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	<title>Single Player Co-op &#187; Wii</title>
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	<description>Blog di videogiochi, console e cultura nerd</description>
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		<title>The Legend of Zelda: Skyward Sword &#8211; pedanteria, verbosità, backtracking</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:28:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[giochi di annoiare a tratti]]></category>
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		<description><![CDATA[Zelda Skyward Sword è proprio un bel giochino. Ma è anche una trapanatura di scatole. Ma è bello. Ma la fatina dovrebbe starsi zitta. Ma è bello, eh. <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/the-legend-of-zelda-skyward-sword-pedanteria-verbosita-backtracking/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/vlcsnap481024.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-3982" title="vlcsnap481024" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/vlcsnap481024-300x166.jpg" alt="" width="300" height="166" /></a>La più grande lezione di <strong>ICO</strong> e <strong>Shadow of the Colossus</strong> è che non bisogna avere paura di essere sintetici. L&#8217;aggettivo &#8220;poetico&#8221;, che viene sempre appiccicato alle opere di Ueda, è appropriato, ma non nel senso di &#8220;intellettuale che guarda il mare e ti spiega la vita&#8221;. Piuttosto, come le poesie migliori, in cui ogni singola parola è insostituibile, i giochi di Ueda trovano la bellezza nella sintesi. Le lande desolate di<strong> Shadow of the Colossus</strong> o il combattimento spartano di <strong>ICO</strong> sono capolavori di design per sottrazione, e sono anche fra i pochissimi esempi di grande produzione che decide di non sovraccaricare le meccaniche di gioco. La maggior parte degli altri sviluppatori continua ancora a ragionare come un ciccione americano: di più è sempre meglio. Ueda, invece, fa parte di quelli che credono che un gioco non è più bello se dura centoventi ore.<strong> Zelda Skyward Sword</strong>, purtroppo, assomiglia più a un cicione americano che al bellissimo Fumito, ed è un doloroso esempio di come un gioco può essere rovinato dalla bulimia del design.</p>
<p><span id="more-3921"></span>Nelle parti giocate <strong>Zelda Skyward Sword</strong> riesce a reinventare e rinfrescare tutti gli elementi obbligatori della serie, dalle bombe al rampino, dalla struttura a dungeon all&#8217;uso della spada. I controlli motion c&#8217;entrano stranamente poco: mettere il Wii Mote in verticale e dare un colpo di polso non è poi così più divertente o intuitivo rispetto al controllo della traiettoria con una levetta analogica. Piuttosto, a tenere viva l&#8217;attenzione è il modo in cui il design dei dungeon, il controllo dei gadget e tutti gli altri elementi del gioco si amalgamano. I dungeon sono adesso meno schematici e circoscritti, e si sviluppano su ambienti ricavati da diverse aree estese più che essere piccoli labirinti non collegati fra loro: una illusione, più che un effettivo cambiamento, ma in fondo non fa differenza. Si può quasi percepire lo sforzo dei designer di variare e rimescolare ogni singolo elemento del gioco, di sfruttare ogni gadget in tre o quattro modi diversi. Link stesso è più dinamico e veloce.</p>
<p><a style="color: #ff4b33; line-height: 24px; font-size: 16px;" href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/legend-of-zelda-skyward-sword.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3980" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="legend-of-zelda-skyward-sword" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/legend-of-zelda-skyward-sword.jpg" alt="" width="650" height="366" /></a></p>
<p><strong>Zelda Skyward Sword</strong> ha poi quella caratteristica che molti titoli action vorrebbero avere ma che pochi riescono ad ottenere: è un gioco capace di distrarti e premiarti per la distrazione. Ci sono mini quest, mini giochi, c&#8217;è quel muro lì che potrebbe essere distrutto con una bomba se solo avessi il modo di salire su quella piattaforma e guarda se prendo il rampino qui ci torno ché voglio sapere cosa c&#8217;è. Sarà pure roba già vista; eppure funziona e appassiona. Come sempre, la realizzazione conta più dell&#8217;originalità.</p>
<p>Se sopra questa base gli sviluppatori avessero avuto il coraggio di applicare una logica di design altrettanto snella ci troveremmo di fronte al gioco dell&#8217;anno. Invece<strong> Zelda Skyward Sword</strong> crolla spettacolarmente nello stesso errore del game design giapponese odierno. Durante gli ultimi dieci anni i videogiochi hanno affinato sempre più quello che in altri ambiti si definisce <em>user experience design</em>, cioè la progettazione basata sui comportamenti e le percezione degli utenti. I dialoghi skippabili, gli inventari che si organizzano automaticamente o la possibilità di salvare in ogni momento sono tutte caratteristiche che migliorano l&#8217;esperienza dell&#8217;utente. E che, manco a dirlo, i designer giapponesi non sembrano neanche conoscere. <strong>Zelda Skyward Sword</strong> non fa eccezione.</p>
<p>Da questo punto di vista, quest&#8217;ultimo Zelda è un gioco incredibilmente pedante, vecchio nell&#8217;impostazione e a tratti brutalmente noioso. Come da peggiore tradizione nipponica, i personaggi (ben caratterizzati, per carità) parlano, parlano, parlano senza dire nulla che non sia banale. Ogni porta chiusa attiva un monologo non skippabile della fatina rompimaroni che accompagna Link e che deve assolutamente spiegare che, sì, vi trovate di fronte a una porta chiusa e bisogna trovare un modo per aprirla. Salite su una collina? Arrivati in cima la fatina destocatso vi farà notare che siete in cime a una collina. Ogni volta che si parla con un mercante, quello sente il bisogno di accogliervi con le stesse tre o quattro frasi. Ogni insetto raccolto attiva una descrizione e un&#8217;animazione che mostra l&#8217;insetto nell&#8217;inventario. Tutte interruzioni piccole, minime, di una manciata di secondi. Ma <strong>Zelda Skyward Sword</strong> è un videogioco che riesce a sfiancare cinque secondi alla volta.</p>
