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	<title>Single Player Co-op &#187; teoria</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Troppi achievements, nessun achievement</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Aug 2011 18:39:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
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		<description><![CDATA[Cosa succede quando gli achievement scappano dai videogiochi e invadono altri campi? Più che n'è meglio è? Achievement pussate via? Dibattètelo! Solo su SPC. <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/troppi-achievements-nessun-achievement/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3505" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/08/achievement-unlocked1.jpg"><img class="size-medium wp-image-3505" title="achievement-unlocked1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/08/achievement-unlocked1-300x163.jpg" alt="" width="300" height="163" /></a><p class="wp-caption-text">Cioè, achievements e trofei fanno troppo 2009.</p></div>
<p>Stamattina mi sono svegliato e, come faccio sempre, ho fatto colazione in silenzio e vagamente incazzato (sono fatto così, mi sveglio male) leggendo le ultime notizie su <strong>Google News</strong>. Cliccando sulle notizie di una specifica sezione ho ottenuto <a href="http://news.google.com/support/bin/answer.py?answer=1237021&amp;hl=en" target="_blank">un distintivo</a>, che diventerà bronzo, argento, oro, platino o ultimate man mano che leggerò notizie di quella sezione.</p>
<p>Mentre mettevo in ordine la cucina ho ascoltato un audiobook tramite <strong><a href="http://www.audible.com/" target="_blank">Audible</a></strong>. Durante l&#8217;ascolto ho sbloccato un paio di distintivi: High Noon, che attesta che ho ascoltato un audiobook attorno all&#8217;ora di pranzo, e Weekend Warrior, prova del fatto che ho ascoltato parecchie ore nel weekend e dimostrazione indiretta del fatto che nel fine settimana faccio molti lavori di casa.</p>
<p>Durante lo stesso giorno ho anche guadagnato dei punti su <strong><a href="http://www.seomoz.org/" target="_blank">SEOmoz</a></strong>, il sito che frequento giornalmente per lavoro, commentando su un post del loro blog. Ho anche inserito alcuni dati mancanti al mio profilo di <strong><a href="http://www.linkedin.com/" target="_blank">LinkedIn</a></strong>, sbloccando così il 100% di completamente del mio profilo. E ancora, ho sbloccato achievements su <strong>Game Center</strong> giocando, assiso sul trono, col mio iPhone. Ho ottenuto trofei su PS3 e achievements su 360 e <strong>Steam</strong>.</p>
<p><span id="more-3483"></span>Molte delle mie attività legate a uno strumento elettronico sbloccano trofei, badge, achievement, ricompense morali. Il mio primo vero contatto con gli achievement è stato su PS3 (sono arrivato tardi su 360). E per un poco me ne è quasi importato. Il fascino del numero globale non mi ha mai convinto, ma i trofei sbloccati mi piacevano, solleticavano quel piacere vagamente nevrotico di avere completato qualcosa. Poi, col passare del tempo e l&#8217;accumularsi di servizi che ti offrono riconoscimenti sbloccabili, ho perso sempre più interesse. Non si tratta di una scelta cosciente, ma di un meccanismo economico: una risorsa abbondante è meno importante di una rara, e ogni servizio in più diluisce l&#8217;impatto di un riconoscimento. Del resto gli achievement si basano implicitamente sul concetto di rarità e di comparazione. Se quello che ottieni non è raro e non è facilmente comparabile con altre persone non è un vero trofeo.</p>
<p>E così, da medaglia al valore nerd, l&#8217;achievement è diventato pian piano un orpello che ci si aspetta ma di cui non ci si cura. Avete presente quei tristissimi trofei di plastica che ti danno quando vai a giocare a bowling con gli amici? Ecco, questo è il vostro gamer score.</p>
<div id="attachment_3506" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/08/gheddafi-a-roma.jpg"><img class="size-medium wp-image-3506" title="gheddafi" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/08/gheddafi-a-roma-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Va&#39; quanti achievement.</p></div>
<p>Il problema, in realtà, è più ampio, e riguarda soprattutto la cosiddetta <em>gamification</em>. In marketing si parla di <em>gamefication</em> per descrivere tutti quegli strumenti tipici dei videogiochi, come punteggi o riconoscimenti, applicati però ad un servizio commerciale. La teoria è che l&#8217;utente avrà degli incentivi ad usare di più un servizio (o a comprare di più) semplicemente perché vorrà sbloccare più roba o perché, onestamente, tutti vogliamo riempire al 100% una barra piena solo a metà.</p>
<p>La <em>gamefication</em> è una delle più recenti mode nel mondo del marketing, come lo erano i social media uno o due anni, con tanto di uso smodato della parola nella stampa specializzata e applicazioni inappropriate e bizzare del concetto visibili ovunque. E, anche qui, il dilemma dell&#8217;achievement si ripresenta: man mano che aumentano i servizi che ti propongono punti esperienza, achievements, livelli, nessun utente può ragionevolmente star dietro a tutto. E il rischio, quindi, è che tutto diventi un gigantesco rumore di fondo. Perché a nessun piace ricevere un trofeo di plastica. E poi, se di trofei ne hai un migliaio, cosa cambia uno in più o in meno?</p>
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		<title>I giochi a episodi &#8211; Chi non ha tempo, spezzetti tempo.</title>
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		<pubDate>Tue, 17 May 2011 07:31:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[cultura nerd]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[industria]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Single Player Coop è fatto da gente che ama andare a letto a presto. Come fare per accontentare il nostro bisogno di videogioco da vecchi brontoloni? <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/i-giochi-a-episodi-chi-non-ha-tempo-spezzetti-tempo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/super-mario-kart.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-3015" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/super-mario-kart.jpg" alt="Oh Koopa Beach, quante ore felici spese sulle tue rive!" width="256" height="223" /></a>Una volta ero sedicenne, non avevo voglia di studiare e possedevo un Super Nintendo. Il fatto che io abbia accumulato più o meno un migliaio di ore di gioco con <strong>Super Mario Kart</strong>, <strong>International Superstar Soccer</strong> e <strong>Donkey Kong Country</strong> è una diretta conseguenza di questi tre fattori.</p>
<p>Ora che sono un (più o meno) maturo Game Designer di 30 anni e passa, non ho più tutto questo tempo a disposizione e come me milioni di ex sedicenni che ancora acquistano videogiochi in ingenti quantità. Come sono cambiati i giochi per venire incontro alle mutate esigenze di un mercato che vede ormai i videogiochi occupare lo stesso spazio degli altri media nelle serate della mia generazione?<span id="more-3010"></span><br />
L&#8217;impressione è che i giochi siano cambiati troppo poco. Immaginiamo ad esempio due serate tipo: la Serata Film e la Serata Gioco.</p>
<p>Nella Serata Film ci siederemo sul divano, scarteremo la confezione del nostro dvd, faremo partire il lettore e, nella stragrande maggioranza dei casi, un paio d&#8217;ore dopo avremo concluso la visione e staremo discutendo alcuni passaggi fondamentali della trama con la nostra dolce metà, bevendo una tisana. Nel caso di una Serata Gioco ci siederemo sul divano, scarteremo la confezione, faremo partire la nostra console e nella totalità dei casi un paio d&#8217;ore dopo dovremo interrompere la fruizione del gioco prima di aver raggiunto una qualsivoglia conclusione. A 30 anni, e con una dolce metà, si rischia anche di non avere tutte queste occasioni per imbastire Serate Gioco, finendo con lo spezzettare molto la propria vita di videogiocatori. Questo non è un male in senso assoluto (c&#8217;è un mondo meraviglioso là fuori), ma spesso rovina l&#8217;esperienza che abbiamo acquistato e per cui ci siamo ritagliati del tempo libero.</p>
<div id="attachment_3016" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Ico-sofa.jpg"><img class="size-medium wp-image-3016" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Ico-sofa-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Seduti su un divano facciamo sedere il personaggio su un divano dentro il gioco. Gli studiosi definiscono questa pratica &#39;metadivano&#39;.</p></div>
