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	<title>Single Player Co-op &#187; teoria</title>
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	<description>Videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Aria fresca – A Life Well Wasted e Brainy Gamer</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Jun 2010 10:53:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Segnalazioni]]></category>
		<category><![CDATA[a life well wasted]]></category>
		<category><![CDATA[brainy gamer]]></category>
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		<description><![CDATA[Oggi vi consiglio due dei più rinfrescanti &#8220;pezzi&#8221; di discussione sui videogiochi abbia sentito di recente. Si tratta in entrambi i casi di due podcast. Il primo è l&#8217;ultimo episodio di A Life Well Wasted, il podcast di Robert Ashley &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/06/aria-fresca-a-life-well-wasted-e-brainy-gamer/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>


Altri post attinenti:<ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/11/life-well-wasted-help/' rel='bookmark' title='Permanent Link: A Life Well Wasted &#8211; HELP'>A Life Well Wasted &#8211; HELP</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/06/life-well-wasted-il-podcast-geek/' rel='bookmark' title='Permanent Link: A Life Well Wasted &#8211; Il podcast geek esistenzialista'>A Life Well Wasted &#8211; Il podcast geek esistenzialista</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/12/ringcast-episodio-32/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Ringcast &#8211; Episodio 32'>Ringcast &#8211; Episodio 32</a></li>
</ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/A-Life-Well-Wasted-episode-6.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1185" title="A Life Well Wasted episode 6" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/A-Life-Well-Wasted-episode-6-195x300.jpg" alt="" width="163" height="251" /></a>Oggi vi consiglio due dei più rinfrescanti &#8220;pezzi&#8221; di discussione sui videogiochi abbia sentito di recente. Si tratta in entrambi i casi di due podcast. Il primo è <a href="http://alifewellwasted.com/2010/06/23/episode-six-big-ideas/" target="_blank">l&#8217;ultimo episodio di <strong>A Life Well Wasted</strong></a>, il podcast di Robert Ashley di cui ho già <a href="http://www.singleplayercoop.com/2009/06/life-well-wasted-il-podcast-geek/" target="_self">parlato in passato</a>. In questo (splendido) episodio si parla:</p>
<p>- Del miliardario che ha i diritti di <strong>Tetris</strong>, di come <strong>Tetris </strong>sia arrivato su Game Boy anche grazie a Gorbachev e di come un attacco di cuore possa essere la spinta per cercare una soluzione ai problemi dell&#8217;umanità.</p>
<p>- Di come saranno i giochi del futuro. E di come in qualche modo tutto ciò riguardi <strong>Pac Man</strong> a New York.</p>
<p>- Di un videogiocatore blogger con un pisello enorme.</p>
<p>Il secondo podcast consigliato è <a href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2010/06/brainy-gamer-podcast-episode-29.html" target="_blank">l&#8217;episodio 29 di <strong>The Brainy Gamer Podcast</strong></a>, con un&#8217;intervista a Tom Bissell, autore di <strong>Extra Lives: Why Videogames Matter</strong>. Bissell sembra essere un personaggio molto, molto interessante. Nell&#8217;intervista parla di argomenti magari non originalissimi ma trattati con acume e intelligenza. E inoltre svela il legame fra <strong>Grand Theft Auto 4</strong> e l&#8217;uso di cocaina.</p>
<p>Questi due podcast, che ho ascoltato nel giro di un giorno, mi hanno fatto pensare che forse sta emergendo un nuovo modo di parlare di videogiochi. Se la critica più &#8220;avanzata&#8221; negli anni scorsi era quella di noiosi accademici tutti formalismo, semiotica e Huizinga, oggi mi pare che si stia trovando il modo di raccontare storie riguardo giochi e giocatori con una voce nuova, più interessante e più intelligente. E questi due podcast ne sono la prova.</p>
<p>Ah, manco a dirlo: l&#8217;ascolto di questi podcast richiede una buona conoscenza dell&#8217;inglese.</p>


<p>Altri post attinenti:</p><ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/11/life-well-wasted-help/' rel='bookmark' title='Permanent Link: A Life Well Wasted &#8211; HELP'>A Life Well Wasted &#8211; HELP</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/06/life-well-wasted-il-podcast-geek/' rel='bookmark' title='Permanent Link: A Life Well Wasted &#8211; Il podcast geek esistenzialista'>A Life Well Wasted &#8211; Il podcast geek esistenzialista</a></li>
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		<title>Ecco perché non te ne dovrebbe fregare di videogiochi e arte</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 14:10:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[inutili dibattiti]]></category>
		<category><![CDATA[teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[No, vi prego, non scappate. Giuro che questa è la prima ed ultima volta che parlerò della questione videogiochi e arte sul blog (tanto poi se ne parlo di nuovo vi sarete scordati della promessa). L’infinita questione si è riaccesa &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/05/ecco-perche-non-te-ne-dovrebbe-fregare-di-videogiochi-e-arte/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>


Altri post attinenti:<ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/06/arte-fauvismo-e-videogiochi/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Arte &#8211; Fauvismo e videogiochi'>Arte &#8211; Fauvismo e videogiochi</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/06/top-10-videogiochi-e-architettura-parte/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Top 10 &#8211; Videogiochi e architettura, parte 1'>Top 10 &#8211; Videogiochi e architettura, parte 1</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/07/i-pettorali-di-kratos-e-il-corpo-nei/' rel='bookmark' title='Permanent Link: I pettorali di Kratos e il corpo nei videogiochi'>I pettorali di Kratos e il corpo nei videogiochi</a></li>
</ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/mariopaint1.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1040" title="mariopaint1" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/mariopaint1-294x300.jpg" alt="Mario Painter" width="195" height="199" /></a>No, vi prego, non scappate. Giuro che questa è la prima ed ultima volta che parlerò della questione videogiochi e arte sul blog (tanto poi se ne parlo di nuovo vi sarete scordati della promessa).</p>
<p>L’infinita questione si è riaccesa per l’ennesima volta quando, qualche settimana fa, il critico cinematografico più famoso del pianeta, <strong>Roger Ebert</strong>, ha ribadito perché, secondo lui, <a href="http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html" target="_blank">i videogiochi non sono e non possono essere arte</a>. Non riassumerò le posizioni di Ebert e non “difenderò” il videogioco.</p>
<p>Il fatto è che, semplicemente, mi sono rotto. La questione “videogiochi e arte” è ridicola. Sia chiaro, capisco cosa c’è in palio: la leggittimazione culturale del mezzo, l’accettazione sociale e blablabla. Il problema è che tutto ciò non ha alcuna importanza. <strong>L’arte contemporanea non ha importanza</strong>.<span id="more-1039"></span></p>
<p>Quando si discute di videogiochi e arte, si parla di arte come fossimo nel 1700. Come se l’arte prodotta oggi avesse una seppur minima rilevanza, come se fossimo ancora in un mondo in cui l’arte è la massima e più amata forma di espressione. Non è così. L’arte contemporanea – ovvero tutto ciò che oggi viene definito “arte” con approvazione ufficiale &#8211; è quanto di più periferico e irrilevante possa esistere: un gruppo di pipparoli che se la cantano e se la suonano nei loro ristretti circoli in una gara a chi è più astruso e pretenzioso.</p>
<p>Di recente ho visto in TV un servizio su una artista che spaccava grossi pezzi di cartongesso con un martello e sputava inchiostro nero sulle macerie. Quella era la sua performance, la sua produzione artistica.</p>
<p>Ora, davvero vogliamo essere su quello stesso piano? Credo che il giorno in cui il videogioco sarà ufficialmente considerato “arte” sarà il giorno in cui il videogioco avrà smesso di avere rilevanza nel panorama culturale odierno.</p>
<p>Naturalmente so benissimo che la maggior parte delle persone non pensa all’arte contemporanea quando usa la parola “arte”. Pensa a Botticelli, a Michelangelo, a Mozart. Pensa alla figura dell’artista con la mano sulla fronte che scruta l’orizzonte e partorisce versi dalla sua torre d’avorio. Ma, come dicevo prima, quel concetto di arte è superato – e grazie al cielo – da circa un paio di secoli. In tutti i campi. Viviamo in un mondo così pieno di stimoli, di immagini, di suoni, che neanche possiamo immaginarci cosa volesse dire, per un contemporaneo, vedere un nuovo quadro di Leonardo o sentire una nuova sinfonia di Mozart. Anche perchè gli uomini del tempo vedevano in una vita le immagini che noi vediamo in tre giorni, e ascoltavano in una vita quello che noi ascoltiamo in una settimana. L&#8217;impatto sociale di quel tipo di arte non potrà mai essere lo stesso. Quell’idea lì, di Arte Sublime che sconvolge e trascende, ci è totalmente aliena semplicemente perché non viviamo in un mondo in cui l&#8217;arte &#8211; in senso romantico &#8211; ha quel ruolo. Possiamo sforzarci di pensarla nel contesto originario, ma non è qualcosa che davvero possiamo provare in prima persona.</p>
<p>Allora, lasciamo stare l’arte, che o è roba da museo o è roba da annoiati e pretenziosi snob. Parliamo di cultura. Credo nessuno possa obiettare che i videogiochi sono parte della cultura pop odierna.</p>
<p>Quindi, invece di farci le pippe sulla questione videogiochi e arte, chiediamoci quali videogiochi hanno rilevanza culturale, e perché. Smettiamola di cercare legittimazione da parte di organi e istituzioni di cui non ci frega una mazza e che non hanno esse stesse alcuna rilevanza.</p>
<p>Rigettiamo la formaldeide e dedichiamoci a ciò che è vivo e pulsante oggi.</p>