<div id="attachment_3981" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/Skyward-Sword-Fi-And-Link.jpg"><img class="size-full wp-image-3981" title="Skyward-Sword-Fi-And-Link" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2012/01/Skyward-Sword-Fi-And-Link.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Taci, maledetta. TACI.</p></div>
<p>E questo senza neanche considerare che il gioco ha, come minimo, una mezza dozzina di ore che si sarebbero potute eliminare senza perdere nulla. C&#8217;è tanto backtracking in questo Zelda. A volte è il backtracking buono, quello amichevole e divertente, che ti riporta in luoghi già visitati per fare cose diverse. In altre occasioni, però, è il backtracking brutto cattivo che ti manda a fare il postino per qualche personaggio secondario e che si risolve in una manciata di minuti buttati al cesso.</p>
<p>I pregi, alla fine, superano i difetti, però <strong>The Legend of Zelda: Skyward Sword</strong> vince senza problemi il premio &#8220;<em>Amaro in bocca 2011</em>&#8220;. E&#8217; un gioco fenomenale ingolfato da troppo grasso superfluo e da una realizzazione tecnica che mostra tutti i limiti della console. In un certo senso, è un gioco che dimostra come l&#8217;evoluzione dei videogiochi non sia solo roba che riguarda hardware e rendering, ma soprattutto cambiamenti nel design e progresso nel saper anticipare le aspettative dei giocatori. Nonostante <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/the-legend-of-zelda-skyward-sword-e-la-scimmia-gigantesca/">lo aspettassi col cuoricino carico di gioia</a>, <strong>Zelda Skyward Sword</strong> si è rivelato soltanto un bellissimo gioco di una generazione fa.</p>
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		<title>The Legend of Zelda: Skyward Sword e la scimmia gigantesca</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 09:51:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ovvero: come ti sei ritrovato a sbavare nell'attesa del nuovo Zelda quando non credevi proprio che sarebbe successo di nuovo. <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/the-legend-of-zelda-skyward-sword-e-la-scimmia-gigantesca/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3604" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/zelda-skyward-sword-link-and-zelda-in-love-640x325.jpg"><img class="size-medium wp-image-3604" title="zelda-skyward-sword-link-and-zelda-in-love-640x325" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/10/zelda-skyward-sword-link-and-zelda-in-love-640x325-300x152.jpg" alt="" width="300" height="152" /></a><p class="wp-caption-text">Indie-hipster Zelda. Like.</p></div>
<p>È successo di nuovo. Uno pensa &#8220;va bene, dai: Zelda ha detto quello che doveva dire&#8221;. Trovi la spada, l&#8217;arco, le bombe, i due mondi che si alternano. Boss, zone segrete in cui tornare col nuovo strumento, salva principessa. Un interruttore qui, uno lì, la porta si apre. Tutto già visto. Per di più ci sarebbe quella cosa della <a href="http://www.youtube.com/watch?v=K4XpGnegMns" target="_blank">presentazione all&#8217;E3</a>, con Miyamoto che presenta il nuovo Zelda come fosse <strong>Wii Sport Fantasy</strong>: velo di tristezza, scetticismo, indifferenza.</p>
<p>Poi ti capita di vedere questo video:</p>
<p><object width="560" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uKUn5ESdK4s?version=3&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="560" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/uKUn5ESdK4s?version=3&amp;hl=en_US" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p>E pensi a quella notizia che hai letto da qualche parte che dice che il crack può dare assuefazione dopo un solo utilizzo. <span id="more-3602"></span>Quel video ha qualcosa. C&#8217;è una scintilla. Ci sono i personaggi che sembrano&#8230; sembrano un poco quelli di <strong>Wind Waker</strong> (gioco più bello da vedere di tutto lo spaziotempo). E i mostri&#8230; i mostri per qualche ragione ti fanno pensare a <a href="http://www.google.com/search?q=John+Bauer&amp;hl=en&amp;biw=1281&amp;bih=623&amp;prmd=imvnso&amp;source=lnms&amp;tbm=isch&amp;ei=fnONTvjHEMfb4QT4ksCgAQ&amp;sa=X&amp;oi=mode_link&amp;ct=mode&amp;cd=2&amp;ved=0CBgQ_AUoAQ" target="_blank">John Bauer</a>; ché magari non c&#8217;entra niente, ma ti è venuto in mente lo stesso. E ancora: il tema aereo, del volo, è esaltante. C&#8217;è tutto uno spirito miyazakiano in quegli uccelli giganteschi. E poi chi è che non vorrebbe volare?</p>
<p>Ma soprattutto: il poco che si vede del gioco non ti ricorda per niente <strong>Wii Sport</strong> (merda). Piuttosto sembra Zelda. Ma nuovo. Ma Zelda. Zelda come ti sembrava quando guardavi gli screenshot di <strong>Wind Waker</strong> o (come passa il tempo)<strong> Ocarina of Time</strong>, su quelle riviste dalla veste grafica così orrendamente anni novanta, quelle che hai ancora da qualche parte in qualche armadio a casa dei tuoi.</p>
<p>E poi, da quanto tempo non aspettavi l&#8217;uscita di un gioco con ansia? Sì, il nuovo <strong>Mario Land 3D</strong> è preordinato, così come <strong>Uncharted 3</strong>. E prima o poi prenderai anche <strong>Skyrim</strong>. Ma non è la stessa cosa. Quei giochi arriveranno, finiranno nella pila di giochi da giocare e aspetteranno da bravi il loro turno. Il caso di <strong>Zelda: Skyward Sword</strong> è diverso. Sai già che metterai da parte quello che stai giocando per tuffarti in quel gioco. Perché da qualche giorno tieni d&#8217;occhio tutti i siti di videogiochi per notizie fresche, per delle nuove preview (come <a href="http://www.kotaku.com.au/2011/09/the-first-two-hours-of-the-legend-of-zelda-skyward-sword/" target="_blank">quella di <strong>Kotaku</strong></a>, e sticazzi degli spoiler). Le preview. Non <em>cercavi</em> una preview da una vita. Quasi quattrocento parole per dire che ho una scimmia grossa così per questo gioco.</p>
