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	<title>Single Player Co-op &#187; top 10</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 3</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 22:42:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Terza parte della classifica delle dieci maggiori tendenze del videogioco nei primi dieci anni del duemila. <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/le-dieci-tendenze-degli-anni-%e2%80%9800-%e2%80%93-parte-3/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_232" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><strong><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/uncharted2-03.jpg"><img class="size-medium wp-image-232" title="uncharted2-03" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/uncharted2-03-300x168.jpg" alt="Uncharted 2 tibet" width="300" height="168" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Uno, due, tre, quattro...</p></div>
<p><strong>3. <em>OLTRE IL POLIGONO</em>.</strong> Gli anni &#8217;00 sono stati un periodo di grandissima evoluzione tecnica. Forse non tanto quanto i &#8217;90, ma basta mettere a confronto <strong>Tomb Raider Chronicle</strong> (2000) con <strong>Batman: Arkham Asylum</strong> (2009) per capire che molto è cambiato. Non c&#8217;è salto un salto come quello 2D-3D, ma c&#8217;è stato un cambiamento forse anche più importante. Si è cominciato a considerare sempre meno l&#8217;aspetto tecnico dei videogiochi. In quante recensioni odierne trovate informazioni come il quanti poligoni compongono il protagonista o il numero di frame per secondo? A meno che non si parli di giochi bacati da far schifo, quasi mai. Durante gli anni zero, soprattutto nella seconda metà, si è arrivati a un punto in cui la qualità tecnica è più o meno decente per tutti i giochi in commercio. Faticosamente e lentamente abbiamo cominciato a giudicare i giochi dal punto di vista estetico. Troverete molte recensioni che parlano dello splendore della giungle di <a href="http://www.singleplayercoop.com/tag/uncharted-2/" target="_self"><strong>Uncharted 2</strong></a>, ma poche che elencano i filtri grafici utilizzati. Per quanto mi riguarda è uno dei cambiamenti più positivi del decennio trascorso. A meno che non si sia ingegneri, ogni volta che ci si esalta coi benchmark o si discute di poligoni il dio del videogioco piange.<span id="more-231"></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_233" class="wp-caption alignright" style="width: 175px"><strong><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/megaman9.jpg"><img class="size-medium wp-image-233" title="megaman9" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/megaman9-300x243.jpg" alt="Mega Man 9" width="165" height="133" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Per me... Mega Man... è una cagata pazzesca!</p></div>
<p><strong>2. <em>I VIDEOGIOCHI SONO FATTI PER DIVERTIRE</em>.</strong> Che bestemmia, eh? Il giocatore vero non vuole divertirsi. Vuole sudare. Vuole la sfida. Vuole <strong>Ghosts&#8217;n'Goblins</strong>. In questi dieci anni, con l&#8217;industrializzarsi dello sviluppo di videogiochi e con lo spostamento a Occidente dei grandi progetti, si è cominciato ad applicare metodi più pragmatici al modo di fare giochi. Come avviene da decenni a Hollywood, ad esempio, ormai i videogiochi devono passare focus test di gruppo in cui si analizzano e scompongono le meccaniche di gioco per provare statisticamente cosa fa divertire la gente e cosa è frustrante. Elementi come il ritmo di gioco vengono esaminati con cura per gestire picchi di azione o di difficoltà. Più in generale, si tenta di tagliare tutto ciò che non è divertente. La qualità media altissima dei videogiochi degli ultimi anni, fra cui è raro trovare vere fetecchie, è dovuta anche a questo. Quindi siamo tutti felici, no? I giochi di oggi sono migliori di quelli di ieri, meno frustranti, più raffinati. Eppure mi chiedo se oggi un progetto fuori dal comune o davvero originale passerebbe un solo focus test.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_234" class="wp-caption alignright" style="width: 204px"><strong><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/Farmville.jpg"><img class="size-medium wp-image-234" title="Farmville" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/Farmville-300x229.jpg" alt="FarmVille" width="194" height="148" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Coltiviamo la terra! Sgozziamo maiali!</p></div>
<p><strong>1. <em>BEJEWELED, HABBO, FARMVILLE E I MMORPG COREANI</em></strong>. Si fa presto a fare battute sugli anziani col wiimote in mano (<a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/01/le-dieci-tendenze-degli-anni-%E2%80%9800-%E2%80%93-parte-2/" target="_self">come ho fatto io</a>). L&#8217;espansione del mercato ha creato fenomeni molto più interessanti delle mamme Wii. Si tratta di una categoria di videogiocatori oltre i casual, di gente che non comprerebbe mai neanche un Wii, di videogiocatori che non sanno di essere videogiocatori (Homo casual casual). O di giocatori così appassionati, così costanti, da essere veri hardcore pur senza avere mai avuto una console o aver mai comprato un gioco (Homo super casual). Sono i giocatori di tutti quei videogiochi che ignoriamo giorno per giorno, di cui non conosciamo neanche l&#8217;esistenza, e che coinvolgono milioni di persone. <strong>FarmVille </strong>ha 73,8 milioni di account attivi. È un numero che va oltre qualsiasi gioco esistente. Certo, pochissimi spendono soldi veri (e proprio i creatori di <strong>FarmVille </strong>stanno avendo problemi legali per alcune pratiche poco chiare riguardo il modello di business). Eppure se anche fosse solo l&#8217;1% del pubblico a spendere denaro vero, sarebbero pur sempre più di settecentomila persone per un gioco più semplice di un titolo per DS.</p>
