La ricercatezza estetica di Monkey Island 2 ha conosciuto negli anni ben pochi eguali

L’ottimo successo riscosso l’anno scorso dal remake di The Secret of Monkey Island ha ricordato al mondo dei videogiochi come le avventure punta e clicca siano tutt’altro che morte e sepolte, che il più celebre esponente di suddetto genere rimane, a 19 anni dall’uscita, un gioco da 11/10 e che tutto sommato il mondo può ancora essere un bel posto.

In virtù del riscontro ottenuto, non stupisce come negli ultimi mesi abbiano iniziato a circolare voci sempre più insistenti riguardo alla pubblicazione del remake del seguito di TSOMI, quel Le Chuck’s Revenge da molti (tra i quali chi scrive) ritenuto il climax qualitativo della serie e uno dei più bei Videogiochi di sempre. Leggi il resto »

Ed ecco il cast di sfigati!

The Tester, il nuovo reality show prodotto appositamente per PlayStation Network, sembra una di quelle cose che si possono leggere sul sito umoristico di notizie false The Onion. L’idea è che un gruppo di appassionati videogiocatori si sfideranno in prove di abilità per riuscire ad ottenere l’agognato premio finale.

Si tratta della stessa formula di programmi come Project Runway, show di Bravo TV ad altissima concentrazione di omossessualità che mette in palio un posto come designer di moda. Io e la mia ragazza siamo spesso spettatori di questo tipo di programmi, vergognandoci e godendoceli allo stesso tempo. Questi show hanno solitamente il difetto di basare i drammi sulle stesse odiose idiozie e gli stessi trucchetti che suonavano vecchi già ai tempi dell’esordio di Grande Fratello o, ancora prima, di The Real World su MTV. Il pregio è che in Project Runway almeno si guardano persone che sanno fare qualcosa. Ora, il problema di The Tester è che il premio finale è un posto di lavoro come tester per Sony. Leggi il resto »

Recentemente si è diffuso il rumor che vorrebbe il celebre produttore di periferiche Logitech alle prese con lo sviluppo di un curioso add-on per PSP Go, l’ultimo discusso portatile di casa Sony. Curioso perchè si dovrebbe trattare nientemeno che di un lettore UMD esterno da collegare alla Go, in modo da poter usufruire di tutti i titoli su supporto fisico onestamente acquistati nel tempo. Se ci pensate, è un pò come se uscisse un lettore CD da collegare all’iPod. Ehm.

Se messa accanto alle altre, tristi vicende che hanno già tartassato l’esistenza di PSP Go (boicottaggi da parte di grosse catene di elettronica, polemiche riguardo all’impossibilità di usufruire del proprio catalogo di UMD, polemiche riguardo al prezzo della console, polemiche riguardo al prezzo dei titoli scaricabili dal PSN, polemiche riguardo alla tonalità di blu utilizzata per la scatola, etc.) la notizia in questione comunque non sorprende e non fa altro che confermare il brutto stato di salute in cui già versa il nuovo portatile Sony.

Per quanto mi riguarda, PSP Go è un ottimo prodotto ed al tempo stesso una sfida interessante, un portatile avveniristico lanciato forse nel momento sbagliato: per quanto ci sembri sempre più la norma, il DLC è ancora agli albori e ci vorrà del tempo prima che si possa diffondere a livello di massa trovando la complicità del pubblico e soprattutto della grossa distribuzione. Il primo passo, obbligatorio a dir poco, dovrebbe risiedere nella drastica diminuzione del prezzo dei titoli scaricati dal PSN (e magari il completamento del catalogo stesso, visto che molti titoli non sono al momento nemmeno presenti sullo store). E’ infatti paradossale come un qualsiasi titolo, prendiamo per esempio lo splendido Little Big Planet PSP, costi significativamente di più sul PSN rispetto a determinati canali tradizionali (negozi online in primis) quando si ha in meno l’assenza di un supporto fisico e l’impossibilità di rivendere eventualmente il gioco acquistato.

L’impressione è che, per il momento, il discorso DLC su PSP sia indirizzato perlopiù ad un pubblico fin troppo settario e smaliziato: esteti del download contenti di spendere qualche euro in più pur di non trovarsi il salotto/camera pieno di scatole ormai anacronistiche e per supportare, non senza una punta di romanticismo, il mercato del futuro. Un pò poco però, se l’obiettivo di Sony è il mercato di oggi.

È da poco disponibile come DLC per The Beatles: Rock Band tutto Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band, conosciuto anche come “il-disco-più-importante-della-storia”. Ovviamente il pacco comprende solo le tracce non comprese in origine nel gioco base (quindi otto brani nuovi) e costerà di conseguenza: 1080 MS Points oppure 8,99 € a seconda del sistema. Mi sembrà inutile aggiungere come il non-acquisto di un simile gioiellino andrebbe perseguito penalmente.

