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	<title>Single Player Co-op &#187; review</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Mario Kart 7 – Gusci rossi sui coglioni like you just don&#8217;t care</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 11:10:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Torna Mario Kart. Rulla? Quanto? Perchè? Scopriamolo insieme. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/mario-kart-7-gusci-rossi-sui-coglioni-like-you-just-dont-care/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_4019" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/mario_kart_7_artwork111.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-4019" title="mario_kart_7_artwork11" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/mario_kart_7_artwork111-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Soookaaaaaaaa.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Per chi scrive, l’attività ricreativa del <strong>Mario Kart</strong> rappresenta uno degli vertici assoluti del videogioco in <em>multiplayer</em>. Quello vero, rigorosamente locale, non il surrogato <em>online</em> coi subumani che ti ruttano in faccia attraverso le casse del televisore. Quello potente: amici, divano, birre e posaceneri stracolmi, da consumarsi preferibilmente tra le 2 e le 6 del mattino, chè tanto il giorno dopo si dorme.</p>
<p style="text-align: justify;">Al bistrattato <strong>Double Dash</strong> per Game Cube c’avrò giocato qualcosa come cento ore, e almeno il doppio sul (finora) inarrivabile episodio DS. Si, quello tosto con il famigerato <em>snaking</em>, in realtà nulla più che un netto spartiacque tra chi ebbe voglia di imparare a giocarci e chi –<em>ehm</em>- no. Saltato a piè pari il soporifero episodio Wii, è il momento di sviscerare questo nuovo <strong>Mario Kart 7</strong>. Sarà buono o un altro pacco? Scopriamolo. <span id="more-3919"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Il primo impatto con <strong>Mario Kart 7</strong> non è dei migliori, eufemismo per dire che dopo dieci minuti di gioco lo scontrino del Saturn di Carugate (MI) da 39,90 € ha come preso vita e ha iniziato a volteggiarmi intorno alla zucca al grido de “scemooo, scemooo”. Piste larghissime, sistema di miniturbo (= il cuore del <em>gameplay</em> di MK) mutuato dall’episodio Wii ma ancora più lento a partire, nuovi bonus anzichèno loffi. Su tutto, la tragedia: sono scomparse le casse rosse.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/65164_3DS_MarioKart7_scrn08_2011Ev.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-4014" title="65164_3DS_MarioKart7_scrn08_2011Ev" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/65164_3DS_MarioKart7_scrn08_2011Ev-300x180.jpg" alt="" width="300" height="180" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Poi succede che capisci come la velocità di innesco del miniturbo sia direttamente proporzionale all’angolo con cui si entra in curva. Un espediente tanto semplice quanto efficace, capace com’è di riportare istantaneamente il focus del gioco sulla pura abilità di guida <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Kart" target="_blank">manco fosse il 1992</a>. Capisci che no, evitare di raccogliere le monete tarellone (posizionate nel 90% dei casi ben fuori dalla traiettoria ottimale) non è per niente una buona idea. Capisci che alcuni dei nuovi bonus (coda del procione su tutti) non sono in realtà affatto male, e che quanto perso in forza bruta viene ampiamente ricompensato in termini di versatilità di utilizzo. </p>
<p style="text-align: justify;">Insomma capisci un po’ di cose, e mentre tutti questi elementi si stratificano in una deliziosa millefoglie di gameplay, l’opulenza dei nuovi tracciati si svela lentamente, rivelando un <em>track-design</em> davvero tra i più ispirati di sempre. E se la scelta delle vecchie piste rimane, come sempre, fortemente opinabile (ognuno di noi ha almeno un tracciato che vorrebbe vedere riproposto ad Aeternum, il mio per la cronaca è <a href="http://www.youtube.com/watch?v=lBkaM0gzbk4" target="_blank">questo</a>), la cura con cui sono state rivisitate – cortesia di Retro Studios- in luce della novella combinazione aliante + guida subacquea è sensazionale, per la gioia di <em>mariokartisti</em> vecchi e nuovi.</p>