<p>Tutto è iniziato col solitario di Windows e con campo minato, ed è proseguito con <strong>Bejeweled</strong>, la sezione giochi di MSN e, oggi, Facebook. Noi videogiocatori ridiamo di giochi come <strong>Mafia Wars</strong>. Sono cazzate, giochetti semplici, fatti di puro e semplice grinding ripetitivo da morire. Figurarsi. Su Amiga c&#8217;era di meglio. Ah ah. E mentre ridiamo non riusciamo neanche a vedere che il vero mercato di massa del futuro è già qui. Il videogiocatore, oggi, è l&#8217;impiegata che gioca a campo minato in pausa pranzo, sono i MMORPG coreani in-browser giocati da milioni di utenti nei paesi del sud-est asiatico, sono i ragazzini che chattano di stronzate via <strong>Habbo</strong>. È mio zio di cinquantacinque anni con una mucca triste in <strong>FarmVille </strong>(grazie Facebook e <strong>FarmVille </strong>per queste importanti notifiche).</p>
<p>Forse siamo noi, i videogiocatori &#8220;hardcore&#8221;, ad essere come i dinosauri che prendono in giro i mammiferi, gli amanti di musica classica che ridono del rock, gli appassionati di cinema francese che disprezzano i film dell&#8217;orrore. Il futuro è loro, e noi restiamo attaccati ai nostri giochi da sessanta euro per un disco da mettere in una console. E nel frattempo Sid Meier sta preparando il prossimo <strong>Civilization</strong>. Per quale piattaforma? Facebook.</p>
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		<title>Le dieci tendenze degli anni ‘00 – parte 2</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 21:30:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Seconda parte della classifica delle dieci maggiori tendenze del videogioco nei primi dieci anni del duemila. <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/le-dieci-tendenze-degli-anni-%e2%80%9800-%e2%80%93-parte-2/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_208" class="wp-caption alignright" style="width: 120px"><strong><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/cloud_finalfantasyvii.jpg"><img class="size-full wp-image-208" title="cloud_finalfantasyvii" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/cloud_finalfantasyvii.jpg" alt="Cloud FMV" width="110" height="85" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Ehi, sono un manichino in FMV!</p></div>
<p><strong> 6. <em>LA MORTE DELLE CUTSCENE</em>.</strong> C&#8217;era un tempo in cui le riviste pubblicavano anteprime di videogiochi mettendo fra le caratteristiche esaltanti &#8220;<em>più di sei ore di cut-scene in Full Motion Video</em>&#8220;. Era un tempo in cui cut-scene più lunga voleva sempre dire videogioco migliore. Era un tempo in cui i capelli a spazzola erano fighi. Negli anni &#8217;90 i videogiochi affidavano alle cut-scene ciò che le meccaniche di gioco non permettevano di fare normalmente. Nelle cut-scene i personaggi di <strong>Resident Evil</strong> saltavano e combattevano senza sembrare manichini come succedeva invece nel gioco. I personaggi degli RPG, durante i video, scalavano dragoni mentre intorno intere città si sbriciolavano in un tripudio di miccette. Il gioco, invece, consisteva nello scegliere delle opzioni in un menu. Durante l&#8217;ultimo decennio le cut-scene sono diventate gradualmente sempre meno importanti. Un gioco pieno di cut-scene è considerato (a ragione) piacevole come un gattino appeso ai propri testicoli. Certo, questo ha creato ibridi tremendi come gli action-time-events, ovvero &#8220;premi X per non morire&#8221;. Il peggio, però, sembra passato. E il primo che difende le cut-scene di <strong>Metal Gear Solid 4</strong> si prende delle bacchettate fortissime sulle nocche.<span id="more-205"></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_209" class="wp-caption alignright" style="width: 187px"><strong><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/assassins-creed-bandierine.jpg"><img class="size-medium wp-image-209" title="assassins creed bandierine" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/assassins-creed-bandierine-300x200.jpg" alt="Assassins Creed Flags" width="177" height="118" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Gotta catch &#39;em all!</p></div>
