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	<title>Single Player Co-op &#187; PS3</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Where is my heart? &#8211; Il platform decostruttivista</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 11:13:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Una piccola perla indie viene lanciata nell'indifferenza generale su PSP e PS3. SPC ve ne parla. Perché non esiste solo Skyrim. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/where-is-my-heart-il-platform-decostruttivista/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/monster_family.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-3863" title="monster_family" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/monster_family.jpg" alt="" width="227" height="94" /></a>Se Sony avesse una minima idea di come promuovere i propri giochi, quest&#8217;anno avrebbe lanciato un&#8217;iniziativa tipo &#8220;Winter of platforming&#8221;. Nelle ultime settimane PSN ha ricevuto, in esclusiva console, tre platform <em>sui generis</em>, tutti e tre originali, e tutti e tre interessanti. Dei primi due, <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/rochard-working-class-hero/"><strong>Rochard</strong></a> e <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/sideway-new-york-piattaforme-tranky-funky/"><strong>Sideway New York</strong></a>, abbiamo parlato qualche tempo fa. Oggi, invece, si parla del più oscuro dei tre, del più indie, del più nonseloècacatonessuno: <strong>Where is my heart?</strong></p>
<p>Il gioco fa parte della sfigatissima famiglia dei PSP Minis, una serie di giochi a basso prezzo a metà fra titolo portatile e gioco per cellulare, compatibili sia con PSP sia con PS3. Come succede spesso con le iniziative targate Sony, si tratta di un&#8217;ottima idea che non è mai stata supportata in maniera seria. Succede quindi che a volte, fra i titoli Minis, spunti una piccola gemma. <strong>Where is my heart?</strong> è esattamente questo.</p>
<p>Il gioco è sviluppato da <strong><a href="http://gutefabrik.com/">Die Gute Fabrik</a></strong>, parte dell&#8217;ultra frikkettone <strong><a href="http://www.copenhagengamecollective.org/">Copenhagen Game Collective</a></strong> &#8211; gli ascoltatori più fedeli di <strong>Ringcast</strong> si ricorderanno l&#8217;intervista del sottoscritto e Tommaso De Stronzetti ai creatori del gioco di fare all&#8217;amore<strong> Sex Dark Room</strong> in occasione della <strong>Game Nordic Conference</strong> di un paio di anni fa.</p>
<p><span id="more-3855"></span><strong>Where is my heart?</strong> è, come prevedibile, un titolo profondamente indie, un puzzle platform con un&#8217;estetica che mischia Miyazaki e giochi 8-bit, con un sottotesto interessante e una meccanica che pare fatta apposta per rendere la vita difficile a chi tenterà di descriverla. Il gioco è un platform in cui si controllano i tre componenti di una famiglia di mostri, padre, madre e figlio. Il giocatore può passare da un personaggio all&#8217;altro in ogni momento e gli altri due rimangono inerti quando il giocatore non li comanda, rendendo di fatto i tre personaggi tre strumenti da usare in combinazione per risolvere gli enigmi. Gli ostacoli da superare richiedono salti e mosse congiunte come il salire sulle spalle di un altro personaggio. Ognuno dei tre personaggi può trasformarsi e acquisire una abilità speciale.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/image_3_waterfalls.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-3862" title="image_3_waterfalls" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/image_3_waterfalls.png" alt="" width="600" height="550" /></a>Il primo colpo di genio di<strong> Where is my Heart?</strong> sta proprio qui. Le trasformazioni dei personaggi non sono solo interessanti ludicamente, ma hanno anche significati simbolici. Il figlio, brutto, marrone e sciatto in forma normale, diventa una sorta di conigliocervo fulgente e maestoso, capace di fare doppi salti. La madre, unico personaggio apparentemente umano della famiglia, diventa una sorta di angelo capace di teletrasportarsi. Il padre, curiosamente, è l&#8217;unico che non cambia aspetto: è un demone in forma normale e resta demone dopo la trasformazione. Dopo essersi trasformato, però, emette un&#8217;aura che gli permette di vedere piattaforme ed elementi altrimenti inesistenti nei livelli.</p>
<p>Anche fermandosi solo all&#8217;aspetto estetico si può cominciare a capire perché questo gioco è affascinante. Uno psicanalista avrebbe qualcosa da dire di fronte alla rappresentazione di una famiglia in cui il padre è un mostro demoniaco, la madre un angelo e il figlio un inetto che diventa una creatura mitologica. Ma <strong>Where is my Heart?</strong> ha qualcosa di più che atmosfera suggestiva e personaggi originali: ogni giocatore merita di scoprire da sé i piccoli tocchi di classe e la trama appena abbozzata ma straordinariamente sottile di questo gioco. In <strong>Where is my Heart? </strong>c&#8217;è un&#8217;ambiguità di fondo, un qualcosa di non spiegato, il suggerimento di una narrazione che non è mai esplicita. C&#8217;è, insomma, qualcosa di poetico<strong></strong>. In effetti esiste una parziale spiegazione della trama. Ma non ne parlerò qui: la poesia è per definizione qualcosa che vive solo finché ha una parte non spiegabile.</p>
<p>Già così il titolo di <strong>Die Gute Fabrik</strong> sarebbe interessante. Ma c&#8217;è anche un altro elemento che lo distanzia da un normale puzzle platform. Immaginate che da ogni livello di un platform a schermate vengano ritagliati dei pannelli quadrati o rettangolari e che questi pannelli vengano mischiati e riposizionati. Può succedere quindi che un personaggio che esce dal bordo destro di un pannello rientri dal bordo sinistro di un pannello non adiacente, ma posizionato dalla parte opposta dello schermo. In altre parole: la superficie dello schermo viene frammentata come in uno spaccaquindici non risolto. Per superare un livello, quindi, non bisogna soltanto interagire con l&#8217;ambiente e utilizzare le abilità dei personaggi ma, prima di tutto, ricostruire mentalmente la conformazione del livello partendo dai pannelli non allineati. E&#8217; un po&#8217; come tentare di giocare a ping pong al buio. Ma più divertente.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/hi_res_old_willow.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-3864" title="hi_res_old_willow" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/12/hi_res_old_willow-1024x580.png" alt="" width="640" height="362" /></a>Alla fine <strong>Where is my heart?</strong> è tanto esperimento quanto gioco, visto che si sviluppa lungo &#8220;soltanto&#8221; venticinque livelli, non concede nulla al videogioco mainstream e chiaramente è stato sviluppato con un budget irrisorio. Ma è anche un gioco con un livello di cura, un&#8217;intelligenza nel design e un rispetto per l&#8217;utente da far invidia a molti blockbuster multimilionari: basti dire che il gioco non ha istruzioni né tutorial, ma porta il giocatore a imparare tutto semplicemente giocando. Questo, unito all&#8217;ingegnosità delle meccaniche, dà quella sensazione rinfrescante che si prova quando non ci si sente trattati da idioti; il che è una sensazione piuttosto rara per un videogiocatore.</p>
<p><strong>Where is my Heart?</strong> costa poco (6.99 euro, gratis per gli utenti di <strong>PlayStation Plus</strong>), è bello, intelligente, interessante, con una colonna sonora fichissima e funziona sia su PSP sia su PS3. Se non lo comprate siete persone male.</p>
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		<title>Uncharted 3 e l&#8217;arte dell&#8217;improvvisazione (lo sbirro buono)</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Nov 2011 20:58:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[giochi di sparare senza motivo]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted 3]]></category>

