Ci sarebbero molte cosa da dire su Bayonetta. Pierre ne ha dette già parecchie nella recensione. Riguardo al gioco in sé, la mia opinione non è così netta. In altre parole: non ho ancora capito del tutto se questo gioco mi piace o no. In questo post, però, vorrei parlare del personaggio Bayonetta. Prima che vi strappiate capelli magici: no, non parlerò di Bayonetta come donna, di sessismo, di lecca lecca e di proporzioni corporee impossibili. Voglio parlare di Bayonetta come antieroe.

Degli antieroi si è parlato fino allo sfinimento. Cinema e videogiochi sono pieni di cattivi-buoni. Wikipedia c’ha pure una lista. Niko Bellic, Agent 47, Kirby… (magari Kirby non è un anti-eroe, però secondo me ha qualcosa da nascondere). Comunque, di finti cattivi ne sono piene le console. Ma se c’è una cosa che, in quella matassa ridicola della trama di Bayonetta, è capace di accendere un minimo interesse in me è proprio la protagonista. Bayonetta va oltre l’essere una anti-eroina: è semplicemente dalla parte del male.

Insomma, non solo Bayonetta è una strega. Leggi il resto »

Abbiamo bisogno dell’Avatar dei videogiochi. No, non del videogioco di Avatar, ma di giochi che siano capaci di fare al videogioco quello che Avatar sta facendo al cinema. Si potrebbe obiettare che di blockbuster super costosi il videogioco ne ha pure troppi e che invece c’è bisogno di più progetti indipendenti. Il che è vero, ma resta il fatto che la tipica produzione ad alto budget in un videogioco non ha un decimo della qualità di Avatar.

Avatar è il nuovo Star Wars, uno di quegli eventi che si incuneano nella cultura di un’epoca e nelle menti delle persone. Ancora di più: nonostante i dubbi degli appassionati di cinema prima dell’esordio, nonostante le previsioni di flop annunciato, nonostante le critiche post-marxiste-intellettualoidi dell’aria di colonialismo e blablabla, Avatar si è rivelato più di un evento. È anche un ottimo film, classico, visivo, fatto più di passione che di intelletto. Anche se è un film furbo come qualsiasi blockbuster deve essere, è anche un’opera che rischia. La trama, ridotta all’essenziale, è quanto di più popolare possa esserci, ma James Cameron ha deciso di fare un film su dei gatti tribali blu alti tre metri, e questa non è esattamente la premessa più attraente per il pubblico mainstream. Lo scetticismo con cui sono stati accolti i primi trailer era proprio un segnale che Avatar non ha fin dall’inizio l’appeal immediato di un qualsiasi Transformers. Al contrario delle feci prodotte da Micheal Bay, però, il film di Cameron non ti dà un’impressione di già visto ma sa catturarti.

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Uncharted 2 tibet

Uno, due, tre, quattro...

3. OLTRE IL POLIGONO. Gli anni ‘00 sono stati un periodo di grandissima evoluzione tecnica. Forse non tanto quanto i ‘90, ma basta mettere a confronto Tomb Raider Chronicle (2000) con Batman: Arkham Asylum (2009) per capire che molto è cambiato. Non c’è salto un salto come quello 2D-3D, ma c’è stato un cambiamento forse anche più importante. Si è cominciato a considerare sempre meno l’aspetto tecnico dei videogiochi. In quante recensioni odierne trovate informazioni come il quanti poligoni compongono il protagonista o il numero di frame per secondo? A meno che non si parli di giochi bacati da far schifo, quasi mai. Durante gli anni zero, soprattutto nella seconda metà, si è arrivati a un punto in cui la qualità tecnica è più o meno decente per tutti i giochi in commercio. Faticosamente e lentamente abbiamo cominciato a giudicare i giochi dal punto di vista estetico. Troverete molte recensioni che parlano dello splendore della giungle di Uncharted 2, ma poche che elencano i filtri grafici utilizzati. Per quanto mi riguarda è uno dei cambiamenti più positivi del decennio trascorso. A meno che non si sia ingegneri, ogni volta che ci si esalta coi benchmark o si discute di poligoni il dio del videogioco piange. Leggi il resto »

Cloud FMV

Ehi, sono un manichino in FMV!