<p style="text-align: justify;">Solo una quantità gargantuesca di ore spese <em>off</em>- e <em>online</em> potrà sancire il valore assoluto di questo <strong>Mario Kart 7</strong> all’interno di una delle serie più belle e cazzone mai create da Nintendo. Nel frattempo, fregatevene dell’insipido verdetto e godetevi senza remore questa autentica gemma portatile.</p>
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		<title>Ocarina Of Time 3D &#8211; Non ci basti mai, Zelda</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Jul 2011 13:09:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nintendo ripropone l'immortale Ocarina Of Time per il neonato 3DS. Ed è ancora amore. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/ocarina-of-time-3d-non-ci-basti-mai-zelda/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3283" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/OOT3D_11.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-3283" title="OOT3D_1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/07/OOT3D_11-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Immortale.</p></div>
<p style="text-align: justify;">Ha senso, nel 2011, riproporre come titolo di punta per un portatile (su cui, diciamoci la verità, finora si è visto poco e niente) un gioco del 1998? A distanza di tredici anni, <strong>Ocarina Of Time</strong> è diventato un legno atroce da giocare come il 95% dei suoi compagni di generazione? Quanta voglia ho di rigiocare un&#8217; avventura che ho già completato, negli anni, tipo 3-4 volte (che diventano 4-5 se contiamo anche <strong>Twilight Princess</strong> ma -<em>hey</em>- non ditelo a nessuno)?</p>
<p style="text-align: justify;">Le risposte alle domande di cui sopra sono rispettivamente &#8220;Si&#8221;, &#8220;No, manco per il cazzo&#8221; e &#8220;Sorprendentemente, tanta&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-3279"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Elencare i motivi per cui <strong>Ocarina Of Time</strong> è uno dei due-tre migliori videogiochi di sempre è come spiegare a un siciliano perchè la pasta con le sarde è così squisita: perfettamente inutile. E&#8217; un gioco su cui sono state spese nel tempo miliardi di parole -elogi sperticati, principalmente- ed esiste la buona probabilità che quasi tutti i lettori del blog lo abbiano completato almeno una volta. Piuttosto, cerchiamo di capire perchè questo <em>remake</em> per 3DS sia più che meritevole d&#8217;acquisto.</p>
<p style="text-align: justify;">E&#8217; presto detto: <strong>Ocarina Of Time 3D</strong> è la miglior versione disponibile in commercio di <strong>Ocarina Of Time</strong>. Portatile, per giunta, e graziata da una serie di benvenute <em>nuances</em> estetiche (non ultima il 3D stereoscopico, qui davvero ben implementato) che, pur senza modificare la sostanza, svecchiano il gioco di almeno un lustro. Ma, soprattutto, perchè ha ancora perfettamente senso assaporare una libertà d&#8217;azione che negli anni, tra indicatori e guide a schermo, è stata lentamente castrata. Perchè ha perfettamente senso (ri)stupirsi per l&#8217;estensione sconfinata dei campi di Hyrule, per la fuga con Epona dal Lon-Lon Ranch e per le incredibili musiche del gioco, gemme di semplicità sonora che nel tempo hanno conosciuto ben pochi eguali. Perchè ha perfettamente senso, nel 2011, rigiocarsi la migliore avventura di sempre.</p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
