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	<title>Single Player Co-op &#187; sandbox gaming</title>
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		<title>Red Dead Redemption – ¡hasta luego sandbox!</title>
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		<pubDate>Mon, 31 May 2010 19:01:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_1110" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/red-dead-redemption-john-marston.jpg"><img class="size-medium wp-image-1110" title="red-dead-redemption-john-marston" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/red-dead-redemption-john-marston-300x171.jpg" alt="" width="300" height="171" /></a><p class="wp-caption-text">Quando l&#39;uomo con il fucile incontra l&#39;uomo con..vabbè dai avete capito</p></div>
<p>Dopo aver trascorso una manciata di ore nella polverosa New Austin, tre cose mi sono decisamente chiare: a) <strong>Red Dead Redemption</strong> è una figata b) <strong>Red Dead Redemption</strong> è una figata d&#8217;altri tempi e c) il concetto di <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay" target="_blank">sand-box gaming</a> </em>sul quale Rockstar Games ha basato buona parte delle proprie fortune è giunto (finalmente?) al suo epilogo. <strong>RDR</strong> prende tutti gli elementi che hanno staccato l&#8217;eccelso GTA IV dai precedenti capitoli della serie e gli eleva al quadrato, colorando il gameplay delle avventure di John Marston (miglior personaggio dell&#8217;ultimo lustro? Massì, dai) con tinte ai confini con il gioco di ruolo. <span id="more-1105"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Ad una struttura delle missioni questa volta realmente blindatissima (tanto da far combaciare il DNA di <strong>RDR</strong> più con quello di <strong>Bully</strong> che con quello della serie <em>free-roaming</em> più celebre del mondo) si aggiunge per la prima volta in un titolo Rockstar la reazione come risposta <em>ad ogni azione</em>.  Già in <strong>GTA IV</strong> si era iniziata ad intravedere questa specie di &#8220;gabbia morale&#8221;, nel segno della quale parecchi giocatori hanno accantonato ritualità, cazzeggi ed atti inconsulti maturati nei precedenti capitoli, indirettamente guidati dalla non-risolutezza e dallo spessore del protagonista Niko Bellic. Ciònonostante, due ave marie, tre padri nostri e un paio di minuti con la polizia alle calcagna erano solitamente più che sufficienti a cancellare qualsiasi marachella, capitata per sbaglio in corso d&#8217;opera come viziata dalla premeditazione.</p>
<p style="text-align: justify;">In <strong>RDR</strong> la moralità (sia chiaro, tutt&#8217;altro che semplice o lineare) del personaggio Marston si fa reale, tangibile e persistente come le zecche dei cavalli che monta e permette poco o niente di quanto appena espresso: ogni pallottola sparata nel corpo sbagliato, umano o canino o equino che sia, porta a conseguenze discretamente gravi, limitando di fatto la &#8220;libertà&#8221; del giocatore (nella tremenda accezione fricchetton-terzaliceista del termine<em> &#8211; faccio ciò che voglio</em>!11!1!) ma elevando l&#8217;immedesimazione, la concretezza e la pesantezza del giocato/narrato verso lidi d&#8217;eccellenza.</p>
<p style="text-align: justify;">Una scelta coraggiosa quanto astuta quella di Rockstar Games che, verosimilmente preoccupata dal possibile (e probabile) venire a noia della formula<em> sandbox </em>ne ha a poco a poco ridimensionato i connotati. La sfida è ora rappresentata dal riempire gli spazi lasciati dalle possibilità del <em>free-roaming</em> con <em>script</em>, concettuali prima che veri e propri, pregni di eccellenza ed <em>awesomeness</em>. Sfida che, dopo aver trascorso una manciata di ore nella polverosa New Austin, mi sembra già sostanzialmente vinta. <em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Chapeau</em>, Rockstar San Diego.</p>
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