<p><strong>5. <em>RPGIZZAZIONE DI QUALSIASI COSA</em>. </strong>Il genere dei giochi di ruolo magari non se la passa benissimo. Giochi come <strong>Dragon Age</strong> e <strong>Final Fantasy 13</strong> sembrano un po&#8217; dei fossili viventi. Però una delle più forti tendenze degli anni duemila del videogioco è stata l&#8217;rpgizzazione (bellissimo neologismo, eh?) di buona parte degli altri generi. Sembra strano, ma fino agli ultimi anni non è stato così comune che i personaggi dei giochi d&#8217;azione avessero abilità progressive da sbloccare o che negli sparacchini in prima persona si contassero i punti esperienza. Oggi ci sono giochi di guida con carriere che sembrano tech-trees, i campionati dei giochi di calcio hanno più opzioni del più contorto gioco di ruolo carta e penna, e il grinding ha preso piede sotto forma di sidequest ripetitive e ossessive (ciao <strong>Assassin&#8217;s Creed 2</strong>, ciao <strong>Brutal Legend</strong>, ciao <strong>Infamous</strong>). I sistemi di gioco di molti titoli di questo decennio sono sovraccarichi di orpelli, minigiochi e oggetti collezionabili. Poi magari il gioco in sè  non diverte: ma raccogli duecento merdine di pecora in questa città virtuale di centoquaranta kilometri quadri e sbloccherai un achievement! Figo, eh? Io mi chiedo cosa sarebbe successo se il mondo dei videogiochi avesse seguito l&#8217;esempio di <strong>ICO </strong>e <strong>Shadow of the Colossus</strong>. Forse oggi avremmo giochi più diretti, significativi e senza la tendenza a sovraccaricare tutto.</p>
<p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_210" class="wp-caption alignright" style="width: 169px"><strong><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/elder-wii.jpg"><img class="size-medium wp-image-210" title="elder-wii" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/elder-wii-300x196.jpg" alt="" width="159" height="104" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Fra qualche anno non vi farà ridere</p></div>
<p><strong>4. <em>CONTROLLI E CASUAL</em>.</strong> Ugh. Prima o poi sapevo che ci saremmo arrivati. Cosa caratterizza gli anni duemila più delle mamme <strong>Wii</strong>, del joypad/telecomando e del <strong>DS </strong>per anziani? Per carità, una svecchiata di voleva. Soprattutto per colpa di Sony l&#8217;evoluzione dei joypad aveva fatto una brusca frenata all&#8217;inizio del decennio. Le proteste unanimi di fronte al joypad banana-boomerang di <strong>PS3</strong> sono state l&#8217;esempio più evidente del fatto che i videogiocatori sono conservatori. Ed elitisti, come Obama. L&#8217;<strong>Eye Toy</strong> di Sony, il pennino del <strong>DS </strong>e l&#8217;immondo Wiimote hanno permesso l&#8217;accesso ai videogiochi a gigantesche fette di pubblico. E questo è un bene. Eppure è stata un&#8217;illusione sperare che motion control e interfacce alternative avrebbero portato i videogiochi alle masse così come i Beatles avevano portato il pop-rock al grande pubblico. Piuttosto <strong>Wii Fit</strong> e <strong>Cooking Mama</strong> ricordano quelle immonde commedie romantiche americane che fanno andare al cinema donnette di poco spirito che non capiscono altri tipi di film. In altre parole: avevamo bisogno di <em>questo </em>grande pubblico? E non che alla fine i videogiocatori &#8220;tradizionali&#8221; ci abbiamo guadagnato granché. Ancora non si è visto un gioco motion control che non si riduca a &#8220;agita il telecomando&#8230; ora!&#8221;.</p>
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		<title>Le dieci tendenze degli anni ’00 – parte 1</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Jan 2010 23:36:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[top 10]]></category>
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		<description><![CDATA[Prima parte della classifica delle dieci maggiori tendenze del videogioco nei primi dieci anni del duemila. <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/le-dieci-tendenze-degli-anni-00-parte-1/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si chiude il decennio ed è ora di fare un riassunto. Siccome gli altri blog fanno classifiche annuali, <strong>Single Player Coop</strong> non può che strafare e presentare la lista delle dieci tendenze, innovazioni o cambiamenti che hanno caratterizzato lo scorso <em>decennio</em> nei videogiochi:</p>
<p><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/gibson_johnny_mnemonic_3.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-167" title="gibson_johnny_mnemonic_3" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/gibson_johnny_mnemonic_3-230x300.jpg" alt="" width="87" height="100" /></a>10. <em>CONSOLE ONLINE</em></strong>. È banale dirlo, ma l&#8217;online su console ha cambiato tutto. Certo, i giocatori su PC diranno che l&#8217;online esisteva già nel 1746 al lancio di <strong>Doom</strong>, che tutto quello che si vede su console si è visto prima, meglio, con più opzioni su PC, che il vero online è quello dei playerz con le superskillz. Eppure non si può sottovalutare la portata innovativa di servizi come <strong>Live Arcade</strong> e <strong>PSN</strong>. Le console sono effettivamente riuscite a portare la connettività fuori dal PC e nella TV in soggiorno. Certo, il costo da pagare è che adesso bisogna sganciare soldi veri per l&#8217;armatura del cavallo in Oblivion. A me, però, non dispiace troppo che ogni gioco abbia ormai un qualche tipo di funzione online.<br />
<span id="more-128"></span></p>