<p>Nelle avventure si perde il filo della trama, nelle simulazioni automobilistiche si perde sensibilità di guida, nei jrpg si perde motivazione ad andare avanti, in titoli con mappe complesse ci si perde nel mondo di gioco, in titoli dai controlli complicati non ci si ricordano più i comandi e via discorrendo.</p>
<p>A tutto questo in pochi hanno cercato di porre rimedio e poco curiosamente Nintendo è in prima linea nell&#8217;innovazione anche riguardo a questo problema. I titoli casual di questa generazione Nintendara sono semplicissimi da memorizzare e totalmente istintivi da comandare: <strong>Wii Sports</strong> può essere giocato mesi dopo l&#8217;ultima volta e ci si ricorda istantaneamente come si fa. Un titolo più complesso come <strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/?s=mario+galaxy">Mario Galaxy</a></strong> cerca di reinventarsi continuamente in micro-unità di vario gameplay in modo che il giocatore possa interrompere la partita quando vuole e la possa riprendere più avanti senza perdere il filo, anche perché un filo vero e proprio non c&#8217;è.</p>
<p>Nintendo sceglie la via della semplicità strutturale per ottenere il suo scopo. Ma come fare invece per ottenere lo stesso risultato con giochi più complessi, adatti per hardcore gamers anziani che non hanno tempo da perdere?</p>
<div id="attachment_3017" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Crimson.jpg"><img class="size-medium wp-image-3017" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Crimson-300x170.jpg" alt="" width="300" height="170" /></a><p class="wp-caption-text">Questo generico jrpg di cui non conosco il nome richiede di sicuro troppo tempo per essere completato.</p></div>
<p>Nessuno ci ha realmente pensato ancora, anche se qualche segnale di mutamento si vede. Ad esempio la durata lorda di un gioco non è più considerata automaticamente una caratteristica positiva e spesso ci si concentra sul fornire un&#8217;esperienza breve ma di qualità costantemente alta piuttosto che una lunga ma con momenti di stanca. Due dei titoli migliori di questo primo quarto di 2011, <strong>Portal 2</strong> e <strong><a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/bulletstorm-una-passeggiata-di-gameplay/">Bulletstorm</a></strong>, sono chiaramente figli di questa filosofia, si terminano in poche serate di impegno, sono densi di trovate e con dei valori di produzione altissimi.</p>
<p>Ancora però non basta, continua a essere difficile capire quando interrompere la propria serata di gioco, le trame di questi giochi scorrono senza momenti chiari di stacco in cui il gioco dichiara conclusa una macro-unità di gameplay con una cesura che consenta al giocatore di interrompere la partita senza lasciare troppe cose in sospeso fino alla prossima partita.</p>
<p>In questo particolare aspetto le serie televisive di ultima generazione (diciamo da <strong>Lost</strong> in poi) hanno fatto passi in avanti incredibili, inventando soluzioni e creando nuovi topoi letterari da cui probabilmente il videogioco più narrativo dovrebbe prendere esempio. In attesa che queste soluzioni vengano applicate (forse nel prossimo <strong>L.A. Noire</strong> di Rockstar si vedranno cose interessanti, ma non ne siamo ancora in possesso), non possiamo far altro che continuare a pianificare con attenzione le nostre serate, per dare il giusto peso a fidanzate, impegni e passione per il videogioco senza rimpiangere i nostri 16 anni. Che, per inciso, non erano un&#8217;età poi così meravigliosa&#8230;</p>
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		<title>Perle ai porci &#8211; Perché il gratis deve morire</title>
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		<pubDate>Wed, 04 May 2011 14:27:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Perché più cose gratis gli utenti ricevono meno sono contenti? La buona volontà viene apprezzata da nerd e geek? <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/perle-ai-porci-perche-il-gratis-deve-morire/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2947" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/horse_armor01.jpg"><img class="size-medium wp-image-2947" title="horse_armor01" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/horse_armor01-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" /></a><p class="wp-caption-text">Ve le meritate, le armature per cavalli a pagamento.</p></div>
<p>Da qualche anno c&#8217;è questa idea, sempre più popolare in ambienti nerd/geek, che dare via servizi gratuitamente è l&#8217;unico modo per avere successo. Il giornalista di <strong>Wired</strong> Chris Anderson ci ha pure scritto un libro a riguardo, <strong><a href="http://www.amazon.it/gp/product/881704279X/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&#038;tag=sinplacoo0e-21&#038;linkCode=as2&#038;camp=3370&#038;creative=24114&#038;creativeASIN=881704279X">Free</a></strong>, decantando le lodi dei modelli alla <strong>Youtube</strong> che forniscono servizi senza fare pagare gli utenti. L&#8217;entusiasmo per questo tipo di modello economico non viene giustificato solo come una cosa che fa piacere agli utenti; ma è anche e soprattutto un modo per fare affezionare il pubblico. Se dai un servizio gratuito tutti ti vorranno bene e, in futuro, apriranno altrettanto generosamente cuori e portafogli, in un&#8217;apoteosi di amore aziende-consumatori.</p>
<p>Come tutte le idee benintenzionate e un poco veltroniane-volemose-bene, però, questo concetto non considera un fattore: gli utenti sono, solitamente, una massa di idioti viziati, arroganti e frignoni.</p>
<p><span id="more-2924"></span></p>
<p>Prendiamo il primo esempio: <strong><a href="http://www.spotify.com/" target="_blank">Spotify</a></strong>. Per capire cosa fa <strong>Spotify</strong> e apprezzarlo davvero bisogna pensare a&#8230; chessò, una quindicina d&#8217;anni fa. Se voi aveste preso un appassionato di musica una quindicina d&#8217;anni fa e gli aveste spiegato come funziona <strong>Spotify</strong> probabilmente avreste visto la testa del povero appassionato esplodere. <strong>Spotify</strong> è infatti un servizio che ti permette di ascoltare in streaming ad alta qualità senza tempi di attesa uno dei cataloghi di musica mai raccolti, composto da milioni di canzoni. Pagando una decina di euro al mese puoi usare <strong>Spotify</strong> anche sul tuo cellulare e salvare localmente su PC o cellulare quanti dischi ti pare. Il servizio base è stato finora gratuito, con qualche pubblicità ogni tre o quattro canzoni. Ma di recente <strong>Spotify</strong> ha pure inserito un piano intermedio per quelli con le braccina corte, offrendo streaming illimitato a cinque euro al mese.</p>
<p>Ora, un&#8217;azienda così non si può che amare, no? Ti danno un servizio che è fottuta magia (musica illimitata, istantanea, con una scelta che neanche il megastore più grande del mondo). No, dico, rendiamoci conto che qualche lustro fa se mi piaceva una canzone dovevo aspettare che passasse alla radio e registrarla su una cassettina di merda col deejay che parlava sull&#8217;intro: oggi posso trovare quasi ogni canzone che mi possa venire in mente e premendo un bottone posso ascoltarla, lì, sul momento. Ditemi che non è una fottuta magia. E questo servizio te lo fanno pagare cinque cazzo di euro. Cinque euro.</p>
<p>Quindi, tutti amano <strong>Spotify</strong>, no? Certo; finché Spotify non ha annunciato che il servizio base gratuito diventerà a tempo e metterà dei limiti al numero di volte che si possono ascoltare canzoni. Se invece di questo annuncio <strong>Spotify</strong> avesse annunciato di avere dato fuoco a un&#8217;orfanotrofio le reazioni sarebbero state meno feroci: la gente protesta e annuncia platealmente &#8220;addio Spotify&#8221;. Come se <strong>Spotify</strong> dovesse loro qualcosa.</p>
<div id="attachment_2948" class="wp-caption alignright" style="width: 235px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Gabe_Newell.jpg"><img class="size-full wp-image-2948" title="Gabe_Newell" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/05/Gabe_Newell.jpg" alt="" width="225" height="271" /></a><p class="wp-caption-text">Ecco, avete fatto intristire Gabe. Contenti adesso?</p></div>