6. LA MORTE DELLE CUTSCENE. C’era un tempo in cui le riviste pubblicavano anteprime di videogiochi mettendo fra le caratteristiche esaltanti “più di sei ore di cut-scene in Full Motion Video“. Era un tempo in cui cut-scene più lunga voleva sempre dire videogioco migliore. Era un tempo in cui i capelli a spazzola erano fighi. Negli anni ‘90 i videogiochi affidavano alle cut-scene ciò che le meccaniche di gioco non permettevano di fare normalmente. Nelle cut-scene i personaggi di Resident Evil saltavano e combattevano senza sembrare manichini come succedeva invece nel gioco. I personaggi degli RPG, durante i video, scalavano dragoni mentre intorno intere città si sbriciolavano in un tripudio di miccette. Il gioco, invece, consisteva nello scegliere delle opzioni in un menu. Durante l’ultimo decennio le cut-scene sono diventate gradualmente sempre meno importanti. Un gioco pieno di cut-scene è considerato (a ragione) piacevole come un gattino appeso ai propri testicoli. Certo, questo ha creato ibridi tremendi come gli action-time-events, ovvero “premi X per non morire”. Il peggio, però, sembra passato. E il primo che difende le cut-scene di Metal Gear Solid 4 si prende delle bacchettate fortissime sulle nocche. Leggi il resto »

Si chiude il decennio ed è ora di fare un riassunto. Siccome gli altri blog fanno classifiche annuali, Single Player Coop non può che strafare e presentare la lista delle dieci tendenze, innovazioni o cambiamenti che hanno caratterizzato lo scorso decennio nei videogiochi:

10. CONSOLE ONLINE. È banale dirlo, ma l’online su console ha cambiato tutto. Certo, i giocatori su PC diranno che l’online esisteva già nel 1746 al lancio di Doom, che tutto quello che si vede su console si è visto prima, meglio, con più opzioni su PC, che il vero online è quello dei playerz con le superskillz. Eppure non si può sottovalutare la portata innovativa di servizi come Live Arcade e PSN. Le console sono effettivamente riuscite a portare la connettività fuori dal PC e nella TV in soggiorno. Certo, il costo da pagare è che adesso bisogna sganciare soldi veri per l’armatura del cavallo in Oblivion. A me, però, non dispiace troppo che ogni gioco abbia ormai un qualche tipo di funzione online.
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Durante l’ultima puntata di Ringcast, il buon Vincenzo “vitoiuvara” Aversa ha espresso qualche perplessità sui dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi in Uncharted 2. A suo parere ci sono troppi cliché in entrambi, troppi ammiccamenti e non abbastanza profondità.

Mentre giocavo ad
Uncharted 2, in effetti, pensavo a queste critiche. In fondo sono ragionevoli: i dialoghi a volte possono suonare forzati, e le continue battute rischiano di trasformare i personaggi in macchiette. Eppure alla fine concordo con chi ha acclamato questo gioco come esempio di action con ottima narrazione e personaggi interessanti.

Si tratta davvero, come diceva Vitoiuvara durante il podcast, di dialoghi che in un film non funzionerebbero. Ma il punto è proprio questo. Col passare degli anni si comincia a intravedere il modo standard di narrazione nei videogiochi. Come nel cinema degli anni ‘30 e ‘40 emergeva la grammatica della narrazione cinematografica, rimasta praticamente la stessa fino ad oggi.