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		<title>Il vero perchè del fallimento del Wii.</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Sep 2011 22:25:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yoshi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Diciamoci la verità il Wii è una mezza delusione per noi utenti. Basato su un&#8217;idea potenzialmente interessante e spinto da una campagna di marketing efficace e intelligente, si è insinuato nelle case milioni di utenti di tutto il mondo. Una &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/il-vero-perche-del-fallimento-del-wii/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3579" class="wp-caption alignright" style="width: 156px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/09/sad-mario.jpg"><img class="size-medium wp-image-3579   " src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/09/sad-mario-146x300.jpg" alt="" width="146" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Fan Nintendo deluso dal Wii.</p></div>
<p>Diciamoci la verità il Wii è una mezza delusione per noi utenti. Basato su un&#8217;idea potenzialmente interessante e spinto da una campagna di marketing efficace e intelligente, si è insinuato nelle case milioni di utenti di tutto il mondo. Una volta ottenuta la supremazia del mercato hardware, però, ha fallito nel piazzare un altrettanto straripante dominio nel mercato software. Anzi ha faticato a mettere con costanza giochi in classifica, con l&#8217;eccezione, va detto, di qualche raro campione da milioni di copie vendute. Ora che il ciclo vitale di Wii si sta avvicinando rapidamente alla fine viene naturale tirare le somme e non posso non pensare che il Wii sia stato nella mia personale esperienza un fallimento, oltretutto per un motivo così semplice che può sembrare banale.</p>
<p><span id="more-3557"></span>Prima di arrivare al punto, racconterò una storia di vita vissuta. Nell&#8217;azienda in cui lavoro durante la pausa pranzo abbiamo la fortuna di poter giocare a qualsiasi gioco ci piaccia e mesi fa ho affrontato in coop con un collega <strong>New Super Mario Bros Wii</strong>, finendolo al 100%. Esperienza ludicamente appagante e di cui serbavamo un ricordo ottimo.</p>
<div id="attachment_3580" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-3580 " src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/09/wii_rechargeable_battery_L-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /><p class="wp-caption-text">L&#039;aggeggio della salvezza.</p></div>
<p>Recentemente abbiamo deciso di intraprendere la stessa impresa con <strong>Donkey Kong Contry Returns</strong>, recuperando il wii aziendale dall&#8217;angolino polveroso in cui era finito. L&#8217;installazione della console è stata relativamente indolore, con l&#8217;eccezione della sensor bar, praticamente inapplicabile su monitor dell&#8217;ufficio dalle forme tondeggianti come i nostri. L&#8217;abbiamo comunque piazzata alla bell&#8217;e meglio consapevoli di non dover usare più di tanto il puntatore nel gioco. Abbiamo quindi preso i wiimote e ci siamo tragicamente accorti che non avevano le pile. Siamo andati in cerca di pile ricaricabili in giro per l&#8217;ufficio e ne abbiamo trovate ben tre paia. Tutte scariche. Cercando più a fondo abbiamo recuperato dei battery pack (anche questi scarichi) ma che almeno permettevano di tenere il wiimote direttamente attaccato alla corrente. Venti minuti erano passati e non avevamo neanche premuto il bottone On sul Wii.</p>
<p>A questo punto abbiamo acceso la console e tutto ok, il primo wiimote e tutto ok, il secondo wiimote e qualcosa non è andata per il verso giusto. Abbiamo premuto A, lucine intermittenti, wiimote che si spegne. Abbiamo provato a tenere premuto il tastino rosso sulla console mentre premevamo A, lucine intermittenti, wiimote che si spegne. Abbiamo provato a premere e tenere (scomodamente) premuto il tastino rosso dentro il vano batterie del wiimote, lucine intermittenti, wiimote che si spegne. Abbiamo provato a tenere premuto i due tastini rossi uno sulla console e uno nel vano batterie del wiimote uno io e uno il mio collega, lucine intermittenti, wiimote che si spegne. Abbiamo provato a cambiare le pile, magari l&#8217;accrocchio era rotto, non sono arrivate neanche le lucine intermittenti, le altre ricaricabili erano ancora scariche. Abbiamo provato a cambiare wiimote, in azienda ce ne sono diversi, e a rifare tutto il giro, lucine intermittenti, wiimote che si spegne.</p>
<p>Alla fine eravamo esausti, e la pausa pranzo ormai finita, quindi il mio collega si è sacrificato con un &#8220;gioca tu, vediamo l&#8217;intro e il primo livello e domani ci riproviamo&#8221;. Sono entrato nel menù e ho notato l&#8217;opzione per due giocatori, &#8220;sta a vedere che&#8230;&#8221;, l&#8217;ho selezionata ed è comparsa una finestra &#8220;collega il telecomando del giocatore 2&#8243;, il mio collega ha premuto A sul suo wiimote, lucine intermittenti, wiimote acceso, bestemmie.</p>
<div id="attachment_3581" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-3581 " src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/09/800px-SNES_Controller-300x150.jpg" alt="" width="300" height="150" /><p class="wp-caption-text">Amico pad coi fili mi manchi tanto.</p></div>
<p>Ora, noi siamo evidentemente stati un po&#8217; babbi, la soluzione al nostro problema era dietro l&#8217;angolo e noi ci siamo arrivati facendo mille sforzi inutili, ma il Wii è una console decisamente troppo, troppo, troppo scomoda. Se dei professionisti del settore hanno avuto tutti questi problemi a prepararla per una partita, come possono trovarsi dei giocatori saltuari che non hanno confidenza con le console da gioco e la pazienza necessaria per lottarci contro prima di potercisi divertire? C&#8217;è davvero ancora qualcuno che ha delle pile stilo cariche e pronte per un uso saltuario in casa? La casalinga che ha imparato a far partire Wii Fit, si fiderà a comprare un altro gioco? Seriamente Nintendo, i codici amico?</p>
<p>Questa scomodità, a cui nessuno sembra dare troppo peso quando analizza i perchè dell&#8217;insoddisfazione del pubblico nei confronti del Wii è a mio parere uno dei fattori centrali del problema. La sua scomodità fa sì che la sera l&#8217;utente tipo non abbia voglia di accenderlo per dedicarsi invece ad attività più rilassanti seduto in poltrona, facendo scivolare la console Nintendo negli angoli più polverosi delle case di tutto il mondo. Per la prossima generazione a Kyoto devono capire che se al mondo gli esseri umani hanno più possibilità di scelta tra due o più cose che hanno la stessa funzione, la maggioranza della gente sceglierà la più comoda. Al momento l&#8217;offerta Nintendo è invece decisamente la più scomoda.</p>