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		<description><![CDATA[Credete che le parti sparacchine di Uncharted 3 siano quelle meno interessanti? Avete torto. E vi spiego perché. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/uncharted-3-e-larte-dellimprovvisazione-lo-sbirro-buono/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Die-Hard-With-A-Vengeance1.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3826" title="Die Hard With A Vengeance1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Die-Hard-With-A-Vengeance1-207x300.jpg" alt="" width="207" height="300" /></a>Sono in fondo a una grossa sala dalla forma più o meno rettangolare, riparato dietro un paio di casse. Nel mio inventario, qualche granata, una mitraglietta UZI e un fucile a pompa. Poche le munizioni.</p>
<p>La sparatoria comincia con quattro nemici che compaiono su un balcone dal lato opposto della stanza. Tre sono armati di fucile da cecchino, uno di un lanciagranate. Mentre i quattro fanno irruzione sul balcone, in basso arriva un&#8217;altra manciata di malintenzionati. Non ho molto tempo per decidere: mi tuffo all&#8217;indietro per sostituire l&#8217;UZI con una pistola di precisione. Mentre mi trovo esposto ai puntatori laser dei cecchini elimino il più velocemente possibile il tipo con il lanciagranate e uno dei cecchini usando la pistola appena raccolta. Mi riparo immediatamente dietro le casse evitando per un soffio che un colpo di fucile mi ammazzi sul colpo. Intravedo i soldati oltre le casse; sono già a un terzo della sala, e avanzano svelti. Uno è un bestione corazzato armato di fucile a pompa. Almeno altri due gli fanno da supporto. Lancio una granata. Non spero di ucciderli, ma di guadagnare qualche prezioso secondo e disperderli. Non guardo neanche cosa succede quando la granata esplode; sono già concentrato sui due nemici rimanenti sul balcone. Il mirino della pistola di precisione si allinea perfettamente alla testa del primo, ma esito un microsecondo di troppo e manco l&#8217;headshot. Spreco altri due proiettili per ucciderlo. Rimango con un solo proiettile per l&#8217;ultimo appostato sul balcone. Naturalmente manco di nuovo il colpo alla testa.</p>
<p><span id="more-3813"></span>Non c&#8217;è più tempo: devo concentrarmi sui nemici che ormai mi hanno raggiunto e cominciano ad accerchiarmi. Lancio un&#8217;altra granata, l&#8217;ultima, sulla destra, in direzione del tipo corazzato, e mi sposto a sinistra. Uccido un paio di nemici a colpi di fucile a pompa appena prima che riescano ad accerchiarmi. Il puntatore laser del cecchino continua a ronzare cercando la mia testa. Scatto sulla destra e, da dietro l&#8217;angolo, sparo un paio di colpi al carro armato umano. Il tizio perde qualche pezzo di armatura, si ferma mezzo secondo, ma poi continua ad avanzare. Le munizioni del fucile a pompa sono praticamene finite, e in ogni caso non sopravviverei a uno scontro a fuoco a bruciapelo. Tentando sempre di restare coperto indietreggio appena e, quando il nemico svolta dietro la cassa, comincio il corpo a corpo. Adesso non posso sbagliare una mossa. Se lo scontro andrà troppo a lungo, il cecchino troverà tempo e spazio per farmi saltare il cervello. Se sbaglio una contromossa, il corazzato mi spingerà a un paio di metri e mi falcerà con un colpo di fucile. L&#8217;esecuzione è perfetta: scasso di sganassoni il bestione e quello, finalmente, si accascia.</p>
<p>Riprendo l&#8217;UZI lasciato indietro e mi fiondo alla carica in avanti. Anche se da questa distanza non riuscirò a far fuori il cecchino con l&#8217;imprecisa mitraglietta, mi basterà fare una decina di metri per trovarmi a una distanza ragionevole. Appena fuori dalla copertura, però, mi accorgo che c&#8217;è ancora un altro nemico vivo e ansioso di conoscermi. Non posso tornare dietro le casse e non posso fermarmi a prendere la mira. Sparo alla cieca davanti a me e, appena a qualche metro dal nemico, salto e atterro il maledetto con un pugno in volo. Adesso il cecchino è alla mia portata e mi sono mosso abbastanza in fretta da non avergli permesso di fissa la mira. Ancora una volta riesco a sbarazzarmi del nemico un secondo prima che il laser puntato sulla mia fronte si trasformi in piombo.</p>
<div id="attachment_3827" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/shaft.jpg"><img class="size-large wp-image-3827" title="shaft" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/shaft-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Sun shaft = buon videogioco</p></div>
<p>La battaglia non è ancora finita. Corro ancora in avanti verso l&#8217;altro estremo della sala, sotto il balcone dei cecchini. Recupero il lanciagranate che il primo nemico ucciso ha fatto cadere di sotto e vedo altri nemici entrare da una porta laterale nel mezzo della sala. Adesso sono in una posizione leggermente rialzata e con un lanciagranate. Non importa quanti nemici corazzati ci sono. Uno prova pure a lanciare una bomba a mano, ma la rispedisco al mittente con naturalezza. Scarico il lanciagranate sugli invasori che volano in aria in un tripudio di fisica ragdoll e sono pronto a tirare un sospiro di sollievo quando una testa spunta da una scaletta lì vicino. L&#8217;ultimo nemico è sempre quello di cui non ti sei accorto. Siamo uno di fronte all&#8217;altro, in campo aperto, e il mio lanciagranate è scarico. Lui comincia a sparare. Io cambio freneticamente arma e, mentre lo schermo si ingrigisce preannunciando il game over imminente, spruzzo i proiettili dell&#8217;UZI sul nemico che, finalmente, crolla a terra. Sono vivo. Sono sopravvissuto.</p>
<p>Metto in pausa il gioco e strizzo gli occhi, che bruciano come se mi fossi appena tuffato in mare. Credo di non avere chiuso le palpebre per tutta la durata dell scontro. Due minuti al massimo. I due minuti di videogioco più esaltanti degli ultimi tempi.</p>
<p>Come spesso succede in ogni campo espressivo, la serie Uncharted è diventata famosa per il motivo sbagliato. O meglio: uno degli aspetti più interessanti della serie è stato sempre sottovalutato. Prima ancora degli inseguimenti, dei salti all&#8217;ultimo secondo mentre tutto crolla, delle trame ben scritte e ben recitate, <strong>Uncharted</strong> è una serie di sparatutto con le palle. Il primo <strong>Uncharted</strong> prendeva la struttura di <strong>Gears of War</strong>, la liberava dalla pesantezza dei bestioni di Epic, sviluppava la verticalità e proponeva delle enormi arene che diventavano sandbox per sparatorie. <strong>Uncharted 2</strong> manteneva in parte la qualità delle sparatorie, ma puntava più su ambienti suggestivi, su una narrazione più contestualizzata e su piccoli capolavori di game design <em>one-shot</em> come il fenomenale livello sul treno in corsa. <strong>Uncharted 3</strong> è la perfetta sintesi dei due predecessori, con tutti i limiti del caso. Nello specifico, è un gioco che parte con una dose massiccia di trama, di azioni contestuali e livelli belli ma lineari, e poi esplode, nella seconda metà, con il ritorno delle arene in una impressionante serie di scontri a fuoco da annali del videogioco.</p>
<div id="attachment_3828" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/uncharted-3-wallpapers-g.jpg"><img class="size-large wp-image-3828" title="uncharted-3-wallpapers-g" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/uncharted-3-wallpapers-g-1024x492.jpg" alt="" width="640" height="307" /></a><p class="wp-caption-text">Il primo che dice le parole &quot;dissonanza narrativa&quot; si prende un proiettile.</p></div>