<p><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/cartman_world_of_warcraft.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-168" title="cartman_world_of_warcraft" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/cartman_world_of_warcraft-300x231.jpg" alt="" width="119" height="92" /></a>9. <em>WORLD OF FUCKING WARCRAFT</em>.</strong> Una volta ho giocato a un MMORPG. Purtroppo non sono mai riuscito a dedicargli metà della mia vita come si pretende da un gioco di ruolo online, però sono affezionato al ricordo di <strong>Final Fantasy 11</strong>. Questo per dire che non ce l&#8217;ho coi MMORPG in generale. Semplicemente ho un&#8217;antipatia a pelle verso <strong>World of Warcraft</strong>. Ci ho giocato solo brevemente da PC di amici e, come tutti, nel corso degli ultimi cinque anni sono stato inondato anche senza volerlo da migliaia di articoli, commenti, post di forum e discussioni su podcast riguardo al gioco di Blizzard. Il fatto che <strong>World of Warcraft</strong> abbia dieci milioni di utenti paganti ogni mese, uno degli stili grafici più brutti della storia del videogioco e che abbia permesso a Blizzard di fatturare quanto il PIL di un paese africano rimarrà un mistero che non capirò mai. Alla fine, non posso che inchinarmi alla grandezza di Blizzard. Però non ci gioco manco morto.</p>
<p><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/gtr2advancedoptph6.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-169" title="gtr2advancedoptph6" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/gtr2advancedoptph6-300x240.jpg" alt="" width="158" height="126" /></a>8. <em>LA SIMULAZIONE NON È PIÙ</em></strong><strong><em> COOL.</em></strong> Negli anni &#8217;90 ero dell&#8217;opinione che l&#8217;approccio simulativo fosse l&#8217;ingrediente principale per qualsiasi gioco di qualità. Come si migliora un gioco di corse? Con una fisica più realistica. Uno strategico? Più dettagli realistici che influenzino le partite: voglio che lo spessore dell&#8217;erba su cui camminano le mie truppe influenzi la loro capacità di attaccare. <strong>Super Mario</strong>? Il salti potrebbero essere più realistici. Nel 1997 <strong>Gran Turismo</strong> indicava austeramente la via. E per qualche tempo ci abbiamo creduto. Oggi sono i <strong>Burnout</strong> ad essere (giustamente?) al centro dell&#8217;attenzione. Durante gli anni duemila (a proposito: qualcuno sa come si definisce ufficialmente la decade appena trascorsa?) lo spirito arcade è tornato a regnare. Dai marines spaziali che prima sparano e poi pensano di <strong>Gears of War</strong>, fino all&#8217;elogio della cazzimma estrema che è <strong>God of War</strong>, fino ai playmobil scemi dei Mii che giocano a tennis, sembra che il videogioco abbia acquisito la maturità di non rincorrere il mito della simulazione estrema ad ogni costo.</p>
<p><em><strong><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/pspcontrollerbig.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-170" title="pspcontrollerbig" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/01/pspcontrollerbig-300x273.jpg" alt="" width="113" height="104" /></a>7. I PORTATILI.</strong></em> Anche se tutti abbiamo giocato col Game Boy a scuola sotto il banco (io ero povero e giocavo coi Game Boy dei miei compagni), il videogioco portatile è stato, fino a questo decennio, il fratello scemo del videogioco &#8220;da TV&#8221;. <strong>Game Boy Advance</strong>, <strong>PSP</strong> e <strong>DS</strong> hanno bruscamente alzato il livello. Proprio quando il gioco su cellulare sembrava essere moribondo, poi, <strong>iPhone</strong> è arrivato pacifico come uno squalo e ha ribaltato la situazione. A parte dati di vendita e giro d&#8217;affari, però, la cosa migliore è stata la quantità non enorme ma rispettabile di idee interessanti nate su portatile. Nonostante qualche strana conversione di giochi da console da casa sbattuti su portatili, si sono visti spunti estremamente interessanti: videogiochi snelli, veloci e immediatamente divertenti. <strong>Yoshi Touch</strong>, <strong>Patapon</strong>, <strong>New Super Mario</strong>, <strong>Rhythm Tengoku</strong>, <strong>Brain Training</strong>, <strong>Professor Layton</strong>, <strong>Locoroco</strong> e qualche altra decina hanno dimostrato che il videogioco può essere davvero interessante anche su un vagone di metropolitana pieno zeppo di persone assonnate e puzzolenti.</p>
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		<title>Seni nudi e teste staccate &#8211; per un pugno di click</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Jul 2009 18:42:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[cultura nerd]]></category>
		<category><![CDATA[stampa]]></category>
		<category><![CDATA[top 10]]></category>

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		<description><![CDATA[Potrebbe sembrare una faccenda relegata al micromondo dei siti di videogiochi, però ciò di cui parlerò ha molto a che fare col modo in cui funziona l&#8217;informazione e l&#8217;approfondimento online. Di recente mi sono imbattuto in due articoli. Il primo &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/seni-nudi-e-teste-staccate-per-un-pugno/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SlJHV-UOwnI/AAAAAAAAAMQ/rwIZdtKZiSo/s1600-h/fishing-hook.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5355421349727617650" style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 170px; height: 170px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SlJHV-UOwnI/AAAAAAAAAMQ/rwIZdtKZiSo/s200/fishing-hook.jpg" border="0" alt="" /></a>Potrebbe sembrare una faccenda relegata al micromondo dei siti di videogiochi, però ciò di cui parlerò ha molto a che fare col modo in cui funziona l&#8217;informazione e l&#8217;approfondimento online.</div>