<div id="attachment_3582" class="wp-caption aligncenter" style="width: 596px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/09/donkey_kong_country_returns1.jpg"><img class="size-full wp-image-3582  " src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/09/donkey_kong_country_returns1.jpg" alt="" width="586" height="329" /></a><p class="wp-caption-text">Però, a parte tutto, Donkey Kong Country Returns spacca.</p></div>
<p style="text-align: center">
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		<title>E3 2011 – Nintendo e la confusione del passerotto Ugo</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jun 2011 16:51:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
				<category><![CDATA[E3 2011]]></category>
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		<description><![CDATA[La conferenza di Nintendo all'E3 2011 parte bene per poi sfociare nella confusione più apocalittica. <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/e3-2011/e3-2011-%e2%80%93-nintendo-e-la-confusione-del-passerotto-ugo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_3165" class="wp-caption alignright" style="width: 180px"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/06/link.jpg"><img class="size-medium wp-image-3165 " title="link" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2011/06/link-170x300.jpg" alt="" width="170" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Buon 25° Anniversario, Link</p></div>
<p style="text-align: justify;">Diciamocelo: la conferenza Nintendo all’E3 di quest’anno non poteva cominciare meglio e no, non è bastata la paresi facciale di Miyamoto in combo coll’interprete più fastidioso di sempre per rovinare l’epica assoluta dei festeggiamenti per i 25 anni di <strong>The Legend Of Zelda</strong>. Orchestrona, filmati commemorativi, nuovi <em>trailer</em> dell’imminente <strong>Ocarina of Time 3D </strong>e del meno imminente <strong>Skyward Sword </strong>(davvero bello): non è mancato nulla. &#8220;Fino a qui, tutto bene&#8221;, pensi e il bottiglione gigante di prosecco che hai scelto per accompagnare la visione della conferenza annuisce in un frizzante tripudio di bollicine, spade e triforze.</p>
<p style="text-align: justify;">Dopo un intervento di Iwata più interlocutorio del solito (e pazienza, chè tanto di quello che dice non si capisce mai una fava) la palla passa a Reggie, che –saggiamente- rigioca la carta con cui Nintendo dominò lo scorso E3: cioè, banalmente, far vedere i giochi, meglio ancora se sèguiti di <em>franchise</em> Nintendo che han saltato le ultime cinque generazioni di <em>console</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Prevedibilmente incentrata sul 3DS, la lunga carrellata video a seguire convince &amp; appaga, con i primi spezzoni del nuovo <strong>Super Mario </strong>(paura) e il gradito ritorno del simpatico <strong>Luigi’s Mansion </strong>a fare da padroni. Poi, all’improvviso, il delirio. <span id="more-3162"></span>Perché di presentazioni di nuovi <em>hardware</em> fallimentari e confusionarie è piena la storia del videogioco, per carità, ma qui Nintendo ha settato un nuovo <em>benchmark</em> per l&#8217;anti-comunicazione. Sul nome scelto per il successore del Wii (che, lo ricordiamo, a detta del 95% dell’utenza dei forum <em>nerd</em> sparsi per il globo doveva nell’ordine a) riappacificare definitivamente Nintendo con il pubblico più arcòr, b) <em>ischerzare</em> Microsoft e Sony, saliti in ritardo sul carrozzone <em>casual</em> e c) far raggiungere il <em>quorum</em> al referendum del 12 giugno prossimo) c’è ben poco da dire: fa schifo e getta le basi per la confusione scriteriata che esploderà di lì a poco, sottoforma di una serie di filmati che fanno tutto fuorchè comunicare in modo efficace le intenzioni di Nintendo, così come il preciso target di giocatori a cui si rivolge Wii U.</p>
<p style="text-align: justify;">Il <em>teaser</em> di Wii U è ai confini con il lisergico: tra gente di cambiare canale, i soliti tre/quattro utilizzi alternativi che troveranno spazio giusto in altrettanti titoli <em>shovelware</em>, le consuete pisciate territoriali in merito a online/social/etc. e un <em>controller</em> semplicemente troppo grosso per essere vero, <del>non si capisce un cazzaccio</del> non è chiaro cosa Nintendo abbia in mente per il proprio futuro se non il cerchiobottismo “<em>casual</em> pieno/<em>hardcore</em> ubriaco” assurto ormai a <em>trend</em> dominante per il mercato. Se poi la presenza di <em>franchise</em> stranoti all’utenza 360/PS3 da ormai un lustro unita alla riproposizione di dinamiche <em>casual</em>, concettualmente già viste con il Wii, basteranno a soddisfare l’una o l’altre parte beh, questo rimane tutto da dimostrare.</p>
<p style="text-align: justify;">Quello che è certo è da oggi un nuovo, innocente esserino popolerà il purgatorio dei <em>fail</em> da conferenza, messo lì in un cantuccio di sfiga vicino al <a href="http://www.youtube.com/watch?v=2g1fr5vk72M">Giant Enemy Crab</a>: il passerotto -che battezzeremo arbitrariamente Ugo- protagonista, suo malgrado, della <em>tech-demo </em>più inutile della storia dei videogiochi; una roba talmente sfigata che non potevamo non riproporvi.</p>
<p style="text-align: justify;">&nbsp;</p>
<p><object width="560" height="349"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ybssxooz3Es?version=3&amp;hl=it_IT"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ybssxooz3Es?version=3&amp;hl=it_IT" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="349" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Super Meat Boy &#8211; il gioco di bestemmiare le piattaforme</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Nov 2010 15:34:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nel 2010, in teoria, pubblicare un platform come Super Meat Boy dovrebbe essere un reato: punitivo fino al vero e proprio nazismo digitale, scarno nell’aspetto quanto nel gameplay e caratterizzato dalla medesima curva di apprendimento dei primi titoli per Colecovision. In &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/super-meat-boy-il-gioco-di-bestemmiare-le-piattaforme/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/11/Meat_Boy_Header.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2243" title="Meat_Boy_Header" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/11/Meat_Boy_Header-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Nel 2010, in teoria, pubblicare un <em>platform</em> come <strong>Super Meat Boy</strong> dovrebbe essere un reato: punitivo fino al vero e proprio nazismo digitale, scarno nell’aspetto quanto nel <em>gameplay</em> e caratterizzato dalla medesima curva di apprendimento dei primi titoli per Colecovision.</p>