<p>Altri post attinenti:</p><ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/06/arte-fauvismo-e-videogiochi/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Arte &#8211; Fauvismo e videogiochi'>Arte &#8211; Fauvismo e videogiochi</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/06/top-10-videogiochi-e-architettura-parte/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Top 10 &#8211; Videogiochi e architettura, parte 1'>Top 10 &#8211; Videogiochi e architettura, parte 1</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/07/i-pettorali-di-kratos-e-il-corpo-nei/' rel='bookmark' title='Permanent Link: I pettorali di Kratos e il corpo nei videogiochi'>I pettorali di Kratos e il corpo nei videogiochi</a></li>
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		<title>I tre modi con cui i videogiochi danno assuefazione</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Apr 2010 07:49:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[assuefazione]]></category>
		<category><![CDATA[Burrhus Frederic Skinner]]></category>
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		<description><![CDATA[Di solito SPC non pubblica post eccessivamente lunghi. Anzi, siccome vogliamo essere letti, una delle &#8220;regole&#8221; che ci siamo dati è di tenerci sintetici e stringati. Questo post, il più lungo mai pubblicato su questo blog, è un esperimento. Ditemi &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/04/i-tre-modi-con-cui-i-videogiochi-danno-assuefazione/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>


Altri post attinenti:<ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/07/i-pettorali-di-kratos-e-il-corpo-nei/' rel='bookmark' title='Permanent Link: I pettorali di Kratos e il corpo nei videogiochi'>I pettorali di Kratos e il corpo nei videogiochi</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/05/ecco-perche-non-te-ne-dovrebbe-fregare-di-videogiochi-e-arte/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Ecco perché non te ne dovrebbe fregare di videogiochi e arte'>Ecco perché non te ne dovrebbe fregare di videogiochi e arte</a></li>
</ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_881" class="wp-caption alignright" style="width: 189px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/dramatic-chipmunk.gif"><img class="size-medium wp-image-881" title="dramatic-chipmunk" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/dramatic-chipmunk-300x234.gif" alt="" width="179" height="139" /></a><p class="wp-caption-text">Cosa hanno in comune videogiocatori e piccoli roditori?</p></div>
<p><em>Di solito SPC non pubblica post eccessivamente lunghi. Anzi, siccome vogliamo essere letti, una delle &#8220;regole&#8221; che ci siamo dati è di tenerci sintetici e stringati. Questo post, il più lungo mai pubblicato su questo blog, è un esperimento. Ditemi che ne pensate.</em></p>
<p>Credo che chiunque abbia mai parlato di videogiochi abbia almeno una volta detto, come un complimento, &#8220;<em>il gioco X dà assuefazione</em>&#8220;. L&#8217;espressione, in realtà, potrebbe essere meno metaforica di quanto sembri. I più grandi produttori di videogiochi, fra cui <strong>Microsoft</strong>, assumono <a href="http://www.gamasutra.com/view/authors/54/John_Hopson.php" target="_blank">gente</a> con dottorati in discipline come psicologia comportamentale per fare in modo che i propri giochi siano costantemente divertenti da giocare. O, in maniera più cinica, che sia <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php">difficile staccarsi da un gioco</a>. Detto in altro modo: studiosi del funzionamento del cervello umano vengono assunti per far sì che il gioco dia assuefazione. Vedere esattamente come vengono applicate queste conoscenze al game design può essere un poco inquietante. Ecco i tre principali strategemmi usati nel game design per tenere i giocatori costantemente con la voglia di giocare:</p>
<p><span style="color: #ff6600;"><em><strong>1. Ricompense</strong></em>:</span> Ogni gioco, per essere divertente, si basa su un meccanismo estremamente semplice di azione e ricompensa. Spara al nemico (azione), il nemico muore e tu puoi proseguire (ricompensa). Su questa base semplicissima i game designer hanno costruito trent&#8217;anni di variazioni.<span id="more-865"></span> <strong>Tetris</strong>, uno dei giochi più appassionanti della storia, dà al cervello una delle ricompense più raffinate ma semplici che esistano, il senso di ordine. Pulire delle righe di <strong>Tetris </strong>vuol dire mettere ordine. La sconfitta, al contrario, avviene quando si finisce nello stato di disordine più totale. Il cervello umano ha una tendenza innata a preferire l&#8217;ordine e gli schemi ripetuti, e <strong>Tetris </strong>fa leva proprio su quella preferenza. La cosa interessante è che il ciclo può essere ripetuto all&#8217;infinito: una partita di <strong>Tetris</strong>, in fondo, è come mettere ordine in una stanza in cui un&#8217;altra persona sta spostando ogni singolo oggetto in maniera del tutto casuale.</p>
<p>Ci sono però altri modi molto più sottili di elargire ricompense. Pensiamo agli shooter online che segnano ogni uccisione con un blip. La soddisfazione di avere ucciso un nemico (o pwnato un noob che dir si voglia) viene associata a un preciso segnale sonoro. La ricompensa viene marcata e resa riconoscibile. A prescindere dal contesto, sentire quel blip ti darà la conferma che hai pwnato un noob e trasmetterà questa informazione al cervello immediatamente, con relativo rilascio di endorfine. Altri esempi di questo meccanismo? La fanfara dopo ogni vittoria in <strong>Final Fantasy</strong> o gli effetti di luce e i jingle a ogni level up nei giochi di ruolo. Il suono o l&#8217;effetto grafico in sé non danno piacere, ma associandoli a una vittoria diventano una scorciatoia per il cervello, che associerà quei segnali al piacere di ricevere una ricompensa.</p>
<p><em><strong> </strong></em></p>
<div id="attachment_884" class="wp-caption alignright" style="width: 198px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/doc_brown-full-1.jpg"><img class="size-medium wp-image-884  " title="doc_brown-full-1" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/doc_brown-full-1-300x295.jpg" alt="" width="188" height="184" /></a><p class="wp-caption-text">Burrhus Frederic Skinner durante un esperimento. O comunque, a me piace immaginarlo così.</p></div>
<p><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #ff6600;"><em><strong>2. Intervalli nelle ricompense</strong></em>:</span> </span>Ancora più importante della ricompensa stessa è l&#8217;intervallo che passa fra le ricompense. Diciamo che il game designer vuole che il giocatore faccia una particolare azione. In altre parole, vuole che il giocatore giochi. Ogni quanto il gioco dovrà dare una ricompensa per le azioni del giocatore? Secondo il padre del Comportamentismo, <strong>Burrhus Frederic Skinner</strong>, alcune relazioni fra azione e ricompensa sono più efficaci di altre.</p>
<p>L&#8217;intervallo meno efficiente è quello che dà una ricompensa ogni data quantità di tempo. In termini di videogioco: un gioco che ti fa aumentare di livello ogni mezz&#8217;ora non è particolarmente efficace nell&#8217;invogliarti a giocare, ma ha il pregio di sfruttare la ripetizione. Eppure questo intervallo viene usato, spesso assieme ad altri metodi, in alcuni giochi casual. <strong>Farmville </strong>o <strong>Animal Crossing</strong> basano alcune delle proprie meccaniche sull&#8217;attesa di determinati periodi di tempo. Quando funziona, questo metodo assicura che il giocatore giochi quotidianamente, soprattutto se ci sono elementi che deteriorano se il gicatore non si collega. Uno strategemma molto subdolo ma efficace: vuoi forse che il tuo villaggio si riempia di erbacce? Se non vuoi che succeda, gioca ogni giorno. Altrimenti l&#8217;orsetto muore.</p>
