Durante l’ultima puntata di Ringcast, il buon Vincenzo “vitoiuvara” Aversa ha espresso qualche perplessità sui dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi in Uncharted 2. A suo parere ci sono troppi cliché in entrambi, troppi ammiccamenti e non abbastanza profondità. Mentre giocavo ad Uncharted 2, in effetti, pensavo a queste critiche. In fondo sono ragionevoli: i dialoghi a volte possono suonare forzati, e le continue battute rischiano di trasformare i personaggi in macchiette. Eppure alla fine concordo con chi ha acclamato questo gioco come esempio di action con ottima narrazione e personaggi interessanti.
Si tratta davvero, come diceva Vitoiuvara durante il podcast, di dialoghi che in un film non funzionerebbero. Ma il punto è proprio questo. Col passare degli anni si comincia a intravedere il
modo standard di narrazione nei videogiochi. Come nel cinema degli anni ‘30 e ‘40 emergeva la grammatica della narrazione cinematografica, rimasta praticamente la stessa fino ad oggi.
Sembra che la forma specifica della narrazione nei videogiochi sia un misto di teatro, cinema e animazione. Si tratta di una narrazione extra sintetica: se un dialogo in un film può svolgersi in svariati minuti, in un videogioco la cut-scene o lo scambio di battute in-game deve essere breve. Per questo motivo lo stile di scrittura e la recitazione è forzatamente antirealistico. Come nel teatro, c’è la necessità di rompere un velo, di aggiungere informazioni in eccedenza da un lato per 2compensare una mancanza di informazioni dall’altro. Come la gestualità di un attore teatrale è ampia per via dell’impossibilità degli spettatori di vedere i movimenti sottili di corpo e viso, allo stesso modo la limitazione di tempo ed espressività dei videogiochi viene compensata dalla sinteticità dei dialoghi.
O questo, oppure Uncharted 2 ha dialoghi fastidiosi e personaggi tagliati con l’accetta.