<p>In pratica, bastano pochissime partite per trasformare “punitivo” in “esigente”, “scarno” in “essenziale” e “reato” in “obbligatorio”. Il tutto è merito di un sistema di controllo che per precisione rivaleggia direttamente con quello di <strong>Super Mario Bros</strong> (“<em>Hella tight</em>”, come lo definisce il brillante spot in perfetto stile anni &#8217;90<em> </em>che trovate in calce al post) e di un <em>level design</em> partorito da una mente tanto sadica quanto focalizzata sul nocciolo della questione: il divertimento.</p>
<p><span id="more-2241"></span></p>
<p>In <strong>Super Meat Boy</strong> tutto è divertente, anche morire: nonostante la demenziale frequenza con cui vi ritroverete a farlo, il <em>restart</em> istantaneo unito alla brevissima durata dei livelli (parliamo davvero di manciate di secondi) sollevano di fatto il giocatore dal fardello della frustrazione. A patto, s’intende, di avere vicino un qualche mobile da poter smussare a testate. Una volta terminato ciascun livello, si potrà poi decidere se lasciare per un po’ in pace il calendario appeso al muro oppure tentare di limarne al centesimo il tempo di completamento (del livello eh, non del calendario).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/11/Meat_Boy_1.jpg"><img class="size-medium wp-image-2244  aligncenter" title="Meat_Boy_1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/11/Meat_Boy_1-300x186.jpg" alt="" width="300" height="186" /></a></p>
<p>In quest’ottica, il paragone con il capolavoro <strong>Mirror’s Edge</strong> nasce davvero spontaneo: come nel titolo DICE, anche in <strong>Super Meat Boy</strong> la chiave per il successo risiede tanto nell’individuazione del percorso ottimale (quasi mai quello più ovvio, come nella migliore delle tradizioni), quanto nella perfezione esecutiva. Ci penserà poi l’ovvia presenza delle <em>leaderboards</em> (purtroppo al momento minate da una serie di orrendi <em>bug</em>) a farvi sentire giustamente delle pippe.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/11/Meat_Boy_2.jpg"><img class="size-medium wp-image-2245  aligncenter" title="Meat_Boy_2" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/11/Meat_Boy_2-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p>Al momento <strong>Super Meat Boy</strong> è disponibile esclusivamente come Live Arcade (al prezzo di lancio di 800 MP, destinati entro breve a salire a 1200), mentre per la versione PC, che conterrà come bonus un succoso editor di livelli, ci sarà da attendere la fine di novembre. Ad ogni modo, i 300 livelli inclusi nel gioco uniti all’annuncio da parte di Team Meat di fornirne altri sottoforma di DLC (gratuiti) non dovrebbero far rimpiangere troppo l&#8217;assenza di un <em>editor </em>nel caso in cui ci si orienti verso la piattaforma Microsoft. Una terza conversione per Wii (via WiiWare) è stata confermata, anche se non si sa ancora nulla sull’eventuale data di uscita. Ah, se il post dovesse aver stuzzicato il vostro interesse ma siete poveri e non avete un 360, potete comunque mettere alla prova la resistenza delle vostre tastiere cimentandovi con <strong>Meat Boy</strong>, il gioco in <em>flash</em> di cui <strong>Super Meat Boy</strong> rappresenta ben più di una semplice evoluzione. Lo trovate <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/463241" target="_blank">qui</a>. Buone bestemmie.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZQZeQSaXwR8?fs=1&amp;hl=it_IT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/ZQZeQSaXwR8?fs=1&amp;hl=it_IT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Metroid: Other M – se mi vuoi lasciare, dimmi almeno perché</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 14:59:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La parabola seguita da Samus Aran successivamente al seminale Super Metroid somiglia in tutto e per tutto a quella di una storia d’amore tra adolescenti, condividendone le tappe salienti: il folle innamoramento dei primi giorni comprensivo di bestiali copulazioni mega-goderecce &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/recensioni/metroid-other-m-%e2%80%93-se-mi-vuoi-lasciare-dimmi-almeno-perche/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/samus_1.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-2063" title="samus_1" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/samus_1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>La parabola seguita da Samus Aran successivamente al seminale <strong>Super Metroid</strong> somiglia in tutto e per tutto a quella di una storia d’amore tra adolescenti, condividendone le tappe salienti: il folle innamoramento dei primi giorni comprensivo di bestiali copulazioni mega-goderecce (<strong>Metroid Prime</strong>), la conferma nel tempo dei sentimenti provati con annessa piacevole reiterazione delle copulazioni di cui sopra (<strong>Metroid Prime: Echoes</strong>),  l’immancabile intiepidirsi del rapporto (<strong>Metroid Prime: Corruption</strong>) e poi giù, fino all’inevitabile, inspiegabile e triste epilogo, di solito curiosamente concomitante con la fine della scuola e l’inizio delle fedifraghe vacanze estive. Ecco, <strong><a href="http://www.metroid.com/" target="_blank">Metroid: Other M</a></strong> è sostanzialmente il mese di giugno della mia relazione con la cacciatrice di taglie più famosa della storia dei videogiochi.</p>