<p>Il meccanismo non è perfetto, e potremmo stare qui a fare le pulci a un sistema di mira che richiede tempo e smanettamenti con le opzioni di sensibilità per diventare affidabile, o lamentarci del sistema di combattimento corpo a corpo che non mantiene lo stesso livello di qualità degli altri elementi di gioco. O ancora, come molti hanno fatto, si potrebbe osservare banalmente che l&#8217;effetto novità non è forte come nel secondo episodio. Tutte critiche condivisibili, ma che mancano il punto. <strong>Uncharted 3</strong> è uno shooter. Uno shooter diverso da qualsiasi altro sul mercato.</p>
<p>In <strong>Uncharted 3</strong> non si calcolano le risorse a disposizione, non si elaborano strategie a tavolino. Nel perfetto stile di John McClane e di qualsiasi altro eroe di film d&#8217;azione che non facciano schifo, in <strong>Uncharted 3</strong> si improvvisa. Come in un <strong>Burnout</strong> degli shooter, il giocatore deve prendere costantemente microdecisioni, più volte al secondo. La meccanica relativamente semplice del combattimento va piegata e adattata a ogni situazione seguendo istinto e impeto. Ogni scontro esige tatticismo, ma non il tatticismo rigido delle strategie pensate e poi eseguite. Qui si tratta di tirare in faccia ai nemici tutto ciò che si ha, ma con spirito strategico. La prova della solidità di questa struttura sta innanzitutto nel fatto che quasi non esistono situazioni irrecuperabili. Con qualche mossa audace è praticamente sempre teoricamente possibile ribaltare una situazione sfavorevole. Per lo stesso principio, ogni scontro può essere affrontato in modi radicalmente diversi. Purtroppo tutto ciò potrebbe non emergere giocando a livello di difficoltà normale. <strong>Uncharted 3</strong> funziona al meglio quando si è sull&#8217;orlo della sconfitta, quando si è, come John McClane, a piedi nudi su un pavimento di vetri rotti e due colpi nella pistola. Ma del resto chiunque giochi da più di dieci anni dovrebbe sapere che i videogiochi odierni vanno giocati, fin dalla prima tornata, sempre a difficile (con l&#8217;eccezione dei giochi di <strong>Platinum Games</strong>, ché lì si prendono mazzate pure a easy).</p>
<p>Delle meccaniche di gioco come quelle di <strong>Uncharted</strong> non si vedono spesso. C&#8217;è una perfetta corrispondenza estetica fra quello che succede su schermo e i meccanismi intimi del gioco. Quando la situazione sembra disperata è perché effettivamente lo è; quando Nate dice &#8220;oh crap&#8221; all&#8217;arrivo di una granata è perché anche il giocatore pensa la stessa cosa, quando si passa da un riparo all&#8217;altro non lo si fa perché è figo, ma perché è fondamentale. <strong>Naughty Dog</strong> ha eseguito una sorta di <em>reverse engineering</em> della sequenza di azione perfetta e ne ha ricavato gli elementi, lasciando il giocatore libero di combinarli a piacimento. Il che, peraltro, è ironico in un gioco in cui nei momenti più narrativi, o platform, o enigmistici, tutto succede secondo una progressione ferrea e immodificabile.</p>
<p>Alcuni scelgono di vedere Uncharted come una serie d&#8217;azione intervallata da momenti shooter. Ma forse è piuttosto una delle migliori serie di shooter sul mercato che, fra le altre cose, ha trama e parti narrative estremamente coinvolgenti.</p>
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		<title>Uncharted 3 &#8211; Lo stupore di non stupirsi più (lo sbirro cattivo)</title>
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		<pubDate>Sun, 27 Nov 2011 20:52:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dave182</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Videogiochi con troppo hype]]></category>

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		<description><![CDATA[Uncharted 3 ha perso lo smalto di novità e adesso si trova, con soli due episodi alle spalle, a non dire più molto di nuovo. Amaro in bocca? <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/uncharted-3-lo-stupore-di-non-stupirsi-piu-lo-sbirro-cattivo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted-3-Nate1.png"><img class="alignright size-medium wp-image-3803" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Uncharted-3-Nate1-300x296.png" alt="" width="300" height="296" /></a>Dicembre 2009. Nella mia personalissima classifica videoludica di fine anno il gradino<br />
più alto del podio poteva essere destinato solo ad un titolo: <strong>Uncharted 2 Il Covo dei Ladri</strong>.</p>
<p>Raramente nella mia carriera di videogiocatore ero rimasto così colpito dalle scelte registiche, dalla caratterizzazione dei personaggi, dal <em>tourbillon </em>di eventi che si susseguivano senza sosta durante l&#8217;avventura che nulla aveva da invidiare ad una produzione cinematografica di un certo livello. Tutto per altro era presentato con una veste grafica assolutamente fuoi parametro. Sì, il gioco del 2009 fu <strong>Uncharted 2</strong>.</p>
<p>Fast forward. Novembre 2011.</p>
<p>In un autunno iper affollato, videoludicamente parlando, di blockbuster ovviamente l&#8217;hype più intenso non poteva che essere per il terzo capitolo delle avventure del nostro sbarazzino archeologo/ladro. La sequenza iniziale, veramente eccellente sia come sceneggiatura che come regia, decuplica la mia voglia di tuffarmi in questo nuovo viaggio, ben sapendo che quello che stavo per vivere era più un film interattivo che un vero e proprio videogioco.</p>
<p><span id="more-3796"></span>Da quel momento però, piano piano, esplosione dopo esplosione, rocambolesca fuga dopo rocambolesca fuga, è diventato tutto più &#8220;normale&#8221;, tutto più &#8220;ah ora crolla quel muro, ora cado di sotto&#8221;, e quello stupore, quelle emozioni che mi avevano così impressionato due anni fa, sono scomparse, lasciandomi  con un gioco di ottima fattura, ma, per me, senz&#8217;anima.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Elena_Nate_U3.png" alt="" width="369" height="207" /></p>
<p style="text-align: left;">Poi ci sono le sparatorie. Ecco, se un gioco deve essere un&#8217;esperienza, un film interattivo, dove in alcune parti la narrazione è così preponderante che il personaggio corre o cammina a seconda di quello che prevede la sceneggiatura perchè in quel momento bisogna per forza essere in quel punto per vedere quella determinata cosa, non capisco la necessità di inserire sezioni sparatutto dove si rischia il game over 15-20 volte di fila. E&#8217; frustrante, anzi più che frustrante è <em>ingiusto</em> dare al giocatore l&#8217;ampio respiro di un film e di colpo incatenarlo al peggior espediente per diluire le ore di gioco, anche se, ad onor del vero, sono solo 3 i punti dove bisogna travestirsi da novelli Rambo.</p>
<p style="text-align: left;">Quindi <strong>Uncharted 3</strong> è un gioco brutterrimo? Uno di quelli che &#8220;o mio dio lo prendo poi a 12 sterline&#8221;? No. <strong>L&#8217;inganno di Drake</strong> è un buon gioco, con il solito comparto tecnico spaccamascella e alcuni scorci veramente unici. Purtroppo però tra la mancanza di novità vere, il poco approfondimento di alcuni personaggi come al solito ottimamente caratterizzati, e alcune fasi action troppo fuori luogo, il capolavoro sperato non c&#8217;è. Ed è un vero peccato.</p>
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		<title>Child of Eden &#8211; psichedelia, combo e musica scadente</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 13:15:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Riuscirà Mizuguchi a farci dimenticare REZ? E ancora: a chi piace il j-pop? <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/child-of-eden-psichedelia-combo-e-musica-scadente/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<div id="attachment_3787" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/genki+rockets.jpg"><img class="size-full wp-image-3787" title="genki+rockets" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/genki+rockets.jpg" alt="" width="300" height="210" /></a><p class="wp-caption-text">Kitsch? Naaa...</p></div></blockquote>
