Nei giorni in cui l’attenzione è focalizzata su Heavy Rain, è giusto ricordare una delle avventure più sottovalutate degli ultimi dieci anni, nonché uno dei giochi più affascinanti e innovativi mai visti su PS2. Era il 2002, PS2 faticava ad affermarsi e Konami pubblicava un titolo sviluppato da una parte del team di Silent Hill e diretto da Junko Kawano, già illustratrice di Suikoden. Shadow of Memories (conosciuto come Shadow of Destiny in America) appare già dalla premessa come un gioco diverso dal solito. L’ambientazione è Lebensbaum, un piccolo villaggio tedesco dei giorni nostri. Niente mostri, vampiri o robot: la Germania immaginata da Kawano è vagamente influenzata da un’ottica giapponese, ma resta un luogo ancorato alla realtà. Lebensbaum è una cittadina tranquilla, e la grazia con cui sono rappresentati i dettagli crea un’atmosfera sobria e unica. In altre parole: siamo lontanissimi dalla solita voglia di strafare dei videogiochi.
Il protagonista, Eike, si trova in vacanza a Lebensbaum. All’uscita da un caffè, viene accoltellato e schiatta a due minuti dall’inizio del gioco. Subito dopo la morte si risveglia in un mondo onirico in cui Homunculus, uno strano essere androgino, gli dà un’altra chance portandolo indietro nel tempo e permettendogli di prevenire la propria morte. Da lì in poi si sviluppa un’avventura in cui i viaggi nel tempo sono utilizzati per indagare sugli attentati alla vita di Eike, sul passato di Lebensbaum e sui suoi abitanti.
La meccanica dei viaggi nel tempo dà una potente rinfrescata alla solita struttura delle avventure. Leggi il resto »
Le colonne sonore non originali sono considerate un po’ come un trucco. Usare canzoni preesistenti per un film o un gioco viene considerato da alcuni puristi come un elemento che potenzialmente può distrarre dall’opera. Visto che a noi i puristi fanno schifo, però, posso tranquillamente confessare che amo le colonne sonore non originali.
Creare compilation è un’arte. Che si tratti di una cassettina regalata alla ragazzina che ti piaceva alle medie (chi è sotto la fascia di età 25-30 non sa di cosa sto parlando), o di un CD, o di una playlist di MP3, scegliere una serie di canzoni richiede attenzione, gusto e fantasia. E una canzone presa da sola è diversa rispetto a una canzone messa vicino ad altre quindici. A volte una compilation è più della somma delle canzoni che la compongono.
La colonna sonora di Little Big Planet PSP è uno di questi piccoli gioielli di stile. È davvero un peccato che in pochi abbiano notato e apprezzato lo splendido mix di world music e indie del gioco di Studio Cambridge. Si tratta perlopiù di gruppi e artisti sconosciuti – con qualche eccezione -, ma i brani sono tutti notevolissimi, e hanno il raro pregio di funzionare sia nel contesto del gioco sia ad un ascolto dedicato. Se siete curiosi potete dare un’occhiata ai video di SheepLord su Youtube, che ha postato sia canzoni della colonna sonora originale composta da Jim Fowler sia brani della colonna sonora su licenza. Oppure, per chi può usare Spotify, ecco la playlist di LBP PSP compilata dal sottoscritto.
Di seguito la lista dei brani:
Kobana by Ali Hassan Kuban Pele by Arakatuba & Ballistic Brothers Bossa Na Praia (Beach Samba) by Astrud Gilberto Marcia Foi Pro Samba by Bazeado Space Journey by Coldcut Talkative Didge by David Hudson Toy and 61 Festival by Hedgehog In This City by Iglu and Hartly Feel Am by Lindstrøm & Prins Thomas Neopolitan Dreams by Lisa Mitchell The Planet Plan by United Future Organisation Kargashai by Mamer Shanghai Blues by Wu Man Peace Pipe by Nickodemus 2 Sips & Magic by Nickodemus (feat. the New York Gypsy Allstars) Isis Unveiled by Phil Thornton & Hossam Ramzy Hoy Tenemos (Boys from Brazil Remix) by Sidestepper Glockenpop by Spiderbait On Time by Stereo de Luxe Bouchez by Stereo de Luxe Bombora by The Atlantics Voodoo Juju by The Voodoo Trombone Quartet The Good Life by The Week That Was Satyam Shivam Sundaram by Thievery Corporation
Recentemente si è diffuso il rumor che vorrebbe il celebre produttore di periferiche Logitech alle prese con lo sviluppo di un curioso add-onper PSP Go, l’ultimo discusso portatile di casa Sony. Curioso perchè si dovrebbe trattare nientemeno che di un lettore UMD esterno da collegare alla Go, in modo da poter usufruire di tutti i titoli su supporto fisico onestamente acquistati nel tempo. Se ci pensate, è un pò come se uscisse un lettore CD da collegare all’iPod. Ehm.