<p>Ma andiamo al secondo esempio. Per promuovere uno dei giochi migliori mai creati, <strong>Portal 2</strong>, Valve ha sviluppato un <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game" target="_blank">ARG</a></strong>. Alla fine dell&#8217;avventura, la comunità di Steam ha avuto la possibilità di contribuire al lancio anticipato di <strong>Portal 2</strong> giocando alcuni giochi indie venduti su Steam. ERESIA. I fan, <a href="http://www.destructoid.com/valve-fans-whine-and-cry-about-portal-2-like-idiots-199220.phtml" target="_blank">meritandosi derisione e peti</a>, si sono stracciati le vesti accusando Valve di voler solo promuovere i giochi indie che partecipavano all&#8217;iniziativa, di non avere sbloccato <strong>Portal 2</strong> in anticipo e SCAFFALEEEH. Probabilmente si tratta delle stesse persone che, dopo avere usufruito per anni a costo zero del supporto enorme di Valve a <strong>Team Fortress 2</strong>, si sono imbufaliti perchè la software house ha lanciato una serie di oggetti a pagamento. Opzionali.</p>
<p>Esposti i due esempi, andiamo alla tesi di questo post: gli utenti di servizi tecnologici, i geek, i nerd, insomma, sono clienti che vogliono essere trattati a pesci in faccia. Qualsiasi concessione, qualsiasi gesto di apertura al di fuori del profitto immediato, qualsiasi cosa data via gratuitamente avrà l&#8217;effetto di scatenare gli istinti peggiori degli utenti. Date qualcosa gratis e non ve lo perdoneranno. Le aspettative arroganti del consumatore medio sono cambiate molto dall&#8217;avvento di internet e hanno trasformato molte regole del gioco. Prima si pensava che fosse difficile chiedere soldi per servizi e iniziative online. Io sospetto che il problema sia opposto: è fornire servizi o iniziative gratuite che prepara il terreno per disastri futuri. Prendete <strong>Activision</strong>: lì si paga tutto e subito. Sì, qualcuno frigna, ogni tanto, ma alla fine nessuno si stupisce. Si pagano un paio di mappe un quinto del costo di un gioco e si subisce in silenzio. <strong>Valve</strong> e <strong>Spotify</strong> hanno solo da imparare.</p>
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		<title>Il cinema è morto. Viva i videogiochi.</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 13:28:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gli Oscar e la GDC: mentre il cinema invecchia e non sa cosa dire, i videogiochi diventano il centro della cultura presente. Il futuro è arrivato. <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/il-cinema-e-morto-viva-i-videogiochi/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2748" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/03/Oscars-2011-hosts-James-F-007.jpg"><img class="size-medium wp-image-2748" title="Oscars-2011-hosts-James-F-007" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/03/Oscars-2011-hosts-James-F-007-300x180.jpg" alt="" width="300" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Stiamo sul cazzo anche ai nostri genitori.</p></div>
<p>In questi giorni si sono svolte due manifestazioni: entrambe in America (in California, per la precisione), entrambe nate con lo scopo di celebrare e premiare un&#8217;intera industria, entrambe utili a giudicare lo stato di salute del settore cui si riferiscono. La prima è la notte degli <strong>Oscar</strong> (o gli <strong>Academy Awards</strong>, come li chiamano in madrepatria). La seconda è la <strong>Game Developers Conference</strong>. Per quanto si tratti di manifestazioni diverse, può essere interessante fare un paragone fra le due. Non per fare il solito discorso film vs videogiochi, ma piuttosto per confrontare due settori dell&#8217;intrattenimento in stadi di maturazione radicalmente diversi.</p>
<p>Gli <strong>Oscar 2011</strong> mostrano una Hollywood profondamente smarrita. L&#8217;industria cinematografica americana appare sempre più preda della propria industrializzazione; come nota Mark Harris nel suo bellissimo articolo <strong><a href="http://www.gq.com/entertainment/movies-and-tv/201102/the-day-the-movies-died-mark-harris" target="_blank">The Day the Movies Died</a></strong>, il cinema ragiona ormai in termini di brand. Anche il richiamo delle star non basta. Ora c&#8217;è bisogno di marchi. E il tutto avviene in una maniera così estrema che l&#8217;idea di fare un film sul gioco della battaglia navale o uno sul pupazzo elastico Mr. Muscolo non sembra un&#8217;idiozia da produttori pieni di coca, ma una sensata scelta di business. La battaglia navale è pur sempre un marchio conosciuto, no?</p>
<p>Neanche l&#8217;originalità di un blockbuster come <strong>Inception</strong> serve a cambiare qualcosa. Quel successo viene piuttosto interpretato come un&#8217;anomalia, l&#8217;eccezione alla regola che non può certo cambiare la regola stessa. In un clima simile, la cerimonia dell&#8217;Oscar è sembrata una festa in costume nel mezzo della decadenza.</p>
<p><span id="more-2747"></span>L&#8217;Academy ha scelto James Franco e Anne Hathaway come presentatori in un patetico tentativo di attirare un pubblico giovane a cui non importa una mazza né dell&#8217;una né dell&#8217;altro. In un vortice di noia, di sterile autocelebrazione e di &#8220;star&#8221; che sembrano alieni che tentano di sembrare esseri umani, l&#8217;industria cinematografica mainstream è sembrata mai come adesso stanca, incapace di dire qualcosa di innovativo o di interessante e, soprattutto, vecchia. Fra una comparsata del defunto Bob Hope sotto forma di effetto speciale e un pezzo con il simbolo degli Oscar di vent&#8217;anni fa Billy Crystal (per non parlare di Kirk Douglas che sembrava fresco fresco di sepolcro) la cerimonia è stata l&#8217;espressione di un&#8217;industria fatta da miliardari dall&#8217;ego smisurato che amano scambiarsi complimenti e premi a vicenda.</p>
<p>Di contro, la <strong>Game Developers Conference</strong> è stata un&#8217;esplosione vitale da far allargare il cuore. <strong>Gamasutra</strong> ha prodotto <a href="http://www.gamasutra.com/gdc2011/" target="_blank">un buon numero di articoli sull&#8217;argomento</a> e, per i più pigri, c&#8217;è anche un <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/33382/roundup_the_top_5_trends_of_gdc_.php" target="_blank">riassunto dei cinque concetti</a> che hanno trovato d&#8217;accordo la maggior parte degli sviluppatori di videogiochi. Ma sostanza a parte, è interessante considerare protagonisti e atmosfera. Ascoltando i numerosi podcast dalla manifestazione (<strong><a href="http://www.giantbomb.com/podcast/?podcast_id=215" target="_blank">Giant Bombcast</a></strong>, <strong><a href="http://www.shacknews.com/article/67717/weekend-confirmed-episode-50" target="_blank">Weekend Confirmed</a></strong>) si può avere un&#8217;idea dello spirito che aleggia al momento nell&#8217;industria dei videogiochi. Ed è uno spirito galvanizzante. Ci sono idee, c&#8217;è entusiasmo, c&#8217;è la voglia di esplorare un  mezzo e dire cose nuove. Ci lamentiamo spesso della mancanza di idee dell&#8217;industria dei videogiochi, ma in confronto a Hollywood è il paradiso. Anche i franchise più sfruttati evolvono e introducono novità, gli indipendenti sono davvero indipendenti (vedi la <em>superstar</em> <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Markus_Persson" target="_blank">Marcus &#8220;Notch&#8221; Persson</a></strong>, creatore di <strong>Minecraft</strong>), ed è ormai chiaro che è qui che si gioca la sfida creativa del futuro.</p>
<div id="attachment_2749" class="wp-caption aligncenter" style="width: 500px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/03/markus-persson.jpg"><img class="size-full wp-image-2749" title="markus-persson" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/03/markus-persson.jpg" alt="" width="490" height="275" /></a><p class="wp-caption-text">Lui è più cool di te.</p></div>
<p>Un ragazzo dall&#8217;indole creativa che ha vent&#8217;anni nel 2011 con grande probabilità non vorrà fare il regista. Molto più probabile che sogni di essere un game designer. La bussola che indica cosa è <em>cool</em> punta a un altro nord, ed è successo tutto nel giro di pochissimi anni. Dal complesso di inferiorità si è passati all&#8217;evidenza, oggi, di essere l&#8217;ambiente <em>in cui succedono le cose</em>: non è solo che &#8220;essere nerd è diventato cool&#8221;; è che se vuoi sapere a che punto sta la cultura contemporanea devi guardare ai videogiochi.</p>