<p>Il secondo tipo di intervallo lega un numero di azioni a una ricompensa: uccidi dieci goblin per salire di livello. Questo metodo è già più efficiente, e viene usato ampiamente nei giochi di ruolo. La massima efficacia di questo metodo si ottiene quando il numero di azioni è progressivamente crescente. All&#8217;inizio il giocatore viene premiato quasi ad ogni azione. Successivamente, le ricompense diventano sempre più dilatate nel tempo. Ci sono due vantaggi in questo: il game designer deve creare meno ricompense, visto che il giocatore sarà gradualmente abituato a effettuare azioni sempre più ripetitive e accetterà che ci siano man mano sempre meno elementi nuovi. Inoltre, il giocatore giocherà di più. Il sistema di level up, soprattutto dei <strong>MMORPG</strong>, è esattamente basato su questo meccanismo. I primi dieci livelli di solito si ottengono in una manciata di ore. Ogni successivo livello, però, è sempre più difficile da sbloccare. Alla fine si arriva a paradossi per cui c&#8217;è chi &#8220;gioca&#8221; compiendo azioni orribilmente ripetitive per decine di ore in cambio di un aumento di livello.</p>
<div id="attachment_886" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/world-warcraft.jpg"><img class="size-medium wp-image-886" title="world-warcraft" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/world-warcraft-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Entra in un universo fantastico! E ripeti le stesse azioni per decine di ore!</p></div>
<p>Il terzo tipo di intervallo è di gran lunga il più subdolo. Le ricompense vengono date casualmente dopo che si compie un&#8217;azione. È lo stesso concetto di base delle slot machines e del gioco d&#8217;azzardo. Il giocatore non sa <em>quando</em> una ricompensa verrà data, ma sa che verrà data compiendo una determinata azione. Secondo le ricerche di Skinner, il giocatore che opera secondo queste regole tenderà a compiere le azioni richieste molto più che sotto gli altri tipi di intervalli. Ancora una volta, i MMORPG sono il perfetto esempio di queste meccaniche. In <strong>World of Warcraft</strong> uccidere mostri dà una ricompensa sotto forma di oggetti rilasciati alla morte di ogni mostro. Solo che la frequenza è semicasuale. Ad esempio: un nemico potente darà un oggetto molto raro solo l&#8217;1% delle volte. Questo vuol dire che ci saranno giocatori che cacceranno quel mostro per ore, che ne uccideranno a centinaia sperando di avere la fortuna di ottenere l&#8217;oggetto raro.</p>
<p>Ora è arrivato il momento del colpo di scena. <strong><a href="http://http://it.wikipedia.org/wiki/Burrhus_Skinner" target="_blank">Burrhus Frederic Skinner</a></strong>, infatti, non ha tratto queste teorie dal comportamento dei videogiocatori. Anzi, non ha tratto queste teorie neanche dal comportamento di umani. Skinner è l&#8217;inventore dello <em>Skinner box</em>, una scatola trasparente per fare esperimenti sui criceti. Lo Skinner box contiene di solito una leva azionabile dal criceto e un distributore di cibo.</p>
<p>Nel primo tipo di intervallo il cibo viene dato al criceto ogni mezz&#8217;ora, a prescindere dal fatto che il criceto azioni o meno la leva. In questo caso, si è osservato, il criceto non aziona la leva molto spesso. Nel secondo caso il cibo viene fornito ogni volta che il criceto aziona la leva cinque volte. Il criceto, in questo modo, usa la leva più spesso ma ha pochi incentivi a ricominciare il ciclo di cinque azioni dopo ogni ricompensa. L&#8217;intervallo che fa sì che il criceto si attacchi alla leva muovendola in continuazione come se non ci fosse un domani è quello del terzo tipo, in cui il cibo viene rilasciato casualmente. Avete capito, giocatori di <strong>World of Warcraft</strong>? Non siete altro che fottuti criceti!</p>
<p>In realtà questi sistemi vengono usati più o meno in ogni gioco. I giochi online, che hanno costante bisogno di giocatori affezionati, sembrano usare questi metodi con più frequenza. L&#8217;autore di <strong>Braid</strong>, Johnathan Blow, <a href="http://www.smh.com.au/news/articles/ethical-dilemmas/2007/09/19/1189881577195.html" target="_blank">ha definito <strong>World of Warcraft</strong> &#8220;non corretto&#8221;</a> proprio per questo motivo. Alcune software house dicono di voler evitare che i giocatori si comportino come criceti. In <strong>Team Fortress 2</strong>, ad esempio, <a href="http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3174363" target="_blank">Valve ha cambiato il sistema di oggetti sbloccabili</a>. Da sistema basato sul raggiungimento di obiettivi a sistema semicasuale. Il motivo è che molti giocatori sbloccavano obiettivi chiudendosi in dei server e ammazzandosi a vicenda per ore per sbloccare lo sbloccabile. Curioso che Valve abbia voluto disincentivare questo comportamento in favore dell&#8217;approccio &#8220;slot machine&#8221;.</p>
<div id="attachment_885" class="wp-caption alignright" style="width: 203px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/pikachu.gif"><img class="size-full wp-image-885" title="pikachu" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/pikachu.gif" alt="" width="193" height="212" /></a><p class="wp-caption-text">Smetti  di collezionare roba inutile.</p></div>
<p><span style="color: #ff6600;"><strong><em>3. Oggetti inutili collezionabili</em>:</strong></span> Il metodo potenzialmente più lurido e squallido di far affezionare il giocatore è <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23724" target="_blank">dargli inutili oggetti da collezionare</a>. Raccogliere cento cacche di uccello in una città di venticinque chilometri quadrati o accumulare arredamento per la casa virtuale&#8230; non importa cosa, c&#8217;è sempre qualcosa da collezionare. Non che un oggetto in un videogioco non abbia valore: si tratta di simboli di uno sforzo. Del resto, se dovessimo vivere solo per ciò che ha valore non faremmo altro che accumulare cibo.</p>
<p>Il problema, semmai, è che è una maniera estremamente facile per il game designer di allungare il brodo. E quando c&#8217;è chi, come Fumito Ueda in <strong>ICO </strong>e <strong>Shadow of the Colossus</strong>, si rifiuta di usare questi mezzucci, la sensazione che si ha è rinfrescante: magari mi va di esplorare perché il mondo di gioco è bello, e non per raccogliere inutili oggetti disseminati alla rinfusa. Il motivo per cui i giocatori hanno questa tendenza a collezionare oggetti virtuali è che, semplicemente, tutti gli umani hanno la tendenza a collezionare oggetti, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Compulsive_hoarding" target="_blank">alcuni a livelli patologici</a>. Probabilmente è un retaggio del nostro passato ancestrale, in cui raccogliere più cibo garantiva migliori possibilità di sopravvivenza.</p>
<p>La cosa interessante è che adesso molti titoli, fra cui l&#8217;immancabile <strong>Farmville</strong>, fanno soldi vendendo oggetti virtuali che hanno una semplice funzione estetica. Se esiste un bisogno, c&#8217;è sempre qualcuno disposto a soddisfarlo. In cambio di soldi.</p>
<p>Per concludere il post più lungo della storia di <strong>Single Player Coop</strong>: i videogiochi danno assuefazione? Probabilmente sì, nel senso in cui qualsiasi cosa sia piacevole dà assuefazione. A mio parere se ciò che dà assufazione non ha un nome che finisce in -ina e non rischia, sul lungo periodo, di farti diventare come Ozzy Osbourne, allora bisogna essere cauti a usare seriamente termini come &#8220;assuefazione&#8221;. Piuttosto, i videogiocatori dovrebbero abituarsi a riconoscere le meccaniche che sfruttano certe debolezze del cervello umano e rifiutare i titoli che ci vogliono far comportare come criceti.</p>
<p>E ora, aziona la leva.</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: #000000; font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; font-size: medium;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"><strong>Burrhu,s Frederic Skinner</strong></span></span></div>