<p><em>Psichedelia, ti fai gli acidi e poi sei in acido. Psichedelia, ti fai le basi e poi sei basico. E quanti bei colori, potere dei fiori, che bello. E chimiche emozioni, mancate erezioni, che bello lo stesso. </em><strong><em>Psichedelia &#8211; Elio e le Storie Tese</em></strong></p>
<p><strong>Child of Eden</strong> non è solo il seguito spirituale di <strong>REZ</strong> e non è solo uno sparatutto su binari. Piuttosto, si tratta di un viaggio surreale in un mondo organico, fluorescente, sinestetico; un viaggio di esplosioni di musica e crescendo di colori; una rappresentazione espressionista di una storia di virus di computer e intelligenze artificiali. E poi, sì, è anche uno sparatutto su binari.</p>
<p>Se <strong>REZ</strong> sembrava una versione interattiva delle descrizioni del cyberspazio nei romanzi di Willian Gibson, <strong>Child of Eden</strong> assomiglia piuttosto a quello che doveva esserci nel cervello di Jerry Garcia nei primi anni settanta. La premessa del gioco è che, in un futuro remoto, si deve ripulire Eden, un&#8217;evoluzione di internet, da un virus mortale che ne minaccia l&#8217;esistenza. A che si è lì, bisogna pure salvare Lumi, la prima umana nata nello spazio nonché prima persona ad avere la propria personalità <em>trasferita</em> in forma digitale. L&#8217;introduzione, in parte filmata e in parte in computer grafica, stabilisce fin dall&#8217;inizio che è meglio lasciare logica e razionalità alla porta. Idealmente, <strong>Child of Eden</strong> vuole avere un impatto emozionale senza usare una narrazione tradizionale o una particolare coerenza tematica.</p>
<p><span id="more-3783"></span>Nella versione PS3, il gioco consiste nel muovere un puntatore col Move, selezionare i nemici da attaccare, e lanciare salve di proiettili. La varietà è data dal fatto che ci sono due tipi di attacco per due diverse tipologie di nemici e che, rilasciando i proiettili a tempo con la musica, si attiva un moltiplicatore del punteggio. Se tutto funzionasse perfettamente, sarebbe un sistema di gioco semplice e ingegnoso. E a tratti lo è: nei momenti migliori si crea un circolo ipnotico di missili lanciati esattamente nel momento in cui la musica esplode, mentre lo schermo pulsa di effetti di luce e macchie di colore. Quei momenti, però, si alternano alla frustrazione. Non c&#8217;è nessun indicatore che possa aiutare a tenere il ritmo, e con una colonna sonora che va dal pop alla techno, passando per drum&#8217;n'bass e ambient, con svariati effetti sonori a confondere lo scenario audio, non è sempre immediato beccare il battito giusto. Ancora peggio: non è chiaro quando, esattamente, si perde un moltiplicatore. La conseguenza è che la parte shooter di <strong>Child of Eden</strong> è troppo svagata per appassionare chi ama gli sparatutto, nonostante le idee interessanti su cui si basa.</p>
<p>Ma l&#8217;opera di Tetsuya Mizuguchi è più di un banale sparacchino, almeno nelle ambizioni. <strong>Child of Eden</strong> è, senza dubbio, splendido da vedere. Non c&#8217;è praticamente nulla in questo gioco che abbiate già visto da qualche altra parte (esclusi quelli di voi che hanno una certa familiarità con potenti droghe sintetiche). Considerando il prezzo a cui si trova, anche solo lo spettacolo visivo e sonoro sarebbe già una ragione per comprarlo. Il fatto è che in <strong>Child of Eden</strong> non si distrugge: si purifica. Tutto è organico, tutto sboccia, esplode, fiorisce, decade e rinasce: non mi viene in mente un solo sparatutto capace di essere altrettanto vitale.</p>
<div id="attachment_3791" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/child-of-eden-screenshots-oxcgn-4.jpg"><img class="size-full wp-image-3791" title="child-of-eden-screenshots-oxcgn-4" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/child-of-eden-screenshots-oxcgn-4.jpg" alt="" width="480" height="270" /></a><p class="wp-caption-text">La migliore balena spaziale della storia dei videogiochi dopo quella di Beyond Good &amp; Evil.</p></div>
<p>Purtroppo, però, il risultato finale è meno incisivo e affascinante rispetto a <strong>REZ</strong>. Il vero, grande, difetto di <strong>Child of Eden</strong> sta nella musica, che ha delle cadute di stile monumentali. Il gruppo di Mizuguchi, Genki Rockets, ha realizzato la colonna sonora. Purtroppo i Genki Rockets sono tremendi. Mi dispiace per i tre fan italiani del j-pop, ma il suddetto genere è brutto, scialbo e melenso, e i Genki Rockets non sono un&#8217;eccezione. Le cose vanno meglio quanto più si devia dallo stile tipico del gruppo e quando non c&#8217;è cantato (come nel livello segreto sbloccabile alla fine del gioco, che pare un seguito diretto di <strong>REZ</strong>); ma i pezzi dei Genki Rockets, lasciatemelo sottolineare, FANNO CACARE. Allo stesso modo, l&#8217;uso della frontwoman del gruppo nella parte di Lumi è azzeccata da un certo punto di vista, dal momento che rappresenta l&#8217;elemento umano, ma dall&#8217;altra straripa spesso nel kitsch: oltre un certo numero di riprese di una tizia vestita di bianco che fa mossette eteree mentre un ventilatore le spara aria in faccia, io crollo. <strong>Child of Eden</strong> supera ampiamente quel limite.</p>
<p>Alla fine rimane un po&#8217; di amaro in bocca, ma <strong>Child of Eden</strong> è comunque un viaggio che vale la pena affrontare. E poi &#8216;sto Move bisogna pure usarlo ogni tanto.</p>
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		<title>Shadow of the Colossus &#8211; Una recensione 5 anni in ritardo</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 23:48:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Fumito Ueda]]></category>
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		<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<category><![CDATA[Sony]]></category>

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		<description><![CDATA[Al tempo della sua uscita, cinque anni fa, non giocai Shadow of the Colossus per il banale motivo che in quel momento non disponevo di una Ps2 con cui giocarlo. Visto ai giorni nostri, con una generazione di ritardo e &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/news/shadow-of-the-colossus-una-recensione-5-anni-in-ritardo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Al tempo della sua uscita, cinque anni fa, non giocai <strong>Shadow of the Colossus </strong>per il banale motivo che in quel momento non disponevo di una Ps2 con cui giocarlo.</p>
<div id="attachment_3745" class="wp-caption alignright" style="width: 260px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Shadow-of-the-Colossus-1080p-Quadratus-special-1.jpg"><img class="size-medium wp-image-3745" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Shadow-of-the-Colossus-1080p-Quadratus-special-1-250x300.jpg" alt="" width="250" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Foto presa da www.electricblueskies.com/</p></div>
<p>Visto ai giorni nostri, con una generazione di ritardo e con il passaggio alla grafica in alta definizione la seconda opera di Fumito Ueda sorprende nel suo essere avanti sui tempi a livello di game design e di profondità espressiva.</p>
<p>Come è tipico dello stile di Ueda, <strong>Shadow of the Colossus</strong> è un gioco asciutto, senza fronzoli, in cui le idee portanti sono poche, semplici e ben delineate. Si parte sempre dallo stesso punto, viene indicato un obiettivo, si parte alla ricerca di un colosso per volta, lo si raggiunge, lo si sconfigge, si viene riportati al punto di partenza, viene indicato un nuovo obiettivo e si ricomincia il giro.<span id="more-3709"></span></p>
