Uncharted 2 tibet

Uno, due, tre, quattro...

3. OLTRE IL POLIGONO. Gli anni ‘00 sono stati un periodo di grandissima evoluzione tecnica. Forse non tanto quanto i ‘90, ma basta mettere a confronto Tomb Raider Chronicle (2000) con Batman: Arkham Asylum (2009) per capire che molto è cambiato. Non c’è salto un salto come quello 2D-3D, ma c’è stato un cambiamento forse anche più importante. Si è cominciato a considerare sempre meno l’aspetto tecnico dei videogiochi. In quante recensioni odierne trovate informazioni come il quanti poligoni compongono il protagonista o il numero di frame per secondo? A meno che non si parli di giochi bacati da far schifo, quasi mai. Durante gli anni zero, soprattutto nella seconda metà, si è arrivati a un punto in cui la qualità tecnica è più o meno decente per tutti i giochi in commercio. Faticosamente e lentamente abbiamo cominciato a giudicare i giochi dal punto di vista estetico. Troverete molte recensioni che parlano dello splendore della giungle di Uncharted 2, ma poche che elencano i filtri grafici utilizzati. Per quanto mi riguarda è uno dei cambiamenti più positivi del decennio trascorso. A meno che non si sia ingegneri, ogni volta che ci si esalta coi benchmark o si discute di poligoni il dio del videogioco piange. Leggi il resto »

Cloud FMV

Ehi, sono un manichino in FMV!

6. LA MORTE DELLE CUTSCENE. C’era un tempo in cui le riviste pubblicavano anteprime di videogiochi mettendo fra le caratteristiche esaltanti “più di sei ore di cut-scene in Full Motion Video“. Era un tempo in cui cut-scene più lunga voleva sempre dire videogioco migliore. Era un tempo in cui i capelli a spazzola erano fighi. Negli anni ‘90 i videogiochi affidavano alle cut-scene ciò che le meccaniche di gioco non permettevano di fare normalmente. Nelle cut-scene i personaggi di Resident Evil saltavano e combattevano senza sembrare manichini come succedeva invece nel gioco. I personaggi degli RPG, durante i video, scalavano dragoni mentre intorno intere città si sbriciolavano in un tripudio di miccette. Il gioco, invece, consisteva nello scegliere delle opzioni in un menu. Durante l’ultimo decennio le cut-scene sono diventate gradualmente sempre meno importanti. Un gioco pieno di cut-scene è considerato (a ragione) piacevole come un gattino appeso ai propri testicoli. Certo, questo ha creato ibridi tremendi come gli action-time-events, ovvero “premi X per non morire”. Il peggio, però, sembra passato. E il primo che difende le cut-scene di Metal Gear Solid 4 si prende delle bacchettate fortissime sulle nocche. Leggi il resto »

Si chiude il decennio ed è ora di fare un riassunto. Siccome gli altri blog fanno classifiche annuali, Single Player Coop non può che strafare e presentare la lista delle dieci tendenze, innovazioni o cambiamenti che hanno caratterizzato lo scorso decennio nei videogiochi:

10. CONSOLE ONLINE. È banale dirlo, ma l’online su console ha cambiato tutto. Certo, i giocatori su PC diranno che l’online esisteva già nel 1746 al lancio di Doom, che tutto quello che si vede su console si è visto prima, meglio, con più opzioni su PC, che il vero online è quello dei playerz con le superskillz. Eppure non si può sottovalutare la portata innovativa di servizi come Live Arcade e PSN. Le console sono effettivamente riuscite a portare la connettività fuori dal PC e nella TV in soggiorno. Certo, il costo da pagare è che adesso bisogna sganciare soldi veri per l’armatura del cavallo in Oblivion. A me, però, non dispiace troppo che ogni gioco abbia ormai un qualche tipo di funzione online.
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Potrebbe sembrare una faccenda relegata al micromondo dei siti di videogiochi, però ciò di cui parlerò ha molto a che fare col modo in cui funziona l’informazione e l’approfondimento online.

Di recente mi sono imbattuto in due articoli. Il primo è un pezzo sarcastico/ironico di Destructoid, How Prototype is blatantly better than Infamous che, in dieci ragioni, spiega perché Prototype sarebbe meglio di Infamous, utilizzando la logica paradossale tipica dei flame sui forum (una delle ragioni, ad esempio, è che “Final Fantasy 13 uscirà anche su 360″). Il pezzo sembra essere una parodia dei confronti assurdi che fanno solitamente gli appassionati di videogiochi. Il secondo articolo è di 1UP, si intitola Top 5 Ways to Take a Dude’s Head Off ed è una lista in cinque punti sui modi più fantasiosi con cui staccare una testa in un videogioco.

Questi due articoli sembrerebbero due semplici pezzi goliardici di testate abbastanza rispettate. In realtà questo è il modo in cui queste testate sopravvivono. Siti come 1UP o Destructoid possono permettersi di sopravvivere e pagare i giornalisti solo sui ricavi della pubblicità. La pubblicità online, però, richiede quantità estremamente alte di visitatori per essere fruttuosa. Per ottenere più visitatori ci sono due mezzi: articoli che catturano l’attenzione, e Google.

