. Sarò infantile, ma sono belle sensazioni. Gnè gnè.

PS: E con questa esclusiva se ne va anche l’unica ragione che avevo trovato per l’acquisto di un 360. Il mio portafogli ringrazia Rockstar Games.

Il titolo del post dice più o meno tutto ciò che bisogna sapere. Il gioco sarà disponibile a questo prezzo ridicolo fino a domani, giovedì 28. Per comprarlo cliccate qui.

Psychonauts è stato il primo gioco di Double Fine, autori di Brutal Legend, ed è un caso unico nel panorama dei giochi della passata generazione: in parte platform, in parte avventura, in parte simulatore di traumi psicologici. Quand’è l’ultima volta che avete giocato un gioco in cui ogni livello è ambientato nel subconscio di un personaggio diverso? Psychonauts ha anche storia e dialoghi superlativi, un paio di livelli con un level design da far paura ed è un gioco che fa bene giocare. Ha anche un bel po’ di dettagli zoppicanti e qualche elemento rozzo. Ma non comprarlo a due euro è da pazzi.

L’incubo del titolo è da intendersi in senso buono. Closure è infatti uno di quei progetti fiketti-alternativi-indie di cui il sottoscritto va pazzo. In un’atmosfera inquietante e claustrofobica, il protagonista di questo giochino in Flash deve trovare l’uscita da ogni schermata portandosi appresso o piazzando nell’ambiente dei globi di luce. La particolarità di Closure è che ciò che non è illuminato non esiste. Leggi il resto »


Team Fortress 2 non è solo il miglior gioco online mai creato (chi non è d’accordo con me è in errore e dovrebbe autoflagellarsi). Lo sparacchino a squadre di Valve è anche uno dei giochi con le patch e gli update più fantasiosi della storia del videogioco. Le aggiunte, i ritocchi e le varianti che Valve ha distribuito gratuitamente dall’uscita del gioco non possono essere paragonati quasi a nessun altro titolo. Forse solo i giochi di ruolo online hanno un supporto post-lancio così massiccio.

L’ultimo aggiornamento in ordine di tempo, il War Update, riguarda la classe del soldato e del demoman. Questo, però, non vuol dire che entrambe le classi avranno un update. Anzi, per decidere quale delle due riceverà tre nuove armi, nuove mappe e altre sorprese, si svolgerà una sorta di megatorneo. Chiunque giocherà nei panni di un soldato o di un demoman durante la prossima settimana contribuirà alla causa di una delle due fazioni. Un’uccisione, un punto. La classe che alla fine della settimana avrà accumulato più punti riceverà l’update.


Tu da che parte stai?
Il fatto che nel seguito di Assassin’s Creed il protagonista abbia due lame retrattili ai polsi invece che una dice molto riguardo il gioco stesso. Si tratta di una novità in fondo piccola e senza grosse conseguenze, ma è un perfetto simbolo delle differenze fra Assassin’s Creed e il seguito. In fondo il primo episodio era un gioco con delle ottime basi che non venivano poi sfruttate al meglio. Dalla folla come ostacolo e vantaggio, allo stealth leggero ma intrigante, fino al meccanismo dell’investigazione e degli assassinii, Assassin’s Creed aveva tante buone idee ma finiva per farti fare le stesse cose in continuazione.

Invece di ripensare il design delle missioni o rifinire lo stealth, Ubisoft Montreal è andata in una direzione diversa: ha espanso a dismisura tutto. Prima c’era la possibilità di raccogliere armi dai nemici? Ora ci sono decine di armi da aquistare in negozi in tutte le città. In passato c’era un’evoluzione del personaggio man mano che il gioco si dipanava? Adesso si possono comprare potenziamenti, armature, raccogliere oggetti che aumentano la salute, usare pozioni…

In Assassin’s Creed 2 tutto è ipertrofico, tutto è complesso, stratificato, upgradabile. In passato ho visto dei seguiti andare in questa direzione. A volte anche con risultati ottimi. In questo caso, però, si arriva a livelli assolutamente fuori da ogni logica. L’interfaccia di Assassin’s Creed 2 è densa di icone, simboli, messaggi che ti ricordano che puoi fare questo, che dovresti fare quello, che devi ricordarti di non fare quell’altro, che lì sta succedendo qualcosa, che puoi raccogliere cento di questi oggetti, venti di quest’altri… e così via. Spesso anche solo la mappa è così piena di simboli da oscurare le vie della città. Per non parlare delle icone a schermo che se la giocano con quelle di un simulatore di volo in quanto a occupazione abusiva della superficie.


La cosa ancora più fastidiosa è che questa bulimia di elementi, azioni che si possono compiere, missioni disponibili va spiegata al giocatore. Se pensavate che un tutorial non potesse superare le cinque ore, Assassin’s Creed 2 vi mostrerà che è possibilissimo. Anche se ci si diverte abbastanza, anche se la storia cattura e l’atmosfera rapisce, resta il fatto che neanche in Oblivion si aveva questa sensazione di imparare costantemente cose nuove, sempre. Il risultato è un ritmo spezzettato e frammentario. Come quando si va in auto con qualcuno che sta imparando a guidare e continua ad accelerare e frenare tutto il tempo, Assassin’s Creed 2 dà un poco una sensazione di nausea.

Si vorrebbe giocare per più di dieci minuti senza una cut-scene, per quanto interessante e ben fatta. Si vorrebbe far qualcosa senza dover per forza seguire una scia di segnalini sulla mappa. Si vorrebbero organizzare azioni, agguati e furti per i cazzi propri. Invece no. Il gioco non si fida mai di te, e ti trascina tenendoti per mano. Perché senza una cut-scene che fa avanzare la storia ogni cinque minuti potresti annoiarti, senza un segnalino che ti dica che l’operazione di assassinio inizia lì, continua là e finisce laggiù potresti perderti.


Assassin’s Creed 2 è un po’ l’anti-Uncharted 2. Se da una parte c’è un seguito che migliora ciò che era l’originale senza stravolgerlo e rifinendo tutto il più possibile, dall’altro c’è un solo comandamento: “di più, di più, di più!”. Da una parte c’è un’attenzione maniacale al ritmo, dall’altra la speranza che a tirare in faccia al giocatore centoquaranta elementi ci sia una buona probabilità che qualcosa gli piacerà.

Questo fa di Assassin’s Creed 2 un brutto gioco? Assolutamente no, ma a sette/otto ore di gioco dall’inizio non vedo l’ora che il gioco mi lasci giocare.