<p>Come già con <strong>Ico</strong>, Ueda sfrutta al massimo i suoi due maggiori talenti, una visione artistica non comune e la capacità di creare un gameplay in grado di toccare anche l&#8217;emotività del giocatore. Il risultato è un mondo di gioco dall&#8217;aspetto fiabesco, con lati oscuri e mostruosi come in ogni fiaba che si rispetti, in cui  le azioni del giocatore e le loro conseguenze generano autonomamente la storia. Laddove nel suo primo titolo il designer giapponese giocava col sentimento che unisce due persone, in <strong>Shadow of the Colossus</strong> è il rapporto tra uomo e natura a essere al centro della vicenda.</p>
<p>La natura è rappresentata in diversi modi, tutti fondamentalmente benigni, tutti a disposizione dell&#8217;uomo. Il mondo di gioco, fatto di ampie pianure cavalcabili, intervallate di fiumi, laghi, montagne e canyon restituisce al giocatore il piacere atavico dell&#8217;esplorazione libera. Dei falchi volano alti nel cielo e a volte scendono a fare compagnia al protagonista planandogli accanto mente cavalca, come dei delfini che nuotino davanti alla prua delle navi. Anfratti nella roccia stupiscono lo spettatore mostrando piccoli giardini segreti costellati di preziosi giochi di luce. Qua e là il giocatore riscopre la sensazione antica di nutrirsi di quello che trova nelle battute di caccia, cacciando piccole lucertole dalla coda bianca o raccogliendo frutti, che aumentano rispettivamente forza e energia vitale.</p>
<p>La natura come elemento addomesticato, reso fedele e umano è rappresentato da Agro, il cavallo del protagonista. Il giocatore lo lancia al galoppo nelle pianure o lo manda al passo nei sentieri tra le rocce, ma Agro lo segue in qualsiasi situazione e quando si è costretti a lasciarlo indietro prima di affrontare un colosso il distacco suona come una privazione dolorosa.<a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/shadow1.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3744" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/shadow1-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a> Il rapporto tra giocatore e cavalcatura si costruisce piano piano, missione dopo missione e, anche se qualche volta l&#8217;intelligenza artificiale della bestia o il suo sistema di controllo tradiscono qualche incertezza, nella solitudine del paesaggio la compagnia di Agro diventa un indispensabile elemento di supporto.</p>
<p>I colossi sono invece la natura ostile, colossale, pericolosa e terribile, che fa tremare le montagne e ribollire i mari. Ma allo stesso tempo sono anche la natura più affascinante e potente, quella che da sempre accende lo spirito di cacciatore insito nell&#8217;essere umano.</p>
<div id="attachment_3743" class="wp-caption alignright" style="width: 280px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/moby-dick.jpg"><img class="size-medium wp-image-3743" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/moby-dick-270x300.jpg" alt="" width="270" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Call me Fumito</p></div>
<p>Quando si affronta un colosso e ci si ritrova appesi al suo dorso con la spada conficcata nella pelle spessa, la sensazione di essere di fronte a una versione giocata di Moby Dick è potentissima, con l&#8217;unica differenza che, mentre nel romanzo la balena vince, in <strong>Shadow of the Colossus </strong>l&#8217;uomo ha il sopravvento. E&#8217; però una vittoria amara, con il protagonista che dopo ogni successo crolla esanime al terreno per colpa di una misteriosa forza oscura che si emana dal colosso caduto e va a indebolirlo fino a farlo crollare.</p>
<p>Per chiudere, l&#8217;ultimo ragionamento sulla natura che Ueda propone in questo titolo è quello del desiderio dell&#8217;uomo di superare i limiti della propria stessa natura umana, la storia muove dal desiderio del protagonista di riportare in vita la sua amata defunta, e degli orrori che questo desiderio può provocare.</p>
<p>Nel finale del gioco questi rapporti del giocatore con l&#8217;ambiente, il proprio destriero e la natura misteriosa dei colossi vengono portati a compimento in modo allo stesso tempo logico e spiazzante, portando a un finale spiazzante dal sapore dolce-amaro che si piazza a pieno titolo nell&#8217;olimpo delle migliori conclusioni della storia del videogioco.</p>
<p><strong>Shadow of the Colossus</strong> è in sostanza un capolavoro assoluto, un gioco asciutto, elegante e godibile ma allo stesso tempo denso di significati e ricco di livelli di lettura. Un gioco dal respiro mitico nel senso classico del termine, ovvero che indaga la natura umana e del mondo e allo stesso tempo propone riflessioni sul mondo attuale. Un&#8217;esperienza da fare.</p>
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		<title>Io sono Batman</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 15:02:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dave182</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[Batman Arkham City]]></category>
		<category><![CDATA[giochi di cavalieri oscuri]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Riuscirà il nostro eroe a far dimenticare Arkham Asylum e portare la giustizia nella città più zozza del mondo a forza di sganassoni? <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/io-sono-batman/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Batman-Arkham-City-Logo.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3735" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Batman-Arkham-City-Logo-300x157.jpg" alt="" width="300" height="157" /></a>Nell&#8217;agosto del 2009 Rocksteady, sino ad allora software house responsabile del misconosciuto <strong>Urban Chaos</strong>, ridefinì in maniera epocale il concetto di tie-in dando alla luce <strong>Batman Arkham Asylum</strong>. L&#8217;anno prima, nelle sale cinematografiche di tutto il mondo, era arrivato con la forza di un uragano <strong>The Dark Knight</strong>, secondo capitolo della trilogia dedicata al Cavaliere Oscuro firmata da Christopher Nolan. L&#8217;interesse verso le gesta dell&#8217;uomo pipistrello, grazie a questa nuova e più realistica rilettura del personaggio, era alle stelle e molti videogiocatori, scottati da mille tie-in di dubbia fattura, temevano che il titolo Rocksteady potesse fare la fine di uno Spiderman qualsiasi.</p>
<p>E invece, sorpresa: il nuovo Batman videoludico era un&#8217;opera che mescolava in un unico titolo il taglio realistico del film, le voci e una certa ironia della serie animata e ovviamente quel capolavoro che è l&#8217;albo a fumetti<strong> Batman Arkham Asylum</strong> illustrato dal visionario Dave McKean. Critica e pubblico lo acclamarono, giustamente, come uno dei titoli più interessanti dell&#8217;anno. Grazie all&#8217;uso sapiente dell&#8217;unreal engine 3 tutto aveva un aspetto massiccio, imponente e &#8220;nero&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/batman_arkham_cityshot.jpg"><img class="size-medium wp-image-3737 aligncenter" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/batman_arkham_cityshot-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a>Nonostante questo piccolo gioiello molti avevano storto il naso quando era circolata la voce che il sequel sarebbe stato ambientato in una location più ampia, Arkham City appunto, un quartiere-prigione di <em>carpenteriana</em> memoria. L&#8217;ombra di un raffazzonato free roaming si stagliava sulle preoccupazioni più oscure dei fan del primo titolo, ma anche in questo caso il gioco ha fugato, in un baleno, qualsiasi potenziale dubbio.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span id="more-3726"></span></p>
<p>Batman Arkham Cityè, senza mezzi termini, un capolavoro. E&#8217; probabilmente l&#8217;opera di intrattenimento più vicina all&#8217;uomo pipistrello di qualsiasi altra mai prodotto ad oggi. Invece di soffrire dei tipici problemi di un sandbox, la nuova fatica di Rocksteady ne utilizza invece le caratteristiche migliori, arrivando là dove il suo predecessore, per ovvi motivi di location, non poteva arrivare. Ci ritroviamo quindi a volare da un tetto all&#8217;altro avendo la possiblità di carpire decine di conversazioni, potendo decidere se seguire la trama principale (a mio avviso bellissima ed emozionante) o se salvare il malcapitato di turno vittima dei teppisti.</p>