Vista la concorrenza, pubblicare sul proprio sito articoli “semplicemente” ben scritti e interessanti non è abbastanza. Per quanto approfondita, la tua analisi su Fallout 3 probabilmente non spiccherà in mezzo ai milioni di altri articoli sull’argomento. C’è bisogno quindi di qualcosa di davvero fuori dal comune.

Per quanto riguarda Google: i nuovi visitatori, cioé quelli che arrivano per la prima volta su un sito, nella stragrande maggioranza dei casi ci sono arrivati attraverso una ricerca su Google. Per ottenere un miglior piazzamento fra i risultati di Google è fondamentale che un sito riceva molti link da altri siti. La cosa è di importanza enorme, perché la differenza fra essere al quarto posto di una ricerca e essere al secondo è molto, molto grande.

Ora, cosa c’entra tutto questo con quei due articoli? Beh, quei due articoli sono vere e proprie link-baits (cioé esche per link). Giusto per dare un’idea di cosa vuol dire e che conseguenze ha questo sistema. Il primo pezzo, quello di Destructoid, è stato linkato quasi quattrocento volte, ed al momento è considerato da Google popolare quanto la pagina “Finanza e mercati” del sito del Sole 24 Ore.

La cosa non è un problema in sé, parlando in generale. Anche io ho fatto una Top 10 (e ne farò in futuro). Il punto: ci siamo davvero ridotti al punto che la critica videoludica deve sopravvivere producendo spazzatura come un articolo che fa il verso alla feccia dei forum o come una lista dei cinque modi per staccare la testa ad un tizio? Il problema è dei giornalisti, che non sono capaci, o che temono, di produrre contenuti interessanti senza ricorrere alla rincorsa svilente a chi pubblica la cosa più ridicola o più fucked up? O il problema è nostro, che clicchiamo e linkiamo le cose che meno meriterebbero?

Vi siete mai chiesti perché ci sono sempre miniarticoli con foto di donne con le tette al vento, nella prima pagina di Repubblica.it?
PS: A chi facesse l’obiezione più evidente: i link che trovate in questo post sono nofollow. Ovvero, Google non considererà questi link come “gesto di fiducia” da parte mia nei confronti dei siti in questione.

Seconda parte della Top 10 su Videogiochi ed Architettura. Qui la prima parte.

5. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. È quasi banale ricordare che Ocarina of Time è stato uno dei giochi cardine per l’affermazione del 3D. Il tempio dell’acqua viene ancora ricordato come uno dei più complessi e inventivi dungeon mai creati. Ma quello che mi colpì la prima volta che giocai a Ocarina fu però la sensazione di essere lì. Si tratta di una sensazione che praticamente qualsiasi gioco, oggi, riesce ad ottenere, ma Zelda continua ad essere insuperato da quel punto di vista. Per quanto mi riguarda, è stata la parte all’interno del deku tree a restarmi impressa nella memoria. Gettarsi all’interno dell’albero con la spada puntata in basso per sfondare un’enorme ragnatela e finire nel livello sottostante è stato un momento rivoluzionario: la vera interazione con gli ambienti di gioco 3D è nata lì.

4. The Sims. Il gioco casual per eccellenza è anche uno dei miei preferiti. Se è in questa classifica, però, non è tanto per il fatto che si tratta di un eccellente generatore di storie, ma per il fatto che è uno strumento di sperimentazione architettonica. Costruire una casa in The Sims vuol dire vedere e sperimentare i modi in cui viviamo la nostra vita quotidiana. Se non avete mai pensato che piazzare il bagno in un piano diverso rispetto alle camere da letto sia una pessima idea, The Sims vi farà capire perché. Il gioco dell’archittettura quotidiana e le sue implicazioni è molto più interessante, a mio parere, di molte vuote avventure fantastiche. Stare in casa è qualcosa di spettacolare.

3. Super Mario Bros. La rivoluzione di Mario 64 non è stata la prima lanciata dall’idraulico baffuto, nè tantomeno la più radicale. Il primo Mario ha distrutto le convenzioni esistenti fino ad allora. Per la prima volta si sono visti livelli svilupparsi in tutte le direzioni. Aree segrete, scorciatoie, strutture labirintiche senza essere labirinti. Il “livello” così come lo intendiamo oggi, è nato lì. Ed è nato lì anche il modo di rapportarsi allo spazio nei videogiochi più raffinato e rifinito. La prova è che ancora oggi Super Mario Bros è perfettamente giocabile e divertente.



2. Grand Theft Auto 4. Come succede spesso, il successo di GTA4 ha generato un’onda di ritorno. A poco più di un anno dall’uscita è facile leggere in giro di quanto GTA4 sia sopravvalutato, e di come in realtà sia un gioco mediocre. Stronzate. A parte la qualità del gioco, comunque, è Liberty City il fulcro di GTA4. Se i precedenti GTA avevano creato città strutturalmente plausibili, la Liberty City di GTA4 è spiritualmente credibile nel suo omaggiare New York. Sono le dinamiche di una metropoli ad essere significative, con la diversità dei quartieri, con la luce che cambia l’atmosfera di ogni singola strada o zona, con lo splendore e lo squallore tipici di una città sovrappopolata. Uno dei migliori ritratti emozionali di un luogo mai creati.