Se messa accanto alle altre, tristi vicende che hanno già tartassato l’esistenza di PSP Go (boicottaggi da parte di grosse catene di elettronica, polemiche riguardo all’impossibilità di usufruire del proprio catalogo di UMD, polemiche riguardo al prezzo della console, polemiche riguardo al prezzo dei titoli scaricabili dal PSN, polemiche riguardo alla tonalità di blu utilizzata per la scatola, etc.) la notizia in questione comunque non sorprende e non fa altro che confermare il brutto stato di salute in cui già versa il nuovo portatile Sony.
Per quanto mi riguarda, PSP Go è un ottimo prodotto ed al tempo stesso una sfida interessante, un portatile avveniristico lanciato forse nel momento sbagliato: per quanto ci sembri sempre più la norma, il DLC è ancora agli albori e ci vorrà del tempo prima che si possa diffondere a livello di massa trovando la complicità del pubblico e soprattutto della grossa distribuzione. Il primo passo, obbligatorio a dir poco, dovrebbe risiedere nella drastica diminuzione del prezzo dei titoli scaricati dal PSN (e magari il completamento del catalogo stesso, visto che molti titoli non sono al momento nemmeno presenti sullo store). E’ infatti paradossale come un qualsiasi titolo, prendiamo per esempio lo splendido Little Big Planet PSP, costi significativamente di più sul PSN rispetto a determinati canali tradizionali (negozi online in primis) quando si ha in meno l’assenza di un supporto fisico e l’impossibilità di rivendere eventualmente il gioco acquistato.
L’impressione è che, per il momento, il discorso DLC su PSP sia indirizzato perlopiù ad un pubblico fin troppo settario e smaliziato: esteti del download contenti di spendere qualche euro in più pur di non trovarsi il salotto/camera pieno di scatole ormai anacronistiche e per supportare, non senza una punta di romanticismo, il mercato del futuro. Un pò poco però, se l’obiettivo di Sony è il mercato di oggi.
Diciamoci la verità: la PSP è una console con dei problemi. Se all’inizio il suo status di PlayStation 2 portatile poteva anche andare bene, adesso PSP si trova a dover convincere chi vuole i grossi progetti su una console portatile e chi vuole i minigiochi alla iPhone. Rispetto al DS, che per qualche ragione gode di rispetto illimitato nonostante sia il regno di remake di noiosi JRPG, l’impressione è che PSP debba giustificare la sua stessa esistenza.Little Big Planet PSP è abbastanza per giustificare l’acquisto di una console. Sapete come la penso su Little Big Planet (probabilmente il mio gioco preferito in assoluto). Ma questa versione portatile mi sembra comunque una delle riedizioni portatili di un gioco per console da casa più ambiziose e convincenti che abbia mai visto. Oltre ad avere una cinquantina di nuovi livelli, Little Big Planet ha lo stesso sistema di simulazione della fisica, lo stesso editor e la stessa possibilità di giocare i livelli degli utenti.Certo, manca il multiplayer. Ma, sinceramente, io non ho mai usato il multiplayer in una console portatile e non credo di essere il solo. La cosa importante è che il level design di questo episodio per PSP di Studio Cambridge è allo stesso livello stellare di quello di Media Molecule su PS3. I livelli sono complessi, ingegnosi e variegati. Muovere sackboy è un piacere e l’interazione con l’ambiente è tattile come sempre. Ogni livello giocato è una costante raffica di idee: ogni possibilità data dall’editor viene sfruttata in decine di maniere, tanto che ci si chiede cosa potranno fare di nuovo i livelli degli utenti. Little Big Planet è, alla base, un platform con elementi puzzle e d’avventura e, a parte l’editor e i livelli degli utenti, il più grande successo della serie rimane l’aver proposto le più interessanti innovazioni al platform 2D dai tempi di Yoshi’s Island. Anche più di Locoroco e Patapon, Little Big Planet è la killer application di PSP. Troppo tardi?
“Mi sembra un gioco scemo”. A volte un’osservazione della propria ragazza che ha visto di sfuggita cosa c’è sullo schermo della PSP può essere un legittimo giudizio critico. In effetti Yeti Sports è un gioco scemo. Sia perché la sostanza è poca, sia perché la premessa è ridicola. La versione online di questo gioco uscito nella collana PSP Minis è stato forse il primo gioco in Flash ad aver ottenuto un vero megasuccesso planetario. Il meccanismo è semplicissimo. Un pinguino si tuffa da un’altura e uno yeti deve colpirlo con una mazza. Lo scopo è scagliare più lontano possibile il pinguino. Durante il volo è possibile ruotare il corpo del pinguino stesso per sfruttare un semplice meccanismo di aerodinamica.