<p>Mai come questa volta ci è data la possiblità di scrutare il mondo appollaiati sul gargoyle più alto della città, con la sagoma del nostro eroe che si staglia nella pallida luce lunare, in attesa di piombare là sotto, dove nessuno sa cosa sta per accadere. E alla fine la grandezza di <strong>Batman Arkham City</strong> è proprio qui: al netto della già citata trama, della colonna sonora ottima (e superiore a molte soundtrack cinematografiche) , del sistema di combattimento ulteriormente affinato abbiamo finalmente la possiblità di essere <em>davvero</em> l&#8217;uomo pipistrello.</p>
<p>E mentre la musica incalza e siamo pronti a spiccare il balzo per piombare su una trentina di teppisti ignari del loro destino, non è raro trovarsi un sorrisino compiaciuto stampato sul viso.</p>
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		<title>Sideway New York &#8211; piattaforme tranky funky</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 21:06:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[psn]]></category>
		<category><![CDATA[sideway]]></category>

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		<description><![CDATA[Il platform dei giovini hippoppari esce su PSN. Noi recensiamo. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/sideway-new-york-piattaforme-tranky-funky/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Sideway_NY_Logo.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3705" title="Sideway_NY_Logo" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/Sideway_NY_Logo-300x119.jpg" alt="" width="300" height="119" /></a>Sideway: New York</strong> ha una premessa che dovrebbe far venire gli occhi a cuoricino ad ogni amante del platform: il protagonista del gioco è un graffito animato. Se continuate ad avere una espressione da Renzo Bossi e non avete capito le implicazioni, esemplifico un poco. Il protagonista, Nox, è un ggiovane graffitaro che, sorpresona, è stato trasformato in&#8230; esatto! Un graffito! Destino beffardo. Lol.</p>
<p>In quanto dipinto semovente, Nox andrà in giro per dei livelli che tappezzano letteralmente degli edifici di New York. Questo vuol dire che se vi muovete lungo una facciata e salite fino al tetto, vi troverete in una stanza che avrà una diversa gravità a seconda della facciata che avete percorso. Complicato da spiegare a parole, ma pensate a come si sviluppa un piano bidimensionale attorno a un oggetto in 3D e potrete intuire alcune delle potenzialità di <strong>Sideway: NY</strong>.</p>
<p><span id="more-3693"></span>Oltre al concetto di partenza, il gioco fa pure i compiti a casa. Diversi tipi di nemici richiedono di essere eliminati in diverse maniere, ci sono potenziamenti come il doppio salto, lo scatto e la planata, e Nox ha a disposizione diversi tipi di attacchi speciali.</p>
<div id="attachment_3702" class="wp-caption alignright" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/sidewayny_04.jpg"><img class="size-large wp-image-3702" title="sidewayny_04" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/sidewayny_04-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Sideway ha quello stile un po&#39; così, da copertina di quadernone delle medie.</p></div>
<p>Ora, ogni platform appartiene a una di due possibili scuole di game design. Da una parte ci sono i platform come <strong>Super Mario</strong>, <strong>Super Meat Boy</strong> o <strong>N+</strong>, con i loro controlli estremamente reattivi e precisi e le meccaniche da culo strizzato basate su acrobazie e pericoli evitati. Dall&#8217;altra parte ci sono i platform mischiati con avventure o puzzle, i vari <strong>Limbo</strong>, <strong>Oddworld</strong>, <strong>Little Big Planet</strong>. Qui i controlli possono svaccare un poco e avere più pesantezza: il focus è da un&#8217;altra parte.</p>
<p><strong>Sideway: NY</strong> dovrebbe far parte della seconda scuola di pensiero, ma tenta di ficcarsi a forza nella prima. I livelli sembrano creati per un gioco con un sistema di controllo più agile di quello che effettivamente ha <strong>Sideway: NY</strong>. Nox è pesante da muovere, soggetto a collisioni troppo imprecise: non c&#8217;è il senso saettante e prevedibile che ci vorrebbe in questo tipo di gioco. La peculiarità di <strong>Sideway: NY</strong> &#8211; livelli in 2D applicati su una superficie tridimensionale &#8211; potrebbe salvarlo dalla maledizione del platform legnoso, ma ci riesce solo a tratti. I punti in cui è necessario rivisitare alcune stanze dopo aver fatto il giro per cambiare l&#8217;orientamento sono pochi, e le trovate scarseggiano un po&#8217;. Alla fine si salta, si schiva e si prosegue con piacere, ma senza particolari guizzi.</p>
<div id="attachment_3703" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/banksy1.jpg"><img class="size-full wp-image-3703" title="banksy1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/11/banksy1.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a><p class="wp-caption-text">Il Sideway che vorrei.</p></div>
<p>Nei momenti migliori il gioco sa farsi perdonare qualche piccola sciatteria e prende un ritmo fatto di difficoltà ben calibrata e scorrevolezza. Se poi ci si incaponisce a trovare tutti i segreti si nota pure qualche finezza nel level design. Alla fine rimane un buon gusto, con una punta di amarezza per un gioco che avrebbe potuto osare di più, sia nelle meccaniche sia nell&#8217;impianto estetico. Ma in un&#8217;era in cui è rimasta solo Nintendo a credere al platform &#8211; la più pura e originale forma di videogioco &#8211; anche solo il fatto che un piccolo progetto come <strong>Sideway: New York</strong> esista è un buon segno.</p>
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		<title>Ico &#8211; Una recensione 10 anni in ritardo</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 22:25:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[cultura nerd]]></category>
		<category><![CDATA[Fumito Ueda]]></category>
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		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Dieci anni fa, ai tempi della sua uscita, amai molto Ico. Il gioco che più di ogni altro avrebbe stimolato il terrificante dibattito &#8220;I videogiochi sono arte?&#8221;, aveva tali potenza espressiva e carica emotiva da colpirmi come pochi giochi erano &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/ico-una-recensione-10-anni-in-ritardo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dieci anni fa, ai tempi della sua uscita, amai molto <strong>Ico. </strong>Il gioco che più di ogni altro avrebbe stimolato il terrificante dibattito &#8220;I videogiochi sono arte?&#8221;, aveva tali potenza espressiva e carica emotiva da colpirmi come pochi giochi erano riusciti a fare prima e a lasciarmi un ricordo indelebile. Passati dieci anni però, con l&#8217;evoluzione qualitativa e l&#8217;avanzamento tecnologico che ci sono stati nel frattempo, che sensazioni suscita nel giocatore contemporaneo l&#8217;opera prima di quel genietto di Fumito Ueda?</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/c_ico-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3647" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/c_ico-2.jpg" alt="" width="617" height="241" /></a></p>