<p>Ma soprattutto, si tratta di un ambiente vitale, popolato da gente creativa. Giusto per fare un paragone: mentre nel mondo dei videogiochi l&#8217;uomo del momento è Marcus Persson, a Hollywood è Charlie Sheen a fare notizia (non per qualcosa che riguardi qualcosa di creativo, ci mancherebbe: è che lo si guarda scavarsi la fossa, e si ride).</p>
<p>Quindi per una volta possiamo soprassedere sui marines spaziali, possiamo smettere di frignare che ci mettono sempre una pistola in mano e uno zombie davanti. Quasi quasi possiamo anche non odiare Activision per un paio di minuti. In questo momento siamo qui e siamo il presente. Fuck yeah.</p>
<p><object width="480" height="390"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qUE4oDunYkc?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="390" src="http://www.youtube.com/v/qUE4oDunYkc?fs=1&amp;hl=en_US&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Perché finiamo sempre per sparare?</title>
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		<pubDate>Sat, 11 Sep 2010 15:14:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[alan wake]]></category>
		<category><![CDATA[bioshock]]></category>
		<category><![CDATA[giochi di sparare senza motivo]]></category>
		<category><![CDATA[mirror's edge]]></category>
		<category><![CDATA[teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Quando è stata l&#8217;ultima volta che avete risolto un conflitto con la violenza? Quanti momenti drammatici della vostra vita hanno avuto a che fare con armi da fuoco? Se vi trovaste a uccidere una persona non sareste sotto shock per &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/perche-finiamo-sempre-per-sparare/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2076" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/the-shining-sisters.jpg"><img class="size-medium wp-image-2076 " title="the-shining-sisters" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/the-shining-sisters-300x224.jpg" alt="Le sorelline di Shining" width="300" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">In un videogioco potreste falciarle con una mitragliata.</p></div>
<p>Quando è stata l&#8217;ultima volta che avete risolto un conflitto con la violenza? Quanti momenti drammatici della vostra vita hanno avuto a che fare con armi da fuoco? Se vi trovaste a uccidere una persona non sareste sotto shock per un buon numero di giorni?</p>
<p>Prima che chiamate la polizia: le domande qui sopra non riguardano me personalmente. Sono piuttosto uno spunto per discutere di un argomento che di recente ha coinvolto diversi siti e podcast di videogiochi (in particolare in un <a href="http://www.shacknews.com/onearticle.x/65343" target="_blank">recente episodio di </a><strong><a href="http://www.shacknews.com/onearticle.x/65343" target="_blank">Weekend Confirmed</a></strong>). Il tutto è nato dalla constatazione che molti giochi narrativi usano meccaniche da shooter anche senza che la storia lo richieda. In generale, sembra che non si riesca a interagire in modo drammatico con personaggi e ambienti se non tramite la violenza.</p>
<p>L&#8217;esempio principe, naturalmente, è <strong>Alan Wake</strong>, un gioco con una storia solida, una bellissima ambientazione e personaggi interessanti e in cui, per qualche strano motivo, le meccaniche di gioco principali vertono sull&#8217;uso di pistole e fucili.<span id="more-2075"></span> Nel gioco, Alan Wake è uno scrittore che si ritrova perseguitato da una presenza oscura, che prende possesso dei corpi degli abitanti di una cittadina e li scatena contro Alan. Si tratta di una premessa perfettamente in linea con romanzi e film horror. La differenza rispetto a libri e film è che qui Alan non è davvero la preda, anzi: i &#8220;posseduti&#8221; possono essere combattuti a colpi di fucile a pompa. Pensate se in <strong>Shining</strong> Danny fosse andato in giro con una pistola ad ammazzare le sorelline e le altre presenze dell&#8217;Overlook Hotel. Ho come l&#8217;impressione che il film non avrebbe avuto lo stesso livello di tensione.</p>
<p>I videogiochi sono schiavi della meccanica dello sparare e del combattere. La maggior parte delle interazioni avviene tramite una meccanica (uccidi o verrai ucciso) che non è la normalità per la specie umana più o meno dai tempi del neolitico. Eppure lo è nei videogiochi. Di tutti i possibili modi per tenere viva l&#8217;attenzione del giocatore si finisce spesso per preferire quello più abusato e semplicistico. <strong>Alan Wake</strong> è basato sulla dinamica luce/buio: che cavolo c&#8217;entrano le pistole? Perché non c&#8217;è un gameplay solo basato sulla luce e sul buio? Non sarebbe tutto più originale, vario e appassionante se Alan potesse solo <em>respingere </em>i nemici con l&#8217;uso di luci e torce? C&#8217;è davvero bisogno di dare la possibilità al giocatore di fare headshot e tirare bombe a mano? Se ci fosse una meccanica meno banale anche l&#8217;ambiente acquisterebbe più peso nell&#8217;economia del gioco. Si tratterebbe di scappare, di trovare il più vicino punto illuminato, di gestire la propria torcia per non troversi al buio al momento meno opportuno. Così com&#8217;è, invece, in <strong>Alan Wake</strong> basta affrontare ogni ondata nemica a colpi di doppietta e voilà, la tensione è andata in fumo.</p>
<div id="attachment_2077" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/quarto_potere.jpg"><img class="size-medium wp-image-2077 " title="quarto_potere" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/quarto_potere-300x250.jpg" alt="Quarto Potere" width="300" height="250" /></a><p class="wp-caption-text">In un videogioco Rosebud sarebbe stato il fucile preferito di Kane.</p></div>
<p>Ma gli esempi non si fermano ad <strong>Alan Wake</strong>. <strong>Bioshock </strong>potrebbe essere un altro esempio di un gioco che è uno shooter &#8220;in mancanza di meglio&#8221;. Se qualcuno vi raccontasse la premessa della trama e dell&#8217;ambientazione di <strong>Bioshock </strong>credo che difficilemente pensereste &#8220;ah, beh, certo, si tratta sicuramente di uno shooter&#8221;. Ma anche nei giochi in cui la parte sparacchina è realizzata perfettamente, come in <strong>Uncharted</strong>, ci si chiede perché tutto debba sempre risolversi a colpi di AK-47 e lanciarazzi.</p>
<p>Si potrebbe obiettare che basare un gioco sulle sparatorie è più facile che sviluppare un sistema di interazione non basato sullo sparare. Il problema di questa obiezione è che sviluppare un sistema di combattimento non è per niente semplice: anzi, il livello di qualità che bisogna raggiungere per soddisfare i giocatori è ormai altissimo. <strong>Mirror&#8217;s Edge</strong> (altro gioco che non aveva alcun bisogno di armi da fuoco) dimostra che non basta mettere due pistole e una mitraglietta: se dai la possibilità di sparare devi anche sbatterti per fare in modo che sparare sia divertente. Non credo che sviluppare modi alternativi di interagire con l&#8217;ambiente e con personaggi e nemici sia necessariamente più complicato.</p>
<div id="attachment_2078" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/Schindlers-List.jpg"><img class="size-medium wp-image-2078" title="Schindlers-List" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/Schindlers-List-300x225.jpg" alt="Schindler's List" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">In un videogioco Schindler avrebbe fatto un culo così ai nazisti.</p></div>
<p>Il problema, semmai, sta nei giocatori. Perché effettivamente un gioco in cui si spara è più facile da presentare e da vendere. E in un mondo in cui <strong>Modern Warfare</strong> vende otto milioni di copie è difficile sostenere che i giocatori si sono stancati di sparare a qualsiasi cosa si muova sullo schermo. Eppure ci troviamo in una situazione in cui moltissimi giochi sono basati su una vera e propria schizofrenia. Per fare un paragone: è come se la maggior parte dei film dovesse avere robot giganti che si prendono a sberle, anche quando si tratta di una commedia o di un thriller di fantapolitica. Del resto <strong>Transformers </strong>ha avuto un successo enorme, no?</p>
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		<title>Alan Wake, Stephen King e la narrazione compressa</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 10:04:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[360]]></category>