Sembra che la forma specifica della narrazione nei videogiochi sia un misto di teatro, cinema e animazione. Si tratta di una narrazione extra sintetica: se un dialogo in un film può svolgersi in svariati minuti, in un videogioco la cut-scene o lo scambio di battute in-game deve essere breve. Per questo motivo lo stile di scrittura e la recitazione è forzatamente antirealistico. Come nel teatro, c’è la necessità di rompere un velo, di aggiungere informazioni in eccedenza da un lato per 2compensare una mancanza di informazioni dall’altro. Come la gestualità di un attore teatrale è ampia per via dell’impossibilità degli spettatori di vedere i movimenti sottili di corpo e viso, allo stesso modo la limitazione di tempo ed espressività dei videogiochi viene compensata dalla sinteticità dei dialoghi.

O questo, oppure Uncharted 2 ha dialoghi fastidiosi e personaggi tagliati con l’accetta.

A voi danno fastidio i barili esplosivi? Negli ultimi tempi mi è capitato spesso di leggere recensioni di giochi d’azione in cui ci si lamenta della presenza degli immancabili fusti di liquido combustibile. Sembra siano diventati i lebbrosi del game design, un relitto del passato che poteva andare bene ai tempi di Quake e soci, ma che oggi non ha più ragione d’esistere.
Ecco, io voglio spezzare una lancia in favore del barile esplosivo, del bidone di gasolio con la magica capacità di attrarre i nemici per poi farli saltare in aria a gruppi di tre in un festoso risplendere di scintille e luci colorate. La strategia spicciola che è aspettare che i nemici si avvicinino al bidone per sparare al bidone stesso è uno di quei piaceri semplici e goduriosi di cui non mi stancherò mai. Quattro nemici… barile rosso… aspetta… aspetta ancora un po’… SPARA AL BIDONE SPARA AL BIDONE! Ka-boom. Quattro nemici in meno, parecchie munizioni o una granata risparmiata.


L’odio nei confronti del fido bidone è una di quelle cose che non capirò mai, così come le lamentele sull’intelligenza artificiale negli FPS. Ora, tolti i casi (ciao Resistance), in cui l’unico comportamento dei nemici consiste nel fare cucù con la capoccetta da dietro un riparo, a me non interessa che i nemici si comportino come una squadra di SWAT. Anzi, neanche lo noterei, probabilmente. Se i nemici fanno qualcosa di più vario rispetto al caricarmi a testa bassa, per me va bene.

Insomma, lunga vita ai bidoni rossi esplosivi e al game design spicciolo. Le casse da spostare, invece, devono morire.

Ci sono degli elementi, nella cultura, che riescono a condensare l’intero senso di quell’arte in un solo punto. Per fare un esempio: l’uso della profondità in Citizen Kane è indicato come una delle più forti affermazioni dell’unicità del cinema. Anche un flusso di coscienza in un romanzo di Joyce è in qualche modo un punto di non ritorno della letteratura come mezzo espressivo, una sorta di mattone fondamentale che si aggiunge agli strumenti di quel mezzo e diventa patrimonio comune. Si potrebbe continuare con altri esempi, prendendo l’uso della luce di Caravaggio o i canoni di Bach, o la struttura a tre accordi del primissimo rock’n'roll. Ma c’è qualcosa di simile nel videogioco?

Il salto di Mario è, a mio modestissimo parere, uno dei picchi più alti (se non il più alto) mai raggiunti dal videogioco. Mi riferisco proprio al modo in cui Mario salta nei giochi di cui è protagonista, senza distinzione fra quelli in 2D e i più recenti. Se il videogioco è arte, l’atto del saltare in un qualsiasi Super Mario World è una delle più forti espressioni artistiche legate a questa forma culturale.


Facile, oggi, sottovalutare la portata di un gesto così semplice. Ma è una perfetta dimostrazione della genialità e dell’eleganza del design Nintendo il fatto che, rispetto a tutti gli altri platformer precedenti (non molti, in realtà), Mario ha portato nel videogioco due caratteristiche totalmente rivoluzionarie: l’inerzia e l’impossibile capacità di cambiare direzione a mezz’aria. In altre parole: un’approssimazione della realtà e un atto fisicamente impossibile sono così ben amalgamati da creare un gesto del tutto nuovo e tuttavia plausibile.