<p>E’ curioso notare come la maggior parte delle critiche rivolte al gioco, comunque accolto complessivamente con giudizi piuttosto favorevoli, sia stata volta ad aspetti del tutto marginali. “Samus nel gioco parla, ci fa strano”. Ma chissenefrega, voglio dire. Oppure: “<strong>Metroid</strong> non ha bisogno di una storia pallosa, banale e invasiva a far da sfondo al gioco”. Tutto vero, per carità. La relazione tra Samus e il colonnello Malkovich che costituisce il fulcro delle vicende narrate è effettivamente robaccia da <em><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Sh%C5%8Djo" target="_blank">shojo-manga</a></em> di quart’ordine, ma non risulta sufficientemente fastidiosa da inficiare l’esperienza di gioco. Anzi, a onor del vero, la frequenza di <em>cut-scene</em> e dialoghi si assesta su livelli piuttosto accettabili, diciamo un 3-4 su una scala che va da zero a <strong>Sons of Liberty</strong>.<span id="more-2058"></span></p>
<p>Purtroppo, i veri problemi di <strong>Other M</strong> risiedono altrove e in primis in una struttura di gioco insicura fin dalla base. Abbandonata la visuale in prima persona, la scelta è ricaduta (piuttosto curiosamente, visto il forte sapore <em>retrò</em> delle recenti produzioni Nintendo– cfr. <strong>New Super Mario Bros</strong>, piuttosto che gli imminenti <strong>Donkey Kong Country Returns </strong>e <strong>Kirby’s Epic Yarn</strong>) su un inedito 3D posticcio con visuale (prevalentemente) in terza persona. Posticcio perché di fatto la libertà di movimento risulta piuttosto limitata da un lato dalla conformazione stessa delle locazioni che andremo a visitare e dall’altro dal fatto che spesso &amp; volentieri la telecamera (fissa) passa ad inquadrare l’azione di lato, ricostruendo una regia simile a quella di <strong>Super Metroid</strong>. In quest’ottica, la scelta di conferire comunque ad <strong>Other M</strong> il bonus della terza dimensione appare ancor meno concreta e giustificata. A questo, aggiungiamo pure che un “bel <strong>Metroid</strong> in 2D” sarebbe stato, con ogni probabilità, accolto dai fan della serie come la proverbiale manna dal cielo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/samus_2.jpg"><img class="size-medium wp-image-2065  aligncenter" title="samus_2" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/samus_2-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p>Già strutturalmente limitato, il <em>gameplay </em>del gioco viene ulteriormente minato da un sistema di controllo figlio della demenza, dove il giocatore si trova in mano un po’ il pad del NES (muoversi con la croce direzionale in un ambiente tridimensionale è un piaga che si pensava ampiamente debellata con l’avvento del nuovo millennio) e un po’ il surrogato di una <em>light-gun</em> (durante le fasi in soggettiva non è possibile muoversi).</p>
<p>Il tutto si traduce nell’immediato in un sistema di combattimento estremamente spezzettato, in cui nemici mediamente ipercinetici mal si sposano con la divisione netta dei controlli in due blocchi distinti e discontinui. In questo senso, piccoli <em>escamotage</em> (vedi il mezzo secondo di <em>slow-motion</em> nel passaggio terza persona-soggettiva) vengono incontro al giocatore, senza però migliorare ne la qualità ne tantomeno il divertimento tratto dagli scontri. L’ossessione dei comandi semplici a tutti i costi trova infine un triste riscontro nell’assenza del <em>target-lock</em>, sacrificato per far posto ad una poco appetitosa, sebbene a questo punto indispensabile, mira automatica.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/samus_3.jpg"><img class="size-medium wp-image-2066  aligncenter" title="samus_3" src="http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/09/samus_3-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p>Anche sotto il profilo visivo <strong>Other M</strong> non fa certo sfaville, collocandosi qualche  gradino sotto alla sufficienza. Al contrario di altri titoli Wii (i primi che mi vengono in mente: <strong>No More Heroes</strong>, lo stesso <strong>Corruption</strong> e ovviamente i due <strong>Mario Galaxy</strong>), in cui i fisiologici limiti tecnici della console passano abbondantemente in secondo piano grazie ad un <em>art-direction</em> magistrale, qui tutto sembra nato sotto al segno della sciatteria. Sul <em>character design</em> vero e proprio (dei nemici così come degli alleati che Samus incontrerà nel corso dell’avventura) è poi meglio stendere un velo pietoso; diciamo solo che a livello di ispirazione e carisma siamo nei pressi di una produzione per GameBoy Advance o poco oltre. Signori, chiariamoci: un conto è l’ispirazione al consueto immaginario <em>B-movie/sci-fi </em>ultraconservatore, un altro è la palese dimostrazione di povertà artistica.</p>
<p>Quando si ha a che fare con una cocente delusione nell’ambito di una serie che si adora, è difficile mantenere la lucidità critica. Per questo motivo, nonostante l’elenco di difetti appena esposti, non me la sento di bocciare <strong>Other M</strong> senza possibilità di replica. Superate le prime due ore (oggettivamente atroci), il gioco ingrana un po’, finendo a tratti addirittura per somigliare effettivamente ad un nuovo <strong>Metroid</strong> in cui fan della serie ritroveranno, seppur in modo insipido e slavato, tutti o quasi gli elementi caratteristici della serie (<em>backtracking</em>, arsenale inizialmente limitato, etc.). A questi ultimi il suggerimento è quindi quello di darci comunque un’occhiata, magari con pretese (molto) limitate, mentre per i neofiti della serie il consiglio spassionato è quello di soprassedere allegramente e di rivolgersi alla serie <strong>Prime</strong>. E beati voi, che dovete ancora darci il primo bacio.</p>
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		<title>Il (ritorno al) futuro che avete sempre sognato</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 13:51:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pierre</dc:creator>
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		<category><![CDATA[non stai pensando quadridimensionalmente!]]></category>
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		<description><![CDATA[Recentemente ci siamo abbracciati stretti, ci siamo voluti tanto bene e abbiamo gioito insieme alla notizia che vuole Telltale Games al lavoro su una serie di videogiochi tratta da Ritorno al Futuro. Quello che forse non sapete ancora è che &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/il-ritorno-al-futuro-che-avete-sempre-sognato/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp" style="text-align: justify;">