<div style="text-align: justify;">Di recente mi sono imbattuto in due articoli. Il primo è un pezzo sarcastico/ironico di <span style="font-weight: bold;">Destructoid</span>, <a rel="nofollow" href="http://www.destructoid.com/how-prototype-is-blatantly-better-than-infamous-135979.phtml" target="_blank"><span style="font-style: italic; color: #000099;">How Prototype is blatantly better than Infamous</span></a> che, in dieci ragioni, spiega perché <span style="font-weight: bold;">Prototype </span>sarebbe meglio di <span style="font-weight: bold;">Infamous</span>, utilizzando la logica paradossale tipica dei flame sui forum (una delle ragioni, ad esempio, è che &#8220;<span style="font-weight: bold;">Final Fantasy 13</span> uscirà anche su 360&#8243;). Il pezzo sembra essere una parodia dei confronti assurdi che  fanno solitamente gli appassionati di videogiochi. Il secondo articolo è di <span style="font-weight: bold;">1UP</span>, si intitola <a rel="nofollow" href="http://www.1up.com/do/feature?cId=3175045" target="_blank"><span style="font-style: italic; color: #000099;">Top 5 Ways to Take a Dude&#8217;s Head Off</span></a> ed è una lista in cinque punti sui modi più fantasiosi con cui staccare una testa in un videogioco.</div>
<div style="text-align: justify;">Questi due articoli sembrerebbero due semplici pezzi goliardici di testate abbastanza rispettate. In realtà questo è il modo in cui queste testate sopravvivono. Siti come <span style="font-weight: bold;">1UP </span>o <span style="font-weight: bold;">Destructoid</span> possono permettersi di sopravvivere e pagare i giornalisti solo sui ricavi della pubblicità. La pubblicità online, però, richiede quantità estremamente alte di visitatori per essere fruttuosa. Per ottenere più visitatori ci sono due mezzi: articoli che catturano l&#8217;attenzione, e Google.</div>
<div style="text-align: justify;">Vista la concorrenza, pubblicare sul proprio sito articoli &#8220;semplicemente&#8221; ben scritti e interessanti non è abbastanza. Per quanto approfondita, la tua analisi su <span style="font-weight: bold;">Fallout 3</span> probabilmente non spiccherà in mezzo ai milioni di altri articoli sull&#8217;argomento. C&#8217;è bisogno quindi di qualcosa di davvero fuori dal comune.</div>
<div style="text-align: justify;">Per quanto riguarda Google: i nuovi visitatori, cioé quelli che arrivano per la prima volta su un sito, nella stragrande maggioranza dei casi ci sono arrivati attraverso una ricerca su Google. Per ottenere un miglior piazzamento fra i risultati di Google è fondamentale che un sito riceva molti link da altri siti. La cosa è di importanza enorme, perché la differenza fra essere al quarto posto di una ricerca e essere al secondo è molto, molto grande.</div>
<div style="text-align: justify;">Ora, cosa c&#8217;entra tutto questo con quei due articoli? Beh, quei due articoli sono vere e proprie link-baits (cioé esche per link). Giusto per dare un&#8217;idea di cosa vuol dire e che conseguenze ha questo sistema. Il primo pezzo, quello di <span style="font-weight: bold;">Destructoid</span>, è stato linkato quasi quattrocento volte, ed al momento è considerato da Google popolare quanto la pagina &#8220;<span style="font-style: italic;">Finanza e mercati</span>&#8221; del sito del <span style="font-weight: bold;">Sole 24 Ore</span>.</div>
<div style="text-align: justify;">La cosa non è un problema in sé, parlando in generale. Anche io ho fatto una <a href="http://www.singleplayercoop.com/search/label/top%2010"><span style="font-weight: bold; color: #000099;">Top 10</span></a> (e ne farò in futuro). Il punto: ci siamo davvero ridotti al punto che la critica videoludica deve sopravvivere producendo spazzatura come un articolo che fa il verso alla feccia dei forum o come una lista dei cinque modi per staccare la testa ad un tizio? Il problema è dei giornalisti, che non sono capaci, o che temono, di produrre contenuti interessanti senza ricorrere alla rincorsa svilente a chi pubblica la cosa più ridicola o più <span style="font-style: italic;">fucked up</span>? O il problema è nostro, che clicchiamo e linkiamo le cose che meno meriterebbero?</div>
<div style="text-align: justify;">Vi siete mai chiesti perché ci sono sempre miniarticoli con foto di donne con le tette al vento, nella prima pagina di <span style="font-weight: bold;">Repubblica.it</span>?</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">PS:</span> A chi facesse l&#8217;obiezione più evidente: i link che trovate in questo post sono <a style="color: #000099;" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nofollow">nofollow</a>. Ovvero, Google non considererà questi link come &#8220;gesto di fiducia&#8221; da parte mia nei confronti dei siti in questione.</div>
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		<title>Top 10 &#8211; Videogiochi e architettura, parte 2</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 10:27:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[architettura]]></category>
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		<description><![CDATA[Seconda parte della Top 10 su Videogiochi ed Architettura. Qui la prima parte. 5. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. È quasi banale ricordare che Ocarina of Time è stato uno dei giochi cardine per l&#8217;affermazione del 3D. Il &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/top-10-videogiochi-e-architettura-parte-2/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div  style="text-align: justify;font-family:georgia;"><span style="font-style: italic;font-size:100%;" ><br />Seconda parte della Top 10 su Videogiochi ed Architettura. <a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.singleplayercoop.com/2009/06/top-10-videogiochi-e-architettura-parte.html">Qui la prima parte</a>.</span><span style="font-size:100%;"></p>