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		<title>Metroid: Other M – se mi vuoi lasciare, dimmi almeno perché</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 14:59:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La parabola seguita da Samus Aran successivamente al seminale Super Metroid somiglia in tutto e per tutto a quella di una storia d’amore tra adolescenti, condividendone le tappe salienti: il folle innamoramento dei primi giorni comprensivo di bestiali copulazioni mega-goderecce &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/metroid-other-m-%e2%80%93-se-mi-vuoi-lasciare-dimmi-almeno-perche/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/samus_1.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2063" title="samus_1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/samus_1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>La parabola seguita da Samus Aran successivamente al seminale <strong>Super Metroid</strong> somiglia in tutto e per tutto a quella di una storia d’amore tra adolescenti, condividendone le tappe salienti: il folle innamoramento dei primi giorni comprensivo di bestiali copulazioni mega-goderecce (<strong>Metroid Prime</strong>), la conferma nel tempo dei sentimenti provati con annessa piacevole reiterazione delle copulazioni di cui sopra (<strong>Metroid Prime: Echoes</strong>),  l’immancabile intiepidirsi del rapporto (<strong>Metroid Prime: Corruption</strong>) e poi giù, fino all’inevitabile, inspiegabile e triste epilogo, di solito curiosamente concomitante con la fine della scuola e l’inizio delle fedifraghe vacanze estive. Ecco, <strong><a href="http://www.metroid.com/" target="_blank">Metroid: Other M</a></strong> è sostanzialmente il mese di giugno della mia relazione con la cacciatrice di taglie più famosa della storia dei videogiochi.</p>
<p>E’ curioso notare come la maggior parte delle critiche rivolte al gioco, comunque accolto complessivamente con giudizi piuttosto favorevoli, sia stata volta ad aspetti del tutto marginali. “Samus nel gioco parla, ci fa strano”. Ma chissenefrega, voglio dire. Oppure: “<strong>Metroid</strong> non ha bisogno di una storia pallosa, banale e invasiva a far da sfondo al gioco”. Tutto vero, per carità. La relazione tra Samus e il colonnello Malkovich che costituisce il fulcro delle vicende narrate è effettivamente robaccia da <em><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Sh%C5%8Djo" target="_blank">shojo-manga</a></em> di quart’ordine, ma non risulta sufficientemente fastidiosa da inficiare l’esperienza di gioco. Anzi, a onor del vero, la frequenza di <em>cut-scene</em> e dialoghi si assesta su livelli piuttosto accettabili, diciamo un 3-4 su una scala che va da zero a <strong>Sons of Liberty</strong>.<span id="more-2058"></span></p>
<p>Purtroppo, i veri problemi di <strong>Other M</strong> risiedono altrove e in primis in una struttura di gioco insicura fin dalla base. Abbandonata la visuale in prima persona, la scelta è ricaduta (piuttosto curiosamente, visto il forte sapore <em>retrò</em> delle recenti produzioni Nintendo– cfr. <strong>New Super Mario Bros</strong>, piuttosto che gli imminenti <strong>Donkey Kong Country Returns </strong>e <strong>Kirby’s Epic Yarn</strong>) su un inedito 3D posticcio con visuale (prevalentemente) in terza persona. Posticcio perché di fatto la libertà di movimento risulta piuttosto limitata da un lato dalla conformazione stessa delle locazioni che andremo a visitare e dall’altro dal fatto che spesso &amp; volentieri la telecamera (fissa) passa ad inquadrare l’azione di lato, ricostruendo una regia simile a quella di <strong>Super Metroid</strong>. In quest’ottica, la scelta di conferire comunque ad <strong>Other M</strong> il bonus della terza dimensione appare ancor meno concreta e giustificata. A questo, aggiungiamo pure che un “bel <strong>Metroid</strong> in 2D” sarebbe stato, con ogni probabilità, accolto dai fan della serie come la proverbiale manna dal cielo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/samus_2.jpg"><img class="size-medium wp-image-2065  aligncenter" title="samus_2" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/samus_2-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p>Già strutturalmente limitato, il <em>gameplay </em>del gioco viene ulteriormente minato da un sistema di controllo figlio della demenza, dove il giocatore si trova in mano un po’ il pad del NES (muoversi con la croce direzionale in un ambiente tridimensionale è un piaga che si pensava ampiamente debellata con l’avvento del nuovo millennio) e un po’ il surrogato di una <em>light-gun</em> (durante le fasi in soggettiva non è possibile muoversi).</p>