<p>Altri post attinenti:</p><ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/07/i-pettorali-di-kratos-e-il-corpo-nei/' rel='bookmark' title='Permanent Link: I pettorali di Kratos e il corpo nei videogiochi'>I pettorali di Kratos e il corpo nei videogiochi</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/05/ecco-perche-non-te-ne-dovrebbe-fregare-di-videogiochi-e-arte/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Ecco perché non te ne dovrebbe fregare di videogiochi e arte'>Ecco perché non te ne dovrebbe fregare di videogiochi e arte</a></li>
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		<title>Bayonetta è cattiva</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 12:32:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ci sarebbero molte cosa da dire su Bayonetta. Pierre ne ha dette già parecchie nella recensione. Riguardo al gioco in sé, la mia opinione non è così netta. In altre parole: non ho ancora capito del tutto se questo gioco &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/02/bayonetta-e-cattiva/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>


Altri post attinenti:<ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/03/bayonetta-e-la-poesia-delle-mazzate/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Bayonetta e la poesia delle mazzate'>Bayonetta e la poesia delle mazzate</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/01/bayonetta-reviewed/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Bayonetta – Reviewed!'>Bayonetta – Reviewed!</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/05/il-porno-basato-su-bayonetta-scandalizza-lautore-del-gioco/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Il porno basato su Bayonetta scandalizza l’autore del gioco'>Il porno basato su Bayonetta scandalizza l’autore del gioco</a></li>
</ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/02/bayonetta1.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-588" title="bayonetta1" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/02/bayonetta1.jpg" alt="" width="264" height="205" /></a>Ci sarebbero molte cosa da dire su <a href="http://www.singleplayercoop.com/tag/bayonetta/" target="_self"><strong>Bayonetta</strong></a>. Pierre ne ha dette già parecchie nella <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/bayonetta-reviewed/" target="_self">recensione</a>. Riguardo al gioco in sé, la mia opinione non è così netta. In altre parole: non ho ancora capito del tutto se questo gioco mi piace o no. In questo post, però, vorrei parlare del personaggio Bayonetta. Prima che vi strappiate capelli magici: no, non parlerò di Bayonetta come donna, di sessismo, di lecca lecca e di proporzioni corporee impossibili. Voglio parlare di Bayonetta come antieroe.</p>
<p>Degli antieroi si è parlato fino allo sfinimento. Cinema e videogiochi sono pieni di cattivi-buoni. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_fictional_antiheroes#Video_games" target="_blank">Wikipedia c&#8217;ha pure una lista</a>. Niko Bellic, Agent 47, Kirby&#8230; (magari Kirby non è un anti-eroe, però secondo me ha qualcosa da nascondere). Comunque, di finti cattivi ne sono piene le console. Ma se c&#8217;è una cosa che, in quella matassa ridicola della trama di <strong>Bayonetta</strong>, è capace di accendere un minimo interesse in me è proprio la protagonista. Bayonetta va oltre l&#8217;essere una anti-eroina: è semplicemente dalla parte del male.</p>
<p>Insomma, non solo <strong>Bayonetta </strong>è una strega.<span id="more-586"></span> Bayonetta è anche una strega che ha ceduto la propria anima in cambio di poteri demoniaci. Visto che si è alleata col demonio, è costantemente braccata dalle forze celesti, che lei ama allegramente annientare. In altre parole: Bayonetta ama uccidere angeli. E non angeli nel senso di enormi alieni come in <strong>Evangelion</strong>: angeli nel senso giudaico-cristiano di emissari di Dio. Si tratta pur sempre di orribili mostroni con zanne e artigli, ma, ehi, hanno anche le aureole! Uno degli alleati di Bayonetta, poi, è un venditore di armi che va a strappare pistole e spade a dei demoni. Cioè, invece di scendere nel retrobottega, fa un salto all&#8217;inferno per recuperare oggetti di inventario. E questo venditore forse è il diavolo (non fate quella faccia: nei giochi giapponesi personaggi e trame del genere sono normalissimi).</p>
<p>Al momento sono a circa metà del gioco. Conoscendo i giapponesi, sono sicuro che alla fine ci sarà il colpo di scena, si scoprirà che <strong>Bayonetta </strong>in realtà è buona, che gli angeli sono cattivi, che in realtà lei vuole bene alla mamma e non ce l&#8217;ha davvero con Dio e che&#8230; yawn. Spero non succeda. Perché sarebbe davvero fantastico se per una volta l&#8217;antieroe si rivelasse davvero cattivo. Se alla fine i nemici fossero gli angeli alati di Dio. Se, per una volta, le accuse di occultismo lanciate ai videogiochi da donne cristiane americane di mezza età cogli occhiali a fondo di bottiglia e l&#8217;alito che odora di cipolla fossero giustificate. Sarebbe bello vedere una strega costantemente arrapata con un lecca lecca in bocca distruggere le armate di Dio. Almeno la smetteremmo di sentire parlare del fatto che puoi ammazzare le prostitute in <strong>GTA</strong>.</p>


<p>Altri post attinenti:</p><ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/03/bayonetta-e-la-poesia-delle-mazzate/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Bayonetta e la poesia delle mazzate'>Bayonetta e la poesia delle mazzate</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/01/bayonetta-reviewed/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Bayonetta – Reviewed!'>Bayonetta – Reviewed!</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/05/il-porno-basato-su-bayonetta-scandalizza-lautore-del-gioco/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Il porno basato su Bayonetta scandalizza l’autore del gioco'>Il porno basato su Bayonetta scandalizza l’autore del gioco</a></li>
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		<title>Dov’è l’Avatar del videogioco?</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 10:55:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[avatar]]></category>
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		<description><![CDATA[Abbiamo bisogno dell&#8217;Avatar dei videogiochi. No, non del videogioco di Avatar, ma di giochi che siano capaci di fare al videogioco quello che Avatar sta facendo al cinema. Si potrebbe obiettare che di blockbuster super costosi il videogioco ne ha &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/dove-lavatar-del-videogioco/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>