La pubblicazione di Sgt. Pepper’s come espansione segue di poco quella di Abbey Road, altro capolavoro che necessita ben poche presentazioni. Nel mese di dicembre sarà compito poi di Rubber Soul chiudere, purtroppo per sempre, il discorso DLC per quanto riguarda il gioco in questione.

Nell’immagine: particolare del manifesto originale dello spettacolo che ha ispirato la stesura della folle litania circense “Being For The Benefit Of Mr. Kite“.

A dodici anni dall’esordio di Abe è naturale presupporre che non tutti abbiano giocato Oddworld: Abe’s Oddissey. Un po’ meno naturale constatare che ancora oggi c’è un diffuso scetticismo sul potere della narrazione nei videogiochi. Prima di Ico, prima di Half-Life 2, Abe ha dimostrato che quando un gioco è divertente, una buona storia e una buona ambientazione fanno la differenza.

Uscito nel 1997 per PlayStation, Abe’s Oddissey appare ancora oggi come un oggetto alieno. In parte platform, in parte gioco d’azione, in parte puzzle game, è uno di quei giochi in cui i vari aspetti si integrano con una tale grazia che tagliare e analizzare vuol dire fare un torto all’opera stessa. La storia di Abe, lavoratore schiavizzato in una opprimente fabbrica di cibo spazzatura, è una di quelle capaci di toccare con la loro semplicità. È la storia di un sempliciotto che diventa eroe, una storia in cui metafore geopolitiche, ambientaliste e umane fanno da ossatura alla trama senza essere sbattute in faccia al giocatore.



Né personaggio pacioccoso alla Kirby, né clone di un quarto di bue anabolizzato alla Duke Nukem, Abe appariva rivoluzionario un decennio fa tanto quanto adesso. La notizia è che Abe è in arrivo su PSN. A partire da oggi sarà possibile – per gli utenti americani – scaricare Abe’s Oddissey e il seguito Abe’s Exoddus per PS3 e PSP a 9,99$ ciascuno. Purtroppo non si sa nulla di un eventuale lancio in Europa. A fare da guarnizione sulla torta, l’annuncio fatto dall’ideatore di Oddworld Lorne Lanning. Sembra che Lanning sia ufficialmente tornato nel mondo dei vg e che sia in pieno sviluppo di un videogioco. Io tengo le dita incrociate e mi appresto a rientrare nel mondo di Oddworld.


Prendete David Lynch. Fatelo ubriacare di vino rosso leggermente inacidito. Fategli mangiare settecento grammi di peperonata. Dategli della mescalina. Fatelo dormire. Registrate i suoi incubi e create un demo per PS3 basato su quegli incubi. Complimenti: avete appena creato .detuned.


Come Linger in Shadow prima di lui, .detuned è un esperimento, un progetto artistico, un demo nel senso vecchio della parola, cioé un filmato interattivo creato per fini artistici o per dimostrare le capacità di un hardware. Tutto ma non un gioco. Non c’è uno scopo e non ci si sono nemici: .detuned è una sorta di installazione artistica digitale interattiva multimediale (e virtuale, così abbiamo usato tutte le parole fighe degli anni ‘90).



Un uomo in giacca e cravatta sta seduto in un ambiente lisergico e astratto. Smanettando coi comandi si possono fare compiere brevi cicli di animazione al personaggio, si possono applicare filtri all’immagine, distorcere la musica di accompagnamento, scegliere una traccia dal proprio hard disk (il che rende .detuned anche un visualizer), trasformare la testa del personaggio in un palloncino… No, davvero...



.detuned mi è sembrato più interessante di Linger in Shadow. Per qualche strana ragione – prima che qualcuno chieda: ero sobrio – sono stato tre o quattro minuti a muovere avanti e indietro il personaggio per fargli battere le mani a tempo di musica. Inoltre, .detuned potrebbe essere una delle cose più genuinamente spaventose che abbia visto su console dai tempi di Siren. È inquietante, bizzaro e inutile. Lo si può vedere come qualche trofeo a basso prezzo (2,99€) o come un interessante esperimento artistico.
Lo spazio riservato alla serie PixelJunk su Home sembra avere un grande successo. Secondo un’intervista del fondatore di Q-Games Dylan Cutberth, i server dedicati alla zona, accessibili al momento solo in USA e Giappone, hanno problemi a gestire la quantità di richieste di accesso.