<p></span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >5. The Legend of Zelda: Ocarina of Time</span><span style="font-size:100%;">. È quasi banale ricordare che </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Ocarina of Time</span> è stato uno dei giochi cardine per l&#8217;affermazione del 3D. Il tempio dell&#8217;acqua viene ancora ricordato come uno dei più complessi e inventivi dungeon mai creati. Ma quello che mi colpì la prima volta che giocai a <span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Ocarina</span><span style="font-size:100%;"> fu però la sensazione di </span><span style="font-style: italic;font-size:100%;" >essere lì</span><span style="font-size:100%;">. Si tratta di una sensazione che praticamente qualsiasi gioco, oggi, riesce ad ottenere, ma </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Zelda </span><span style="font-size:100%;">continua ad essere insuperato da quel punto di vista. Per quanto mi riguarda, è stata la parte all&#8217;interno del deku tree a restarmi impressa nella memoria. Gettarsi all&#8217;interno dell&#8217;albero con la spada puntata in basso per sfondare un&#8217;enorme ragnatela e finire nel livello sottostante è stato un momento rivoluzionario: la vera interazione con gli ambienti di gioco 3D è nata lì.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZrL5HxfI/AAAAAAAAAKo/tNrMHMpMaE8/s1600-h/ocarina+deku+tree.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZrL5HxfI/AAAAAAAAAKo/tNrMHMpMaE8/s320/ocarina+deku+tree.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353823024242476530" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" ></p>
<p>4. The Sims</span><span style="font-size:100%;">. Il gioco casual per eccellenza è anche uno dei miei preferiti. Se è in questa classifica, però, non è tanto per il fatto che si tratta di un eccellente <a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.singleplayercoop.com/2009/06/sims-3-la-storia-di-kev-e-alice.html">generatore di storie</a>, ma per il fatto che è uno strumento di sperimentazione architettonica. Costruire una casa in </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" ><a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.singleplayercoop.com/search/label/the%20sims%203">The Sims</a> </span><span style="font-size:100%;">vuol dire vedere e sperimentare i modi in cui viviamo la nostra vita quotidiana. Se non avete mai pensato che piazzare il bagno in un piano diverso rispetto alle camere da letto sia una pessima idea, </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >The Sims</span><span style="font-size:100%;"> vi farà capire perché. Il gioco dell&#8217;archittettura quotidiana e le sue implicazioni è molto più interessante, a mio parere, di molte vuote avventure fantastiche. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=VqgEnM89hlo" target="_blank"><span style="color: rgb(0, 0, 153);">Stare in casa è qualcosa di spettacolare</span></a>.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZrkyhC7I/AAAAAAAAAKw/0Fvtv9BI-tA/s1600-h/the-sims-3.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZrkyhC7I/AAAAAAAAAKw/0Fvtv9BI-tA/s320/the-sims-3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353823030925659058" border="0" /></a><span style="font-size:100%;"></p>
<p></span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >3. Super Mario Bros</span><span style="font-size:100%;">. La rivoluzione di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Mario 64</span><span style="font-size:100%;"> non è stata la prima lanciata dall&#8217;idraulico baffuto, nè tantomeno la più radicale. Il primo </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" ><a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.singleplayercoop.com/search/label/Mario">Mario</a> </span><span style="font-size:100%;">ha distrutto le convenzioni esistenti fino ad allora. Per la prima volta si sono visti livelli svilupparsi in tutte le direzioni. Aree segrete, scorciatoie, strutture labirintiche senza essere labirinti. Il &#8220;livello&#8221; così come lo intendiamo oggi, è nato lì. Ed è nato lì anche il modo di rapportarsi allo spazio nei videogiochi più raffinato e rifinito. La prova è che ancora oggi </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Super Mario Bros</span><span style="font-size:100%;"> è perfettamente giocabile e divertente.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZr74aGVI/AAAAAAAAAK4/FSQL0shnaGU/s1600-h/Super-Mario-Bros.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZr74aGVI/AAAAAAAAAK4/FSQL0shnaGU/s320/Super-Mario-Bros.