Il gesto del salto, in Mario, è una delle azioni più esaltanti mai offerte dal videogioco. È libertà, è gioia e giocattolo, è uno di quegli elementi fondamentali che può esistere ed avere senso solo nello specifico contesto in cui è stato creato. Incredibile, poi, la serie di evoluzioni, di cambiamenti continui, di ripetute variazioni sul tema proposte da Nintendo nel corso degli anni. Dalla corsetta a mezz’aria di Yoshi’s Island all’esplosivo triplo salto di Mario 64, passando per i gadget di Mario Sunshine, fino all’ultima frontiera: Mario Galaxy. Quest’ultima rielaborazione del gesto diventa sensazione di vertigine, di piacere del movimento, quando si salta su un pianeta così piccolo che il salto viene prolungato dalla spinta centrifuga, trasformando il salto stesso in una sorta di breve orbita lungo la curvatura del livello. A decenni dalla prima zompata, il salto di Mario continua ad essere un distillato di videogioco, una base fondamentale.

C’è qualcosa alla base del concetto stesso di “storia interattiva” che è più problematico di quanto si pensi. Visto che la narrativa si basa su due principii abbastanza rigidi, una storia completamente interattiva sarebbe come la vita: interessante, ma per ogni momento significativo bisognerebbe beccarsi lunghissimi periodi in cui non succede nulla. I videogiochi sono notoriamente limitati nel dare libertà di scelta nella trama.
Fra i vari approcci che gli sviluppatori hanno utilizzato per dare un’impressione di interattività si citano spesso la libertà assoluta di The Sims, la struttura “da osservatore esterno” di Oblivion o Fallout 3, o la narrazione “a elastico” di Fahrenheit. C’è però un tipo di trama di cui non si parla spesso.


Questo tipo di intreccio non è stato inventato dai videogiochi. Secondo alcuni si tratta di storie che hanno cominciato ad essere comuni al cinema con l’avvento del DVD e con l’inizio dell’attuale periodo d’oro dei serial, secondo una sorta di processo di selezione naturale per cui un film viene acquistato in DVD (o visto più volte al cinema) se regge bene più di una visione. Per fare un esempio, è su questo principio che si basa
Lost.

Si tratta, insomma, di un tipo di storia che dà diversi livelli di significato a seconda di quante volte viene raccontata. Quando si vede il film per la prima volta ci si focalizza su particolari aspetti della trama. Vedendo quello stesso film nuovamente, però, si colgono degli elementi presenti all’inizio della trama che è possibile capire solo alla luce di rivelazioni date alla fine. Se avete visto
Memento - l’esempio più meccanico di questo tipo di storia – avrete sicuramente capito. È un tipo di trama che, nel peggiore dei casi, dà allo spettatore/giocatore il solo compito di risolvere un rompicapo. Nei migliori casi, però, è possibile ricavare un senso dalla prima visione e un senso dalla seconda, e questi due significati riescono ad interagire in maniere interessanti. (Nell’immagine qui sotto: qualche esempio di elementi che potrebbero farvi considerare in modo diverso le trame di alcuni film vedendoli più di una volta)



Nonostante il gigantesco difetto di avere la caratterizzazione dei personaggi più fuori fuoco e indisponente degli ultimi tempi,
Infamous ha una trama soprendentemente buona. Giocando il gioco di Sucker Punch per la prima volta si è immersi nella tipica storia di origine dei poteri di un supereroe, primo incontro con una nemesi e così via. Ma è alla seconda tornata, alla luce delle rivelazioni alla fine della storia, che si cominciano a cogliere i riferimenti piazzati con sapienza qui e lì, a unire pezzi di informazioni sparse e a farsi un’idea precisa del senso di Infamous. C’è una certa eleganza nel modo in cui la trama rivela la vera tematica su cui si basa della storia di Cole e co. solo giocando l’avventura una seconda volta.