Altri post attinenti:<ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/01/avatar-e-harlem-due-notizie-deprimenti/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Avatar e Harlem – Due notizie deprimenti'>Avatar e Harlem – Due notizie deprimenti</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/01/islate-rivoluzionera-il-videogioco/' rel='bookmark' title='Permanent Link: iSlate rivoluzionerà il videogioco?'>iSlate rivoluzionerà il videogioco?</a></li>
</ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/avatar.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-303" title="avatar" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/avatar-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a>Abbiamo bisogno dell&#8217;<strong>Avatar </strong>dei videogiochi. No, non del videogioco di <strong>Avatar</strong>, ma di giochi che siano capaci di fare al videogioco quello che <strong>Avatar </strong>sta facendo al cinema. Si potrebbe obiettare che di blockbuster super costosi il videogioco ne ha pure troppi e che invece c&#8217;è bisogno di più progetti indipendenti. Il che è vero, ma resta il fatto che la tipica produzione ad alto budget in un videogioco non ha un decimo della qualità di <strong>Avatar</strong>.</p>
<p><strong>Avatar </strong>è il nuovo <strong>Star Wars</strong>, uno di quegli eventi che si incuneano nella cultura di un&#8217;epoca e nelle menti delle persone. Ancora di più: nonostante i dubbi degli appassionati di cinema prima dell&#8217;esordio, nonostante le previsioni di flop annunciato, nonostante le critiche post-marxiste-intellettualoidi dell&#8217;aria di colonialismo e blablabla, <strong>Avatar </strong>si è rivelato più di un evento. È anche un ottimo film, classico, visivo, fatto più di passione che di intelletto. Anche se è un film furbo come qualsiasi blockbuster deve essere, è anche un&#8217;opera che rischia. La trama, ridotta all&#8217;essenziale, è quanto di più popolare possa esserci, ma James Cameron ha deciso di fare un film su dei gatti tribali blu alti tre metri, e questa non è esattamente la premessa più attraente per il pubblico <em>mainstream</em>. Lo scetticismo con cui sono stati accolti i primi trailer era proprio un segnale che <strong>Avatar </strong>non ha fin dall&#8217;inizio l&#8217;appeal immediato di un qualsiasi <strong>Transformers</strong>. Al contrario delle feci prodotte da Micheal Bay, però, il film di Cameron non ti dà un&#8217;impressione di già visto ma sa catturarti.</p>
<p><span id="more-301"></span></p>
<p>Il videogioco ha bisogno esattamente di questo. Ha bisogno di titoli che sappiano essere estremamente popolari senza essere generici. Di giochi con un pizzico di spirito d&#8217;autore senza dover necessariamente essere giochi indie concettuali. C&#8217;è bisogno di azione da vertigine creata con la sicurezza di un maestro del cinema senza l&#8217;idiozia di chi ammassa esplosioni perché sono fighe. In fondo <strong>Avatar </strong>avrebbe potuto essere un videogioco: i dialoghi sono secondari, i personaggi non troppo complicati e al centro di tutto c&#8217;è l&#8217;aspetto visivo. Un videogioco avrebbe potuto veicolare quella storia in quell&#8217;ambientazione. Eppure dubito che nell&#8217;industria dei videogiochi ci sia la maturità e la capacità artigiana di fare qualcosa di simile. <a title="Uncharted 2" href="http://www.singleplayercoop.com/tag/uncharted-2/"><strong>Uncharted 2</strong></a> è l&#8217;unico esempio recente di un videogioco capace di trasmettere quel ritmo tarato alla perfezione, quella capacità di trasportare e stupire e immergere. Ma un titolo non basta. C&#8217;è bisogno che il mondo dei videogiochi cresca. Perché bisogna essere veri artisti e veri artigiani per creare qualcosa di davvero popolare. E il videogioco ancora non ci è riuscito.</p>


<p>Altri post attinenti:</p><ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/01/avatar-e-harlem-due-notizie-deprimenti/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Avatar e Harlem – Due notizie deprimenti'>Avatar e Harlem – Due notizie deprimenti</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/01/islate-rivoluzionera-il-videogioco/' rel='bookmark' title='Permanent Link: iSlate rivoluzionerà il videogioco?'>iSlate rivoluzionerà il videogioco?</a></li>
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		<title>Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 3</title>
		<link>http://www.singleplayercoop.com/2010/01/le-dieci-tendenze-degli-anni-%e2%80%9800-%e2%80%93-parte-3/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 22:42:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[teoria]]></category>
		<category><![CDATA[top 10]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.singleplayercoop.com/?p=231</guid>
		<description><![CDATA[Terza parte della classifica delle dieci maggiori tendenze del videogioco nei primi dieci anni del duemila. <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/le-dieci-tendenze-degli-anni-%e2%80%9800-%e2%80%93-parte-3/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>


Altri post attinenti:<ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/01/le-dieci-tendenze-degli-anni-%e2%80%9800-%e2%80%93-parte-2/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 2'>Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 2</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/01/le-dieci-tendenze-degli-anni-00-parte-1/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Le dieci tendenze degli anni ’00 – parte 1'>Le dieci tendenze degli anni ’00 – parte 1</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/07/top-10-videogiochi-e-architettura-parte-2/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Top 10 &#8211; Videogiochi e architettura, parte 2'>Top 10 &#8211; Videogiochi e architettura, parte 2</a></li>
</ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_232" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><strong><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/uncharted2-03.jpg"><img class="size-medium wp-image-232" title="uncharted2-03" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/uncharted2-03-300x168.jpg" alt="Uncharted 2 tibet" width="300" height="168" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Uno, due, tre, quattro...</p></div>
<p><strong>3. <em>OLTRE IL POLIGONO</em>.</strong> Gli anni &#8217;00 sono stati un periodo di grandissima evoluzione tecnica. Forse non tanto quanto i &#8217;90, ma basta mettere a confronto <strong>Tomb Raider Chronicle</strong> (2000) con <strong>Batman: Arkham Asylum</strong> (2009) per capire che molto è cambiato. Non c&#8217;è salto un salto come quello 2D-3D, ma c&#8217;è stato un cambiamento forse anche più importante. Si è cominciato a considerare sempre meno l&#8217;aspetto tecnico dei videogiochi. In quante recensioni odierne trovate informazioni come il quanti poligoni compongono il protagonista o il numero di frame per secondo? A meno che non si parli di giochi bacati da far schifo, quasi mai. Durante gli anni zero, soprattutto nella seconda metà, si è arrivati a un punto in cui la qualità tecnica è più o meno decente per tutti i giochi in commercio. Faticosamente e lentamente abbiamo cominciato a giudicare i giochi dal punto di vista estetico. Troverete molte recensioni che parlano dello splendore della giungle di <a href="http://www.singleplayercoop.com/tag/uncharted-2/" target="_self"><strong>Uncharted 2</strong></a>, ma poche che elencano i filtri grafici utilizzati. Per quanto mi riguarda è uno dei cambiamenti più positivi del decennio trascorso. A meno che non si sia ingegneri, ogni volta che ci si esalta coi benchmark o si discute di poligoni il dio del videogioco piange.<span id="more-231"></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_233" class="wp-caption alignright" style="width: 175px"><strong><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/megaman9.jpg"><img class="size-medium wp-image-233" title="megaman9" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/megaman9-300x243.jpg" alt="Mega Man 9" width="165" height="133" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Per me... Mega Man... è una cagata pazzesca!</p></div>
<p><strong>2. <em>I VIDEOGIOCHI SONO FATTI PER DIVERTIRE</em>.</strong> Che bestemmia, eh? Il giocatore vero non vuole divertirsi. Vuole sudare. Vuole la sfida. Vuole <strong>Ghosts&#8217;n'Goblins</strong>. In questi dieci anni, con l&#8217;industrializzarsi dello sviluppo di videogiochi e con lo spostamento a Occidente dei grandi progetti, si è cominciato ad applicare metodi più pragmatici al modo di fare giochi. Come avviene da decenni a Hollywood, ad esempio, ormai i videogiochi devono passare focus test di gruppo in cui si analizzano e scompongono le meccaniche di gioco per provare statisticamente cosa fa divertire la gente e cosa è frustrante. Elementi come il ritmo di gioco vengono esaminati con cura per gestire picchi di azione o di difficoltà. Più in generale, si tenta di tagliare tutto ciò che non è divertente. La qualità media altissima dei videogiochi degli ultimi anni, fra cui è raro trovare vere fetecchie, è dovuta anche a questo. Quindi siamo tutti felici, no? I giochi di oggi sono migliori di quelli di ieri, meno frustranti, più raffinati. Eppure mi chiedo se oggi un progetto fuori dal comune o davvero originale passerebbe un solo focus test.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_234" class="wp-caption alignright" style="width: 204px"><strong><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/Farmville.jpg"><img class="size-medium wp-image-234" title="Farmville" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/Farmville-300x229.jpg" alt="FarmVille" width="194" height="148" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Coltiviamo la terra! Sgozziamo maiali!</p></div>
<p><strong>1. <em>BEJEWELED, HABBO, FARMVILLE E I MMORPG COREANI</em></strong>. Si fa presto a fare battute sugli anziani col wiimote in mano (<a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/le-dieci-tendenze-degli-anni-%E2%80%9800-%E2%80%93-parte-2/" target="_self">come ho fatto io</a>). L&#8217;espansione del mercato ha creato fenomeni molto più interessanti delle mamme Wii. Si tratta di una categoria di videogiocatori oltre i casual, di gente che non comprerebbe mai neanche un Wii, di videogiocatori che non sanno di essere videogiocatori (Homo casual casual). O di giocatori così appassionati, così costanti, da essere veri hardcore pur senza avere mai avuto una console o aver mai comprato un gioco (Homo super casual). Sono i giocatori di tutti quei videogiochi che ignoriamo giorno per giorno, di cui non conosciamo neanche l&#8217;esistenza, e che coinvolgono milioni di persone. <strong>FarmVille </strong>ha 73,8 milioni di account attivi. È un numero che va oltre qualsiasi gioco esistente. Certo, pochissimi spendono soldi veri (e proprio i creatori di <strong>FarmVille </strong>stanno avendo problemi legali per alcune pratiche poco chiare riguardo il modello di business). Eppure se anche fosse solo l&#8217;1% del pubblico a spendere denaro vero, sarebbero pur sempre più di settecentomila persone per un gioco più semplice di un titolo per DS.</p>
<p>Tutto è iniziato col solitario di Windows e con campo minato, ed è proseguito con <strong>Bejeweled</strong>, la sezione giochi di MSN e, oggi, Facebook. Noi videogiocatori ridiamo di giochi come <strong>Mafia Wars</strong>. Sono cazzate, giochetti semplici, fatti di puro e semplice grinding ripetitivo da morire. Figurarsi. Su Amiga c&#8217;era di meglio. Ah ah. E mentre ridiamo non riusciamo neanche a vedere che il vero mercato di massa del futuro è già qui. Il videogiocatore, oggi, è l&#8217;impiegata che gioca a campo minato in pausa pranzo, sono i MMORPG coreani in-browser giocati da milioni di utenti nei paesi del sud-est asiatico, sono i ragazzini che chattano di stronzate via <strong>Habbo</strong>. È mio zio di cinquantacinque anni con una mucca triste in <strong>FarmVille </strong>(grazie Facebook e <strong>FarmVille </strong>per queste importanti notifiche).</p>
<p>Forse siamo noi, i videogiocatori &#8220;hardcore&#8221;, ad essere come i dinosauri che prendono in giro i mammiferi, gli amanti di musica classica che ridono del rock, gli appassionati di cinema francese che disprezzano i film dell&#8217;orrore. Il futuro è loro, e noi restiamo attaccati ai nostri giochi da sessanta euro per un disco da mettere in una console. E nel frattempo Sid Meier sta preparando il prossimo <strong>Civilization</strong>. Per quale piattaforma? Facebook.</p>