<p>Il tutto si traduce nell’immediato in un sistema di combattimento estremamente spezzettato, in cui nemici mediamente ipercinetici mal si sposano con la divisione netta dei controlli in due blocchi distinti e discontinui. In questo senso, piccoli <em>escamotage</em> (vedi il mezzo secondo di <em>slow-motion</em> nel passaggio terza persona-soggettiva) vengono incontro al giocatore, senza però migliorare ne la qualità ne tantomeno il divertimento tratto dagli scontri. L’ossessione dei comandi semplici a tutti i costi trova infine un triste riscontro nell’assenza del <em>target-lock</em>, sacrificato per far posto ad una poco appetitosa, sebbene a questo punto indispensabile, mira automatica.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/samus_3.jpg"><img class="size-medium wp-image-2066  aligncenter" title="samus_3" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/samus_3-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p>Anche sotto il profilo visivo <strong>Other M</strong> non fa certo sfaville, collocandosi qualche  gradino sotto alla sufficienza. Al contrario di altri titoli Wii (i primi che mi vengono in mente: <strong>No More Heroes</strong>, lo stesso <strong>Corruption</strong> e ovviamente i due <strong>Mario Galaxy</strong>), in cui i fisiologici limiti tecnici della console passano abbondantemente in secondo piano grazie ad un <em>art-direction</em> magistrale, qui tutto sembra nato sotto al segno della sciatteria. Sul <em>character design</em> vero e proprio (dei nemici così come degli alleati che Samus incontrerà nel corso dell’avventura) è poi meglio stendere un velo pietoso; diciamo solo che a livello di ispirazione e carisma siamo nei pressi di una produzione per GameBoy Advance o poco oltre. Signori, chiariamoci: un conto è l’ispirazione al consueto immaginario <em>B-movie/sci-fi </em>ultraconservatore, un altro è la palese dimostrazione di povertà artistica.</p>
<p>Quando si ha a che fare con una cocente delusione nell’ambito di una serie che si adora, è difficile mantenere la lucidità critica. Per questo motivo, nonostante l’elenco di difetti appena esposti, non me la sento di bocciare <strong>Other M</strong> senza possibilità di replica. Superate le prime due ore (oggettivamente atroci), il gioco ingrana un po’, finendo a tratti addirittura per somigliare effettivamente ad un nuovo <strong>Metroid</strong> in cui fan della serie ritroveranno, seppur in modo insipido e slavato, tutti o quasi gli elementi caratteristici della serie (<em>backtracking</em>, arsenale inizialmente limitato, etc.). A questi ultimi il suggerimento è quindi quello di darci comunque un’occhiata, magari con pretese (molto) limitate, mentre per i neofiti della serie il consiglio spassionato è quello di soprassedere allegramente e di rivolgersi alla serie <strong>Prime</strong>. E beati voi, che dovete ancora darci il primo bacio.</p>
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		<title>Starcraft II – il videogioco di Dio</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 14:30:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Se Dio videogioca, probabilmente gioca a Starcraft II. Metto subito le mani avanti: il presente post non può e non vuole essere una recensione di Starcraft II. Da scarsissimo conoscitore della serie e, soprattutto, del genere RTS in toto, la &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/starcraft-ii-%e2%80%93-il-videogioco-di-dio/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/starcraft_2_beta.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-1787" title="starcraft_2_beta" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/starcraft_2_beta-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Se Dio videogioca, probabilmente gioca a <strong>Starcraft II</strong>.</em></p>