<p><span id="more-3643"></span>Per certi versi questo remake di <strong>Ico</strong> è una sottolineatura di certi passi avanti tecnologici fatti nel frattempo e a cui ci siamo così naturalmente abituati da non farci più caso. Le animazioni appaiono molto meno &#8216;fisiche&#8217; dello standard attuale dell&#8217;industria, il personaggio di Ico scatta istantaneo ad ogni sfioramento dello stick, con inerzia nulla e senza la fluidità di un vero corpo nelle rotazioni e negli arresti. L&#8217;intelligenza artificiale che comanda Yorda poi, appare decisamente insufficiente se comparata a l&#8217;intelligenza media di un NPC contemporaneo, con continui problemi a calcolare il corretto percorso per raggiungere il punto richiesto e attimi di testardaggine da mulo nel rifiutarsi talvolta di compiere azioni semplici come salire le scale a pioli.</p>
<p>La strana camera esterna fissa ma ampiamente movibile dal giocatore, appare intollerabile al giocatore contemporaneo che è castrato nella sua libertà di esplorazione visiva dell&#8217;ambiente ma allo stesso tempo si trova a rovinare le, a tratti splendide, inquadrature decise dal Game Designer-Regista nel tentativo di capire dove sta andando.</p>
<div id="attachment_3646" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Fumito_Ueda.jpg"><img class="size-medium wp-image-3646" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Fumito_Ueda-300x284.jpg" alt="" width="300" height="284" /></a><p class="wp-caption-text">Fumito Ueda, un uomo bellissimo.</p></div>
<p>I checkpoint radi e i save point manuali sono pratiche a cui non siamo più abituati e che possono risultare fastidiose, specie in un gioco basato su puzzle che una volta risolti hanno esaurito la loro funzione ludica. Quando si muore per un salto sbagliato dopo mezz&#8217;ora di gioco in cui si sono risolti tre o quattro enigmi e in cui non si è salvato, doversi ripetere tutto quanto è ormai intollerabilmente frustrante. Anche dal punto di vista tecnico il gioco zoppica, con texture che a volte dichiarano troppo apertamente la loro derivazione da un gioco di 10 anni fa e dettagli visivi che soffrono della stessa vecchiaia (provate a guardare un albero dall&#8217;alto per capire cosa intendo).</p>
<p>Appare più chiara al giocatore di oggi, abituato a una maggiore integrazione tra comparto visivo e gameplay, l&#8217;intenzione originale degli autori di fare con <strong>Ico</strong>un gioco che fosse un pezzo d&#8217;arte. La maestosa architettura del castello in cui si snoda la vicenda, colpisce ancora oggi per la bellezza degli scorci che è in grado di offrire, alternando grandiose stanze dagli alti soffitti a pacifici angoli verdi dove volano colombe e farfalle illuminate da raggi di sole pallido.</p>
<div id="attachment_3648" class="wp-caption alignright" style="width: 276px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Map.jpg"><img class="size-medium wp-image-3648" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Map-266x300.jpg" alt="" width="266" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">La mappa del castello</p></div>
<p>Il comparto sonoro, praticamente privo di musiche, sottolinea con capace resa dei suoni ambientali le atmosfere del castello commentando con garbo le immagini e evidenziando le mutazioni dell&#8217;ambiente compiute dal giocatore. Fermando lo scorrere dell&#8217;acqua che genera una cascata, la prima cosa a colpire è l&#8217;improvviso e pacifico silenzio, interrotto solo dal canto di un qualche uccellino.</p>
<p>Il punto focale di <strong>Ico</strong> è il racconto delicato di una storia basata sul sentimento umano dell&#8217;affezione che genera un risultato duplice, il giocatore si affeziona a Yorda il personaggio da proteggere e difendere, ma anche alla relazione che intercorre tra Yorda e Ico. Questa relazione si fa così forte che quando ci si trova a dover fare qualcosa da soli senza doversi preoccupare di Yorda sembra che manchi qualcosa e che il gioco sia monco, nonostante dal punto di vista funzionale la ragazza sia sostanzialmente un intralcio, un peso da trascinare da una parte all&#8217;altra dello schermo. Il design dei personaggi tratteggia in realtà due caratteri piuttosto stereotipati soprattutto nei prodotti giapponesi, quello del ragazzetto emarginato, dalle movenze incerte di adolescente ma campione di generosità e coraggio, e quello della ragazza fragile e candida, bisognosa di protezione ma in grado di tirare fuori una forza insospettabile per difendere ciò che ama. A essere realmente coinvolgente è l&#8217;interazione tra i due, con Ico che richiama a sé Yorda con tenace determinazione e Yorda che fidandosi ciecamente di Ico si lancia nel vuoto con la mano dell&#8217;amico come unico sostegno. Quest&#8217;interazione nasce senza essere spiegata, i protagonisti si incontrano in un posto sconosciuto in cui stanno per motivi ignoti, ma si sviluppa in modo così umano attraverso i gesti che i due compiono per attraversare insieme il castello che ogni tipo di spiegazione diventa inutile e il gioco riesce a svolgersi senza bisogno di interfaccia video o spiegazioni estemporanee della trama.</p>
<p>Quando si arriva a concludere l&#8217;avventura, l&#8217;appagamento che si prova per il viaggio appena concluso è lo stesso di 10 anni fa, con quel sentimento malinconico ma dolce che il finale riesce magistralmente a trasmettere con l&#8217;utilizzo di elementi piuttosto semplici (non entro nel dettaglio per non rovinare nulla ad eventuali pazzi che non ci abbiano ancora giocato).</p>
<p>Giocare a Ico è un po&#8217; come guardare un buon film vecchio, se ne notano più facilmente le ingenuità e gli stilemi sorpassati, ma alla fine si rimane incantati dalla qualità di un&#8217;opera senza tempo.</p>
<div id="attachment_3649" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Humphrey-Bogart-Casablanca.jpg"><img class="size-full wp-image-3649" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/Humphrey-Bogart-Casablanca.jpg" alt="" width="560" height="263" /></a><p class="wp-caption-text">Suonala ancora, Fumito.</p></div>
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		<title>Rochard &#8211; Working Class Hero</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Oct 2011 19:20:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[gatsu sciemo]]></category>
		<category><![CDATA[giochi di gravità]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[psn]]></category>
		<category><![CDATA[rochard]]></category>

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		<description><![CDATA[Minatori spaziali, blues, redneck, casse metalliche e gravità: Rochard. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/rochard-working-class-hero/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/rochard_psn_poster.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3618" title="rochard_psn_poster" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/rochard_psn_poster-212x300.jpg" alt="" width="212" height="300" /></a>Poco budget, tante idee. Negli ultimi anni, fra un <strong>Limbo</strong> e un <strong>Insanely Twisted Shadow Planet</strong>, ci siamo abituati a giochi scaricabili che possono essere definiti &#8220;indie&#8221; giusto per il fatto di non essere finanziati da grossi produttori. Quando si vedono crediti chilometrici e prodotti chiaramente rifiniti all&#8217;inverosimile è difficile trovarci dentro l&#8217;immagine romantica degli sviluppatori piccoli e indipendenti senza una lira ma pieni di creatività.</p>
<p><strong>Rochard</strong> è diverso. <strong>Rochard</strong> è chiaramente un gioco creato con mezzi limitati ma che si sforza, in ogni momento, di superare i propri limiti. Come esempio basti prendere l&#8217;introduzione: se si considerano solo le immagini si tratta di una cutscene suggestiva ma che mostra palesemente i limiti del motore <strong>Unity</strong> su cui si basa il gioco. Il <a href="http://www.youtube.com/watch?v=66cos8RTooA" target="_blank">pezzo dei <strong>Poets of the Fall</strong></a> (sì, quelli di <strong>Alan Wake</strong>) che fa da sottofondo, però, trasforma una serie di inquadrature dal sapore di PS2 in un momento genuinamente esaltante. E lo stesso fenomeno si ripete più e più volte durante il gioco. La creatività sputa in faccia ai limiti tecnici.</p>