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		<title>Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 2</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 21:30:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[teoria]]></category>
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		<description><![CDATA[Seconda parte della classifica delle dieci maggiori tendenze del videogioco nei primi dieci anni del duemila. <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/le-dieci-tendenze-degli-anni-%e2%80%9800-%e2%80%93-parte-2/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>


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</ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_208" class="wp-caption alignright" style="width: 120px"><strong><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/cloud_finalfantasyvii.jpg"><img class="size-full wp-image-208" title="cloud_finalfantasyvii" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/cloud_finalfantasyvii.jpg" alt="Cloud FMV" width="110" height="85" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Ehi, sono un manichino in FMV!</p></div>
<p><strong> 6. <em>LA MORTE DELLE CUTSCENE</em>.</strong> C&#8217;era un tempo in cui le riviste pubblicavano anteprime di videogiochi mettendo fra le caratteristiche esaltanti &#8220;<em>più di sei ore di cut-scene in Full Motion Video</em>&#8220;. Era un tempo in cui cut-scene più lunga voleva sempre dire videogioco migliore. Era un tempo in cui i capelli a spazzola erano fighi. Negli anni &#8217;90 i videogiochi affidavano alle cut-scene ciò che le meccaniche di gioco non permettevano di fare normalmente. Nelle cut-scene i personaggi di <strong>Resident Evil</strong> saltavano e combattevano senza sembrare manichini come succedeva invece nel gioco. I personaggi degli RPG, durante i video, scalavano dragoni mentre intorno intere città si sbriciolavano in un tripudio di miccette. Il gioco, invece, consisteva nello scegliere delle opzioni in un menu. Durante l&#8217;ultimo decennio le cut-scene sono diventate gradualmente sempre meno importanti. Un gioco pieno di cut-scene è considerato (a ragione) piacevole come un gattino appeso ai propri testicoli. Certo, questo ha creato ibridi tremendi come gli action-time-events, ovvero &#8220;premi X per non morire&#8221;. Il peggio, però, sembra passato. E il primo che difende le cut-scene di <strong>Metal Gear Solid 4</strong> si prende delle bacchettate fortissime sulle nocche.<span id="more-205"></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_209" class="wp-caption alignright" style="width: 187px"><strong><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/assassins-creed-bandierine.jpg"><img class="size-medium wp-image-209" title="assassins creed bandierine" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/assassins-creed-bandierine-300x200.jpg" alt="Assassins Creed Flags" width="177" height="118" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Gotta catch &#39;em all!</p></div>
<p><strong>5. <em>RPGIZZAZIONE DI QUALSIASI COSA</em>. </strong>Il genere dei giochi di ruolo magari non se la passa benissimo. Giochi come <strong>Dragon Age</strong> e <strong>Final Fantasy 13</strong> sembrano un po&#8217; dei fossili viventi. Però una delle più forti tendenze degli anni duemila del videogioco è stata l&#8217;rpgizzazione (bellissimo neologismo, eh?) di buona parte degli altri generi. Sembra strano, ma fino agli ultimi anni non è stato così comune che i personaggi dei giochi d&#8217;azione avessero abilità progressive da sbloccare o che negli sparacchini in prima persona si contassero i punti esperienza. Oggi ci sono giochi di guida con carriere che sembrano tech-trees, i campionati dei giochi di calcio hanno più opzioni del più contorto gioco di ruolo carta e penna, e il grinding ha preso piede sotto forma di sidequest ripetitive e ossessive (ciao <strong>Assassin&#8217;s Creed 2</strong>, ciao <strong>Brutal Legend</strong>, ciao <strong>Infamous</strong>). I sistemi di gioco di molti titoli di questo decennio sono sovraccarichi di orpelli, minigiochi e oggetti collezionabili. Poi magari il gioco in sè  non diverte: ma raccogli duecento merdine di pecora in questa città virtuale di centoquaranta kilometri quadri e sbloccherai un achievement! Figo, eh? Io mi chiedo cosa sarebbe successo se il mondo dei videogiochi avesse seguito l&#8217;esempio di <strong>ICO </strong>e <strong>Shadow of the Colossus</strong>. Forse oggi avremmo giochi più diretti, significativi e senza la tendenza a sovraccaricare tutto.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_210" class="wp-caption alignright" style="width: 169px"><strong><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/elder-wii.jpg"><img class="size-medium wp-image-210" title="elder-wii" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/elder-wii-300x196.jpg" alt="" width="159" height="104" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Fra qualche anno non vi farà ridere</p></div>
<p><strong>4. <em>CONTROLLI E CASUAL</em>.</strong> Ugh. Prima o poi sapevo che ci saremmo arrivati. Cosa caratterizza gli anni duemila più delle mamme <strong>Wii</strong>, del joypad/telecomando e del <strong>DS </strong>per anziani? Per carità, una svecchiata di voleva. Soprattutto per colpa di Sony l&#8217;evoluzione dei joypad aveva fatto una brusca frenata all&#8217;inizio del decennio. Le proteste unanimi di fronte al joypad banana-boomerang di <strong>PS3</strong> sono state l&#8217;esempio più evidente del fatto che i videogiocatori sono conservatori. Ed elitisti, come Obama. L&#8217;<strong>Eye Toy</strong> di Sony, il pennino del <strong>DS </strong>e l&#8217;immondo Wiimote hanno permesso l&#8217;accesso ai videogiochi a gigantesche fette di pubblico. E questo è un bene. Eppure è stata un&#8217;illusione sperare che motion control e interfacce alternative avrebbero portato i videogiochi alle masse così come i Beatles avevano portato il pop-rock al grande pubblico. Piuttosto <strong>Wii Fit</strong> e <strong>Cooking Mama</strong> ricordano quelle immonde commedie romantiche americane che fanno andare al cinema donnette di poco spirito che non capiscono altri tipi di film. In altre parole: avevamo bisogno di <em>questo </em>grande pubblico? E non che alla fine i videogiocatori &#8220;tradizionali&#8221; ci abbiamo guadagnato granché. Ancora non si è visto un gioco motion control che non si riduca a &#8220;agita il telecomando&#8230; ora!&#8221;.</p>