<p>Metto subito le mani avanti: il presente post non può e non vuole essere una recensione di <strong><a href="www.starcraft2.com" target="_blank">Starcraft II</a></strong>. Da scarsissimo conoscitore della serie e, soprattutto, del genere <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Videogioco_strategico_in_tempo_reale" target="_blank">RTS</a> <em>in toto</em>, la mia sarebbe una visione/opinione decisamente poco ricca, oggettiva e attendibile. Senza contare il fatto che sarebbe pesantemente viziata dall’entusiasmo fanciullesco che mi accompagna dall’esatto momento in cui ho scucito 79 euri per <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/04/starcraft-ii-annunciata-special-edition-niente-male/" target="_blank">la splendida Collector’s Edition</a>.</p>
<p>Al primo <strong>Starcraft</strong> mi avvicinai con qualche anno di ritardo rispetto all’uscita (che vi ricordo risale ormai al lontano 1998, preistoria per il videogioco moderno) e non fu certo un colpo di fulmine: ricordo che iniziai la campagna <em>single-player</em> per poi abbandonarla poco dopo la metà (trattamento che storicamente riservo  ai titoli “Mmmmm-bah” e, nelle mie (sparute) incursioni nell’allora trvissimo <em>battle.net</em> , fui ampiamente stuprato da chi si destreggiava tra <em>macro-</em> e <em>micro-management</em> spaziale ormai già da qualche anno.<span id="more-1784"></span></p>
<p>A <strong>Starcraft II</strong> mi sono quindi avvicinato forse più per curiosità “tecnica” che interesse vero e proprio. A dirla tutta, sulla bontà lorda del prodotto finito nutrivo ben pochi dubbi: Blizzard è celebre per gli standard qualitativi fuori parametro delle sue produzioni e dopo la bellezza di quasi 10 (dieci) anni di sviluppo l’eventualità di avere a che fare con un titolo mediocre, oppure di un semplice <em>update</em> tecnico, mi sembrava più che remota. Detto questo, per me la vera sorpresa è stata, in virtù della tiepida esperienza con il primo episodio, quella di trovarmi davanti, dopo due sere di gioco infuocato, un gioco che mi piace. Che mi piace <em>dannatamente</em>.</p>
<p>Una volta dentro a <strong>Starcraft II</strong>, bastano venti secondi per capire di avere a che fare con una <em>production value </em>praticamente inedita per il mondo dei videogiochi (siamo forse oltre ai livelli di serie come <strong>Halo</strong> o <strong>Grand Theft Auto</strong>, per intenderci): <strong>Starcraft II</strong> è smaccatamente hollywoodiano nel senso più letterale del termine, tale è il senso di maestosità e rifinitezza emanato da ogni singolo aspetto del gioco.</p>
<div id="attachment_1788" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/starcraft_gameplay.jpg"><img class="size-medium wp-image-1788" title="starcraft_gameplay" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/starcraft_gameplay-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Per quanto ricchissimo di dettagli, l&#39;engine di gioco è tranquillamente scalabile su sistemi meno performanti</p></div>
<p>Quanto appena detto trova più che una dimostrazione sia nella campagna <em>single-player,</em> sia nella mastodontica infrastruttura dedicata al <em>multiplayer</em>. Nel primo caso, è proprio il concetto stesso di campagna di un RTS ad esser stato pesantemente rivisto, con corposissime aggiunte di contorno ai limiti del GdR che inspessiscono la corteccia della consueta struttura a missioni. Missioni che fin dalle prime battute si rivelano molto ben congegnate, facendo prendere al giocatore confidenza non solo con le diverse unità a disposizione, ma anche (e soprattutto) con aspetti più gestionali e macroscopici. Il risultato è che ci si trova presto talmente a proprio agio nelle tele del gioco da rimanerne magneticamente attratti, missione dopo missione.</p>
<p><strong>Starcraft II</strong> è come una bottiglia di pregiato <em>whisky</em> scozzese: vi ammalia e seduce con l&#8217;eleganza dell&#8217;etichetta, vi fa abituare presto al sapore forte e senza accorgevene siete già a metà bottiglia, ubriachi di <em>gameplay</em> sopraffino. In luce di tanta eccellenza &amp; abbondanza, la scelta di Blizzard di separare le tre campagne (il qui presente <strong>Wings Of Liberty</strong> contiene “solo” la campagna Terran, mentre quelle Zerg e Protoss verranno rilasciate più avanti)  appare sensibilmente meno assurda e speculatrice.</p>