<p><strong><span id="more-3617"></span>Rochard</strong> è un camionista spaziale che si trova coinvolto in tutta una storia di miniere siderali, indiani d&#8217;America, artefatti e corporazioni cattivone. Roba non eccessivamente originale, ma che tiene attento il giocatore con dialoghi particolarmente vivaci. Sarà l&#8217;accento redneck di John Rochard (che sembra una specie di Super Mario realistico), sarà che non ci sono marines spaziali o in genere minchioni americani ombrosi armati di mitragliamotoseghe, ma l&#8217;importante è che la trama non infastidisce. E di questi tempi non è poco.</p>
<p>Il gioco, pad alla mano, è un puzzle platform in 2D basato sulla gravità. Non solo il protagonista è armato di una sorta di gravity gun che permette di sollevare e lanciare oggetti, ma anche la gravità stessa degli ambienti può essere manipolata a piacimento. Unite le due cose e avrete un gioco in cui si può zompare di dieci metri alla volta e si possono sparare casse di metallo su piattaforme sospese a venti metri dal suolo. Se la premessa sembra semplice è perché lo è. Come tutti i migliori platform (o come tutti i migliori giochi, a pensarci bene), il concetto di base è semplice, ed è invece la struttura dei livelli a far esplodere il vero potenziale e a dare varietà. I &#8220;poteri&#8221; di John Rochard si espandono nel corso del gioco, ma è il level design a tenere incollati al pad.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/rochard_screenshot02.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-3619" title="rochard_screenshot02" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/rochard_screenshot02-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p>Le stanze in cui il gioco è suddiviso sono puzzle a sé stanti. Di per sé si tratta di meccanismi abbastanza semplici (interruttori, barriere attraverso cui il personaggio può passare ma non gli oggetti inanimati, torrette difensive) ma il modo in cui i puzzle stessi sono progettati è una costante fonte di <em>ah-ah</em>, quella sensazione di avere risolto un enigma in maniera intelligente; la stessa soddisfazione che <strong>Portal</strong> elargisce generosamente. E, proprio come in <strong>Portal</strong>, il merito è di un bilanciamento della difficoltà azzeccato, mai troppo difficile ma mai banale.</p>
<p>Certo, Rochard ha qualche spigolo. Ci sono dei picchi sublimi, come gli enigmi da una schermata basati su dei cannoni laser da dirigere a distanza, che sono alcuni fra i puzzle più eleganti, ingegnosi e interessanti che abbia visto di recente. Ma ci sono anche delle morti causate da un salto sbagliato che costringono a ripetere lunghe serie di azioni. Fra l&#8217;altro in questi momenti meno riusciti si attiva quel meccanismo per cui si muore e si tenta di recuperare il tempo perduto andando di corsa e morendo di nuovo, che è il metodo perfetto per scatenare catene di bestemmie contro divinità sumere. E poi non mancano cadute di stile, dal finale a cliffhanger che ha rotto nei blockbusters, figurarsi nei giochi da cinque ore, per arrivare a bizzarre scelte come quella di dare ai nemici la più stereotipata voce gay mai sentita in un videogioco: roba che sarebbe sembrata irriverente o buffa trent&#8217;anni fa e che oggi è invece piuttosto triste.</p>
<p>Ma sono dettagli. <strong>Rochard</strong> rimane un gioco piccolo ma talentuoso, corto, intenso e pieno di sostanza, uno sputo in faccia alla mancanza di fondi e un piccolo inno alla creatività. <em>Working class hero</em>, davvero.</p>
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		<title>Bayonetta &#8211; ode ad un gioco perfetto</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jul 2011 20:33:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Il Camilleri</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[bayonetta]]></category>
		<category><![CDATA[mobbasta]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>

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		<description><![CDATA[Dice: c'era bisogno di un altro post su Bayonetta? No. Ma questo è Single Player Coop, il blog che ama Platinum Games più della propria mamma. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/bayonetta-ode-ad-un-gioco-perfetto/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>(Dice: c&#8217;era bisogno di un altro post su Bayonetta? No. Ma questo è Single Player Coop, il blog che ama Platinum Games più della propria mamma. Quindi, cosa c&#8217;è di meglio se non far esordire l&#8217;ultimo arrivato con il gioco totem di SPC? Engioi. ndFerruccio)</em></p>
<p>I videogames sono la mia passione, ed in tutti questi anni ne ho giocati davvero tanti. Tra le mani ho avuto la quasi totalità dei titoli da molti considerati capolavori imprescindibili, e molti di questi li ho davvero apprezzati. Allo stesso tempo, però, anno dopo anno il mio modo di videogiocare ha assunto sempre più i tratti di un &#8216;videogaming critico&#8217;: mentre ho il pad in mano penso “questo l&#8217;avrei fatto così”, “questo l&#8217;avrei sfruttato in un altro modo”. Sostanzialmente di ogni gioco riesco ad elaborare una critica basata su errori concettuali o sbavature di gameplay. Ma lui no&#8230; lui è il gioco che non riesco a scomporre&#8230; il gioco che mi guarda come fosse L&#8217;intoccabile: il suo papà è Hideki Kamiya, ed il suo nome è <strong>Bayonetta</strong>.</p>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/02/bayonetta11.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-2425" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/02/bayonetta11-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a>La prima volta che ho giocato <strong>Bayonetta</strong> è stato nella seconda metà del 2010, quindi con un discreto ritardo rispetto alla release date ufficiale: l&#8217;hype era andato via e le aspettative, seppur alte, non raggiungevano vette spropositate. “Prepariamoci per un bell&#8217;hack&#8217;n'slash” pensavo mentre inserivo il disco di gioco. Nonostante i risultati positivi ottenuti al momento del confronto con la stampa, mai avrei immaginato di trovarmi davanti ad un videogioco simile. <strong>Bayonetta</strong> è perfetto, e ormai sono assolutamente fermo su questa posizione. In <strong>Bayonetta</strong> non c&#8217;è assolutamente nulla fuori posto, nemmeno andando a cercare con la lente di ingrandimento.</p>
<p><span id="more-3262"></span>La bella strega col culo un po&#8217; grossetto e quegli occhiali da segretaria porca rotea, volteggia, salta, danza, e disintegra angeli senza che nemmeno me ne accorga, ma se lo fa è perchè sono io che le dico cosa fare premendo i tasti del pad. Mentre gioco a <strong>Bayonetta</strong> mi sento un tutt&#8217;uno con lei, concateno combo incredibili, cambio armi al volo, mi trasformo in pantera, schivo, rallento il tempo, massacro.</p>
<p>Strappo le ali alle bestie che popolano il mondo assurdo dipinto dal team Platinum Games, vengo accompagnato da un impensabile remix j-pop di Fly Me To The Moon, celebre brano di Frank Sinatra, e avvolto dalla musica la mia violenta danza ricomincia, e salto di qua, schivo di là, colpisco, mi metto a testa in giù, sculetto, mi trasformo.</p>
<p>Ecchissenefrega se la storia è trash, ecchissenefrega se i brani sono un po&#8217; gay, ecchissenefrega se non impersono un supersoldato con la canottiera da panettiere. <strong>Bayonetta</strong> non ha difetti, e se solo provo a pensare a cosa avrei fatto per renderlo migliore, più divertente, o più immersivo&#8230;.semplicemente non trovo risposta, perchè una risposta a tale domanda non esiste.</p>
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