Paradossalmente il senso di tutti i riferimenti di Infamous alle scelte morali, ai sacrifici e al costo da pagare per essere un eroe si trova molto più in questa prospettiva che non nella possibilità di salvare o uccidere civili durante il gioco. Il dramma di Cole assume dimensione e senso solo considerando la trama nel complesso, e considerandola partendo dalla fine. Stranamente, la storia del protagonista di Infamous mi ha colpito davvero. Nonostante la solita ambientazione oscura e il solito tono gritty-dark maledetto, sono i sottointesi della trama ad avere il più grande impatto emotivo. Chissà, forse questo tipo di trama è un altro modo di inserire un po’ di interattività nelle storie dei videogiochi senza necessariamente dare al giocatore vera possibilità di scelta.

Mi ha sempre affascinato la rappresentazione visiva del corpo umano. Dalle braccia di Olivia, la fidanzata di Braccio di Ferro, che si muovono come serpenti, al corpo di alcuni attori che in qualche modo sembra esprimere qualcosa con la sola forza delle forme, fino al corpo dei personaggi dei videogiochi. È un aspetto di cui non si parla quasi mai. Però il corpo umano e il modo in cui è rappresentato hanno un’importanza enorme per la riuscita di un racconto o di una rappresentazione.

Al corpo di James Gandolfini nei panni di Tony Soprano si deve, a mio parere, la maggior parte del carisma del personaggio. Un corpo pesante e minaccioso, ma con una eleganza nascosta. In maniera simile ed opposta, il corpo di Sigourney Weaver, in Alien, era la perfetta incarnazione della spigolosità, delle forme contenute e efficienti, eppure riusciva ad essere sexy come molte tettone possono solo sognarsi.

Il punto è che, come qualsiasi altra cosa che abbia a che fare con gli esseri umani, la forma del fisico non è semplificabile. Non c’è una scala di bello e brutto, ma ci sono diversi significati nelle forme e nelle proporzioni. I videogiochi, gran parte del cinema mainstream e molti fumetti sembrano letteralmente incapace di usare una qualsiasi varietà in questo campo. Quante volte avete visto il tipico fisico da supereroe in un videogioco? I pettorali del Kratos di God of War dovrebbero essere qualcosa che incute timore, e invece non fanno altro che ricordare il fisico da maniaco della palestra di un aspirante attore che vive in funzione di abbronzatura, creme per la pelle, flessioni e denti sbiancati. Spaventa di più il modo di muoversi di Joe Pesci più che le masse di muscoli di Kratos. E a quel punto c’è da chiedersi come può un personaggio avere qualcosa, anche minima, da dire se la sua rappresentazione è uguale a quanto già visto milioni di volte.


Se consideriamo le forme femminili, poi, c’è veramente da piangere. Ancora più dei corpi e visi prodotti in serie da Hollywood, nei videogiochi il corpo femminile è assolutamente trasparente. La sacra regola (non applicabile al 99% della popolazione femminile umana) di vita stretta, seni grandi, fianchi formosi ma snelli è applicata in ogni singolo gioco. Tanto che quando si vedono le cosce muscolose di Chun Li in Street Fighter 4, i tratti imperfetti e misti di Alyx di Half-Life 2 o il bellissimo fisico asciutto di Jade in Beyond Good & Evil sembra quasi di vedere qualcosa di anormale. Quando invece l’anormalità è nei corpi surreali di tutti gli altri personaggi, come Rachel di Ninja Gaiden.


Non voglio scrivere la solita lamentela del modo in cui i media rappresentano la bellezza. Però ho l’impressione che il mondo dei videogiochi – e dei blockbuster americani, per quel che conta – stiano perdendo un’occasione enorme. Basterebbe un poco di coraggio. Basterebbe pensare a come potrebbe essere davvero il corpo del protagonista del tuo gioco, a come la personalità e la vita di quel personaggio potrebbe aver scolpito quel fisico. Non c’è bisogno, in ogni singolo gioco, di avere il fisico standard da David di Michelangelo sotto steroidi, o da coniglietta di Playboy.