<div id="attachment_1219" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/back_to_the_future_large_01.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-1219" title="back_to_the_future_large_01" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/07/back_to_the_future_large_01-150x150.jpg" alt="Il finale del primo capitolo non può mancare per nessun motivo" width="150" height="150" /></a><p class="wp-caption-text">Il finale del primo capitolo non può mancare per nessun motivo</p></div>
<p><a href="http://www.singleplayercoop.com/2010/06/il-gioco-di-ritorno-al-futuro1uno/" target="_blank">Recentemente</a> ci siamo abbracciati stretti, ci siamo voluti tanto bene e abbiamo gioito insieme alla notizia che vuole <a href="http://www.telltalegames.com/" target="_blank">Telltale Games </a>al lavoro su una serie di videogiochi tratta da <strong>Ritorno al Futuro</strong>. Quello che forse non sapete ancora è che Telltale desidera ardentemente le vostre idee/opinioni/gusti in merito alla serie più <em>epic win</em> di sempre. Per accontentarli, vi basterà rispondere <a href="http://www.surveygizmo.com/s/326027/qteu2" target="_blank">all’apposito questionario</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ora, nonostante i più maliziosi penseranno già che la cosa sia sintomatica del timore reverenziale con cui Telltale si sta avvicinando alla serie (e soprattutto ai suoi fan, caratterizzati dalla medesima tolleranza di un dittatore centrafricano) , personalmente non ci vedo nulla di male nell’informarsi a fondo su ciò che i fan effettivamente si aspettano dal <em>tie-in</em> più &#8220;delicato&#8221; di sempre.<span id="more-1218"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Poco sorprendentemente, il questionario risulta intelligente, ben congegnato e contiene quattro piccoli abbozzi di sceneggiatura che potrebbero costituire parte di quello che andremo a giocare. E si, dal poco che ho letto il tutto sembra che si stia sviluppando dannatamente bene. Incrociamo le dita e accendiamo il flusso canalizzatore, voi intanto sapete quello che dovete fare.</p>
</div>
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		<title>E3 2010 &#8211; Nintendo &#8211; La fenice?</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 12:41:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dopo le conferenze E3 degli ultimi anni, era più che lecito prepararsi alla conferenza Nintendo con popcorn, birra gelata e l&#8217;animo predisposto al perverso piacere di quando si assiste a un incidente stradale. La mente corre a Cammie Dunaway, cute &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/approfondimenti/e3-2010/e3-2010-nintendo-la-fenice/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1162" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/epic-mickey.jpg"><img class="size-medium wp-image-1162" title="epic mickey" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/epic-mickey-300x169.jpg" alt="" width="300" height="169" /></a><p class="wp-caption-text">Questa immagine da sola vince l&#39;E3. Sul serio.</p></div>
<p>Dopo le conferenze <a href="http://www.singleplayercoop.com/2009/06/e3-2009-nintendo/" target="_self">E3 degli ultimi anni</a>, era più che lecito prepararsi alla conferenza Nintendo con popcorn, birra gelata e l&#8217;animo predisposto al perverso piacere di quando si assiste a un incidente stradale. La mente corre a Cammie Dunaway, cute puppies, batteristi epilettici, orribili giochini senza cervello. Nintendo non azzeccava un E3 da tempo.</p>
<p>E anche quest&#8217;anno, all&#8217;inizio, sembrava fosse la solita storia. La conferenza parte con uno Zelda annunciato in pompa magna, con tanto di Miyamoto che fa lo scemo come mai prima d&#8217;ora. Per una serie della caratura di Zelda, questo nuovo capitolo, <strong>The Legend of Zelda: Skyward Sword</strong>, ha l&#8217;impatto forse peggiore di qualsiasi altro episodio: graficamente brutto, poco ispirato e con un design che manca del fascino di <strong>The Wind Waker</strong>. I controlli sembrano prendere pesantissima ispirazione da <strong>Wii Sports Resort</strong>, con ogni fase tipicamente zeldiana &#8211; combattimento con la spada, tiro con l&#8217;arco, lancio di bombe etc. &#8211; riproposta praticamente in rapporto 1:1. Probabilmente finirà per essere un gioco godibile, ma sembra ben lontano dall&#8217;essere la rivoluzione di cui la serie Zelda ha disperatamente bisogno.</p>
<p>Un trailer di un remake/sequel/reboot di <strong>Goldeneye </strong>ha continuato a confermare gli oscuri presagi. Per quanto l&#8217;originale sia riverito e apprezzato, questo trailer ha dimostrato che Wii non è adatto a giochi di questo genere. Grafica oscena e poca spettacolarità. Sarà bello, ma l&#8217;interesse è sotto le scarpe.</p>
<p>Colpo di grazia con <strong>Wii Party</strong>, squallidissima raccolta di minigiochi. Non so cosa dire di questo gioco, quindi non dirò nulla.</p>
<p>E poi&#8230; e poi, quando la speranza sembrava perduta, Nintendo ha ribaltato tutto. <strong><span id="more-1158"></span>Epic Mickey</strong>,<strong> Kirby: Epic Yarn</strong> e <strong>Donkey Kong Country Returns</strong> sembrano ridar vita tutto d&#8217;un colpo al Wii. Tre giochi dall&#8217;aspetto estetico adorabile, tre variazioni del genere platform. Ne parleremo di sicuro in futuro. Il Wii, all&#8217;improvviso, sembra prendere una boccata d&#8217;aria.</p>
<p>Infine: <strong>3DS</strong>. Per la prima volta dai tempi del Gamecube, l&#8217;annuncio di una console Nintendo convince fin da subito. La potenza grafica della console, secondo Nintendo, è paragonabile proprio a Gamecube &#8211; in realtà sembra essere appena sopra PSP. La console avrà una levetta analogicha, due fotocamere (per foto in 3d) e uno schermo in 3D. A quanto si dice l&#8217;effetto 3D è al si sopra di ogni aspettativa e funziona alla grande. Nel frattempo annunciati<strong> Kid Icarus</strong>, nuovi episodi di <strong>Resident Evil</strong> e <strong>Metal Gear Solid</strong>, e remake di <strong>Zelda: Ocarina of Time</strong>, <strong>Pilotwings</strong>&#8230;</p>
