Ci sarebbero molte cosa da dire su Bayonetta. Pierre ne ha dette già parecchie nella recensione. Riguardo al gioco in sé, la mia opinione non è così netta. In altre parole: non ho ancora capito del tutto se questo gioco mi piace o no. In questo post, però, vorrei parlare del personaggio Bayonetta. Prima che vi strappiate capelli magici: no, non parlerò di Bayonetta come donna, di sessismo, di lecca lecca e di proporzioni corporee impossibili. Voglio parlare di Bayonetta come antieroe.
Degli antieroi si è parlato fino allo sfinimento. Cinema e videogiochi sono pieni di cattivi-buoni. Wikipedia c’ha pure una lista. Niko Bellic, Agent 47, Kirby… (magari Kirby non è un anti-eroe, però secondo me ha qualcosa da nascondere). Comunque, di finti cattivi ne sono piene le console. Ma se c’è una cosa che, in quella matassa ridicola della trama di Bayonetta, è capace di accendere un minimo interesse in me è proprio la protagonista. Bayonetta va oltre l’essere una anti-eroina: è semplicemente dalla parte del male.
Insomma, non solo Bayonetta è una strega. Leggi il resto »
Abbiamo bisogno dell’Avatar dei videogiochi. No, non del videogioco di Avatar, ma di giochi che siano capaci di fare al videogioco quello che Avatar sta facendo al cinema. Si potrebbe obiettare che di blockbuster super costosi il videogioco ne ha pure troppi e che invece c’è bisogno di più progetti indipendenti. Il che è vero, ma resta il fatto che la tipica produzione ad alto budget in un videogioco non ha un decimo della qualità di Avatar.
Avatar è il nuovo Star Wars, uno di quegli eventi che si incuneano nella cultura di un’epoca e nelle menti delle persone. Ancora di più: nonostante i dubbi degli appassionati di cinema prima dell’esordio, nonostante le previsioni di flop annunciato, nonostante le critiche post-marxiste-intellettualoidi dell’aria di colonialismo e blablabla, Avatar si è rivelato più di un evento. È anche un ottimo film, classico, visivo, fatto più di passione che di intelletto. Anche se è un film furbo come qualsiasi blockbuster deve essere, è anche un’opera che rischia. La trama, ridotta all’essenziale, è quanto di più popolare possa esserci, ma James Cameron ha deciso di fare un film su dei gatti tribali blu alti tre metri, e questa non è esattamente la premessa più attraente per il pubblico mainstream. Lo scetticismo con cui sono stati accolti i primi trailer era proprio un segnale che Avatar non ha fin dall’inizio l’appeal immediato di un qualsiasi Transformers. Al contrario delle feci prodotte da Micheal Bay, però, il film di Cameron non ti dà un’impressione di già visto ma sa catturarti.
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Uno, due, tre, quattro...
3. OLTRE IL POLIGONO. Gli anni ‘00 sono stati un periodo di grandissima evoluzione tecnica. Forse non tanto quanto i ‘90, ma basta mettere a confronto Tomb Raider Chronicle (2000) con Batman: Arkham Asylum (2009) per capire che molto è cambiato. Non c’è salto un salto come quello 2D-3D, ma c’è stato un cambiamento forse anche più importante. Si è cominciato a considerare sempre meno l’aspetto tecnico dei videogiochi. In quante recensioni odierne trovate informazioni come il quanti poligoni compongono il protagonista o il numero di frame per secondo? A meno che non si parli di giochi bacati da far schifo, quasi mai. Durante gli anni zero, soprattutto nella seconda metà, si è arrivati a un punto in cui la qualità tecnica è più o meno decente per tutti i giochi in commercio. Faticosamente e lentamente abbiamo cominciato a giudicare i giochi dal punto di vista estetico. Troverete molte recensioni che parlano dello splendore della giungle di Uncharted 2, ma poche che elencano i filtri grafici utilizzati. Per quanto mi riguarda è uno dei cambiamenti più positivi del decennio trascorso. A meno che non si sia ingegneri, ogni volta che ci si esalta coi benchmark o si discute di poligoni il dio del videogioco piange. Leggi il resto »

Ehi, sono un manichino in FMV!
6. LA MORTE DELLE CUTSCENE. C’era un tempo in cui le riviste pubblicavano anteprime di videogiochi mettendo fra le caratteristiche esaltanti “più di sei ore di cut-scene in Full Motion Video“. Era un tempo in cui cut-scene più lunga voleva sempre dire videogioco migliore. Era un tempo in cui i capelli a spazzola erano fighi. Negli anni ‘90 i videogiochi affidavano alle cut-scene ciò che le meccaniche di gioco non permettevano di fare normalmente. Nelle cut-scene i personaggi di Resident Evil saltavano e combattevano senza sembrare manichini come succedeva invece nel gioco. I personaggi degli RPG, durante i video, scalavano dragoni mentre intorno intere città si sbriciolavano in un tripudio di miccette. Il gioco, invece, consisteva nello scegliere delle opzioni in un menu. Durante l’ultimo decennio le cut-scene sono diventate gradualmente sempre meno importanti. Un gioco pieno di cut-scene è considerato (a ragione) piacevole come un gattino appeso ai propri testicoli. Certo, questo ha creato ibridi tremendi come gli action-time-events, ovvero “premi X per non morire”. Il peggio, però, sembra passato. E il primo che difende le cut-scene di Metal Gear Solid 4 si prende delle bacchettate fortissime sulle nocche. Leggi il resto »
Si chiude il decennio ed è ora di fare un riassunto. Siccome gli altri blog fanno classifiche annuali, Single Player Coop non può che strafare e presentare la lista delle dieci tendenze, innovazioni o cambiamenti che hanno caratterizzato lo scorso decennio nei videogiochi:
10. CONSOLE ONLINE. È banale dirlo, ma l’online su console ha cambiato tutto. Certo, i giocatori su PC diranno che l’online esisteva già nel 1746 al lancio di Doom, che tutto quello che si vede su console si è visto prima, meglio, con più opzioni su PC, che il vero online è quello dei playerz con le superskillz. Eppure non si può sottovalutare la portata innovativa di servizi come Live Arcade e PSN. Le console sono effettivamente riuscite a portare la connettività fuori dal PC e nella TV in soggiorno. Certo, il costo da pagare è che adesso bisogna sganciare soldi veri per l’armatura del cavallo in Oblivion. A me, però, non dispiace troppo che ogni gioco abbia ormai un qualche tipo di funzione online.
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