<p>Sul <em>multiplayer</em> ho ancora pochissimo da dire: giusto ieri sera mi sono timidamente affacciato su <em>battle.net</em> mediante un paio di match nella lega “cadetti/mezze seghe” (una serie di cinquanta match non classificati e giocati su mappe a prova di <em>noob</em>, leggi: la proverbiale manna dal cielo per chi trova poco divertente perdere a raffica mentre si stanno ancora imparando le basi). Nota a margine: incredibilmente sono riuscito a vincere entrambe le partite, ad imperitura dimostrazione del fatto che nel mondo qualcuno più pippa di te esiste sempre.</p>
<p>Successo a parte, è stato il retrogusto della vittoria ad avermi sorpreso: ho giocato online a titoli di quasi ogni genere ma raramente sono stato così soddisfatto come da quella manciata di decine di minuti passati a costruire, organizzare,  difendere, accerchiare, ri-costruire e finalmente attaccare. Non lo so, è una sensazione difficile da descrivere. Ed anche abbastanza rara, un po’ come quella che ti fa pensare, in maniera abbastanza definitiva, che per un po’ non giocherai ad altro.</p>
<p>Se vi piacciono gli RTS, l’avrete già comprato e ne sarete entusiasti almeno quanto me. Se non vi piacciono, o non avete mai giocato a un RTS, cercate di estorcere a qualche conoscente la generosa <em>key</em> per la versione di prova (ben 7 ore da distribuire a piacimento tra <em>single</em> e <em>multiplayer</em>): ve ne innamorerete.</p>
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		<title>Heavy Rain</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 15:08:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[Heavy Rain]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
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		<description><![CDATA[Attenzione, questo articolo non contiene spoiler. Potete leggere tranquilli che tanto non vi dico chi è l&#8217;assassino. Di Heavy Rain si sta parlando molto, e già questo è un bene. Se ne sta anche parlando in un maniera limitante, e &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/heavy-rain/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/03/Heavy_Rain.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-799" title="Heavy_Rain" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/03/Heavy_Rain.jpg" alt="Heavy Rain Origami" width="239" height="211" /></a>Attenzione, questo articolo non contiene spoiler. Potete leggere tranquilli che tanto non vi dico chi è l&#8217;assassino.</em></p>
<p>Di <a href="http://www.singleplayercoop.com/tag/heavy-rain/" target="_self"><strong>Heavy Rain</strong></a> si sta parlando molto, e già questo è un bene. Se ne sta anche parlando in un maniera limitante, e questo è un problema vecchio del mondo che ruota attorno ai videogiochi. Più di qualsiasi altro gioco uscito di recente, <strong>Heavy Rain</strong> merita di essere trattato come esperienza completa. Non perché non sia un gioco, ma perché a sezionarlo si rischia di perdere totalmente di vista la sua ragione di esistere.</p>
<p>L&#8217;opera di Cage è coraggiosa e intelligente in più di un senso, e non merita davvero di essere costretta nel dibattito su cosa è videogioco e cosa non lo è, così come non merita le battute sui quick time events e sul fatto che si debba agitare il pad per bere del succo di arancia. A prescindere dalle meccaniche di gioco, che comunque sono spesso un buono scarto laterale rispetto ai cliché enigmistici delle avventure, il punto è il coinvolgimento.<span id="more-797"></span></p>
<p>Perché, sì, a volte i dialoghi sono atroci. E sì, la storia è un giallo come se ne é già visti. Ma <strong>Heavy Rain</strong> è anche un&#8217;opera dalla trama modificabile di rara eleganza. Possono esserci dei piccoli buchi nelle motivazioni dei personaggi, ma la storia in sé è un congegno da thriller pressoché perfetto. E anche dal punto di vista emotivo, <strong>Heavy Rain</strong> affronta temi forti e importanti con sensibilità.</p>