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353823037124385106" border="0" /></a><br /><span style="font-size:100%;"><br /></span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >2. Grand Theft Auto 4</span><span style="font-size:100%;">. Come succede spesso, il successo di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >GTA4 </span><span style="font-size:100%;">ha generato un&#8217;onda di ritorno. A poco più di un anno dall&#8217;uscita è facile leggere in giro di quanto </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >GTA4 </span><span style="font-size:100%;">sia sopravvalutato, e di come in realtà sia un gioco mediocre. Stronzate. A parte la qualità del gioco, comunque, è Liberty City il fulcro di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >GTA4</span><span style="font-size:100%;">. Se i precedenti </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >GTA </span><span style="font-size:100%;">avevano creato città strutturalmente plausibili, la Liberty City di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >GTA4 </span><span style="font-size:100%;">è <span style="font-style: italic;">spiritualmente</span> credibile nel suo omaggiare New York. Sono le dinamiche di una metropoli ad essere significative, con la diversità dei quartieri, con la luce che cambia l&#8217;atmosfera di ogni singola strada o zona, con lo splendore e lo squallore tipici di una città sovrappopolata. Uno dei migliori ritratti emozionali di un luogo mai creati.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZ8oXRcTI/AAAAAAAAALQ/fGICjUPAhVs/s1600-h/GTA4.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 180px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZ8oXRcTI/AAAAAAAAALQ/fGICjUPAhVs/s320/GTA4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353823323942908210" border="0" /></a><br /><span style="font-size:100%;"><br /></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyaLxEGEKI/AAAAAAAAALY/Pz_yO0taVfs/s1600-h/ico.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 150px; height: 150px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyaLxEGEKI/AAAAAAAAALY/Pz_yO0taVfs/s200/ico.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353823583976427682" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >1. ICO/Shadow of the Colossus</span><span style="font-size:100%;">. Le due opere di Fumito Ueda, in attesa di </span><a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.singleplayercoop.com/search/label/the%20last%20guardian"><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >The Last Guardian</span></a><span style="font-size:100%;">, sono due capolavori assoluti di gioco costruito attorno all&#8217;architettura. La fortezza di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >ICO </span><span style="font-size:100%;">contiene fra i puzzle ambientali più belli mai visti. Come se non bastasse, l&#8217;eleganza con cui questi enigmi sono integrati alle strutture è insuperata. Non si vedono forzature: quella piattaforma sembra essere a portata di salto da quel cornicione non per esigenze di level design, ma perché è logico che sia stata costruita così. La stessa grazia si trova in </span><a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.singleplayercoop.com/search/label/shadow%20of%20the%20colossus"><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >Shadow of the Colossus</span></a><span style="font-size:100%;">, a cui si aggiunge la genialità dei colossi, strutture viventi, allo stesso tempo organici e statici. La concretezza di queste architetture e, contemporaneamente, la loro impossibile natura fantastica (il ponte di </span><span style="font-weight: bold;font-size:100%;" >SotC </span><span style="font-size:100%;">è l&#8217;incubo di un ingegnere) sono il più grande omaggio all&#8217;architettura che un videogioco possa dare.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZsZU9r9I/AAAAAAAAALI/9CyH7UduCYA/s1600-h/sotc.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 160px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/SkyZsZU9r9I/AAAAAAAAALI/9CyH7UduCYA/s320/sotc.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353823045028786130" border="0" /></a></div>
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		<title>Top 10 &#8211; Videogiochi e architettura, parte 1</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 11:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Qualche giorno fa una prestigiosa rivista britannica di architettura ha pubblicato una lista delle migliori opere architettoniche nella storia dei vg. La lista è abbastanza interessante e dimostra una certa conoscenza della storia dei videogiochi. Visto che è una buona &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/top-10-videogiochi-e-architettura-parte/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div  style="text-align: justify;font-family:georgia;"><span style="font-size:100%;"><br />Qualche giorno fa una prestigiosa rivista britannica di architettura ha pubblicato una lista delle <a href="http://www.architectsjournal.co.uk/the-critics/top-10-the-architecture-of-computer-games-part-i/5203763.article" target="_blank"><span style="color: rgb(0, 0, 153);">migliori opere architettoniche nella storia dei vg</span></a>. La lista è abbastanza interessante e dimostra una certa conoscenza della storia dei videogiochi.</p>