Il motivo non sembra essere solo la popolarità della (ottima) serie PixelJunk, ma anche gli oggetti in vendita. Dimostrando una perfetta conoscenza del tipo di gente che popola Home, Q-Games ha creato un paio di magliette ispirate a PixelJunk Monsters, in vendita a 50 cent:

I’m hard (per uomo)


I’m easy (per donna)



I due oggetti sono i più venduti fra quelli disponibili nella sezione PixelJunk. Geniale.

via Kotaku


Oggi esce Fury, la prima, grossa, espansione di WipEout HD. Da buon appassionato della serie con le suppostone futuristiche a levitazione non potrò che aprire il portafoglio virtuale e sganciare i dieci euro necessari all’acquisto.

L’espansione dovrebbe essere una bella fettona di gioco. Uno schiaffo morale a quegli sviluppatori anemici che rilasciano le piste a pagamento una a una. WipEout HD Fury ha infatti tredici nuovi veicoli, otto nuove piste, tre nuove modalità di cui due online, una nuova interfaccia grafica, trofei, nuove opzioni per l’online e tanta psichedelia da impasticcati.


A questo proposito, segnalo un articolo sul making of di Fury pubblicato sul blog ufficiale PlayStation. A scrivere è Rita Linsley, una degli artisti del team di WipEout. Ora, capisco che gli artisti abbiano quel modo un po’ delirante di comunicare, ma la cara Rita sembra esserci andata pesante con le droghe lisergiche. Questo è il modo in cui Linsley descrive la modalità a Zone:


Da un punto di vista poetico la modalità Zone può essere paragonata a un atomo in un acceleratore di particelle. La velocità dell’atomo (…) aumenta progressivamente finché non raggiunge velocità surreali, tanto da esistere in ogni punto del tracciato allo stesso tempo. (…) Se potessimo diventare quell’atomo in quel momento ci troveremmo connessi con una dimensione di velocità psichedelica.


In un settore in cui i comunicati stampa, le interviste e i making of sono un doloroso rosario di luoghi comuni e frasi ripetute, è rinfrescante leggere delle ispirazioni dietro un gioco come WipEout HD direttamente dalla voce di una grafica palesemente strafatta. Da fan, non posso che apprezzare.
Ho provato il demo di Trine su PC. All’inizio non può che ricordare i vecchi tempi, quando gli eroi erano sempre a gruppi di tre (un’amazone, un barbaro e un nano, per esempio) e il 2D era la norma.

A parte la visuale laterale e il cliché dei tre eroi (nel caso specifico, una ladra, un mago e un cavaliere ciccione) Trine è però tutt’altro che un gioco nostalgico. Anzi, è decisamente ipermoderno. Innanzitutto è possibile passare da un personaggio all’altro con la pressione di un tasto, rendendo i tre personaggi più simili a diversi set di abilità di uno stesso protagonista. I tre, infatti, hanno abilità complementari: il mago può manipolare gli ambienti ma non ha attacchi, il cavaliere può attaccare ma è agile come un manzo, e la ladra è agile, zompa come uno stambecco e ha un rampino con cui arrampicarsi ma può attaccare solo dalla distanza.

Come struttura, Trine è un action/puzzle/adventure/platform. Lo scopo è avanzare verso la prossima sezione combattendo nemici e superando ostacoli. Per farlo, però, bisogna manipolare gli ambienti sfruttando la caratteristica principale del gioco: una fisica realistica alla Little Big Planet. Il concept è abbastanza semplice, ma questo tipo di gioco vive e muore a seconda del level design. E quello di Trine sembra eccellente, con enigmi ingegnosi, controlli perfetti e la fisica che è uno spasso da sperimentare.

L’ambientazione, che quando il gioco è stato presentato ha fatto storcere il naso a un bel po’ di persone, è un fantasy fiabesco a prima vista abbastanza generico. In realtà c’è molta ironia di fondo, tanto che ricorda più l’approccio scanzonato di The Princess Bride (la Storia Fantastica in Italia) che il solito fantasy di elfi e gnomi.

Il gioco dovrebbe uscire questa settimana (giovedì o venerdì) su PSN, a 20 Euro. Su PC è già disponibile e, stranamente, costa dieci euro in più nonostante si tratti dello stesso identico gioco. Misteri del marketing.


A volte sottovalutiamo la nostra capacità di giudicare dopo solo un’occhiata. E, in mezzo ai trailer cinematografici che costruiscono la tensione scena dopo scena, in mezzo ai filmati che illustrano complicate caratteristiche di gioco, a volte ti capita un video da un paio di minuti che ti fa innamorare.
Ad esempio: sono sicuro che questo Shatter, in uscita quest’estate su PSN, diventerà una mia ossessione. Un misto di shoot ‘em up e Breakout. Cosa volere di più?
Sempre siano lodati i giochi scaricabili da PSN e XLA. Perché mi esalterò pure con megaproduzioni alla Assassin’s Creed 2, ma una grossa fetta del mio tempo passato a giocare è dedicato a giochi piccoli da cui non riesco a staccarmi.