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		<description><![CDATA[Il fatto che Alan Wake cominci con le parole &#8220;Stephen King once wrote&#8230;&#8221; non è casuale: Alan Wake è a tutti gli effetti Stephen King: The Game. Nel gioco Remedy si trovano tutti gli stilemi e i vezzi del Re: &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/alan-wake-stephen-king-e-la-narrazione-compressa/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Alan-Wake-Stockholm.jpg"><img class="size-medium wp-image-1910 alignright" title="Alan Wake Stockholm" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Alan-Wake-Stockholm-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a>Il fatto che <strong>Alan Wake</strong> cominci con le parole &#8220;<em>Stephen King once wrote&#8230;</em>&#8221; non è casuale: <strong>Alan Wake </strong>è a tutti gli effetti <strong>Stephen King: The Game</strong>. Nel gioco Remedy si trovano tutti gli stilemi e i vezzi del Re: dall&#8217;ambientazione in uno Stato americano dell&#8217;estremo nord (Maine?), passando per il protagonista scrittore in crisi, per arrivare all&#8217;elemento horror che sembra preso di peso da <strong>Duma Key</strong>.</p>
<p>Intendiamoci, non si tratta di una critica. <strong>Alan Wake </strong>mi sta piacendo non poco e, se si deve essere derivativi, meglio prendere spunto dall&#8217;opera di Stephen King che dagli abusatissimi <strong>Guerre Stellari</strong> o Tolkien. Tuttavia, c&#8217;è un problema di fondo.<span id="more-1905"></span> L&#8217;atmosfera tutta particolare dei libri e dei romanzi di King esiste su carta per delle precise ragioni: lo stile colloquiale, apparentemente leggero e diretto, viene creato sulle lunghe distanze. Stephen King è prolisso, molto prolisso; lui stesso non perde occasione di prendersi in giro per i suoi romanzi da ottocento pagine. Eppure non si tratta necessariamente di incontinenza creativa né di arroganza. King costruisce personaggi e atmosfere dialogo dopo dialogo, dettaglio dopo dettaglio. La confidenza del lettore coi protagonisti viene costruita con una cura da artigiano nel corso di decine e decine di pagine. <strong>IT </strong>non sarebbe ciò che è senza le lunghe e dettagliate descrizioni dell&#8217;infanzia dei protagonisti. <strong>L&#8217;Ombra dello Scorpione</strong> non sarebbe una delle più potenti descrizioni della fine del mondo senza tutti i personaggi secondari e i punti di vista che compaiono ed escono subito dalla storia senza un&#8217;apparente peso nell&#8217;economia della narrazione.</p>
<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Alan-Wake-Stockholm-21.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1913" title="Alan Wake Stockholm (2)" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/08/Alan-Wake-Stockholm-21-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a>Il problema della storia di <strong>Alan Wake</strong>, insomma, è che non può permettersi il lusso di essere come le storie di Stephen King, e per questo motivo non riesce mai a sembrare altrettanto naturale. <strong>Alan Wake</strong> adotta l&#8217;approccio sobrio della maggior parte dei titoli attuali: filmati e dialoghi sono concisi e si alternano all&#8217;azione senza sbrodolamenti kojimiani. Eppure qui sta il più grande limite, perché i personaggi saranno anche interessanti, ma si ha sempre l&#8217;impressione che debbano dare il maggior numero di informazioni nel minor tempo possibile: tutto è sincopato.</p>
<p>Non che si tratti di una peculiarità di <strong>Alan Wake</strong>: praticamente tutti i giochi con una componente narrativa soffrono di una certa &#8220;compressione&#8221;. Alcuni utilizzano stratagemmi intelligenti per ovviare al problema, come nel caso di <strong>Uncharted 2</strong>: lo stile di quel gioco e di quei personaggi ben si presta a veloci scambi di battute e continui cambi di ritmo. Nella maggior parte dei casi, però, rimane sempre quella sensazione di ritmo leggermente sbagliato, di avvenimenti che si susseguono a velocità troppo alta.</p>
<p>Grazie al cielo sono passati i tempi in cui la qualità di un gioco si misurava nella lunghezza delle cut-scene ma, quando si tratta di una trama più riflessiva, come quella di <strong>Alan Wake</strong>, si ha la sensazione di correre troppo. I personaggi entrano nella storia e ne escono fuori dopo appena una manciata di scene: mi sarei anche affezionato a (omissis &#8211; niente spoiler), ma il gioco non me ne ha dato il tempo.</p>
<p>A volte questo problema coinvolge altri media. Quasi tutti i film tratti dalle opere di King, ad esempio, falliscono nell&#8217;intento di riprodurre in forma visiva lo stile dello scrittore americano. E, quando ci sono trasposizioni di qualità, come <strong>The Shining</strong>, si tratta di film che deviano fortemente dalla trama del libro da cui sono tratti.</p>
<p>Ma se i film, in genere, hanno trovato il modo di raccontare in breve tempo e con efficacia, i videogiochi si stanno ancora scontrando con i limiti dell&#8217;economia narrativa. Le cut-scene devono essere usate nella maniera più efficiente possibile, sia perché c&#8217;è sempre il terrore di annoiare il giocatore, sia perché, letteralmente, ogni secondo di un filmato costa soldi.</p>
<p>Eppure fuori dai videogiochi sembra che stia andando sempre più verso storie ampie e approfondite. I film diventano sempre più lunghi (difficile trovarne sotto le due ore), così come i romanzi (difficile trovarne sotto le duecento pagine). In fondo siamo negli anni d&#8217;oro delle serie TV: <strong>I Soprano</strong>, <strong>The Wire</strong> o <strong>Lost </strong>hanno creato storie e personaggi adorati dal pubblico grazie anche al tempo a disposizione.</p>
<p>Il detto siciliano &#8220;<em>u cuntu nun metti tempu</em>&#8221; (&#8220;il racconto non mette tempo&#8221;), riportato da Italo Calvino in <strong>Lezioni Americane</strong>, veniva usato nei racconti orali per indicare salti cronologici o intervalli di tempo, ed era una maniera di asciugare i racconti, di portarli all&#8217;essenziale. Calvino lo citava come un esempio positivo dell&#8217;asciuttezza e dell&#8217;efficacia dei racconti orali. Lo stile narrativo odierno, però, è fatto di racconti fatti per respirare, per costruire le relazioni fra i personaggi e lo spettatore/giocatore/lettore lentamente, passo dopo passo. I videogiochi, in larga parte, non hanno ancora trovato il modo fare tutto questo, nonostante in teoria durino molto più di un film. Hanno ancora la secchezza di un racconto orale, ma tentano di essere storie contemporanee. Sono fiabe, e potrebbero essere romanzi.</p>
<p>E quindi <strong>Alan Wake</strong>, nonostante sia palesemente il frutto di un&#8217;enorme cura per l&#8217;atmosfera e la trama, è in qualche modo una riduzione un po&#8217; monca dello stile kinghiano. Ma anche solo il fatto che arrivi vicino a quell&#8217;obiettivo è un gran traguardo per il videogioco.</p>
<p><em>Le foto in questo post sono state scattate dal sottoscritto vicino al posto in cui vivo, alla periferia di Stoccolma. Basta usare un&#8217;app sul proprio smartphone e vivere vicino a un bosco e a un lago per rendere inquietante anche la rassicurante periferia di una grande città europea.</em></p>
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		<title>Aria fresca – A Life Well Wasted e Brainy Gamer</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Jun 2010 10:53:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Segnalazioni]]></category>
		<category><![CDATA[a life well wasted]]></category>
		<category><![CDATA[brainy gamer]]></category>
		<category><![CDATA[cultura nerd]]></category>
		<category><![CDATA[extra lives]]></category>
		<category><![CDATA[podcast]]></category>
		<category><![CDATA[teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Oggi vi consiglio due dei più rinfrescanti &#8220;pezzi&#8221; di discussione sui videogiochi abbia sentito di recente. Si tratta in entrambi i casi di due podcast. Il primo è l&#8217;ultimo episodio di A Life Well Wasted, il podcast di Robert Ashley &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/segnalazioni/aria-fresca-a-life-well-wasted-e-brainy-gamer/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/A-Life-Well-Wasted-episode-6.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1185" title="A Life Well Wasted episode 6" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/A-Life-Well-Wasted-episode-6-195x300.jpg" alt="" width="163" height="251" /></a>Oggi vi consiglio due dei più rinfrescanti &#8220;pezzi&#8221; di discussione sui videogiochi abbia sentito di recente. Si tratta in entrambi i casi di due podcast. Il primo è <a href="http://alifewellwasted.com/2010/06/23/episode-six-big-ideas/" target="_blank">l&#8217;ultimo episodio di <strong>A Life Well Wasted</strong></a>, il podcast di Robert Ashley di cui ho già <a href="http://www.singleplayercoop.com/2009/06/life-well-wasted-il-podcast-geek/" target="_self">parlato in passato</a>. In questo (splendido) episodio si parla:</p>