<p>La conferenza Nintendo è stata di gran lunga la migliore. Forse per la confusione e la mancanza di coraggio dei concorrenti, ma Nintendo è stata l&#8217;unica a presentare una certa varietà di giochi, al di fuori della piaga FPS (che sia stramaledetto <strong>Modern Warfare </strong>per questo stato di cose), e l&#8217;unica a presentare un nuovo hardware che non sembrasse roba vecchia o per decerebrati.</p>
<p>Non so se si tratti della risurrezione di Nintendo, come molti fan con le lacrime agli occhi sperano. Ma di sicuro è una nuova direzione. Bentornata, Nintendo.</p>
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		<title>Il gioco di Ritorno al Futuro!!!!1uno</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 18:38:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[360]]></category>
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		<category><![CDATA[McFly c'è qualcuno in casa?]]></category>
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		<description><![CDATA[Con un annuncio che ha causato l&#8217;esplosione del mio cervello (preceduta dall&#8217;esplosione delle mie mutande), Telltale Games ha annunciato che svilupperà due serie di giochi a episodi basati su due proprietà di Universal: Jurassic Park (e sticazzi) e Back to &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/news/il-gioco-di-ritorno-al-futuro1uno/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1135" class="wp-caption alignright" style="width: 188px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/martymcfly.jpg"><img class="size-medium wp-image-1135" title="martymcfly" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/06/martymcfly-243x300.jpg" alt="" width="178" height="220" /></a><p class="wp-caption-text">Quanta incredibile figosità reaganiana, in Marty McFly...</p></div>
<p>Con un annuncio che ha causato l&#8217;esplosione del mio cervello (preceduta dall&#8217;esplosione delle mie mutande), Telltale Games ha annunciato che svilupperà due serie di giochi a episodi basati su due proprietà di Universal: <strong>Jurassic Park</strong> (e sticazzi) e <strong>Back to the Future</strong>.</p>
<p>Avete capito? Una serie di avventure a episodi di<strong> Ritorno al Futuro</strong>! Ora, per capire l&#8217;impatto che questa notizia ha sui figli degli anni &#8217;80 voi orribili giovani provate a immaginare che facciano una serie di giochi basata su&#8230; cosa è che piace a voi giovani? Boh, comunque, immaginate che facciano un gioco basato su una serie di cui non vedrete mai seguiti (almeno non con gli stessi insostituibili attori) e che ha segnato la vostra infanzia.</p>
<p>Nonostante <strong>Telltale </strong>abbia nel proprio repertorio solo successi, si tratta comunque di una responsabilità enorme. I tre film con Micheal J. Fox sono tre piccoli capolavori di creatività, ingenuità e battute memorabili. Produrre qualcosa capace di non stonare orribilmente sarà molto, molto difficile. Ma se qualcuno può farcela, è proprio Telltale.</p>
<p>Il gioco di Ritorno al Futuro&#8230; Grande Giove&#8230;</p>
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		<title>Mario Galaxy 2 – Prime impressioni minuto per minuto</title>
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		<pubDate>Mon, 24 May 2010 21:12:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ferruccio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Mario]]></category>
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		<description><![CDATA[Allora, c&#8217;è Peach che ha le labbra come Paris Hilton e la voce ancora più scema di Paris Hilton, anche se dice solo &#8220;Mario&#8221; (quindi ha la stessa proprietà di linguaggio di Paris Hilton). Peach vuole invitare Mario al suo &#8230; <a href="http://www.singleplayercoop.com/anteprime/mario-galaxy-2-prime-impressioni-minuto-per-minuto/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_1089" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/Super-Mario-Galaxy-2-2.jpg"><img class="size-medium wp-image-1089" title="Super-Mario-Galaxy-2-2" src="http://singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/05/Super-Mario-Galaxy-2-2-300x164.jpg" alt="" width="300" height="164" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Faceship&quot;... ahahahah. Ehm.</p></div>
<p>Allora, c&#8217;è Peach che ha le labbra come Paris Hilton e la voce ancora più scema di Paris Hilton, anche se dice solo &#8220;<em>Mario</em>&#8221; (quindi ha la stessa proprietà di linguaggio di Paris Hilton). Peach vuole invitare Mario al suo castello a mangiare torte e guardare le stelle cadenti. Spero per Mario che sia un eufemismo. In ogni caso, sia io sia Mario sia Peach sappiamo che fra meno di cinque minuti Bowser l&#8217;avrà rapita.</p>
<p>Inizia il gioco. Mario è in 2D. Esce da un tubo e si procede in una specie di cutscene interattiva (nel senso che si cammina e si leggono i fumetti sulle teste dei Toad). Strizzatina d&#8217;occhio a New Mario.</p>
<p>Non è una cutscene. È un vero e proprio tutorial che espone poteri e mosse a chi non avesse giocato al primo <strong>Mario Galaxy</strong> (vergogna!). Elegante e semplice. Il fatto che questa parte sia in 2D, poi, è un colpo di genio: suppongo che questo sarà apprezzato dai meno avvezzi a muoversi in spazi tridimensionali (zie, mamme, papà, fidanzate che da bambine giocavano con le bambole invece che coi videogiochi).</p>
<p>Passaggio al 3D sottile e intelligente e&#8230; ecco, Bowser rapisce Peach. Bowser scappa. Mario rincorre. Prima missione.</p>
<p>E che prima missione. <span id="more-1084"></span>Non ricordo quand&#8217;è stata l&#8217;ultima volta che mi sono divertito in un tutorial/prima missione. Per ottenere la prima stella si comincia balzando fra diversi piccoli pianeti, si passa a un livello cilindrico e si finisce in bellezza con un boss. Nè troppo facile, nè troppo difficile. Ma soprattutto, <strong>divertente</strong>.</p>
<p>Se il primo livello è un segno di ciò che verrà più avanti nel gioco, credo che<strong> Super Mario Galaxy 2</strong> potrebbe essere davvero uno di quei giochi che restano nella storia.</p>
<p>Ora scusate ma devo giocare. Mica posso perder tempo con un blog.</p>
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