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		<title>Le dieci tendenze degli anni ’00 – parte 1</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Jan 2010 23:36:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[teoria]]></category>
		<category><![CDATA[top 10]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Prima parte della classifica delle dieci maggiori tendenze del videogioco nei primi dieci anni del duemila. <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/le-dieci-tendenze-degli-anni-00-parte-1/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>


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			<content:encoded><![CDATA[<p>Si chiude il decennio ed è ora di fare un riassunto. Siccome gli altri blog fanno classifiche annuali, <strong>Single Player Coop</strong> non può che strafare e presentare la lista delle dieci tendenze, innovazioni o cambiamenti che hanno caratterizzato lo scorso <em>decennio</em> nei videogiochi:</p>
<p><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/gibson_johnny_mnemonic_3.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-167" title="gibson_johnny_mnemonic_3" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/gibson_johnny_mnemonic_3-230x300.jpg" alt="" width="87" height="100" /></a>10. <em>CONSOLE ONLINE</em></strong>. È banale dirlo, ma l&#8217;online su console ha cambiato tutto. Certo, i giocatori su PC diranno che l&#8217;online esisteva già nel 1746 al lancio di <strong>Doom</strong>, che tutto quello che si vede su console si è visto prima, meglio, con più opzioni su PC, che il vero online è quello dei playerz con le superskillz. Eppure non si può sottovalutare la portata innovativa di servizi come <strong>Live Arcade</strong> e <strong>PSN</strong>. Le console sono effettivamente riuscite a portare la connettività fuori dal PC e nella TV in soggiorno. Certo, il costo da pagare è che adesso bisogna sganciare soldi veri per l&#8217;armatura del cavallo in Oblivion. A me, però, non dispiace troppo che ogni gioco abbia ormai un qualche tipo di funzione online.<br />
<span id="more-128"></span></p>
<p><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/cartman_world_of_warcraft.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-168" title="cartman_world_of_warcraft" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/cartman_world_of_warcraft-300x231.jpg" alt="" width="119" height="92" /></a>9. <em>WORLD OF FUCKING WARCRAFT</em>.</strong> Una volta ho giocato a un MMORPG. Purtroppo non sono mai riuscito a dedicargli metà della mia vita come si pretende da un gioco di ruolo online, però sono affezionato al ricordo di <strong>Final Fantasy 11</strong>. Questo per dire che non ce l&#8217;ho coi MMORPG in generale. Semplicemente ho un&#8217;antipatia a pelle verso <strong>World of Warcraft</strong>. Ci ho giocato solo brevemente da PC di amici e, come tutti, nel corso degli ultimi cinque anni sono stato inondato anche senza volerlo da migliaia di articoli, commenti, post di forum e discussioni su podcast riguardo al gioco di Blizzard. Il fatto che <strong>World of Warcraft</strong> abbia dieci milioni di utenti paganti ogni mese, uno degli stili grafici più brutti della storia del videogioco e che abbia permesso a Blizzard di fatturare quanto il PIL di un paese africano rimarrà un mistero che non capirò mai. Alla fine, non posso che inchinarmi alla grandezza di Blizzard. Però non ci gioco manco morto.</p>
<p><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/gtr2advancedoptph6.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-169" title="gtr2advancedoptph6" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/gtr2advancedoptph6-300x240.jpg" alt="" width="158" height="126" /></a>8. <em>LA SIMULAZIONE NON È PIÙ</em></strong><strong><em> COOL.</em></strong> Negli anni &#8217;90 ero dell&#8217;opinione che l&#8217;approccio simulativo fosse l&#8217;ingrediente principale per qualsiasi gioco di qualità. Come si migliora un gioco di corse? Con una fisica più realistica. Uno strategico? Più dettagli realistici che influenzino le partite: voglio che lo spessore dell&#8217;erba su cui camminano le mie truppe influenzi la loro capacità di attaccare. <strong>Super Mario</strong>? Il salti potrebbero essere più realistici. Nel 1997 <strong>Gran Turismo</strong> indicava austeramente la via. E per qualche tempo ci abbiamo creduto. Oggi sono i <strong>Burnout</strong> ad essere (giustamente?) al centro dell&#8217;attenzione. Durante gli anni duemila (a proposito: qualcuno sa come si definisce ufficialmente la decade appena trascorsa?) lo spirito arcade è tornato a regnare. Dai marines spaziali che prima sparano e poi pensano di <strong>Gears of War</strong>, fino all&#8217;elogio della cazzimma estrema che è <strong>God of War</strong>, fino ai playmobil scemi dei Mii che giocano a tennis, sembra che il videogioco abbia acquisito la maturità di non rincorrere il mito della simulazione estrema ad ogni costo.</p>
<p><em><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/pspcontrollerbig.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-170" title="pspcontrollerbig" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/pspcontrollerbig-300x273.jpg" alt="" width="113" height="104" /></a>7. I PORTATILI.</strong></em> Anche se tutti abbiamo giocato col Game Boy a scuola sotto il banco (io ero povero e giocavo coi Game Boy dei miei compagni), il videogioco portatile è stato, fino a questo decennio, il fratello scemo del videogioco &#8220;da TV&#8221;. <strong>Game Boy Advance</strong>, <strong>PSP</strong> e <strong>DS</strong> hanno bruscamente alzato il livello. Proprio quando il gioco su cellulare sembrava essere moribondo, poi, <strong>iPhone</strong> è arrivato pacifico come uno squalo e ha ribaltato la situazione. A parte dati di vendita e giro d&#8217;affari, però, la cosa migliore è stata la quantità non enorme ma rispettabile di idee interessanti nate su portatile. Nonostante qualche strana conversione di giochi da console da casa sbattuti su portatili, si sono visti spunti estremamente interessanti: videogiochi snelli, veloci e immediatamente divertenti. <strong>Yoshi Touch</strong>, <strong>Patapon</strong>, <strong>New Super Mario</strong>, <strong>Rhythm Tengoku</strong>, <strong>Brain Training</strong>, <strong>Professor Layton</strong>, <strong>Locoroco</strong> e qualche altra decina hanno dimostrato che il videogioco può essere davvero interessante anche su un vagone di metropolitana pieno zeppo di persone assonnate e puzzolenti.</p>


<p>Altri post attinenti:</p><ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/01/le-dieci-tendenze-degli-anni-%e2%80%9800-%e2%80%93-parte-3/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 3'>Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 3</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/01/le-dieci-tendenze-degli-anni-%e2%80%9800-%e2%80%93-parte-2/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 2'>Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 2</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/06/top-10-videogiochi-e-architettura-parte/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Top 10 &#8211; Videogiochi e architettura, parte 1'>Top 10 &#8211; Videogiochi e architettura, parte 1</a></li>
</ul>]]></content:encoded>
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		<title>Uncharted 2: che storia</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 11:11:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[teoria]]></category>
		<category><![CDATA[uncharted 2]]></category>