<p>- Del miliardario che ha i diritti di <strong>Tetris</strong>, di come <strong>Tetris </strong>sia arrivato su Game Boy anche grazie a Gorbachev e di come un attacco di cuore possa essere la spinta per cercare una soluzione ai problemi dell&#8217;umanità.</p>
<p>- Di come saranno i giochi del futuro. E di come in qualche modo tutto ciò riguardi <strong>Pac Man</strong> a New York.</p>
<p>- Di un videogiocatore blogger con un pisello enorme.</p>
<p>Il secondo podcast consigliato è <a href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2010/06/brainy-gamer-podcast-episode-29.html" target="_blank">l&#8217;episodio 29 di <strong>The Brainy Gamer Podcast</strong></a>, con un&#8217;intervista a Tom Bissell, autore di <strong>Extra Lives: Why Videogames Matter</strong>. Bissell sembra essere un personaggio molto, molto interessante. Nell&#8217;intervista parla di argomenti magari non originalissimi ma trattati con acume e intelligenza. E inoltre svela il legame fra <strong>Grand Theft Auto 4</strong> e l&#8217;uso di cocaina.</p>
<p>Questi due podcast, che ho ascoltato nel giro di un giorno, mi hanno fatto pensare che forse sta emergendo un nuovo modo di parlare di videogiochi. Se la critica più &#8220;avanzata&#8221; negli anni scorsi era quella di noiosi accademici tutti formalismo, semiotica e Huizinga, oggi mi pare che si stia trovando il modo di raccontare storie riguardo giochi e giocatori con una voce nuova, più interessante e più intelligente. E questi due podcast ne sono la prova.</p>
<p>Ah, manco a dirlo: l&#8217;ascolto di questi podcast richiede una buona conoscenza dell&#8217;inglese.</p>
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		<title>Ecco perché non te ne dovrebbe fregare di videogiochi e arte</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 14:10:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[No, vi prego, non scappate. Giuro che questa è la prima ed ultima volta che parlerò della questione videogiochi e arte sul blog (tanto poi se ne parlo di nuovo vi sarete scordati della promessa). L’infinita questione si è riaccesa &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/ecco-perche-non-te-ne-dovrebbe-fregare-di-videogiochi-e-arte/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/mariopaint1.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1040" title="mariopaint1" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/mariopaint1-294x300.jpg" alt="Mario Painter" width="195" height="199" /></a>No, vi prego, non scappate. Giuro che questa è la prima ed ultima volta che parlerò della questione videogiochi e arte sul blog (tanto poi se ne parlo di nuovo vi sarete scordati della promessa).</p>
<p>L’infinita questione si è riaccesa per l’ennesima volta quando, qualche settimana fa, il critico cinematografico più famoso del pianeta, <strong>Roger Ebert</strong>, ha ribadito perché, secondo lui, <a href="http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html" target="_blank">i videogiochi non sono e non possono essere arte</a>. Non riassumerò le posizioni di Ebert e non “difenderò” il videogioco.</p>
<p>Il fatto è che, semplicemente, mi sono rotto. La questione “videogiochi e arte” è ridicola. Sia chiaro, capisco cosa c’è in palio: la leggittimazione culturale del mezzo, l’accettazione sociale e blablabla. Il problema è che tutto ciò non ha alcuna importanza. <strong>L’arte contemporanea non ha importanza</strong>.<span id="more-1039"></span></p>
<p>Quando si discute di videogiochi e arte, si parla di arte come fossimo nel 1700. Come se l’arte prodotta oggi avesse una seppur minima rilevanza, come se fossimo ancora in un mondo in cui l’arte è la massima e più amata forma di espressione. Non è così. L’arte contemporanea – ovvero tutto ciò che oggi viene definito “arte” con approvazione ufficiale &#8211; è quanto di più periferico e irrilevante possa esistere: un gruppo di pipparoli che se la cantano e se la suonano nei loro ristretti circoli in una gara a chi è più astruso e pretenzioso.</p>
<p>Di recente ho visto in TV un servizio su una artista che spaccava grossi pezzi di cartongesso con un martello e sputava inchiostro nero sulle macerie. Quella era la sua performance, la sua produzione artistica.</p>
<p>Ora, davvero vogliamo essere su quello stesso piano? Credo che il giorno in cui il videogioco sarà ufficialmente considerato “arte” sarà il giorno in cui il videogioco avrà smesso di avere rilevanza nel panorama culturale odierno.</p>
<p>Naturalmente so benissimo che la maggior parte delle persone non pensa all’arte contemporanea quando usa la parola “arte”. Pensa a Botticelli, a Michelangelo, a Mozart. Pensa alla figura dell’artista con la mano sulla fronte che scruta l’orizzonte e partorisce versi dalla sua torre d’avorio. Ma, come dicevo prima, quel concetto di arte è superato – e grazie al cielo – da circa un paio di secoli. In tutti i campi. Viviamo in un mondo così pieno di stimoli, di immagini, di suoni, che neanche possiamo immaginarci cosa volesse dire, per un contemporaneo, vedere un nuovo quadro di Leonardo o sentire una nuova sinfonia di Mozart. Anche perchè gli uomini del tempo vedevano in una vita le immagini che noi vediamo in tre giorni, e ascoltavano in una vita quello che noi ascoltiamo in una settimana. L&#8217;impatto sociale di quel tipo di arte non potrà mai essere lo stesso. Quell’idea lì, di Arte Sublime che sconvolge e trascende, ci è totalmente aliena semplicemente perché non viviamo in un mondo in cui l&#8217;arte &#8211; in senso romantico &#8211; ha quel ruolo. Possiamo sforzarci di pensarla nel contesto originario, ma non è qualcosa che davvero possiamo provare in prima persona.</p>
<p>Allora, lasciamo stare l’arte, che o è roba da museo o è roba da annoiati e pretenziosi snob. Parliamo di cultura. Credo nessuno possa obiettare che i videogiochi sono parte della cultura pop odierna.</p>
<p>Quindi, invece di farci le pippe sulla questione videogiochi e arte, chiediamoci quali videogiochi hanno rilevanza culturale, e perché. Smettiamola di cercare legittimazione da parte di organi e istituzioni di cui non ci frega una mazza e che non hanno esse stesse alcuna rilevanza.</p>
<p>Rigettiamo la formaldeide e dedichiamoci a ciò che è vivo e pulsante oggi.</p>
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		<title>I tre modi con cui i videogiochi danno assuefazione</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Apr 2010 07:49:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
		<category><![CDATA[assuefazione]]></category>
		<category><![CDATA[Burrhus Frederic Skinner]]></category>
		<category><![CDATA[criceti]]></category>
		<category><![CDATA[teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Di solito SPC non pubblica post eccessivamente lunghi. Anzi, siccome vogliamo essere letti, una delle &#8220;regole&#8221; che ci siamo dati è di tenerci sintetici e stringati. Questo post, il più lungo mai pubblicato su questo blog, è un esperimento. Ditemi &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/i-tre-modi-con-cui-i-videogiochi-danno-assuefazione/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_881" class="wp-caption alignright" style="width: 189px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/dramatic-chipmunk.gif"><img class="size-medium wp-image-881" title="dramatic-chipmunk" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/dramatic-chipmunk-300x234.gif" alt="" width="179" height="139" /></a><p class="wp-caption-text">Cosa hanno in comune videogiocatori e piccoli roditori?</p></div>
<p><em>Di solito SPC non pubblica post eccessivamente lunghi. Anzi, siccome vogliamo essere letti, una delle &#8220;regole&#8221; che ci siamo dati è di tenerci sintetici e stringati. Questo post, il più lungo mai pubblicato su questo blog, è un esperimento. Ditemi che ne pensate.</em></p>