<p>Visto che è una buona idea, quindi, vi propongo la prima parte della mia personalissima <span style="font-weight: bold;">Top 10 delle architetture nei videogiochi</span>. Ditemi che ne pensate nei commenti. Questa classifica è del tutto basata sui giochi che ho giocato e sui miei gusti, quindi è giusta a prescindere <img src='http://www.singleplayercoop.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> <br />Ma non mi dispiacerebbe conoscere anche le vostre opinioni.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">10.</span> <span style="font-weight: bold;">L&#8217;Apprendista Stregone</span>. Avventura testuale per MS-DOS creata da <a style="color: rgb(0, 0, 153);" href="http://www.erix.it/avventure.html" target="_blank">Enrico Colombini</a>. Di gran lunga la mia avventura testuale preferita in assoluto, nonché parte del bagaglio fantastico della mia infanzia. Le avventure grafiche avevano un modo tutto particolare di rapportarsi agli spazi. Alle istruzioni <span style="font-style: italic;">nord, sud, est, ovest, su, giu</span> corrispondevano delle complesse geografie mentali, degli spazi costruiti con brevissime descrizioni e quindi con estrema cura. L&#8217;inclusione di questo gioco è un piccolo omaggio all&#8217;arte della descrizione, e a un tempo in cui questa poteva essere applicata ai videogiochi.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">9. Crush.</span> Questo puzzle game per PSP permette di passare in ogni momento da 2D a 3D, sfruttando gli effetti ottici per superare ostacoli. Se in 3D, ad esempio due piattaforme sono affiancate ma poste a diversa profondità, &#8220;schiacciando&#8221; il piano in 2D sarà possibile attraversarle come se fossero adiacenti. Su questo concetto <span style="font-weight: bold;">Crush </span>costruisce fra i livelli più complessi, surreali ed <span style="font-style: italic;">escheriani </span>mai visti in un videogioco. Dopo una ventina di minuti passati a giocare a <span style="font-weight: bold;">Crush</span>, si comincia a percepire gli spazi reali in maniera diversa. Straniante.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/Skn6yRBnH0I/AAAAAAAAAJw/4m82NVb88NU/s1600-h/crush.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 182px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/Skn6yRBnH0I/AAAAAAAAAJw/4m82NVb88NU/s320/crush.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353085373577109314" border="0" /></a><span style="font-size:100%;"></p>
<p><span style="font-weight: bold;">8. Sam &amp; Max Hit the Road</span>. L&#8217;esordio del cane e del coniglio detective non è solo uno splendido tuffo nello spirito da comic book indipendente americano anni &#8217;80. Le avventure del duo sono anche un viaggio nell&#8217;America più provinciale, squallida e bizzarra. Il girovagare fra improbabili ma realistiche attrazioni turistiche come il gomitolo di lana più grosso del mondo o nei luoghi topici degli stati del Sud (la residenza di un simil-Elvis) danno un&#8217;impressione inusuale nei videogiochi: gli ambienti raccontano tanto quanto la trama. E l&#8217;immagine che ne esce non è così allegra come potrebbe sembrare.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/Skn7IDejJCI/AAAAAAAAAJ4/pp5KAMJwO3E/s1600-h/Sam-and-Max-Hit-The-Road.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/Skn7IDejJCI/AAAAAAAAAJ4/pp5KAMJwO3E/s320/Sam-and-Max-Hit-The-Road.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353085747897508898" border="0" /></a><span style="font-size:100%;"></p>
<p><span style="font-weight: bold;">7. Half-Life 2</span>. L&#8217;art director Viktor Antonov è stato giustamenete acclamato e premiato per il suo lavoro in <span style="font-weight: bold;">Half-Life 2</span>. L&#8217;ambientazione, ispirata all&#8217;Europa dell&#8217;Est e ai paesi scandinavi, ma con un deciso sapore sovietico, è un capolavoro di suggestione. Non è solo una questione di atmosfera opprimente ottenuta senza utilizzare sempre il buio o il sovrannaturale (il che è già un traguardo). City 17 e gli altri ambienti di <span style="font-weight: bold;">HL2 </span>sono luoghi con una storia marchiata a fuoco. Sulle scale dei condomini derelitti di <span style="font-weight: bold;">HL2 </span>si può quasi sentire l&#8217;odore di cavoli bolliti, e il legno marcio dipinto di rosso dei granai abbandonati dice più di quanto riescano a dire interi romanzi.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/Skn7jqtr1PI/AAAAAAAAAKA/g_fR3ceU8Lc/s1600-h/half-life2.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/Skn7jqtr1PI/AAAAAAAAAKA/g_fR3ceU8Lc/s320/half-life2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353086222286443762" border="0" /></a><br /><span style="font-size:100%;"><br /><span style="font-weight: bold;">6. Oddworld: Abe&#8217;s Oddysee.</span> Un gioco ambientato in un luogo ispirato al quarto mondo non è molto comune, ancora di più se il protagonista è nato in quei luoghi e non ci si trova per ammazzare quintali di nemici. Il mondo di <span style="font-weight: bold;">Oddworld </span>è uno dei più grandi traguardi artistici del videogioco degli anni &#8217;90, nonché uno dei più sottovalutati. Le fabbriche di carne sconfinate, gli scorci industriali lerci e opprimenti si alternano al misticismo di ambienti naturali familiari e alieni. La cosa incredibile non è che il mondo di <span style="font-weight: bold;">Oddworld </span>sia così strano, ma che sia così strano da sembrare credibile.</p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/Skn86aGQjZI/AAAAAAAAAKI/rykwCbmxLKE/s1600-h/abe-s-oddysee.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_F0M5pXnCBp8/Skn86aGQjZI/AAAAAAAAAKI/rykwCbmxLKE/s320/abe-s-oddysee.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353087712474729874" border="0" /></a><br /><a href="http://www.singleplayercoop.com/2009/07/top-10-videogiochi-e-architettura-parte.html"><span style="font-style: italic; color: rgb(0, 0, 153);">Continua nella seconda parte&#8230;</span></a></div>
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