<p>Ci sono momenti duri, in <strong>Heavy Rain</strong>, in cui la tensione per quello che succede su schermo è amplificata dalla consapevolezza di avere responsabilità in ciò che accade. Il solo fatto di dover fare delle scelte, di avere la possibilità di influenzare un evento (anche solo tramite un bottone premuto in tempo o meno) cambia tutto. Alla fine la storia che si è vissuta è la propria storia. La possibilità di fare scelte, fra l&#8217;altro, va intesa in questo senso, più che in ottica di rigiocabilità. Fare scelte diverse non porta a scoprire diversi dettagli della trama: semplicemente si cambia il corso della storia.</p>
<p><strong>Heavy Rain</strong> non è solo un esperimento di successo. È anche un titolo che non può piacere a tutti. Richiede che il giocatore si adatti al suo ritmo e che si ponga con curiosità nei confronti di trama e personaggi. La maturità del videogioco non può che passare da titoli controversi come questo.</p>
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		<title>Bayonetta – Reviewed!</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 14:45:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[360]]></category>
		<category><![CDATA[bayonetta]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>

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		<description><![CDATA[Bayonetta è il sogno umidiccio di qualsiasi videogiocatore. E no, non sto parlando necessariamente della strega-pinup da cui il gioco prende il nome, nonostante parlare di Bayonetta – il gioco, senza parlare di Bayonetta – la protagonista sia un impresa &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/bayonetta-reviewed/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/3469958358_999354ee95.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-395" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/3469958358_999354ee95-300x235.jpg" alt="" width="210" height="165" /></a>Bayonetta</strong> è il sogno umidiccio di qualsiasi videogiocatore. E no, non sto parlando <em>necessariament</em>e della strega-pinup da cui il gioco prende il nome, nonostante parlare di <strong>Bayonetta</strong> – il gioco, senza parlare di <strong>Bayonetta</strong> – la protagonista sia un impresa tanto improba quanto inutile. Il problema però è che, soffermandosi principalmente sull’estetica decisamente sopra le righe dell’ultima fatica targata Platinum Games, brand sorto dalle ceneri del talentuoso quanto poco fortunato Clover Studio, il rischio è quello di perdere di vista i motivi per cui <strong>Bayonetta</strong> è un videogioco, o meglio un action, praticamente perfetto.<span id="more-389"></span> Detto questo, tanto vale togliersi subito il pensiero dicendo che un giudizio oggettivo sull’art-direction di <strong>Bayonetta</strong> è quanto di più lontano dalla realtà possa esistere: per uno sguardo incantato dall’ardita mistura di barocco, Gaudì e cultura (?) J-pop ce ne sarà con ogni probabilità un altro munito di sopracciglio aggrottato davanti all’ennesima inquadratura da esame ginecologico. Quello che invece difficilmente può essere terreno di discussione è l’indubbia eccellenza del sistema di combattimento alla base del gioco: partendo a grandi linee da quello di <strong>Devil May Cry</strong>, <strong>Bayonetta </strong>ne propone un sostanziale <em>refinement</em> sottoforma di un combo-system votato in primo luogo alla juggle e alla schivata continua, <em>conditio sine qua non</em> per attivare il bullet-time che qui prende il nome, ben più evocativo, di “Sabbat Temporale”. Il rischio legato alla potenziale ripetitività di un pattern basato su attacco &#8211;&gt; schivata &#8211;&gt;Sabbat Temporale &#8211;&gt; stupro ai danni del villain di turno è per fortuna scongiurata dalla natura prevalentemente ipercinetica degli scontri e da una varietà di attacchi pressoché sconfinata. In quest’ottica, l’inclusione di una “palestra” durante ogni singolo caricamento in cui impratichirsi con le numerose combo disponibili giunge come la proverbiale manna dal cielo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/bayonetta-8.jpg"><img class="size-medium wp-image-396 aligncenter" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/bayonetta-8-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Introduzione brillante, ed al tempo stesso dimostrazione della sobrietà che permea <strong>Bayonetta</strong>, è il “Combus Interruptus”, soluzione che permette l’interruzione e successiva ripresa di una stringa di input (leggi: combo) mediante una schivata. Inutile aggiungere come un simile strumento, benché di difficile utilizzo per il neofita, nelle mani di un giocatore già svezzato sia in grado di aprire un enorme ventaglio di possibilità . L’unica nota negativa, purtroppo macroscopica, ascrivibile sotto la voce gameplay risiede nella scelta scriteriata di affidare al dorsale destro il lock sui nemici ed al grilletto sottostante la schivata, senza possibilità di modificare il layout di default (siamo nel 2010, siete dei dementi!!). Il questo modo si costringe il giocatore a scegliere tra il prematuro insorgere dell’artrite oppure di mettere in secondo piano il targeting, direzionando manualmente ciascun attacco, in favore di una schivata sempre vigile. Nonostante la curiosa assenza di una votazione in tempo reale sulla bontà delle combo effettuate (caratteristica principe del padre putativo <strong>Devil May Cry</strong>) possa lasciar intendere il contrario, <strong>Bayonetta</strong> rappresenta attualmente l’incarnazione dell’ossessiva, nipponica ricerca verso la perfezione esecutiva. Anche a livello normal, un paio di colpi sofferti sono sufficienti ad impoverire drasticamente la lega delle medaglie assegnate, a striminzire il rilascio di aureole dorate (gli “Orb” bayonettiani, al tempo stesso moneta di scambio e simpatico omaggio a <strong>Sonic The Hedgehog</strong>) ed in ultima analisi ad affossare il giudizio finale e conseguente premio. Ad ulteriore conferma di quanto appena descritto, <strong>Bayonetta</strong> propone una struttura basata sostanzialmente sul ripetersi dei medesimi boss-fight, opportunamente riveduti e corretti in corso d’opera: l’approccio, che sulla carta può far storcere il naso, a conti fatti risulta del tutto vincente e permette, tra le tante cose, di affinare le proprie abilità nell’ambito di ciascuno scontro anche a chi non ha in programma una seconda (o perché no, terza) tornata al gioco.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/bayonetta_38.jpg"><img class="size-medium wp-image-397 aligncenter" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/bayonetta_38-300x174.jpg" alt="" width="300" height="174" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Perfettamente in sintonia con lo stampo apocalittico, religioso, barocco &amp; baraccone del titolo, il corso degli eventi verrà poi interrotto ad intervalli regolari dallo scontro con una delle quattro virtù cardinali, autentici gioiellini di design tanto ludico quanto visivo, di cui evito qualsiasi descrizione per la gioia di chiunque se li troverà davanti. Il livello di difficoltà, altra discriminante d&#8217;importanza cardinale nel genere, risulta perfettamente bilanciato e leggermente sopra la media, mentre la risultante curva si sviluppa lungo il gioco senza mai raggiungere vette degne di nota, perlomeno a livello normal. Checkpoint frequentissimi (posti addirittura <em>durante</em> i boss-fight) prevengono infine la frustrazione anche negli animi più pavidi e nelle dita meno allenate. A conti fatti, quello che conferisce a <strong>Bayonetta</strong> un posto in prima fila nell’Olimpo dei titoli action è la qualità elevatissima che caratterizza ogni suo aspetto unita alla quantità lorda di idee e soluzioni che Platinum ha infilato, parrebbe quasi a forza, nelle fibre di questo grandissimo Videogioco. Idee magari non nuove, d’accordo (ma in un genere rivolto per molti aspetti al passato sarebbe quasi folle aspettarsi chissà quali rivoluzioni) ma che nella loro concatenazione certosina producono come risultato ultimo un divertimento davvero raro in questi tempi dove, tra tutorial &amp; collectibles, di carne attaccata all’osso spesso ce n’è ben poca. <strong>Bayonetta</strong> appaga tanto l’occhio quanto il cervello e la mano, sculaccia Dante come la professoressa-<em>clichè </em>dei porno tedeschi e schizza a pieno titolo nel gotha del genere. Senza mezzi termini, un Capolavoro.</p>
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