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		<description><![CDATA[Durante l&#8217;ultima puntata di Ringcast, il buon Vincenzo &#8220;vitoiuvara&#8221; Aversa ha espresso qualche perplessità sui dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi in Uncharted 2. A suo parere ci sono troppi cliché in entrambi, troppi ammiccamenti e non abbastanza profondità. Mentre &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/2009/10/uncharted-2-che-storia/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>


Altri post attinenti:<ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/10/uncharted-2-wet-e-gli-inseguimenti/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Uncharted 2, Wet e gli inseguimenti'>Uncharted 2, Wet e gli inseguimenti</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/01/dove-lavatar-del-videogioco/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Dov’è l’Avatar del videogioco?'>Dov’è l’Avatar del videogioco?</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/02/fallout-3-la-storia-di-thor/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Fallout 3 – la storia di Thor'>Fallout 3 – la storia di Thor</a></li>
</ul>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/Suio22U2CsI/AAAAAAAAAVo/wwa2l-TYU10/s1600-h/chloe.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 162px; height: 200px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/Suio22U2CsI/AAAAAAAAAVo/wwa2l-TYU10/s200/chloe.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5397749813652884162" border="0" /></a><span style="font-size:100%;"><span style="font-family:georgia;">Durante </span><a style="color: rgb(0, 0, 153); font-family: georgia;" href="http://www.singleplayercoop.com/2009/10/ringcast-episodio-31.html">l&#8217;ultima puntata di <span style="font-weight: bold;">Ringcast</span></a><span style="font-family:georgia;">, il buon Vincenzo &#8220;vitoiuvara&#8221; Aversa ha espresso qualche perplessità sui dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi in </span></span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;font-size:100%;"  >Uncharted 2</span><span style="font-size:100%;"><span style="font-family:georgia;">. A suo parere ci sono troppi cliché in entrambi, troppi ammiccamenti e non abbastanza profondità.</span> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<div  style="text-align: justify;font-family:georgia;"><span style="font-size:100%;"><br />Mentre giocavo ad </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Uncharted 2</span><span style="font-size:100%;">, in effetti, pensavo a queste critiche. In fondo sono ragionevoli: i dialoghi a volte possono suonare forzati, e le continue battute rischiano di trasformare i personaggi in macchiette. Eppure alla fine concordo con chi ha acclamato questo gioco come esempio di action con ottima narrazione e personaggi interessanti.</p>
<p>Si tratta davvero, come diceva Vitoiuvara durante il podcast, di dialoghi che in un film non funzionerebbero. Ma il punto è proprio questo. Col passare degli anni si comincia a intravedere il </span><span style="font-style: italic;font-size:100%;" >modo standard</span><span style="font-size:100%;"> di narrazione nei videogiochi. Come nel cinema degli anni &#8217;30 e &#8217;40 emergeva la grammatica della narrazione cinematografica, rimasta praticamente la stessa fino ad oggi.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SuipiqGBgoI/AAAAAAAAAVw/zv3iwCP4xUk/s1600-h/chloe+e+natha.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 180px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SuipiqGBgoI/AAAAAAAAAVw/zv3iwCP4xUk/s320/chloe+e+natha.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5397750566283739778" border="0" /></a><span style="font-size:100%;"><br /></span></div>
<p><span style="font-size:100%;"> <span style="font-family:georgia;">Sembra che la forma specifica della narrazione nei videogiochi sia un misto di teatro, cinema e animazione. Si tratta di una narrazione extra sintetica: se un dialogo in un film può svolgersi in svariati minuti, in un videogioco la cut-scene o lo scambio di battute in-game deve essere breve. Per questo motivo lo stile di scrittura e la recitazione è forzatamente antirealistico. Come nel teatro, c&#8217;è la necessità di rompere un velo, di aggiungere informazioni in eccedenza da un lato per 2compensare una mancanza di informazioni dall&#8217;altro. Come la gestualità di un attore teatrale è ampia per via dell&#8217;impossibilità degli spettatori di vedere i movimenti sottili di corpo e viso, allo stesso modo la limitazione di tempo ed espressività dei videogiochi viene compensata dalla sinteticità dei dialoghi.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">O questo, oppure </span></span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;font-size:100%;"  >Uncharted 2</span><span style="font-size:100%;"><span style="font-family:georgia;"> ha dialoghi fastidiosi e personaggi tagliati con l&#8217;accetta.</span></span></div>


<p>Altri post attinenti:</p><ul><li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2009/10/uncharted-2-wet-e-gli-inseguimenti/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Uncharted 2, Wet e gli inseguimenti'>Uncharted 2, Wet e gli inseguimenti</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/01/dove-lavatar-del-videogioco/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Dov’è l’Avatar del videogioco?'>Dov’è l’Avatar del videogioco?</a></li>
<li><a href='http://www.singleplayercoop.com/2010/02/fallout-3-la-storia-di-thor/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Fallout 3 – la storia di Thor'>Fallout 3 – la storia di Thor</a></li>
</ul>]]></content:encoded>
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		<title>Ode al bidone esplosivo</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 13:03:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Segnalazioni]]></category>
		<category><![CDATA[idiozia]]></category>
		<category><![CDATA[teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[A voi danno fastidio i barili esplosivi? Negli ultimi tempi mi è capitato spesso di leggere recensioni di giochi d&#8217;azione in cui ci si lamenta della presenza degli immancabili fusti di liquido combustibile. Sembra siano diventati i lebbrosi del game &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/2009/09/ode-al-bidone-esplosivo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>


Nessun altro post attinente.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SreE3pRUcoI/AAAAAAAAASo/y0PIHdEkK5k/s1600-h/bidone+esplosivo.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SreE3pRUcoI/AAAAAAAAASo/y0PIHdEkK5k/s200/bidone+esplosivo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5383917971050885762" border="0" /></a><span style="font-size:100%;">A voi danno fastidio i barili esplosivi? Negli ultimi tempi mi è capitato spesso di leggere recensioni di giochi d&#8217;azione in cui ci si lamenta della presenza degli immancabili fusti di liquido combustibile. Sembra siano diventati i lebbrosi del game design, un relitto del passato che poteva andare bene ai tempi di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Quake</span><span style="font-size:100%;"> e soci, ma che oggi non ha più ragione d&#8217;esistere.</span></div>
<div  style="text-align: justify;font-family:georgia;">
<div style="text-align: justify;"><span style="font-size:100%;">Ecco, io voglio spezzare una lancia in favore del barile esplosivo, del bidone di gasolio con la magica capacità di attrarre i nemici per poi farli saltare in aria a gruppi di tre in un festoso risplendere di scintille e luci colorate. La strategia spicciola che è aspettare che i nemici si avvicinino al bidone per sparare al bidone stesso è uno di quei piaceri semplici e goduriosi di cui non mi stancherò mai. Quattro nemici&#8230; barile rosso&#8230; aspetta&#8230; aspetta ancora un po&#8217;&#8230; <span style="font-weight: bold;">SPARA AL BIDONE SPARA AL BIDONE</span>! Ka-boom. Quattro nemici in meno, parecchie munizioni o una granata risparmiata.</span></div>
<p><span style="font-size:100%;"><br />L&#8217;odio nei confronti del fido bidone è una di quelle cose che non capirò mai, così come le lamentele sull&#8217;intelligenza artificiale negli FPS. Ora, tolti i casi (ciao <span style="font-weight: bold;">Resistance</span>), in cui l&#8217;unico comportamento dei nemici consiste nel fare cucù con la capoccetta da dietro un riparo, a me non interessa che i nemici si comportino come una squadra di SWAT. Anzi, neanche lo noterei, probabilmente. Se i nemici fanno qualcosa di più vario rispetto al caricarmi a testa bassa, per me va bene.</p>
<p>Insomma, lunga vita ai bidoni rossi esplosivi e al game design spicciolo. Le casse da spostare, invece, devono morire.<br /></span></div>


<p>Nessun altro post attinente.</p>]]></content:encoded>
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