<p>Credo che chiunque abbia mai parlato di videogiochi abbia almeno una volta detto, come un complimento, &#8220;<em>il gioco X dà assuefazione</em>&#8220;. L&#8217;espressione, in realtà, potrebbe essere meno metaforica di quanto sembri. I più grandi produttori di videogiochi, fra cui <strong>Microsoft</strong>, assumono <a href="http://www.gamasutra.com/view/authors/54/John_Hopson.php" target="_blank">gente</a> con dottorati in discipline come psicologia comportamentale per fare in modo che i propri giochi siano costantemente divertenti da giocare. O, in maniera più cinica, che sia <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php">difficile staccarsi da un gioco</a>. Detto in altro modo: studiosi del funzionamento del cervello umano vengono assunti per far sì che il gioco dia assuefazione. Vedere esattamente come vengono applicate queste conoscenze al game design può essere un poco inquietante. Ecco i tre principali strategemmi usati nel game design per tenere i giocatori costantemente con la voglia di giocare:</p>
<p><span style="color: #ff6600;"><em><strong>1. Ricompense</strong></em>:</span> Ogni gioco, per essere divertente, si basa su un meccanismo estremamente semplice di azione e ricompensa. Spara al nemico (azione), il nemico muore e tu puoi proseguire (ricompensa). Su questa base semplicissima i game designer hanno costruito trent&#8217;anni di variazioni.<span id="more-865"></span> <strong>Tetris</strong>, uno dei giochi più appassionanti della storia, dà al cervello una delle ricompense più raffinate ma semplici che esistano, il senso di ordine. Pulire delle righe di <strong>Tetris </strong>vuol dire mettere ordine. La sconfitta, al contrario, avviene quando si finisce nello stato di disordine più totale. Il cervello umano ha una tendenza innata a preferire l&#8217;ordine e gli schemi ripetuti, e <strong>Tetris </strong>fa leva proprio su quella preferenza. La cosa interessante è che il ciclo può essere ripetuto all&#8217;infinito: una partita di <strong>Tetris</strong>, in fondo, è come mettere ordine in una stanza in cui un&#8217;altra persona sta spostando ogni singolo oggetto in maniera del tutto casuale.</p>
<p>Ci sono però altri modi molto più sottili di elargire ricompense. Pensiamo agli shooter online che segnano ogni uccisione con un blip. La soddisfazione di avere ucciso un nemico (o pwnato un noob che dir si voglia) viene associata a un preciso segnale sonoro. La ricompensa viene marcata e resa riconoscibile. A prescindere dal contesto, sentire quel blip ti darà la conferma che hai pwnato un noob e trasmetterà questa informazione al cervello immediatamente, con relativo rilascio di endorfine. Altri esempi di questo meccanismo? La fanfara dopo ogni vittoria in <strong>Final Fantasy</strong> o gli effetti di luce e i jingle a ogni level up nei giochi di ruolo. Il suono o l&#8217;effetto grafico in sé non danno piacere, ma associandoli a una vittoria diventano una scorciatoia per il cervello, che associerà quei segnali al piacere di ricevere una ricompensa.</p>
<p><em><strong> </strong></em></p>
<div id="attachment_884" class="wp-caption alignright" style="width: 198px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/doc_brown-full-1.jpg"><img class="size-medium wp-image-884  " title="doc_brown-full-1" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/doc_brown-full-1-300x295.jpg" alt="" width="188" height="184" /></a><p class="wp-caption-text">Burrhus Frederic Skinner durante un esperimento. O comunque, a me piace immaginarlo così.</p></div>
<p><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #ff6600;"><em><strong>2. Intervalli nelle ricompense</strong></em>:</span> </span>Ancora più importante della ricompensa stessa è l&#8217;intervallo che passa fra le ricompense. Diciamo che il game designer vuole che il giocatore faccia una particolare azione. In altre parole, vuole che il giocatore giochi. Ogni quanto il gioco dovrà dare una ricompensa per le azioni del giocatore? Secondo il padre del Comportamentismo, <strong>Burrhus Frederic Skinner</strong>, alcune relazioni fra azione e ricompensa sono più efficaci di altre.</p>
<p>L&#8217;intervallo meno efficiente è quello che dà una ricompensa ogni data quantità di tempo. In termini di videogioco: un gioco che ti fa aumentare di livello ogni mezz&#8217;ora non è particolarmente efficace nell&#8217;invogliarti a giocare, ma ha il pregio di sfruttare la ripetizione. Eppure questo intervallo viene usato, spesso assieme ad altri metodi, in alcuni giochi casual. <strong>Farmville </strong>o <strong>Animal Crossing</strong> basano alcune delle proprie meccaniche sull&#8217;attesa di determinati periodi di tempo. Quando funziona, questo metodo assicura che il giocatore giochi quotidianamente, soprattutto se ci sono elementi che deteriorano se il gicatore non si collega. Uno strategemma molto subdolo ma efficace: vuoi forse che il tuo villaggio si riempia di erbacce? Se non vuoi che succeda, gioca ogni giorno. Altrimenti l&#8217;orsetto muore.</p>
<p>Il secondo tipo di intervallo lega un numero di azioni a una ricompensa: uccidi dieci goblin per salire di livello. Questo metodo è già più efficiente, e viene usato ampiamente nei giochi di ruolo. La massima efficacia di questo metodo si ottiene quando il numero di azioni è progressivamente crescente. All&#8217;inizio il giocatore viene premiato quasi ad ogni azione. Successivamente, le ricompense diventano sempre più dilatate nel tempo. Ci sono due vantaggi in questo: il game designer deve creare meno ricompense, visto che il giocatore sarà gradualmente abituato a effettuare azioni sempre più ripetitive e accetterà che ci siano man mano sempre meno elementi nuovi. Inoltre, il giocatore giocherà di più. Il sistema di level up, soprattutto dei <strong>MMORPG</strong>, è esattamente basato su questo meccanismo. I primi dieci livelli di solito si ottengono in una manciata di ore. Ogni successivo livello, però, è sempre più difficile da sbloccare. Alla fine si arriva a paradossi per cui c&#8217;è chi &#8220;gioca&#8221; compiendo azioni orribilmente ripetitive per decine di ore in cambio di un aumento di livello.</p>
<div id="attachment_886" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/world-warcraft.jpg"><img class="size-medium wp-image-886" title="world-warcraft" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/world-warcraft-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Entra in un universo fantastico! E ripeti le stesse azioni per decine di ore!</p></div>
<p>Il terzo tipo di intervallo è di gran lunga il più subdolo. Le ricompense vengono date casualmente dopo che si compie un&#8217;azione. È lo stesso concetto di base delle slot machines e del gioco d&#8217;azzardo. Il giocatore non sa <em>quando</em> una ricompensa verrà data, ma sa che verrà data compiendo una determinata azione. Secondo le ricerche di Skinner, il giocatore che opera secondo queste regole tenderà a compiere le azioni richieste molto più che sotto gli altri tipi di intervalli. Ancora una volta, i MMORPG sono il perfetto esempio di queste meccaniche. In <strong>World of Warcraft</strong> uccidere mostri dà una ricompensa sotto forma di oggetti rilasciati alla morte di ogni mostro. Solo che la frequenza è semicasuale. Ad esempio: un nemico potente darà un oggetto molto raro solo l&#8217;1% delle volte. Questo vuol dire che ci saranno giocatori che cacceranno quel mostro per ore, che ne uccideranno a centinaia sperando di avere la fortuna di ottenere l&#8217;oggetto raro.</p>
<p>Ora è arrivato il momento del colpo di scena. <strong><a href="http://http://it.wikipedia.org/wiki/Burrhus_Skinner" target="_blank">Burrhus Frederic Skinner</a></strong>, infatti, non ha tratto queste teorie dal comportamento dei videogiocatori. Anzi, non ha tratto queste teorie neanche dal comportamento di umani. Skinner è l&#8217;inventore dello <em>Skinner box</em>, una scatola trasparente per fare esperimenti sui criceti. Lo Skinner box contiene di solito una leva azionabile dal criceto e un distributore di cibo.</p>
<p>Nel primo tipo di intervallo il cibo viene dato al criceto ogni mezz&#8217;ora, a prescindere dal fatto che il criceto azioni o meno la leva. In questo caso, si è osservato, il criceto non aziona la leva molto spesso. Nel secondo caso il cibo viene fornito ogni volta che il criceto aziona la leva cinque volte. Il criceto, in questo modo, usa la leva più spesso ma ha pochi incentivi a ricominciare il ciclo di cinque azioni dopo ogni ricompensa. L&#8217;intervallo che fa sì che il criceto si attacchi alla leva muovendola in continuazione come se non ci fosse un domani è quello del terzo tipo, in cui il cibo viene rilasciato casualmente. Avete capito, giocatori di <strong>World of Warcraft</strong>? Non siete altro che fottuti criceti!</p>