1. ICO/Shadow of the Colossus. Le due opere di Fumito Ueda, in attesa di The Last Guardian, sono due capolavori assoluti di gioco costruito attorno all’architettura. La fortezza di ICO contiene fra i puzzle ambientali più belli mai visti. Come se non bastasse, l’eleganza con cui questi enigmi sono integrati alle strutture è insuperata. Non si vedono forzature: quella piattaforma sembra essere a portata di salto da quel cornicione non per esigenze di level design, ma perché è logico che sia stata costruita così. La stessa grazia si trova in Shadow of the Colossus, a cui si aggiunge la genialità dei colossi, strutture viventi, allo stesso tempo organici e statici. La concretezza di queste architetture e, contemporaneamente, la loro impossibile natura fantastica (il ponte di SotC è l’incubo di un ingegnere) sono il più grande omaggio all’architettura che un videogioco possa dare.


Qualche giorno fa una prestigiosa rivista britannica di architettura ha pubblicato una lista delle migliori opere architettoniche nella storia dei vg. La lista è abbastanza interessante e dimostra una certa conoscenza della storia dei videogiochi.

Visto che è una buona idea, quindi, vi propongo la prima parte della mia personalissima Top 10 delle architetture nei videogiochi. Ditemi che ne pensate nei commenti. Questa classifica è del tutto basata sui giochi che ho giocato e sui miei gusti, quindi è giusta a prescindere :)
Ma non mi dispiacerebbe conoscere anche le vostre opinioni.

10. L’Apprendista Stregone. Avventura testuale per MS-DOS creata da Enrico Colombini. Di gran lunga la mia avventura testuale preferita in assoluto, nonché parte del bagaglio fantastico della mia infanzia. Le avventure grafiche avevano un modo tutto particolare di rapportarsi agli spazi. Alle istruzioni nord, sud, est, ovest, su, giu corrispondevano delle complesse geografie mentali, degli spazi costruiti con brevissime descrizioni e quindi con estrema cura. L’inclusione di questo gioco è un piccolo omaggio all’arte della descrizione, e a un tempo in cui questa poteva essere applicata ai videogiochi.

9. Crush. Questo puzzle game per PSP permette di passare in ogni momento da 2D a 3D, sfruttando gli effetti ottici per superare ostacoli. Se in 3D, ad esempio due piattaforme sono affiancate ma poste a diversa profondità, “schiacciando” il piano in 2D sarà possibile attraversarle come se fossero adiacenti. Su questo concetto Crush costruisce fra i livelli più complessi, surreali ed escheriani mai visti in un videogioco. Dopo una ventina di minuti passati a giocare a Crush, si comincia a percepire gli spazi reali in maniera diversa. Straniante.

8. Sam & Max Hit the Road. L’esordio del cane e del coniglio detective non è solo uno splendido tuffo nello spirito da comic book indipendente americano anni ‘80. Le avventure del duo sono anche un viaggio nell’America più provinciale, squallida e bizzarra. Il girovagare fra improbabili ma realistiche attrazioni turistiche come il gomitolo di lana più grosso del mondo o nei luoghi topici degli stati del Sud (la residenza di un simil-Elvis) danno un’impressione inusuale nei videogiochi: gli ambienti raccontano tanto quanto la trama. E l’immagine che ne esce non è così allegra come potrebbe sembrare.

7. Half-Life 2. L’art director Viktor Antonov è stato giustamenete acclamato e premiato per il suo lavoro in Half-Life 2. L’ambientazione, ispirata all’Europa dell’Est e ai paesi scandinavi, ma con un deciso sapore sovietico, è un capolavoro di suggestione. Non è solo una questione di atmosfera opprimente ottenuta senza utilizzare sempre il buio o il sovrannaturale (il che è già un traguardo). City 17 e gli altri ambienti di HL2 sono luoghi con una storia marchiata a fuoco. Sulle scale dei condomini derelitti di HL2 si può quasi sentire l’odore di cavoli bolliti, e il legno marcio dipinto di rosso dei granai abbandonati dice più di quanto riescano a dire interi romanzi.



6. Oddworld: Abe’s Oddysee. Un gioco ambientato in un luogo ispirato al quarto mondo non è molto comune, ancora di più se il protagonista è nato in quei luoghi e non ci si trova per ammazzare quintali di nemici. Il mondo di Oddworld è uno dei più grandi traguardi artistici del videogioco degli anni ‘90, nonché uno dei più sottovalutati. Le fabbriche di carne sconfinate, gli scorci industriali lerci e opprimenti si alternano al misticismo di ambienti naturali familiari e alieni. La cosa incredibile non è che il mondo di Oddworld sia così strano, ma che sia così strano da sembrare credibile.


Continua nella seconda parte…