Come dicevo prima, si tratta di un gioco di una semplicità disarmante. Questa versione Mini (venduta a circa 3 euro) ha una modalità aggiuntiva che richiede che il pinguino prenda dei pesci dalle zampe dei gabbiani che volano lungo il livello. Oltre ad arrivare lontano, quindi, bisogna anche tentare di dirigere il pinguino durante il volo. Non che il gioco acquisti chissà quale spessore. Yeti Sports è e rimane uno scacciapensieri. Eppure non è improbabile finire per giocarci compulsivamente, sia perché la fortuna ha un certo peso nel gioco, sia perché riprovare un lancio riuscito male è istantaneo. Come il gioco d’azzardo, Yeti Sports ti mette in testa l’idea che forse il prossimo lancio sarà quello che ti farà fare il record.
A dodici anni dall’esordio di Abe è naturale presupporre che non tutti abbiano giocato Oddworld:Abe’s Oddissey. Un po’ meno naturale constatare che ancora oggi c’è un diffuso scetticismo sul potere della narrazione nei videogiochi. Prima di Ico, prima di Half-Life 2, Abe ha dimostrato che quando un gioco è divertente, una buona storia e una buona ambientazione fanno la differenza.
Uscito nel 1997 per PlayStation, Abe’s Oddissey appare ancora oggi come un oggetto alieno. In parte platform, in parte gioco d’azione, in parte puzzle game, è uno di quei giochi in cui i vari aspetti si integrano con una tale grazia che tagliare e analizzare vuol dire fare un torto all’opera stessa. La storia di Abe, lavoratore schiavizzato in una opprimente fabbrica di cibo spazzatura, è una di quelle capaci di toccare con la loro semplicità. È la storia di un sempliciotto che diventa eroe, una storia in cui metafore geopolitiche, ambientaliste e umane fanno da ossatura alla trama senza essere sbattute in faccia al giocatore.
Né personaggio pacioccoso alla Kirby, né clone di un quarto di bue anabolizzato alla Duke Nukem, Abe appariva rivoluzionario un decennio fa tanto quanto adesso. La notizia è che Abe è in arrivo su PSN. A partire da oggi sarà possibile – per gli utenti americani – scaricare Abe’s Oddissey e il seguito Abe’s Exoddus per PS3 e PSP a 9,99$ ciascuno. Purtroppo non si sa nulla di un eventuale lancio in Europa. A fare da guarnizione sulla torta, l’annuncio fatto dall’ideatore di Oddworld Lorne Lanning. Sembra che Lanning sia ufficialmente tornato nel mondo dei vg e che sia in pieno sviluppo di un videogioco. Io tengo le dita incrociate e mi appresto a rientrare nel mondo di Oddworld.
Perchè Tetris è uno dei migliori giochi della storia? Sinceramente, non ne ho idea. Ancora di più, non so se è mai esistita un’accoppiata migliore di quella fra Game Boy e Tetris. Il punto è che, in un modo o nell’altro, ci casco sempre. Quando mi trovo sotto mano una versione di Tetris finisco per giocarci in continuazione. Non è solo il fatto che Tetris si basa sul bisogno umano di mettere ordine, sulla soddisfazione che dà l’essere efficienti. È che è anche uno dei pochissimi puzzle game in cui una partita dura il giusto. Pensateci: Tetris diventa difficile abbastanza in fretta e anche i primi minuti di gioco hanno una certa tensione. Sono pochissimi i puzzle game che riescono a essere così perfettamente ritmati.
Questo preambolo per dire che mi sono nuovamente innamorato di Tetris. La versione a cui mi riferisco è quella per PSP, uscita la settimana scorsa. Fra tutti i Minis (grazie Sony per non farci sapere nulla sui Minis; niente filmati, niente foto, neanche uno straccio di post nel blog ufficiale) è l’unico che finora ho comprato. Piccola nota: qualcuno ha comprato altri Minis? Opinioni e suggerimenti nei commenti, please. Ad ogni modo, per qualche strana ragione qui in Svezia Tetris costa 5€. Non so come sia negli altri paesi europei, ma in America costa il doppio. Ora, dieci dollari per Tetris? Forse questa versione varrebbe anche dieci dollari. La modalità principale è solida e rifinita come qualsiasi Tetris, le varianti e le sfide (elimina x righe in y secondi, robe del genere) funzionano bene, e… è Tetris su una console portatile. L’equivalente videoludico del crack. Se ci hai giocato almeno una volta, prima o poi ci ricaschi.