<p>In realtà questi sistemi vengono usati più o meno in ogni gioco. I giochi online, che hanno costante bisogno di giocatori affezionati, sembrano usare questi metodi con più frequenza. L&#8217;autore di <strong>Braid</strong>, Johnathan Blow, <a href="http://www.smh.com.au/news/articles/ethical-dilemmas/2007/09/19/1189881577195.html" target="_blank">ha definito <strong>World of Warcraft</strong> &#8220;non corretto&#8221;</a> proprio per questo motivo. Alcune software house dicono di voler evitare che i giocatori si comportino come criceti. In <strong>Team Fortress 2</strong>, ad esempio, <a href="http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3174363" target="_blank">Valve ha cambiato il sistema di oggetti sbloccabili</a>. Da sistema basato sul raggiungimento di obiettivi a sistema semicasuale. Il motivo è che molti giocatori sbloccavano obiettivi chiudendosi in dei server e ammazzandosi a vicenda per ore per sbloccare lo sbloccabile. Curioso che Valve abbia voluto disincentivare questo comportamento in favore dell&#8217;approccio &#8220;slot machine&#8221;.</p>
<div id="attachment_885" class="wp-caption alignright" style="width: 203px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/pikachu.gif"><img class="size-full wp-image-885" title="pikachu" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/04/pikachu.gif" alt="" width="193" height="212" /></a><p class="wp-caption-text">Smetti  di collezionare roba inutile.</p></div>
<p><span style="color: #ff6600;"><strong><em>3. Oggetti inutili collezionabili</em>:</strong></span> Il metodo potenzialmente più lurido e squallido di far affezionare il giocatore è <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23724" target="_blank">dargli inutili oggetti da collezionare</a>. Raccogliere cento cacche di uccello in una città di venticinque chilometri quadrati o accumulare arredamento per la casa virtuale&#8230; non importa cosa, c&#8217;è sempre qualcosa da collezionare. Non che un oggetto in un videogioco non abbia valore: si tratta di simboli di uno sforzo. Del resto, se dovessimo vivere solo per ciò che ha valore non faremmo altro che accumulare cibo.</p>
<p>Il problema, semmai, è che è una maniera estremamente facile per il game designer di allungare il brodo. E quando c&#8217;è chi, come Fumito Ueda in <strong>ICO </strong>e <strong>Shadow of the Colossus</strong>, si rifiuta di usare questi mezzucci, la sensazione che si ha è rinfrescante: magari mi va di esplorare perché il mondo di gioco è bello, e non per raccogliere inutili oggetti disseminati alla rinfusa. Il motivo per cui i giocatori hanno questa tendenza a collezionare oggetti virtuali è che, semplicemente, tutti gli umani hanno la tendenza a collezionare oggetti, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Compulsive_hoarding" target="_blank">alcuni a livelli patologici</a>. Probabilmente è un retaggio del nostro passato ancestrale, in cui raccogliere più cibo garantiva migliori possibilità di sopravvivenza.</p>
<p>La cosa interessante è che adesso molti titoli, fra cui l&#8217;immancabile <strong>Farmville</strong>, fanno soldi vendendo oggetti virtuali che hanno una semplice funzione estetica. Se esiste un bisogno, c&#8217;è sempre qualcuno disposto a soddisfarlo. In cambio di soldi.</p>
<p>Per concludere il post più lungo della storia di <strong>Single Player Coop</strong>: i videogiochi danno assuefazione? Probabilmente sì, nel senso in cui qualsiasi cosa sia piacevole dà assuefazione. A mio parere se ciò che dà assufazione non ha un nome che finisce in -ina e non rischia, sul lungo periodo, di farti diventare come Ozzy Osbourne, allora bisogna essere cauti a usare seriamente termini come &#8220;assuefazione&#8221;. Piuttosto, i videogiocatori dovrebbero abituarsi a riconoscere le meccaniche che sfruttano certe debolezze del cervello umano e rifiutare i titoli che ci vogliono far comportare come criceti.</p>
<p>E ora, aziona la leva.</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;"><span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: #000000; font-family: 'Times New Roman'; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; font-size: medium;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"><strong>Burrhu,s Frederic Skinner</strong></span></span></div>
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		<title>Bayonetta è cattiva</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 12:32:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Approfondimenti]]></category>
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		<description><![CDATA[Ci sarebbero molte cosa da dire su Bayonetta. Pierre ne ha dette già parecchie nella recensione. Riguardo al gioco in sé, la mia opinione non è così netta. In altre parole: non ho ancora capito del tutto se questo gioco &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/bayonetta-e-cattiva/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/02/bayonetta11.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-2425" title="bayonetta1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/02/bayonetta11-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a>Ci sarebbero molte cosa da dire su <a href="http://www.singleplayercoop.com/tag/bayonetta/" target="_self"><strong>Bayonetta</strong></a>. Pierre ne ha dette già parecchie nella <a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/bayonetta-reviewed/" target="_self">recensione</a>. Riguardo al gioco in sé, la mia opinione non è così netta. In altre parole: non ho ancora capito del tutto se questo gioco mi piace o no. In questo post, però, vorrei parlare del personaggio Bayonetta. Prima che vi strappiate capelli magici: no, non parlerò di Bayonetta come donna, di sessismo, di lecca lecca e di proporzioni corporee impossibili. Voglio parlare di Bayonetta come antieroe.</p>
<p>Degli antieroi si è parlato fino allo sfinimento. Cinema e videogiochi sono pieni di cattivi-buoni. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_fictional_antiheroes#Video_games" target="_blank">Wikipedia c&#8217;ha pure una lista</a>. Niko Bellic, Agent 47, Kirby&#8230; (magari Kirby non è un anti-eroe, però secondo me ha qualcosa da nascondere). Comunque, di finti cattivi ne sono piene le console. Ma se c&#8217;è una cosa che, in quella matassa ridicola della trama di <strong>Bayonetta</strong>, è capace di accendere un minimo interesse in me è proprio la protagonista. Bayonetta va oltre l&#8217;essere una anti-eroina: è semplicemente dalla parte del male.</p>
<p>Insomma, non solo <strong>Bayonetta </strong>è una strega.<span id="more-586"></span> Bayonetta è anche una strega che ha ceduto la propria anima in cambio di poteri demoniaci. Visto che si è alleata col demonio, è costantemente braccata dalle forze celesti, che lei ama allegramente annientare. In altre parole: Bayonetta ama uccidere angeli. E non angeli nel senso di enormi alieni come in <strong>Evangelion</strong>: angeli nel senso giudaico-cristiano di emissari di Dio. Si tratta pur sempre di orribili mostroni con zanne e artigli, ma, ehi, hanno anche le aureole! Uno degli alleati di Bayonetta, poi, è un venditore di armi che va a strappare pistole e spade a dei demoni. Cioè, invece di scendere nel retrobottega, fa un salto all&#8217;inferno per recuperare oggetti di inventario. E questo venditore forse è il diavolo (non fate quella faccia: nei giochi giapponesi personaggi e trame del genere sono normalissimi).</p>
<p>Al momento sono a circa metà del gioco. Conoscendo i giapponesi, sono sicuro che alla fine ci sarà il colpo di scena, si scoprirà che <strong>Bayonetta </strong>in realtà è buona, che gli angeli sono cattivi, che in realtà lei vuole bene alla mamma e non ce l&#8217;ha davvero con Dio e che&#8230; yawn. Spero non succeda. Perché sarebbe davvero fantastico se per una volta l&#8217;antieroe si rivelasse davvero cattivo. Se alla fine i nemici fossero gli angeli alati di Dio. Se, per una volta, le accuse di occultismo lanciate ai videogiochi da donne cristiane americane di mezza età cogli occhiali a fondo di bottiglia e l&#8217;alito che odora di cipolla fossero giustificate. Sarebbe bello vedere una strega costantemente arrapata con un lecca lecca in bocca distruggere le armate di Dio. Almeno la smetteremmo di sentire parlare del fatto che puoi ammazzare le prostitute in <strong>GTA</strong>.</p>
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