I videogiochi stanno diventando come il cinema. Nessuno ha il coraggio di sperimentare quando si trova a gestire budget milionari. Così, se un film con un budget da PIL di una nazione del terzo mondo come Transformers 2 è una patetica pillola di cliché e idiozia e District 9 – prodotto con 26 euro e cinquanta centesimi – un capolavoro grazie al coraggio di rischiare tentando qualche idea originale, allo stesso modo nel mondo dei videogiochi è difficile vedere grossi rischi nelle megaproduzioni.
A onor del vero, nel caso dei videogiochi i grandi investimenti danno spesso vita a ottimi titoli, al contrario di quanto avviene al cinema. Però ci sono due videogiochi a basso budget usciti nelle ultime settimane che secondo me propongono delle novità incredibili, sia concettuali sia commerciali.
Il primo, di cui ho già parlato, è Scribblenauts. Nonostante tutti i difetti e le imprecisioni, il rispetto per il giocatore che ha Scribblenauts è qualcosa di inedito. Il gioco, infatti, è rotto. Con una manciata di oggetti (o con un distributore automatico e delle manette) si può completare la maggior parte dei livelli. Invece di vietare espressamente questa sorta di “trucco”, però, Scribblenauts lascia il giocatore libero di scegliere. Se vuoi completare tutti i livelli nella stessa maniera, in fondo, è un problema tuo. La cosa importante è che il gioco premi la fantasia. E per prendere l’oro in ogni livello ce ne vuol parecchia, di fantasia. Anche parecchia pazienza.
L’altro gioco è Rock Band Unplugged per PSP. Innanzitutto bisogna dire che rispetto molto più l’approccio alla Amplitude di Rock Band PSP che la terribile periferica che mima il manico di una chitarra del Guitar Hero DS. A parte le meccaniche di gioco, però, è interessante il modo in cui ieri Rock Band Unplugged è stato lanciato in versione digital download. Invece di schiaffare il gioco su UMD in un file, Electronic Arts ha messo in vendita (a 3,5€) una versione ridotta del gioco, con sole cinque canzoni. Le altre si possono comprare (1,5€ ciascuna) dallo store.
Ecco, questa idea mi piace. In questo modo posso ritagliare il gioco su misura dei miei bisogni, evitando decine di canzoni di cui non mi importa nulla e, probabilmente, spendendo anche meno. Oltre al fatto che non mi stupirei se EA finisse per fare più soldi con la versione da 3,5€ che quella in UMD a prezzo pieno. Nonostante tutti i proclami su Rock Band come piattaforma e come servizio invece che come gioco, mi sembra che finora questo sia il primo esempio di un gioco musicale che funziona esattamente come un servizio e non come un prodotto chiuso. Ed è su una console portatile.
Ho un rapporto di amore e odio con Gran Turismo. Mi piace il modello di guida, mi piace il fatto che sia uno dei pochi racing games in cui mi impegno a limare tempi e prestazioni delle auto. Mi piace il senso di soddisfazione che dà un giro senza sbavature, la curva fatta al limite dell’accelerazione possibile.
Quello che mi piace meno è la mentalità giapponese alla base della serie. L’approccio punitivo da RPG, con le auto migliori a sessanta ore dall’inizio del gioco, non è qualcosa che alla mia età e al mio livello di pazienza riesco a sopportare. Semplicemente non mi appassiona l’aspetto collezionistico e non mi piace guidare una Micra per tre ore per poter comprare una Clio (e, fra ottanta gare, una Ferrari).
Adesso, sembra che l’episodio di Gran Turismo per PSP manchi di una modalità carriera. C’è solo una serie di gare sempre disponibili: niente piste da sbloccare, niente auto da vincere, ma solo una valutazione alla fine di ogni gara che dà un voto all’abilità del giocatore. Inoltre, è possibile accedere a soli quattro rivenditori di auto al giorno. Se volete comprare una Ferrari, in altre parole, dovete aspettare il giorno in cui sarà disponibile il concessionario Ferrari.
Appena ho saputo di queste due caratteristiche, il mio interesse per il titolo si è acceso. Impossibile giudicare davvero senza avere il gioco in mano, ma mi sembra che Polyphony abbia azzeccato il senso di un gioco di guida su portatile. Gran Turismo è di solito divertente, ma gli ultimi episodi sono stati un po’ oscurati dall’approccio decrepito e punitivo che poteva andare bene nei videogiochi degli anni ‘90, ma che oggi è del tutto inappropriato.
Bello, quindi, vedere che IGN ha premiato questo tentativo di adattare il gioco alla piattaforma (e al presente), appioppando al gioco un tonante 6.8.